Notules

Notules - 2 : En attendant l’hiver

Nous n’y avons peut-être pas assez joué, ou le jeu ne nous a pas — encore — inspiré un long papier. Mi-évocations, mi-critiques, les notules prennent peu de place, mais racontent, en quelques lignes, nos récentes parties. En attendant l’hiver, réchauffons-nous avec SHENZHEN I/O, A-Train 9, Avadon 3, Destiny : Rise of Iron et Time Locker.

Orientalisme

SHENZHEN I/O (Zachtronics, 2017) : Pourquoi changer une recette qui marche ? Le dernier Zachtronics, actuellement en accès anticipé, ne déroge pas au système qui a fait le succès de SpaceChem, Infinifactory ou TIS-100 : plutôt que des puzzles, on y construit des lignes de production, toujours mesurées et comparées selon trois paramètres. Cette fois-ci, nous sommes embauchés dans une usine d’électronique pour produire un amplificateur de signal, un routeur domestique, une machine à jetons qui rend la monnaie, bref : bienvenue à Shenzhen, le royaume de tous les possibles made in China. La complexité élevée dès les premiers niveaux ne destine pas ce nouveau titre à un vaste public — on peut pratiquement le considérer comme une suite à TIS-100, de loin le plus obscur de la série. Il faut ici absolument imprimer son manuel, malgré certaines pages en chinois. Ce qui a peut-être un sens précis : la barrière du langage informatique ne reflète-t-elle pas celle qui s’oppose à l’occidental posant pour la première fois le pied en Chine ? — Laurent Braud

A-Train 9 (Artdink, 2010 ; version 4 sortie en 2015) : Tous les tycoons ferroviaires [1] fonctionnent selon le même schéma : une fois les rails posés, on y dessine des lignes, à laquelle on attribue des trains, et roule vapeur. Tous ? Non. À l’autre bout du monde, la série nippone des A-Train continue son petit chemin (de fer) selon des principes qui lui sont uniques, ici avec son neuvième opus depuis 1985. Tel un Lemmings ferroviaire, chaque train (mais aussi bus) doit être dirigé à chaque gare, à chaque intersection. On pourra à cet effet attribuer des horaires précis et mesurer les temps de trajet. Il faut avouer que cet esprit minutieux colle assez à l’esprit du titre, qui privilégie les petits transports locaux aux grandes lignes ... et finalement la contemplation à l’action. Cela sans empêcher pour autant les activités annexes digne du conglomérat que nous incarnons, de la spéculation boursière à la construction de bâtiments en tout genres ... Décidément, ils ne font rien comme nous, ces Japonais. — LB

Appétit

Avadon 3 : The Warborn (Spiderweb Software, PC/Mac/iOS à venir)

Jeff Vogel ne cesse de se plaindre de son épuisement créatif. Et pourtant Avadon 3 marque un net regain de forme, et ce dernier volet, qui bâtit sur les fondations de ses prédécesseurs [2], apparaît comme le meilleur de la trilogie. En liant notre destin à celui d’un tyran en fin de règne –Redbeard, alter ego maléfique du créateur, quelque part entre Barbe Bleu et Dick Cheney —, détrôné, mais refusant d’abdiquer, le jeu nous place dans une situation des plus ambiguës, et donc des plus favorables aux « choix et conséquences » qui font le sel d’un bon RPG. Faut-il rester fidèle jusqu’au bout, trahir (mais en faveur de qui ?), ou bien ménager la chèvre et le chou en attendant de voir venir ? Bien sûr, comme souvent dans les productions Spiderweb, Avadon 3 n’a pas totalement les moyens de venir à bout de ses – larges – ambitions, et malgré les efforts pour éviter que les combats sans importance ne plombent trop le rythme, le jeu reste tiraillé entre ce qu’il raconte et ses donjons tentaculaires, ses boss retors, bref la forme du RPG classique, que Vogel maîtrise mais qu’il ne renouvelle guère, et qui reste un rien bourrative. Tout cela fait qu’Avadon 3 est peut-être l’un des meilleurs jeux de rôle de l’année, qui mériterait plus d’attention, mais qu’il est difficile de le conseiller sans retenue au néophyte qui n’aurait pas au moins essayé l’un de ses prédécesseurs. — Martin Lefebvre

Destiny : Rise of Iron (Bungie, PS4/Xbox One)

Là, par contre, c’est un peu chiche. Qu’on ne se méprenne pas : nous avions faim de Destiny, et manette en main, le MMOFPS de Bungie est toujours aussi roboratif. Nous n’attendions pas de grandes révélations sur l’univers, ou des dizaines d’heure de campagne. Nous sommes même avides de répétition, tant la boucle shoot / loot nous chatouille agréablement les neuro-transmetteurs après une longue journée de boulot. Mais Rise of Iron, aussi agréable les retrouvailles avec nos fireteams fussent-elles, abuse vite de nos patiences : le grind n’a jamais été aussi abrutissant. L’extension nous demande de grignoter patiemment les niveaux de lumière, nous délivrant au compte goutte de petites miettes d’amélioration. Malgré un raid plutôt digeste, le coupe-faim est trop léger pour nous faire patienter jusqu’à Destiny 2, que l’on voudrait déjà dévorer. Un an de disette, c’est trop, surtout si l’on crie famine au bout de quelques semaines à peine. — ML

Hybride

Time Locker (Sotaro Otsuka, iOS)

Time Locker est un brillant hybride, qui mêle le shmup vertical et le mécanisme temporel de Super Hot : les ennemis n’avancent que lorsque le joueur se déplace. Le jeu de Sotaru Otsuka est diablement accrocheur, avec son esthétique minimaliste, ses vagues de pingouins, ses troupeaux d’autobus, ses nuées de canard, ses rhinocéros monochromes à dégommer. Il pèche cependant par ses mécanismes free to play un peu envahissants, par sa structure en boucle aléatoires qui laisse de côté le level design comme la tactique. Clone inspiré, mais un peu léger, on lui souhaite d’être imité à son tour, et de donner naissance à toute une ménagerie de suiveurs. — ML

Notes

[1] Au moins Transport et Railroad Tycoon, Simutrans, Train et Transport Fever, Cities in Motions et Skylines.

[2] Voir notre critique du second volet.

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