09. Supplément Week-End

Just Cause 2

Modeste proposition

Trouver une chute de papier bulle, s’en emparer, et compulsivement en éclater les vésicules, une par une, entre le pouce et l’index, afin produire à chaque fois un satisfaisant ploc. C’est à peu près l’expérience que nous offre Avalanche Studios avec Just Cause 2. En guise de feuille de papier, Panau, petit et luxuriant archipel d’Asie du Sud-Est ; quant aux bulles, ce sont les bases militaires, les aéroports et les stations-service que le joueur explosera méticuleusement en un incessant feu d’artifice. La proposition ludique, appuyée sur un scénario résolument Z, semble d’une grande modestie, et condamnée à la répétition. Pourtant, sous des dehors de bourrin décérébré, Just Cause 2 est peut-être un des jeux les plus subtilement jouissifs de ces dernières années.

Rico Rodriguez, dit « Scorpio », est l’homme d’une mission. Avec ses airs de psychopathe anti-castriste tout droit sorti d’un roman de James Ellroy, cet employé de l’Agency est un véritable spécialiste de la déstabilisation politique, un professionnel de la diplomatie à l’arme automatique. Homme-armée, Captain America métissé de la War on Terror, s’il se trouve à Panau, c’est que le dictateur local, Baby Panay, a eu la mauvaise idée de rompre les forts liens qui du temps de son tyrannique paternel unissaient l’archipel à Washington. Afin de ramener dans le rang, à lui seul, le rogue state, Rico s’adonne à la destruction méthodique des infrastructures locales, et rencontre une galerie de personnages tous plus improbables les uns que les autres.

Esquiver une paire de roquettes avant de se friter un bataillon de ninjas

Un moment d’égarement pourrait pousser le joueur inattentif à prendre au sérieux cette plaisanterie géopolitique. Heureusement, le jeu ne cesse de manifester ses intentions satiriques. C’est d’abord une accumulation, une véritable exacerbation des clichés du film d’action. A côté de Just Cause 2, les films de Jerry Bruckheimer pourraient passer pour du Robert Bresson. C’est que Rico ne fait pas les choses à moitié, il voit grand, à l’américaine, bigger is better. Mettons que Rico doive, pour un prétexte quelconque, pénétrer dans une base militaire. Ramper dans la boue comme un vulgaire Solid Snake ? Pas assez flamboyant pour notre héros. Lui, il est plutôt du genre à voler un avion de combat, à le jeter sur une batteries anti-aérienne après s’être éjecté – ce qui lui permet de mitrailler les soldats au sol tandis qu’il descend lentement grâce à son parachute dépliable et repliable à volonté–, à esquiver une paire de roquettes avant de se friter un bataillon de ninjas, puis à s’agripper à un Hummer qui fonce en direction d’un sous-marin atomique, lequel arrose les alentours de missiles.

Mais il n’y a pas que dans l’action qu’Avalanche a forcé le trait. Just Cause 2 fait la satire du discours au ras des pâquerettes qui caractérise le film d’action moyen. Cette critique est d’autant plus efficace qu’elle est outrée. Tout y passe, les collègues bombasses de l’Agency, une révolutionnaire maoïste qui ressemble de loin à Ségolène Royal, un agent de liaison tout droit sorti de Cocktail, chemise hawaïenne et cigare, qui vante les mérites du barbecue et de la démocratie en pompant son shotgun pour l’Amérique. Dans Just Cause 2, les Chinois sont fourbes, les Russes communistes et mafieux, les Japonais d’honorables samouraïs. Un peu à la manière du Starship Trooper de Paul Verhoeven, ce tsunami de clichés est une radicalisation caricaturale de la Weltanschauung des Faucons, une déconstruction des discours et des préjugés sous-jacents qui pourrissent de très larges pans de la culture populaire.

Il y a dans Just Cause 2 quelque chose d’une Modeste proposition swiftienne qui ne surprendrait pas chez les activistes de Molle Industria, mais qui détonne dans un titre destiné aux joueurs classiques. Messager de la démocratie et de l’american way of life, Rico n’envisage qu’une seule solution pour faire tomber un dictateur (qui a surtout démérité en cessant de répondre aux ordres) : la Terreur, le chaos, dont notre héros est l’agent le plus zélé.

Notre vaillant libérateur écrase l’hélico sur le seul château d’eau de la région

Le voici qui arrive dans un village, sur une moto empruntée à un paysan laissé pour mort sur la route. Les habitants vaquent à leurs occupations, les femmes vont au marché, et malgré les quelques trouffions qui s’endorment sur leur quatre-quatre, les huttes de pêcheur sur le lagon azur donnent à la scène un air de carte postale ou d’allégorie du retour à la nature. Négligemment, Rico balance une grenade sur le poste de propagande qui égrainait métallique les discours du Président, il se propulse d’un coup de grappin sur le toit du dispensaire, et voyant que la détonation a réveillé les soldats, il s’applique consciencieusement à arroser à la mitrailleuse lourde la place de terre battue en contrebas. Quelques grenades, un ou deux sauts, et trente morts plus tard, arrive un hélicoptère, vers lequel le héraut de la démocratie se projette, dont il vide le pilote, avant de prendre place dans le cockpit et de nettoyer les rues à la roquette, tout en sifflotant la « Chevauchée des valkyries ». Au passage, Rico ne manque pas de canarder la station service qui s’effondre dans une jolie gerbe embrasée. Lassé du manque de résistance, notre vaillant libérateur écrase l’hélico sur le seul château d’eau de la région, puis enfourche sa moto, satisfait d’avoir rempli, une fois de plus, son devoir de patriote.

Un perpétuel quatre juillet, où la mitraille tient lieu de pétards, et les raffineries embrasées de feux d’artifice.

La structure du jeu, qui pour avancer dans l’histoire impose de causer le plus de dégâts possible, force le joueur à devenir un adepte de la démocratisation par le feu. Une carte d’ensemble de l’archipel indique les progrès de la colonisation par la destruction : en vidant une base de ses structures et de ses bonii, en rasant et en pillant, Rico la conquiert, et il étend ainsi l’empire du joueur sur le décor. Ce gameplay colonial, que décrivent si bien Mary Fuller et Henry Jenkins à propos de Mario, est ici au service d’un discours subversif. Implicitement, Just Cause 2, pourtant objet de loisir par excellence, n’épargne pas non plus tout à fait la société de consommation. Rico est un ultra-consommateur, habitué à toutes les plus folles gabegies, et il se laisse d’autant plus aller à ses penchants naturels que la facture est réglée par les autochtones. Notre agent spécial achète une voiture pour la lancer dans le vide, exprime sa joie de vivre au bazooka, fracasse des avions de ligne. Enfant gâté, il jette ses jouets et zappe d’un coup de grappin dès qu’il s’ennuie. Sous sa coupe, Panau vit un perpétuel quatre juillet, où la mitraille tient lieu de pétards, et les raffineries embrasées de feux d’artifice.

Le plus admirable dans tout ça, c’est que Just Cause 2 ne nous fait jamais la morale. Il nous invite au contraire à jouir de cette symphonie d’explosions, grâce à un moteur de jeu à tomber à la renverse. Répétitive, la conquête de Panau n’en est que plus cathartique. C’est peut-être à cause de cette joie nihiliste que les aspects les plus caustiques du dispositif n’ont pas toujours été perçus, et plus généralement que le jeu n’a pas été considéré à sa juste valeur. Pourtant, il n’est pas nécessaire de prétendre au sérieux, comme le font tant de jeux à vocation narrative, de GTA IV à Heavy Rain, pour offrir un discours digne d’intérêt. Cette incompréhension relative – Just Cause 2 a été accueilli comme un sympathique et mineur défouloir – est d’autant plus regrettable que dans la modestie de sa proposition d’un jeu ouvert, bourrin, répétitif, Avalanche n’est pas loin de la perfection. Défoulant et ironique, la simplicité même de ses enjeux fait de Just Cause 2 un des plus intelligents jeux d’action de cette génération.

Il y a 2 Messages de forum pour "Modeste proposition"
  • elgwen Le 6 avril 2012 à 11:47

    Point de vue interessant sur ce jeu largement sous estimé. On peut préciser aussi que le déluge d’action se fonde sur une liberté et une maniabilité exceptionelles. Le combo grapin / parachute permet une vitesse et une précision de déplacement redoutables dans toutes les directions, offrant une véritable "préhension" sur l’environnement 3D, toute en sensations. Dans chaque base on assimile les structures en 4 coups de grapins, on accède à tous les recoins sans limite, on exploite a fond l’agencement des décors, l’architecture des bâtiments. Malgres l’apparence bourrin, l’action fun et percutante se base avant tout sur la puissance de déplacement plutot que la visée. Ce système ferait un malheur en multi, où la concurence s’enlise avec son modèle de planque automatique. Avalanche mérite une grande attention pour les productions à venir.

  • Martin Lefebvre Le 6 avril 2012 à 16:46

    Ils ont annoncé le 3 et je me demande bien s’il ne va pas au moins y avoir du coop’. Pour le multi avec grappin, il y a Lost Plant en attendant. :)

    Bon ils vont aussi faire un film je crois et là j’ai un peu peur.

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