Fonds marins

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Never be game over

Léguer son œuvre

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (MGSV) porte un titre ironique. Le concept de douleur fantôme n’a jamais aussi bien fonctionné qu’avec cet ultime épisode. On pense au bras biomécanique du personnage principal, bien sûr, mais aussi à l’arc narratif du personnage de Quiet. Jamais un MGS n’a été aussi fourni et long. Pourtant, le sentiment tenace d’une fin amputée – volée ! – est ce que beaucoup de joueurs retiendront de l’expérience globale. Mais cette douleur fantôme est surtout celle de son créateur. Âme et esprit de la saga MGS, Hideo Kojima, dépossédé de ce qui restera probablement comme son grand œuvre, a été contraint de refonder un nouveau studio. De fait, il tourne définitivement le dos à ce qui lui aura valu admiration et détestation pendant 28 ans. Fruit d’une coïncidence ou d’une certaine lucidité, MGSV est aussi voire surtout un jeu d’adieu. Le créateur, alors si habitué à reprendre au joueur son plaisir de jeu, converse une dernière fois avec lui pour lui offrir comme récompense ultime une forme de legs.

QG à Zoulou 10. Article miné de SPOILERS. N’avancez dans l’article qu’avec une connaissance préalable des jeux. Over.

Ne jamais donner au joueur ce qu’il attend

Une des caractéristiques de la Saga Metal Gear Solid est le rapport particulier qu’entretient son créateur, Hideo Kojima, avec les joueurs. Tous les jeux de la saga comportent comme des strates dans lesquelles s’expriment plusieurs niveaux de lecture. En dépit de son aspect technologique et militaire, MGS est une série chaude et accueillante parce qu’elle donne, en creux des actions menées par Snake, l’impression de dialoguer avec Hideo Kojima, créant un fabuleux sentiment de complicité. Cela avant que Kojima ne vienne reprendre au joueur l’objet de sa jouissance, rappelant les rôles : le jeu n’appartient pas au joueur, mais à son créateur. Quand une manipulation ou une trahison a lieu dans l’espace de la fiction, elle est aussi une manipulation entre le joueur et le game designer / créateur.

En ne donnant jamais ce que le joueur attend de lui, Kojima est parvenu à créer un sentiment puissant à son endroit, ballotté entre admiration et détestation, génie et imposture. Snake, le héros de la saga, concentre à lui seul ce rapport ambivalent entre joueur et créateur. Véritable légende dans le jeu qu’icône des joueurs dans le réel, Kojima s’amuse en permanence à le donner et à le reprendre, à le multiplier et à l’altérer pour déstabiliser.

Snake, un seul et même personnage ou personnages multiples au même visage ?

Dès Metal Gear Solid, Solid Snake et le joueur découvrent à la fin de l’aventure que les objectifs donnés en début du jeu sont factices. Snake apprend qu’il a été manipulé pour répandre un virus chez l’ennemi, alors qu’il pensait stopper une menace nucléaire. Le joueur, lui, se sent trahi par la promesse du jeu en elle-même. Loin d’être un espion, le joueur était l’acteur, le pantin d’une mise en scène de ses créateurs.

Kojima, s’exprimant notamment par la figure rassurante du conseiller militaire Kazuhira Miller, accompagne le joueur tout au long de son aventure. À chaque difficulté, Snake peut le contacter pour trouver un indice l’aidant à progresser. Floutant les frontières, Miller donne autant des conseils à Solid Snake qu’au joueur et le materne presque (ne pas jouer aux jeux vidéo la nuit, penser à faire des pauses régulières, s’hydrater) pour finalement se révéler être un imposteur et le frère ennemi du héros : Liquid Snake. Et pour le joueur, de comprendre que Kojima n’est pas de son côté et qu’il l’a précipité dans un piège.

Dans Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (MGS2), Hideo Kojima parvient non seulement à berner le joueur dans ce qui est en réalité un remake du premier opus, mais y ajoute des dimensions supplémentaires. Tout d’abord, après avoir incarné Solid Snake dans l’introduction du jeu, le joueur est contraint de jouer Raiden tout le reste de l’aventure. Ce bellâtre efféminé provoquera chez les joueurs un puissant sentiment de rejet, aux antipodes de la figure de mâle victorieux dévolue au soldat. Cela est accentué quand Solid Snake revient dans le jeu en tant que personnage non jouable, agissant hors-champ. En contrepoint du rejet suscité par Raiden, le joueur désire alors incarner Solid Snake, figure héroïque hors de portée. La frustration est totale.

Rejeté une première fois, le joueur sera définitivement écarté à la fin du jeu. Parallèlement à l’intrigue du jeu où Raiden réalise – grâce au concours salvateur de Solid Snake, véritable grain de sable faisant dérailler la machine – qu’il est manipulé par une intelligence artificielle, le combat se déplace pour devenir une lutte entre le joueur derrière son écran et le programme. Le jeu fait faussement boguer le déroulé de la partie en simulant des faux game over et ira jusqu’à demander à éteindre purement et simplement la console en désespoir de cause. Ce n’est plus Raiden que le jeu essaie de faire échouer, mais le joueur lui-même.

Raiden s’extrait de l’emprise du joueur

Par ailleurs, le jeu demande innocemment le nom et prénom du joueur en début de partie. Ces données seront utilisées à la toute fin. Raiden, découvrant la manipulation, souhaite reprendre sa vie en main. Il arrache alors sa plaque militaire. Le joueur découvre son propre nom inscrit dessus. Raiden, jette rageusement la plaque au sol. Symboliquement, Raiden ôte le dernier contrôle sur sa vie, sa dernière emprise : le joueur le manipulant à la manette.

Ce rapport tissé autour de Snake entre le créateur et le joueur se déplace même dans les campagnes de communication autour d’un nouvel opus en préparation. Il s’agit d’un véritable jeu de cache-cache avec les fans, avec des indices, des évidences dissimulées, des fausses pistes. Plus que briser (régulièrement) le quatrième mur, plus que superposer jeu et méta-jeu, Kojima conçoit surtout sa saga comme une œuvre totale, débordant en permanence du cadre. En quelque sorte, le jeu entre le joueur et le créateur commence à partir de là. Pour prendre un exemple facile, on se souviendra du fameux « Snake is back  » annonçant le retour de Snake dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (MGS3) après la déconvenue Raiden. Peine perdue : encore un fois, il s’agissait d’une illusion. Ce jeu marque un nouvel arc narratif, celui d’un personnage encore plus légendaire que Solid Snake : Big Boss, la figure du « père » dont l’ombre terrible plane sur toute la saga.

Dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, le joueur rejoue enfin Solid Snake. Sauf qu’au lieu d’incarner enfin un héros sublime, le joueur contrôle un être fatigué, vieilli, malade, dépassé par son époque. D’ailleurs, son nom de code est Old Snake, comme pour mieux indiquer qu’il s’agit d’un nouveau personnage. Alors que Kojima semble succomber à ce que l’on appelle le fan service, c’est-à-dire en donnant tout ce que le joueur a toujours désiré, le jeu aurait dû se terminer par le suicide de Snake. Une dernière façon de montrer que malgré toutes les concessions, le joueur ne l’emportera définitivement pas avec lui. Malheureusement, Kojima n’ira pas au bout de son idée et sauvera un peu vainement son héros.

Un serpent peut en cacher un autre

Aguerri aux autres épisodes de la saga, le joueur commence MGSV avec une méfiance redoublée. Il sait que Hideo Kojima tentera de le piéger à nouveau et qu’il sera probablement la victime d’un énième jeu de dupes, entre duplicités d’identités, théories complotistes et twists scénaristiques à répétition.

Dès la séquence introductive, trop d’éléments dérangent le joueur suspicieux. Le célèbre Big Boss est en mauvais état après l’attaque de sa base militaire privée (Metal Gear Solid V : Ground Zeroes). Il se réveille d’un coma de neuf dans un hôpital chypriote, amputé d’un bras, des morceaux de métal criblant son corps, dont un fiché dans le crâne. Tout est vu à la vue subjective (qui n’a jamais aussi bien porté son nom) et limite fatalement la perception du joueur, allongé sur un lit. Les retombées dans le sommeil de Snake permettent de créer facilement des trous dans la narration. Lorsque l’hôpital est attaqué, voilà que Snake est aidé par un homme mystérieux, le visage entièrement dissimulé par des bandages. Snake emprunte le surnom de Ahab : le nom du capitaine mutilé du baleinier Pequod, cherchant à se venger de Moby Dick. L’étrange personnage porte quant à lui le nom de Ismaël : le narrateur du roman de Melville (Pour tout comprendre du lien entre MGSV et Moby Dick, lire l’interview de Kenji Yano du Famitsu et traduite par la fine équipe de Aimgehess). Non seulement ce camarade de fortune semble très doué, mais en plus il semble avoir besoin d’exfiltrer le joueur vivant, comme s’il avait besoin de lui. Bizarrement, ils ont également exactement la même voix, celle de l’acteur Kiefer Sutherland. Cela, sans compter que le jeu propose de créer un avatar de toute pièce, a priori pour Metal Gear Solid Online, en demandant le nom et le prénom du joueur, comme dans MGS2.

Le mystérieux Ismaël

Dès cette séquence introductive, nous sommes donc rapidement amenés à penser que Snake n’est pas Snake. Mais pour le coup, c’en est trop évident. Au cours de l’aventure, des indices subtils abondent en ce sens et appuient cette thèse. Un exemple souvent cité : l’esprit de The Boss (mentor de Big Boss dans MGS3) « encapsulé » dans une intelligence artificielle, ne reconnaît plus Snake. Dans Metal Gear Solid : Peace Walker, au contraire, ce dernier était immédiatement interpellé. À la fin du jeu, contre toute attente, on apprend qu’il n’y a aucune correspondance génétique entre le jeune Eli, le futur Liquid Snake, et Venom Snake, le « Snake » de cet opus.

C’est la particularité de cet épisode : si l’on ignore les détails (et fort heureusement tellement le pourquoi du comment est tiré par les cheveux), le fait de découvrir que l’on ne joue pas Snake ne constitue par le nœud de l’intrigue. Kojima déplace le questionnement. D’accord, on sait que l’on ne joue pas Snake. Mais qui joue-t-on, au juste ?

Une légende n’existe que si l’on y croit

Sauvé in extremis par Ismaël — qui disparaît peu après — ce nouveau Snake est remis en selle illico pour reconstruire le rêve brisé conçu dans l’épisode Peace Walker. Son premier objectif sera d’ailleurs de sauver Kazuhira Miller, l’initiateur de la privatisation des armées.

Comme le souligne avec justesse Victor Moisan dans son article Mille Éclats, Snake est un homme mort reconstruit et réanimé pour accomplir une quête vengeresse. Le visage et le corps du soldat portent de nombreux stigmates et cicatrices. Venom semble avoir été recousu et ressuscité pour accomplir une ultime mission, en fantôme maudit errant dans le monde des vivants. Pour ajouter à la figure du martyr, Snake devient ainsi Punished « Venom » Snake.

Snake, recréé de toutes pièces.

Vidé de sa substance, Venom est un personnage mutique, sans charisme, regardant d’un air distrait les séances de torture que l’on inflige aux ennemis ou aux anciens amis. Il est vide, pour tout dire.

Et c’est dans ce vide que tout se joue. Coupons court au suspense : Ismaël était en réalité Big Boss. Il avait besoin de détourner l’attention du monde pour construire son propre projet d’une armée comme nation. Pourtant, bien qu’interrogé par ce Snake étrange, le joueur veut y croire. Il investit donc son personnage de sa personne, lui donne chair en lui prêtant les traits, les souvenirs et les exploits passés de Big Boss. Punished « Venom » Snake est un soldat anonyme qui n’appartient à aucune dynastie. On apprendra qu’il est le soldat qui appelle Big Boss « Vic Boss » dans Peace Walker. C’est un miroir du joueur, transi d’admiration béate, qui se met au garde à vous dès que la légende apparaît. Ce sera lui, cet inconnu sans visage qui prendra la place du héros. En s’imaginant être Snake et persuadé d’être la légende, il la devient, projetant en soi l’identité d’un autre. Auréolé de la réputation du soldat légendaire, il se dépasse et parvient à toucher du doigt, enfin, l’inaccessible. Plus encore, il amène des centaines de soldats à le suivre dans son projet, à se hisser au sommet de la hiérarchie, lui qui n’est personne.

V has come to

Vers la fin du jeu, le joueur est invité à revivre la séquence de l’hôpital, où toute la vérité éclate. Le personnage créé supposément pour Metal Gear Online est en fait le vrai visage du joueur. Dans cette scène où Ahab est alité et amputé, Big Boss s’adresse directement au joueur derrière son écran, alors que la caméra reste à la vue subjective. Big Boss engendre son jumeau et deviennent à leur tour des Twin Snakes. C’est une passation : « You’re the Boss » lui dit-il. Au dos d’une photo, Big Boss a écrit « good luck », suivi du véritable nom du joueur. Comme un MGS2 à l’envers où le personnage de Raiden se dissocie du joueur, MGSV fait exactement l’inverse. Le joueur est le nouveau Big Boss, au sens le plus littéral du terme (et l’inverse est aussi vrai puisque Big Boss prend la fuite en empruntant l’identité du joueur pour son faux passeport, créant une confusion). Le joueur devient sa propre légende, il ne vit plus par procuration. Après lui avoir tant pris dans les épisodes précédents, Kojima ferme le cercle comme il le dira plusieurs fois à propos de MGSV. Le « Missing Link » des bandes-annonces du jeu n’avait pas pour but de combler un vide scénaristique (tâche probablement impossible, puisqu’il s’agissait de raccorder ce dernier jeu avec le premier Metal Gear de 1987), mais d’inclure le joueur lui-même dans la saga et de lui rendre, enfin, le rôle qu’il mérite. En croyant reconstruire la légende d’un autre, le joueur a bâti la sienne. Il n’a plus à vivre dans l’ombre du héros.

Pour une fois, la manipulation que subit le joueur ne se fait pas à son désavantage. MGSV se vit comme une émancipation. Quand le jeu se termine, tout commence réellement pour le joueur. Désormais, il peut ôter le visage de Snake et se jouer lui, s’assumer comme tel. Quand le joueur explore sa base, certains soldats l’apostrophent et réaffirment leur allégeance en lui disant que quelque soit sa véritable identité, le joueur est leur Big Boss.

Par ailleurs, alors que le joueur accède petit à petit à la lumière, MGSV crée un contrepoint avec le personnage de Skull Face. Homme invisible, dépossédé de tout ce qui fait une identité (sa langue, son visage), on apprend que Skull Face est l’ombre de Big Boss, depuis la mission Snake Eater de MGS3. Alors que l’on sait déjà que le combat final entre The Boss et Snake n’est qu’une mise en scène, Kojima enfonce le clou en invoquant l’unité XOF, chargée de nettoyer ce que Snake, membre de l’unité FOX, laisse comme preuve. Inconnu, Big Boss lui doit pourtant tout ce qu’il est devenu. Quand l’un brille aux yeux de tous, l’autre agit dans l’ombre, privé de tout. Skull Face semble être ce que le joueur aurait pu devenir.

Skull Face et Snake, l’invisible et le visible, l’ombre et la lumière, le Yin et le Yang.

Accordance ludonarrative

Hideo Kojima aurait pu s’arrêter là. Dire que le joueur est le véritable héros de la série MGS en lui redonnant une place centrale dans la saga. Merci, au revoir, rideau. Mais ce n’est pas ce qui le plus intéressant dans MGSV. Joignant la parole à l’acte, Hideo Kojima, ce créateur omniprésent qui faisait évoluer jusqu’alors le joueur dans son théâtre, lui arrachait la parole à coup de cinématiques aussi géniales que longues, s’efface progressivement pour rendre au joueur sa liberté dans le jeu. Le monde ouvert du jeu est une conséquence logique, une accordance ludonarrative entre ce que le jeu dit d’une part et ce qu’il propose de jouer d’autre part.

Le joueur retrouvant sa liberté peut désormais aborder les deux mondes ouverts que sont l’Afghanistan et la zone frontière entre l’Angola et le Zaïre. Attention cependant, le monde ouvert de MGSV n’adopte pas la soi-disant liberté des modèles du genre comme GTA ou Assassin’s Creed. Il ne s’agit pas de gaver le joueur d’items à collectionner ou de le diluer l’expérience dans une succession de mini-jeux, destinés à rallonger artificiellement la durée de vie ou masquer la vacuité du gameplay par des distractions en tout genre, cet empilement un peu vain de features en pagaille qui, par leur nombre et leur foisonnement, donne une fausse impression de richesse et de complexité.

Ceci n’est pas un paysage, c’est un niveau de jeu vidéo

Le monde ouvert de MGSV est dur, sec, essentiel. En laissant au joueur prendre le contrôle de son jeu, Hideo Kojima se révèle être un game designer hors pair. Tout dans MGSV est hostile et tout sur la carte est utile. On croit voir une reproduction de paysage, on évolue en réalité dans un niveau de jeu vidéo au level design d’une finesse inouïe, où rien n’est laissé au hasard. Il n’existe pas de zone morte, inutile. Tout est plein de cette hostilité permanente, de l’aléatoire (les conditions climatiques), du risque potentiel (les rondes des soldats, les effets de chaîne). Au joueur d’apprendre à dompter cela, d’en jouer, d’en prendre avantage, en apprenant à se dissimuler dans une tempête de sable, à jouer sur la surdité des ennemis lors d’une pluie tropicale, de briser une ronde pour s’insinuer dans une faille. Là où certains mondes ouverts (pensons aux deux cités plus haut) alternent des phases libres puis des niveaux très restreints en termes de liberté et de créativité, MGSV propose deux grands niveaux où se déploient tous les possibles. L’un des premiers réflexes du joueur sera d’ailleurs de fragmenter ce monde en coupant les communications radio afin de créer des îlots isolés. Car au départ, tout est lié dans MGSV.

Bien que le joueur ait des objectifs et un cadre qui lui permettent d’avancer dans le jeu, le jeu lui laisse une liberté totale dans son approche, que ce soit dans le choix de ses missions (mission principale, secondaire, infiltration d’une base adverse, déploiement de son armée) que dans sa préparation de déploiement (le jour, la nuit, l’équipement, le véhicule, le co-équipier, le personnage) ou dans l’approche même de la mission sur le terrain. Le joueur, libre, est à l’initiative, jamais guidé ou enfermé.

champ de bataille, champ des possibles

Sur le terrain, il n’existe pas de bonne façon de terminer une mission. Le joueur peut être un espion tapis dans l’ombre ou arriver comme l’armée d’un seul homme. Les passages secrets, les raccourcis font appel à la créativité et à l’intelligence. Alors que le joueur jouera une mission de façon relativement conventionnelle lors d’un premier essai, il découvrira beaucoup d’autres possibilités lors de ses prochaines tentatives. MGSV est une ode à l’expérimentation, qui ne demande qu’à être joué et rejoué. Le jeu est un bac à sable où l’on s’amuse à aborder une même mission sous un autre angle, à tester ses nouveaux équipements, à voir comment le jeu réagit à nos actes. Il suffit de regarder des vidéos du jeu sur Internet pour se rendre compte de l’éventail des possibilités.

Ceci est une liberté d’approche

Loin d’être passif face à l’inexorable montée en puissance du joueur (contrebalancée par une gestion assez stricte des ressources) le jeu offre du répondant. Grâce à une certaine capacité d’adaptation, MGSV propose une difficulté évolutive parsemée d’aléatoire. Prenez les soldats : ces derniers ont des capacités propres qui peuvent être analysées par le joueur. Si un soldat a une statistique importante en renseignement, il sera un soldat très alerte au moindre mouvement suspect. Un autre moins doué sera moins zélé à vérifier. Lorsque le joueur rejoue une mission, les soldats sont redistribués sur la carte et peuvent donc induire un comportement différent. Par ailleurs, les habitudes du joueur sont vite analysées par l’ennemi qui prend les mesures nécessaires. Vous tirez trop au fusil sniper ? Les soldats portent des casques. Vous êtes un passionné du fusil à pompe ou du fusil d’assaut ? Des gilets pare-balles seront distribués. Vous avez joué 150h et vous avez tout testé ? Nombreux sont les soldats à porter un équipement intégralement renforcé, y compris si vous rejouez une mission de début du jeu. Même certains boss, qui sont par convention des passages obligés destinés à mesurer les capacités du joueur afin de l’autoriser à continuer, peuvent être totalement court-circuités en empruntant des chemins détournés. Mais attention, éviter un combat n’est pas le laisser en arrière. Le scénario de la mission peut aller jusqu’à changer. Encore une fois, le jeu sait surprendre le joueur qui se croyait trop malin.

L’hélicoptère, pour joueur paresseux.

Bien sûr, l’ambition d’une telle entreprise rencontre fatalement quelques accrocs. Suréquipé, le joueur a trop souvent l’ascendant sur son adversaire. L’utilisation systématique de l’hélicoptère pour se déplacer peut tuer l’expérience de jeu. C’est fort dommageable quand on voit à quel point l’exploration organique de la carte, où l’on bondit de missions secondaires en missions secondaires jusqu’à un objectif principal montre que les game designers ont su créer des synergies et des dynamiques, un vrai liant entre les missions. Mais ce serait faire un mauvais procès. Pour peu que l’on joue le jeu, MGSV offre une degré de finition ahurissant et une expérience sans cesse renouvelée.

En passant le flambeau au joueur, en lui donnant pour ultime fin un jeu système qui par définition est autonome et peut se jouer indéfiniment (le jeu peut encore se jouer après les 100% de complétude), Hideo Kojima fait son adieu. Comme si perpétuer la légende, c’était la faire vivre dans un jeu perpétuel. L’histoire de Snake est bouclée et son créateur peut se retirer. Aux joueurs d’en porter l’héritage, désormais, sur le champ de bataille. À jamais ?

Pour approfondir l’article, lire absolument l’analyse de Manji ou le très révélateur entretien entre les deux écrivains Japonais Nababu Makime et Hitori Nojima sur Metalgearsolid.be.

Il y a 9 Messages de forum pour "Never be game over "
  • Nicolas Le 17 mai à 22:47

    Très bel article, merci !

  • Yeah Le 18 mai à 11:08

    Bon article qui résume bien la philosophie du jeu (évolution de la place du joueur dans chaque épisode, le personnage de Venom Snake qui fait plus avatar sans personnalité que héros de MGS, gameplay compacte dans un monde ouvert élaboré).

    Cependant j’y apporterais une petite nuance, assez personnelle. Kojima lègue certes son oeuvre au joueur, en lui disant "Vas-y mon gars, c’est toi le Big Boss maintenant", mais par le fait, il réalise aussi, à mon sens, une petite trahison, en désacralisant l’image de Big Boss.
    Personnellement, en lançant MGSV, je ne voulais pas "être" Big Boss, mais juste découvrir son histoire et apprendre de lui et ses potentielles erreurs. Au lieu de ça, j’apprends que le bougre a préféré se tailler en moto pendant que je me tapais tout le sale boulot à sa place, et que la légende qui l’entoure est un mensonge.

    Bref, en tant que joueur, le chapitre Vérité m’a plus fait l’effet d’un abandon que d’un passage de flambeau. Mais bon, c’était une bonne expérience quand même !

  • Alexis Bross Le 18 mai à 12:58

    @Yeah : Je suis d’accord. À l’origine, dans mon plan d’article, j’avais prévu une partie "Jeter le discrédit" dans laquelle on voit que Kojima cherche à ternir l’image du soldat légendaire Big Boss. Ce n’est pas si nouveau (même si nous ne voulons voir que ce qui nous plaît). Dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots, Eva explique que tout ce que l’on raconte autour de Big Boss est exagéré. On savait aussi que le combat entre The Boss et Big Boss n’était qu’une mise en scène. Kojima rajoute par dessus l’unité XOF et fait prendre la fuite à Big Boss dès le début du jeu. Je pense que Kojima, à la fois fasciné par la chose militaire et pacifiste, a voulu briser les ailes de ce personnage, devenu trop encombrant, trop admiré. Il en profite même pour réhabiliter Zero, l’ennemi juré de Big Boss. C’est dire.

    Après, je trouve la sortie de Big Boss assez fine : le soldat pousse l’art du camouflage à son paroxysme, en se dissimulant derrière son reflet. Il est fort.

  • BlackLabel Le 18 mai à 13:09

    Je peux me tromper et attribuer mes lubies personnelles à Kojima, mais j’ai aussi l’impression que par rapport à de nombreux jeux occidentaux qui veulent forcer le joueur à se fondre dans le héros, Kojima a voulu lui rendre sa place (au joueur) jusqu’à lui dire que le héros du jeu, c’est lui.

    Il a d’ailleurs récupéré de nombreuses mécaniques de jeux occidentales, mais toujours en se les appropriant. L’exemple qui m’a le plus frappé c’est la faune. Dans les autres jeux on les chasse avec charcutage sanguinolent, ici ça vise la préservation des espèces.

    L’utilisation systématique de l’hélicoptère pour se déplacer peut tuer l’expérience de jeu.

    Ben pour l’avoir beaucoup utilisé je peux te dire que non (pour ma part du moins). Parce que ça forme un liant concret, là où les autres titres utilisent le voyage rapide qui fait office de téléportation, et qui pour le coup tue l’expérience.

  • Yeah Le 18 mai à 17:09

    "Après, je trouve la sortie de Big Boss assez fine : le soldat pousse l’art du camouflage à son paroxysme, en se dissimulant derrière son reflet. Il est fort."

    Carrément ! Comme je l’ai écrit ailleurs "Il est vraiment fort ce Big Boss, tellement furtif qu’il n’apparaît qu’à peine dans son propre jeu !"

    Il a bien réussi son coup.

  • Alexis Bross Le 18 mai à 18:02

    @BlackLabel

    Ben pour l’avoir beaucoup utilisé [l’hélicoptère] je peux te dire que non (pour ma part du moins). Parce que ça forme un liant concret, là où les autres titres utilisent le voyage rapide qui fait office de téléportation, et qui pour le coup tue l’expérience.

    Oui c’est très juste comme remarque. Je n’ai pas trop de problème avec l’hélicoptère, d’autant que je l’utilise à bon escient (je suis un gouffre à PIM), mais il est vrai que c’est un élément tellement pointé par les détracteurs que je me suis dit que je devais le mentionner et y répondre.

  • Nicolas Turcev Le 19 mai à 12:02

    N’empêche cet excellent papier me pousserait presque à reprendre ma partie. Je dis bien presque.

  • Pier-re Le 19 mai à 14:44

    Bravo pour cet article, c’est un régal (tout comme le site Metalgearsolid.be). Ce jeu fut un véritable choc lorsque je me suis "donné" à lui (de janvier à février 2016) de cet hommage fait au joueur, qui me fait continuellement y revenir. Comme le stipule l’article, il entretient effectivement avec moi une relation particulière qui me pousse à encore et encore à retourner sur le champ de bataille. C’est assez fou. Ce n’est pas un jeu hommage (comme l’était MGS4) c’est un jeu de l’après, de la passation, de l’infini "persistant" ; à jamais cristalliser la légende. Bravo Kojima et ces équipes, tellement hâte de voir des bribes (spéculatives) de l’après Konami.

  • BlackLabel Le 19 mai à 17:15

    L’hélico peut poser problème à cause du temps que ça prend. L’appeler, rejoindre la position, etc. Mais personnellement je vois ça comme un atout. Je trouve que ça épaissit l’expérience de jeu, là où les fast travel "classiques" n’ont d’objectif que de faciliter grossièrement les choses aux joueurs. Dans GTA4, prendre le taxi c’est un transport que je trouvais pertinent aussi ; ça fait gagner du temps, mais par souci dans le justifier dans le game-design ça a son lot "d’inconvénients".

    C’est comme capturer un interprète. Kojima aurait pu aller au plus facile et faire parler tout le monde en anglais, ou justifier ça piètrement avec un Snake multilingue. Capturer un interprète, ça fait partie des détails qui font un jeu pour moi. Tu veux interroger les ennemis ? Fais un minimum d’efforts avant.

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