Astre noir

L.A. Noire

Neither enemy, nor friend

L.A. Noire n’est pas un film noir transposé en jeu vidéo. L.A. Noire n’est d’ailleurs même pas noir. L.A. Noire est trop cru et trop violent, trop lumineux et trop coloré, trop grand et trop fragmenté, trop réaliste et trop artificiel, trop lisible et trop affirmatif. Face cachée d’un médaillon générique qui se présentait déjà comme le sombre reflet de l’American Dream, il est le fils vidéoludique, donc nécessairement bâtard, qui secoue la famille américaine avec soixante ans de retard (tant celle des genres cinématographiques que celle de l’Histoire). En cela, et comme le souligne très clairement son découpage narratif par épisodes (à chacun correspondant un crime que le joueur, dans la peau de l’inspecteur Cole Phelps, devra résoudre), il est en fait bien plus proche de la série télévisée que du cinéma – comme, du reste, nombre de jeux sortis ces dernières années.

Mais L. A. Noire ne saurait être réduit à une simple « série dont vous êtes le héros », aussi magistralement écrit soit-il, et quand bien même il en possède indéniablement tous les charmes. Son attrait véritable réside ailleurs, dans ce qu’il propose comme trajectoire au sein d’un univers (l’Amérique de l’après-guerre) dont le dévoilement progressif fait autant office de terrain de jeu que de terreau propice à son sujet. A en résumer la matrice, l’on pourrait dire qu’aux côtés de Phelps, vétéran de la Seconde Guerre mondiale, nous effectuons un gigantesque travelling avant qui partirait de l’horreur universelle d’un conflit armé pour toucher jusqu’à la plus tragique intimité des vies. De fait, chaque épisode débute par un flashback dans les îles du Pacifique, pour ensuite nous amener dans une ville qui se veut à l’image du pays qui l’abrite (le Los Angeles de la fin des années 1940, reproduit ici grandeur nature), avant de nous mettre dans la peau de l’inspecteur/avatar, ce dernier nous révélant à son tour l’envers de la société américaine de son temps, au gré de ses enquêtes comme de ses rencontres. Et c’est entre ces étapes, disposées de façon magistralement cadencée sur la route du joueur, que se déploie ce qui fait jeu à proprement parler dans L. A. Noire, puisque chaque flashback ordonne un fragment du puzzle scénaristique, chaque indice retrouvé sur les scènes de crime renvoie à une galerie de personnages, et chaque parole de ces mêmes personnages à une vérité ou à un mensonge, qu’il nous appartiendra de distinguer pour résoudre une affaire.

Cette trajectoire, si elle se répète épisode après épisode comme pour mieux s’affirmer (en même temps qu’elle souligne la glauque répétitivité du travail d’inspecteur), s’entête autour d’un dénominateur commun que peut-être jamais aucun autre jeu ne nous avait fait approcher de façon aussi sensible. La mort, partout présente, ouvre doublement chaque épisode (les tueries de la guerre précédant les assassinats dans le L. A. contemporain) et bien souvent les clôture (même les anecdotiques missions annexes se terminent la plupart du temps dans un bain de sang). Paradoxe d’un jeu où il est si facile de tuer, qui plus est sous couvert de la Loi (les fusillades ne sont qu’une formalité tant elles sont simples), mais où la mort, par son omniprésence physique presque palpable, nous questionne fortement (et tout y passe, de la mort par balle à l’arme blanche, des incendies criminels aux accidents de voiture). Insistant jusqu’à la claustrophobie sur l’image d’un monde organisé autour d’une violence déchaînée que notre héros ne peut que constater ou subir, L. A. Noire en devient mortifère.

Toutefois, ce que propose le jeu et qu’il subordonne à une innovation technique (la motion capture des visages, même si elle n’est pas toujours réussie), c’est de faire ressentir au joueur à quel point la mort, si virtuelle soit-elle, a toujours quelque chose de traumatisant. On pourrait même dire qu’il est d’autant plus singulier qu’elle nous marque autant que sa virtualité « graphique » nous est évidente. A l’inverse des jeux (et ils sont nombreux) qui font de la mort une convention sur laquelle on ne s’arrête pas, L. A. Noire met un visage, un corps, un nom, une histoire ou une émotion sur chaque cadavre qui balise le trajet du joueur. Le réalisme des expressions faciales, s’il fait plus office de gadget qu’autre chose lors des phases d’interrogatoires, a un effet glaçant sur les visages raidis des corps comme au travers des émotions qui se dessinent sur ceux des proches des victimes. De même, s’attacher à fouiller les maisons des morts, patiemment découvrir à chaque indice un peu plus de leur intimité la plus triviale, nous amène à les penser non plus comme de simples éléments de gameplay, mais bien comme des sujets. Alors même qu’il est basé sur une mécanique répétitive, on ne se fait jamais à la dureté du jeu et de son univers, on ne se blase pas de l’horreur de la mort, justement parce que ces cadavres sont toujours un peu plus que de simples corps inanimés.

L. A. Noire constate. Constate que la mort ne relève pas du sentiment, bon ou mauvais. Qu’elle est là, peut toucher chacun, à tout instant, même ceux qui ont réussi à se jouer d’elle au cours d’une guerre. Constate non pas tant que la violence de cette même guerre s’exporte dans un pays en paix, au retour des soldats, que l’intimité avec laquelle la mort nous touche ne connaît pas de limite, quelles qu’en soient les raisons, quel que soit le conflit, du plus large au plus intime.

C’est la magistrale dernière mission du jeu qui en donne la meilleure démonstration. Car alors que vous êtes aux prises avec d’anciens soldats, loin des regards du monde, dans de sombres égouts, le jeu vous oblige à revivre l’horreur du combat au lance-flamme en vous forçant à incinérer les derniers ennemis restant parce que seule cette arme vous est accessible… Comme une prise directe entre le joueur et cette guerre qu’il n’avait jusqu’alors vécue qu’en flashback, la terrible violence de cet acte nous questionne nécessairement : en quoi Phelps est-il si différent des meurtriers qu’il arrête, donc en quoi le joueur est-il si différent des assassins qu’il pourchasse ? Neither ennemy, nor friendL. A. Noire constate surtout qu’il n’y a pas de mort juste. Simplement l’égalité de chacun face à son horreur.

Article initialement publié sur La Toile & l’Ecran.

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