14. Le RPG est mort, vive le RPG !

The Elder Scrolls V : Skyrim, The Elder Scrolls IV : Oblivion

Modder Massively Obsessionnal of The Elder Scrolls

Décrire avec clarté le modding des Elder Scrolls reviendrait à cartographier l’Amazonie : impossible et vain. La diversité des communautés, le foisonnement des réalisations et la synergie exponentielle d’internet provoqueraient un suicide de masse chez les encyclopédistes. La seule plateforme Nexus héberge 20 000 moddeurs pour le plaisir de 5 millions et demi de membres, des livres et des thèses sont consacrés au phénomène et à ses conséquences économiques [1]. C’est donc très humblement et très imparfaitement que sera tracée l’esquisse lacunaire d’une seule facette des moddeurs des ES : leur attachement au role-playing, leur amour du lore.

La source a jailli en 2002, Morrowind sortait avec son éditeur Construction Set. Dix ans plus tard, la rivière devient fleuve avec l’avalanche de Skyrim et de son Creation Kit. Des armées de bénévoles prennent le pouvoir sur leurs jeux, les patchent, les convertissent, les augmentent, les hackent parfois, les moddeurs Hrnchamd et Psyringe avaient dissimulé leur Morrowind Code Patch sous l’euphémisme subtil de « reverse engineering ». Le travail de ces passionnés témoigne d’une cohérence dans la narration et une qualité dans la programmation qui dépassent parfois celle du studio original (la publication du Patch Non Officiel par le site Wiwiland, 4 mois après la sortie de Morrowind avait fait grincer des dents jusqu’au Québec).

La tendance « Hardcore » du modding des Elder Scrolls n’est pas forcément évidente quand on pense role-playing. Elle nait pourtant d’un constat insupportable pour tout joueur exigeant : la série Elder Scrolls, les épisodes avançant, devient trop facile et le réalisme, donc l’immersion, en pâtit. Une véritable collection de mods sadiques, prélude à toute configuration de moddeur, va alors s’épanouir : les malus dus aux conditions naturelles et physiques seront en première ligne. Marcher contre un vent de tempête ralentira sérieusement le personnage, voyager dans le royaume nordique de Skyrim imposera à toute personne saine d’esprit de se prémunir contre l’hypothermie, en s’enduisant de graisse de phoque par exemple. La faim et la soif sont évidemment incluses et, pour les plus orthodoxes, l’accès à l’hygiène la plus élémentaire (et la plus nécessaire) est disponible grâce au moddeur Maskar.

Les mods Les Nécessités de Morrowind et Thana’s Hypothermia sont d’excellents exemples de hardcore gaming : traverser une tempête de cendres volcaniques ou dépasser le cercle polaire, ça ne s’improvise pas. Une autre insulte au réalisme, monnaie courante dans les RPG, est épinglée : l’inventaire. Cette charrette débordante de verroterie clinquante traînée par un Hercule-joueur serait aberrante si elle n’avait été, par la grâce de l’informatique, précipitée dans un espace quantique accessible par un « i » (pour « imaginaire », sans doute).

Le mod Sac à dos pour Oblivion et Skyrim se propose d’y pallier. Non seulement les malus dus au poids seront plus dommageables, mais on pourra aussi s’en débarrasser à tout moment pour se battre ou plus prosaïquement, pour fuir. Un individu raisonnable se voyant attaqué par une force supérieure choisira de sauver sa vie au détriment de ses biens, et à défaut, ce monde cruel se chargera de sanctionner une telle avarice par une mort certaine. Dans la même veine, le mod Feu de Camp, avec toute sa logistique, évite les accès de narcolepsie chronique dans la première prairie venue ou la dégustation sauvage de gibier cru.

Outre ces mods ajoutant de la cohérence dans le gameplay, il existe une constellation de correctifs et de rééquilibrages économiques. Si les pièces d’or pèsent définitivement quelque chose, nos amis millionnaires n’envisagent plus d’être champions de culturisme pour soulever leurs bourses : la banque a fait son apparition dans Cyrodiil (la région où se passe Oblivion). Les modalités de commerce et la rareté des denrées ont été implémentées sous la forme d’une IA dans Skyrim Tycoon – Reloaded. Réalisme à tous crins pour une immersion plus poussée dans un univers qui reste néanmoins pure fiction.

Le mot « fiction » à ce stade est presque trop faible, « construction collective d’un univers » serait plus approprié. Le soin apporté au background par les moddeurs rôlistes, leur obsession du Lore, nous ramènent au grand temps de l’érudition de jeux de rôle papier ou de la dévotion maladive à l’œuvre de Tolkien. Deux grandes instances se proposent de les soutenir dans leur orthodoxie : The Imperial Library (TIL), organe officiel du background des TES, vérifié voire augmenté par les auteurs des jeux eux-mêmes, et la Grande Bibliothèque de Tamriel, son pendant français, qui contient déjà plus de 700 ouvrages (religion, politique, théâtre mais aussi cuisine), sans compter les données géographiques et les nombreuses discussions métaphysiques sur son forum.

Assis sur cette base de données gigantesque, les moddeurs auront cœur à bâtir des scénarii cohérents avec l’univers des TES, une véritable gageure quand on connait l’étendue des connaissances nécessaires pour avoir une vue d’ensemble de cet univers. Au détour des lisez-moi des moddeurs, on trouvera des remerciements adressés aux érudits de la TIL.

Différentes interprétations des textes sacrés dans les TES donneront naissance à des mods où les écoles religieuses pourront débattre, où se battre, selon l’état d’esprit du joueur [2]. Un simple livre in-game, décrivant des rituels nécromantiques, prendra réalité dans ses détails les plus sordides [3]. Les mods de ThirteenOrange [4] (traduit en français par Nehluxhes) prolongent le background de Skyrim et, par des anecdotes, créent des liens entre les différents TES, liens parfois oubliés par l’éditeur lui-même. L’équipe Le Roy, c’est moi ! s’assure l’aide d’un spécialiste du Moyen Âge pour attester de l’authenticité de son background.

Si certains rôlistes peuvent incarner avec aisance un personnage et s’amuser dans un univers à peine ébauché, voire dénoncer les dérives simulationnistes, ici — qu’on se le dise — : « on joue… c’est sérieux ».

Réalisme du gameplay, fidélité au background, voilà deux prérequis à l’immersion propices aux grands RPG. Confortablement installé dans cet univers cossu, le role-play va pouvoir s’épanouir. Depuis une décennie, peu de RPG font la part belle aux scénarii à tiroir ou aux dialogues alambiqués (à de rares exceptions près comme Inquisitor, sorti en 2012).

Nombre de moddeurs vont s’atteler à racheter l’honneur du RPG PC, et l’auteur Paul « Simyaz » Thomson sur Oblivion pourrait être cité parmi les meilleurs. Sa réflexion sur les relations humaines (et reptiliennes comme on pourra le constater) dans Ruined Tail’s Tale, avec ses 2500 entrées de dialogue centrées sur un seul personnage non-joueur, laisse rêveur. Les états d’âme et les questionnements de cette créature informatique restent un cas unique en son genre. D’autres mods, axés uniquement sur les dialogues et dénués de combat, défendent le role-play le plus pur. La Guilde de Longsanglot invite le joueur à endosser les différentes professions de journaliste, d’enquêteur, d’avocat, voire de lobbyiste. Les joutes d’orateurs au tribunal, que l’on choisisse la défense ou la partie civile, laissent comme un souvenir flamboyant. Ces dialogues pourront servir des intrigues de cour ou des conflits politiques sur fond de néocolonialisme, comme dans L’Archipel de Pertevue, où le role-play pourra s’assumer dans le destin d’un affranchi, dans un opportunisme cynique ou un indépendantisme fanatisé.

Dans la trame narrative comme dans la performance théâtrale, les mines du modding regorgent de pépites. Paul « Simyaz » toujours, avec son Tear of the Fiend et son scénario arborescent à 12 branches (qui dit mieux ?), ses choix cornéliens de compagnons qu’il faudra sacrifier, rappelle les grandes heures de Planescape : Torment.

Parmi les mods français, on retrouvera Nova Magicka, qui aura marqué une génération de joueur. Seul mod à ma connaissance à respecter la nature chaotique de la magie, puisqu’il propose de l’improviser à l’aide d’un lexique de mots de pouvoir qu’on associe en formule sans connaître au préalable… ses conséquences. Un mod avec un scénario où une porte qui s’ouvre est une porte qui se ferme ailleurs, où l’on peut éviter le combat avec un personnage essentiel par l’art du dialogue, voire par la psychologie (un lien névrotique fille-père peut être mis en lumière, on en deviendrait presque le thérapeute de cette vieille sorcière). L’énorme Kalendaar, sa centaine d’heures de jeu bien pesée et son équipe de scénaristes sont un véritable trésor pour les rôlistes par la diversité des rôles à assumer qu’ils offrent. Les trames des TES originaux paraissent bien fades tout à coup.

En gestation actuellement, le projet Le Roy, c’est moi !, outre un module de gestion qui concurrence Mount & Blade, se permet d’annoncer un scénario principal avec 7 walkthroughs, porté par une équipe de 60 moddeurs. S’il y eut prise de pouvoir des bénévoles sur les TES, les conversions totales (CT) en constituèrent les coups d’État. Elles écrasent le jeu original, le rendant injouable à moins de procéder à une nouvelle installation, et le remplacent par un nouveau. Toutes les ressources de la programmation et les graphismes de Bethesda sont bien entendu réutilisés, mais au service d’un jeu totalement nouveau. Pionnier du genre, Sword of Perithia sur Morrowind, embarquait le joueur dans une centaine d’heures de med-fan humoristique à la frontière d’Eddings et des Monty Python.

Outre-Rhin, l’équipe SureAI représente une véritable institution de la CT. Professionnels, CV long comme le bras de Dhalsim, service de relation presse web et papier, SureAI, ce n’est plus du modding, c’est une machine de guerre. Les outils de développement mis à disposition gratuitement par Bethesda prennent là toute leur ampleur. Les TES III et IV ont déjà été convertis plusieurs fois, donnant naissance à de nouveaux RPG. La réalisation la plus importante de SureAI reste, à ce jour, Nehrim, CT d’Oblivion avec un level design entièrement « à la main », un système d’expérience par entraînement, pas de levelling des créatures, Gothic 3 et Oblivion réunis et sublimés. Les conversions des TES sont elles-mêmes moddables, de nombreuses améliorations ont déjà été apportées à Nehrim, disponibles en français sur le site de la Confrérie des Traducteurs. Quant à la CT de Skyrim, Endaral, l’équipe de SureAI totalise déjà plus de 5 000 heures de développement.

Si la répétition mécanique du Search & Destroy pourrait valoir la mort d’un genre incapable de se renouveler, franchir le seuil de la communauté du modding rassurera amplement les joueurs de RPG. Des scénaristes, graphistes, programmeurs, traducteurs et même musiciens, qu’ils soient jeunes et amateurs, mais aussi chevronnés, peuvent donner toute la mesure de leur art, sans aucune pression de rentabilité et de délais. Les outils mis à leur disposition sont de plus en plus performants et, en une décennie, le profil du moddeur a évolué de concert avec l’industrie vidéoludique.

Du loup solitaire passionné et acharné, capable seul de réaliser un mod tout entier, les moddeurs se sont spécialisés et organisés en team, qui parfois dépassent la centaine de membres. Sur Skyrim, l’éditeur Creation Kit dispose d’une version control qui permet le développement partagé d’un mod : la comparaison avec un studio professionnel pourrait être soutenue, preuve en est de l’équipe SureAI. Sans jouer les oracles, car les créations sur Skyrim sont encore à venir, l’énorme potentiel de créativité et les conditions offertes aux moddeurs laissent présager un avenir plein d’espoir au RPG… gratuit.

Un immense merci à la gentillesse, l’érudition et la patience de Kaos Sita sans qui cet article n’aurait jamais été mené à terme !

Notes

[1] Voir ce lien sur les conséquences économiques ainsi que ces études en anglais.

[2] À ce propos, il faut tester Vivec’s Fate.

[3] À tester : Blasphemous Revenants.

[4] En particulier Les Royaumes Daedriques.

Il y a 14 Messages de forum pour "Modder Massively Obsessionnal of The Elder Scrolls"
  • MarsupiLama Le 10 juin 2013 à 15:56

    Petite question d’ignorant :
    Pour les CT, le jeu est-il moddé à ce point qu’il devient inutile de le posséder, ou faut-il, pour tous les cas évoqués dans l’article, avoir installé le jeu au préalable ?
    En tout cas ça donne envie et c’est rassurant, j’ai l’impression que LE jeu de rôle ultime se trouve là, pas loin...

  • Laurent Braud Le 10 juin 2013 à 17:13

    Article très riche. Mais par quoi commencer ? Lequel réinstaller ?

    Il est clair que les moddeurs jouent un grand rôle dans la vie d’un RPG. Surtout quand ce dernier part déjà d’une base conséquente, comme Bethesda sait en faire. La masse de donnée initialement dans le jeu donne une inertie suffisante pour que la communauté suive le flux.

    Il faudrait que ceux qui interdisent complètement le modding s’en rendent compte ...

  • Ophélie Le 10 juin 2013 à 20:07

    @MarsupiLama : Oui, pour les CT comme pour tous les mods, il faut posséder le jeu original.
    "LE jeu de rôle" : personnellement, c’est Nova Magicka sur Morrowind qui m’a le plus marquée. Mais je suis restée vieille école.

    @Laurent : Lequel réinstaller ? Difficile question...
    Morrowind : pour l’ambiance mélancolique, le réalisme politique et religieux qui en font le monde le plus adulte des ES. Formidablement exploité par les moddeurs et le sacré coup de jeune graphique apporté par le MOSG le rend tout à fait agréable aux yeux d’aujourd’hui. Mais je défends ma chapelle là...
    Oblivion : TES le plus moddé à ce jour, pas ma tasse de thé de prime abord, mais après recherche, il faut se rendre à l’évidence, Oblivion c’est des milliers de mods et ceux de "Simyaz" sont des sommets du genre. Sans compter les CT comme Nehrim, très apprécié des gros joueurs de RPG.
    Skyrim : le plus prometteur, les outils mis à disposition des moddeurs sont énormes. Dans un an ou deux, je réinstalle Skyrim, je pense que l’expérience sera fascinante.

  • Laurent Braud Le 10 juin 2013 à 20:45

    Jamais fini Morrowind en plus ... trop occupé à m’acheter une demeure Hlaalu ou chercher la guilde des Morag Tong (comme tout le monde, j’ai mis des dizaines d’heures avant d’en découvrir l’existence).

    D’accord pour Skyrim, il attendra tranquillement son tour.

  • BlackLabel Le 11 juin 2013 à 13:54

    Ophélie Vielles :"Le travail de ces passionnés témoigne d’une cohérence dans la narration et une qualité dans la programmation qui dépassent parfois celle du studio original"

    C’est quelque chose que je trouve profondément navrant pour ma part. On paye pour des produits bâclés, quand d’autres font du beau travail gratuitement.

    On trouve le même problème avec les portages HD. Les studios se contentent de faire de la HD et généralement de mauvaise qualité comme les compilations Ubisoft, là où des passionnés se débrouillent pour améliorer le jeu (sur les versions PC).

  • Ophélie Le 11 juin 2013 à 14:44

    Effectivement, il y a quelque chose de cynique dans ces débogages effectués bénévolement sur des jeux payants.
    Mais l’accès offert par l’éditeur relève un peu de l’abandon de licence et permet, pour un prix minime (le prix du jeu comparé à celui des outils de développements), à des apprentis programmeurs de faire leurs armes sur des outils professionnels. Presque un donné pour un rendu.

  • BlackLabel Le 12 juin 2013 à 00:40

    Ophélie : Il y a aussi les règles du gameplay qui m’ennuient.

    Il y a souvent des jeux que je trouve mauvais, alors qu’avec deux ou trois réglages ici et là ils auraient pu être facilement meilleurs, comme le fait qu’aujourd’hui les ennemis ont des cônes de vision au lieu d’une vue panoramique, ce qui rend les jeux d’infiltration peu intéressant. Ou encore le problème relevé dans ton article où à l’ère des jeux de plus en plus réaliste graphiquement, le bonhomme peut encore transporter 75 armes dans son sac invisible.

    Jouant sur console, je ne peux que constater les dégâts d’une simplification fatigante des mécaniques de gameplay. Ça me donne une image très peu reluisante de l’industrie au point d’avoir un réel mépris pour leur fainéantise et leur servilité déplorable face aux éditeurs.

  • MarsupiLama Le 12 juin 2013 à 16:23

    @BlackLabel : Tes remarques trahissent le hardcore gamer en toi ^^

    C’est vrai qu’avec la puissance des machines actuelles ont pourrait demander des RPG-simulation-gestion-roleplay (pléonasme mais j’insiste). Et on n’en trouve peu ou prou. Le gameplay est simplifié pour le rendre accessible (peut-être trop dans certains jeux).
    Quand je vois mon pote gérer son inventaire colossal avant une mission dans Monster Hunter, je suis plus rebuté qu’autre chose. Sans parler du côté RP de cette série qui m’atterre...
    Je suis de plus en plus convaincu de l’importance du poids de l’inventaire mais ne me considérant pas comme un gros joueur RPG, c’est un élément qui ne m’attire pas plus que ça. J’irais même jusqu’à dire que c’est un obstacle au plaisir de jeu. En tout cas c’est l’impression que ça me fait. Mais un jour je me ferai toute la saga TES et les mods et là je comprendrai. Un jour ...

    On paye pour des produits bâclés, quand d’autres font du beau travail gratuitement.

    Ca ne va pas dans ce sens il me semble. Comme le dit Ophélie : "Toutes les ressources de la programmation et les graphismes de Bethesda sont bien entendu réutilisés". C’est la qualité de ces ressources qui fait qu’un jeu va être plus ou moins moddé. Je n’ai jamais entendu parler d’une forte communauté de gamers (et donc de modders) sur un jeu réputé mauvais. Si les gens y jouent, s’ils ont envie de s’approprier l’univers et de le modeler à leur façon, c’est parce qu’ils apprécient s’aventurer dans celui-ci et qu’ils veulent continuer le plus longtemps possible. Créer du nouveau contenu est un des meilleurs moyens pour garder le joueur.
    En résumé, on paye pour des bons jeux (parfois buggés, certes) et d’autres viennent le transcender gratuitement.

  • BlackLabel Le 12 juin 2013 à 23:31

    MarsupiLama :"Tes remarques trahissent le hardcore gamer en toi ^^"

    Je n’attends pas des jeux une difficulté excessive ou un système forcément complexe, mais plutôt des challenges intéressants ; je ne sais pas si ça fait de moi un hardcore gamer, ou tout simplement un frustré de la médiocrité conceptuelle des jeux en général ^^

    Je pense qu’en prenant en compte plus de paramètres réalistes ou crédibles, le jeux seraient moins complexes que les systèmes actuels à base de loot, de compétences etc., et plus profonds et passionnants.

    Tuer 30 ennemis par arène pour au final avoir massacré 600 vilains à la fin du jeu, je comprends que ça décourage des joueurs. Beaucoup moins d’ennemis, mais plus intelligents, avec une localisation poussée des dégâts autant physiquement que psychologiquement, et la possibilité d’utiliser les décors ; faire de ce côté shooter un aspect du jeu et non la mécanique principale, ça donnerait des jeux très plaisants. Hitman Blood Money, une mission comprend généralement une ou deux cibles, et ça fonctionne très bien.

  • héhé Le 13 juin 2013 à 16:15

    Ouais moi j’aimerais bien un rpg où il pourrait t’arriver de te pisser dessus si tu penses pas à prendre tes précautions avant un combat qui risque de durer.

  • Simon JB Le 17 juin 2013 à 12:03

    @Blacklabel

    "C’est quelque chose que je trouve profondément navrant pour ma part. On paye pour des produits bâclés, quand d’autres font du beau travail gratuitement."

    Je te trouve un peu dur. D’abord parce que les jeux Bethesda sont rarement bâclés, ce n’est pas comme si ils balancaient un jeu complètement pourri en attendant que les joueurs fassent tous le boulot. Les Elder’s Scrolls sont souvent clivants, pleins de défauts et ne plaisent pas à tout le monde mais ça ne me viendrait pas à l’idée de considérer qu’ils se fichent de la gueule du joueur, même Oblivion qui n’est pas le meilleure de la série est rempli d’idées, de surprise et de petits détails.

    D’autre part parce que la démarche est justement assez belle : ils savent bien qu’ils n’arriveront pas à mettre tout le monde d’accord, qu’ils ne contenteront pas à la fois le joueur X360 semi-casual et le fou qui veut que son personnage puisse mourir de faim toutes les 30 minutes si il n’a pas mangé au feu de camp. Ils livrent donc à chaque fois leur vision d’un Elder’s Scroll, avec un moteur graphique et des outils de développement de grande qualité et laissent les joueurs s’approprier tout ça. Le jeu est tout à fait plaisant si on y joue sans mod ; son ouverture le rend quasi immortel (combien de personnes jouent encore aujourd’hui à Morrowind ?).
    C’est au contraire un très beau geste qu’il faudrait encourager.

  • Efelle Le 5 juillet 2013 à 21:59

    Merci pour les infos sur les mods de Morrowind, je le redécouvre... peut-être que cette fois j’irai plus loin que les tentatives précédentes (et me préoccuperai de la quête principale).

  • -Y- Le 11 décembre 2013 à 11:57

    Un truc qui me chagrine, c’est le raccourci fait qui voudrait que plus de réalisme implique une meilleure expérience de jeu. De la même façon que la « suspension de l’incrédulité » permet d’apprécier un tas de romans ou de films, certaines mécaniques de jeu sont nécessaires pour ne pas alourdir les sensations de jeu. Chacun aura un seuil de tolérance qui lui est propre, mais en ce qui me concerne, quand je joue à un jeu - et a fortiori à un jeu qui se passe dans un univers imaginé - c’est aussi pour ne pas avoir les mêmes contraintes que dans la réalité. Je ne suis pas un défenseur, par exemple, de l’inventaire illimité, mais je ne comprends pas les diatribes contre le bouton « tout ramasser ». L’hyper-réalisme dans les mécanismes n’est pas, pour moi, un gage nécessaire de meilleure expérience de jeu. C’est un numéro d’équilibriste de proposer un réglage approprié entre réalisme et fluidité du gameplay. En plus de niveaux de difficulté, à quand plusieurs niveaux de réalisme dans les jeux ?

  • Ophélie Le 27 décembre 2013 à 18:22

    D’accord avec toi -Y-, mais le réalisme et le mode "hardcore survivaliste" n’est qu’une facette minoritaire du modding. L’inventivité des moddeurs s’exprime tout autant dans leurs scénarii, des recherches du côté de Simyaz pour Oblivion ou de K. Loerke (Of Love and Ignorance) pour Morrowind pourraient satisfaire à une suspension de l’incrédulité...

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