Notules

Notules - 3 : Jouer pour oublier

Nous n’y avons peut-être pas assez joué, ou le jeu ne nous a pas — encore — inspiré un long papier. Mi-évocations, mi-critiques, les notules prennent peu de place, mais racontent, en quelques lignes, nos récentes parties. Au menu aujourd’hui : les jeux de rôle les plus éprouvés, quelques titres relaxants, et le classissisme du tycoon ferroviaire. Quand la tempête gronde au-dehors, le jeu est un refuge.

Aventures au coin du feu

Dragon Quest VII (Square Enix, 2000 — 2016)

La ressortie d’un sénior comme Dragon Quest VII en 2016, ça n’est pas seulement l’occasion de remarquer que la forme a pris un méchant coup de vieux. C’est surtout pour le profane la possibilité de remarquer qu’à mille lieues de l’image d’immobilisme qu’elle se traine, le vétéran du JRPG renouvelle sa narration d’épisode en épisode. Au programme du septième volet, une structure plus ouverte que d’ordinaire : une myriade de petites îles à découvrir, un va-et-vient constant entre les époques, et des populations qui n’attendent que l’arrivée d’un héros pour garder l’espoir en une possibilité de futur, comme autant de fables à parcourir. Après les grandes épopées et autres fresques générationnelles, DraQue s’essaye à l’anthologie dans un style que ne renierait pas Chrono Trigger. Encore plus diversifié que la référence, le succès populaire international n’a peut-être tenu qu’à sa condition d’oldie avant l’heure. — Colin Fourtet

Baldur’s Gate : Enhanced Edition (BioWare 1998-Beamdog 2012)

Douillet comme un plaid rapiécé de souvenirs, Baldur’s Gate est le jeu idéal pour s’emmitoufler quand vient le froid. Même si je le finis pour la première fois, après de multiples tentatives avortées ces quinze dernières années, le classique de BioWare agit sur moi comme une madeleine de Proust : entre les kobolds et le THAC0, les magic missiles et le lay on hands, s’étend un peu de mon pays natal de joueur. Je suis surpris de m’orienter avec aisance dans les mécanismes baroques d’AD&D 2e édition, que je n’ai pourtant plus pratiqué depuis la haute adolescence. Discrète, la rénovation apportée par Beamdog ajoute quelques compagnons dispensables, mais a surtout l’avantage d’utiliser le moteur du second volet, qui depuis sa sortie en 2000, fait de l’ombre à son prédécesseur. L’Enhanced Edition permet d’apprécier BG1 à sa juste valeur, même si tous les désagréments de l’interface ne sont pas gommés. Le jeu a un rythme étonnant, perdant de son intensité à mesure que l’histoire approche de son – prévisible — climax. Les premières heures sont peut-être les plus délicieuses, surtout lorsqu’on les a passées et qu’on les considère rétrospectivement : ces premiers niveaux, il faut vraiment les mériter, et les récompenses que le jeu nous offre n’en sont que plus gratifiantes. Baldur’s Gate, c’est l’entrée d’une bande d’aventuriers faiblards, anonymes, qu’un rien défait, dans un monde plein de dangers. Autre réussite notable, les décors : ces vastes forêts, ces châteaux en ruines, ces villages bucoliques en images de synthèse précalculées ont un charme particulier, que le récent Pillars of Eternity n’a pas totalement réussi à imiter. Grâce à ses paysages, grâce à l’injustice de son système de jeu, BG1 est un fascinant monde ouvert, familier et inquiétant, où l’on se perd des heures durant pour mieux se retrouver. — Martin Lefebvre

Skyrim, Enderal (SureAI, 2016) :

Tandis que Bethesda tente le coup marketing en republiant un Skyrim Special Edition un poil plus joli (et au prix fort), le pécéiste aguerri préfèrera farfouiller dans les nombreux ajouts de la communauté. Le mod allemand Enderal, gratuit et traduit cet été en anglais, fait ici référence. Difficile de faire la fine bouche devant la profusion de nouveautés : cette île gigantesque à explorer, qui prend vie peu à peu dans des décors toujours plus raffinés ; un système d’expérience remis à plat, qui sent bon la vieille école ; des combats plus dynamiques, plus réfléchis aussi ; une difficulté revue sérieusement à la hausse, avec des choix conséquents — adieu, personnage multiclassé guerrier-voleur-magicien à la tête de toutes les guildes. On est presque choqué d’entendre des dialogues véritablement intelligents dans ce Skyrim naguère bien consensuel. Le coup de grâce est donné par un sens inattendu du détail et de la mise en scène, au risque de faire surchauffer le moteur de Bethesda. Les bugs sont donc assez fréquents, mais on leur pardonne bien vite tant on est à nouveau happé par l’aventure. — Laurent Braud

Retour au calme

Virginia (Variable State/505 Games, 2016) :

On a beaucoup comparé le trip narratif de Variable State au cinéma de David Lynch, à juste titre tant il se plaît à mêler rêve et réalité, enrobés tels un ruban de Moebius autour d’une intrigue policière servant de prétexte à représenter l’Amérique rurale comme une inquiétante fiction de l’infra-ordinaire. Mais c’est à un autre maître postmoderne que les premiers instants du jeu font penser : Terrence Malick et son art du montage dans le mouvement, brassant des torrents d’hypothèses dans les intervalles insondables de ses ellipses. A ceci s’ajoute un parti-pris poétique : faire de ce Rubik’s cube mnésique un film muet (mais pas silencieux), nous plaçant dans l’espoir d’une finesse narrative qui serait véhiculée par les objets et les gestes, voire les regards, de cette représentation polygonale du monde. Hélas, le jeu (fort peu interactif par ailleurs) s’égare très vite, embarrassé par les contraintes qu’il s’est lui-même fixées, s’embourbant dans une avalanche de signifiants vides (ici une clé cassée, là un oiseau ressuscité) et une saturation des genres (drame familial, chronique rurale, récit d’amour lesbien, métaphore filiale, roman complotiste, polar fédéral, film d’extraterrestres, et on en passe) comme pouvait le faire Life is Strange dans ses moments faibles. A force de devoir pallier à l’absence de texte, même les mélodies de l’orchestre philarmonique de Prague deviennent encombrantes ; et le sous-texte se retrouve noyé sous des références lourdingues, faute de mieux, comme dans cette scène où un bar rouge velours fait réverber des accords engourdis que l’ombre d’Angelo Badalamenti approuverait peut-être. On aurait déjà dû se douter que les auteurs n’étaient pas tout à fait sûrs de leur coup en découvrant la note d’intention, fière mais quelque peu naïve, que l’on peut lire en préambule via le menu principal. Un geste muet n’a pas besoin de mots pour se justifier. — Victor Moisan

ADR1FT (Three One Zero, 2016) :

Perdue dans une station spatiale en perdition, le capitaine Oshima doit chercher une échappatoire pour rejoindre la Terre. Ce qui aurait pu n’être qu’un walking simulator comme un autre trouve tout son intérêt dans sa maniabilité. La grande différence dans ADR1FT, c’est que l’on ne marche pas, justement. On flotte, ou plutôt, on dérive. En liant judicieusement sa précieuse ressource d’oxygène à son jet pack, le jeu crée une tension évidente : plus l’on s’agite, plus l’oxygène s’épuise. Cette limitation a une immense vertu : avancer lentement est un impératif. Les bouteilles d’oxygène qui flottent sont comme des îlots rassurants à partir desquels chaque mouvement est un pari. Le sang-froid est la condition sine qua none de la survie. Pour atteindre la sortie, il ne faut pas se précipiter vers elle. De là, ADR1FT déploie son cheminement contemplatif au rythme hypnotisant. D’une rare d’élégance visuelle et d’un sound design époustouflant, cette aventure de dérive spatiale, bien qu’un peu trop scolaire dans progression, est sublimée par ses sorties dans l’espace, où intervient une sidérante sensation de vertige et de liberté. Jusqu’à se demander, à mesure que l’on assemble les morceaux du scénario, si l’on ne préférerait pas rester là-haut, à jamais. — Alexis Bross

INSIDE (Playdead, 2016) :

On mordrait assurément à l’hameçon agité par Playdead avec son superbe univers de conte noir s’il n’y avait pas cette petite seconde de trop lorsque, stoppée par l’enième mort abominable de notre avatar, la caméra s’attarde sur le cadavre avec une insistance trop entendue pour être tout à fait sincère. Avec ce quasi-remake ou cette quasi-suite de Limbo — hit indé de 2010 qui déjà reposait sur une science rigoureuse de la mise en scène — le développeur danois corrige la désuétude de son prédécesseur (le die and retry se fait ici plus discret) et amplifie la force de sa direction artistique. Les nuances de gris sont troquées pour des couleurs désaturées du plus bel effet, et l’utilisation de la 3D imprime un relief saisissant sur le scrolling : la course horizontale dans l’espace ne devient plus tant une affaire de pièges invisibles qu’une fuite en avant sur un parcours appelé, par l’attirance de ses arrière- et avant-plans, à dérailler. Lorsque la petite mécanique sort enfin de ses gonds et se transforme en jeu de kaijū, la fable lilliputienne tourne à la farce noire mais ne parvient toujours pas à surprendre. Si bien qu’à terme, on se demande si le développeur danois ne s’est pas enfermé dans un style, faisant passer pour de l’artisanat virtuose un fonds de commerce finalement assez cynique. — VM

En voiture !

Transport Fever (Urban Games, 2016) :

De Train Fever, on avait dit que c’était une copie discrète de l’antique mais génialissime OpenTTD. Depuis, Train s’est élargi en Transport, et se rapproche paresseusement de son maître. La plupart des problèmes d’interface et de gameplay ont été réglés, quelques autres sont apparus. L’un dans l’autre, ce nouvel épisode est une excuse bien suffisante pour relancer une partie : le ballet des machines furieuses en pleine charge fascine toujours autant. Et l’ajout d’une campagne un peu scénarisée est une attention rafraîchissante dans un genre soumis au diktat du bac-à-sable. — LB

Il y a 1 Message pour "Notules - 3 : Jouer pour oublier"
  • Seb Le 21 novembre à 18:59

    Très sympas ces notules, j’avais raté les deux premiers épisodes.
    Je trouve que ces formats courts font ressortir les qualités d’écriture de leurs auteurs.
    Il permettent aussi d’articuler plus étroitement ressentis et réflexions sur le jeu, peut-être.
    Vivement le - 4 !

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