12. Poisson frais

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Mille éclats

Hideo Kojima livre avec son dernier "Metal Gear Solid" un jeu-monde à la proposition ludique inattendue, où l’auteur s’efface pour offrir un ultime baroud d’honneur à son plus fidèle allié : le joueur.

Il est bien difficile de trouver dans l’histoire du jeu vidéo une trajectoire équivalente à celle de la saga Metal Gear. Le jeu de commando lancé en 1987, qui pour des raisons techniques adopte des mécaniques d’infiltration alors qu’il se voulait un simple shmup, s’est déployé en une fiction géopolitico-fantastique tentaculaire, capable de mettre en abyme sa propre mythologie. Si l’œuvre d’Hideo Kojima a été autant commentée, c’est parce que, contrairement à l’ensemble de la production grand-public, elle a durement cherché à provoquer du commentaire. Sa stratégie : se placer dans une position d’équilibriste, susciter la curiosité des joueurs en se maintenant à cheval entre le brillant et le confus.

Fractures et trous de mémoire

L’organisation des épisodes de la série en une séquence non chronologique ajoute évidemment de la confusion à la frise temporelle qui compose le tableau de Metal Gear, cette fameuse timeline datée qu’on retrouve à la fin de chaque jeu et qui se voit à chaque fois remaniée, modifiée ou contredite par la version suivante. À cela s’ajoute un jeu de répétitions et de ressemblances, Solid Snake étant le clone de Big Boss, les opérations s’avérant parfois des simulations de missions antérieures, les bases militaires offshore se suivant et se ressemblant de façon troublante. Dès Metal Gear Solid (1997), l’intrigue renvoie à un épisode antérieur, un événement originel qui est absent du jeu mais qui lui donne à la fois sa forme et sa raison d’être. Au fur et à mesure de la série, ces origines varient et prennent des noms de code différents : Outer Heaven, Shadow Moses, Virtuous Mission, Big Boss, etc. Quel que soit le présent du jeu, il est toujours précédé d’un événement passé qui le définit et qui jette un voile intriguant sur son déroulé. À faire des allers-retours désordonnés entre 1964 et 2014, Kojima a contribué à totalement désorienter les joueurs tout en parvenant à entretenir le mystère, notamment par le jeu quasi pavlovien des noms de code (ici donc, Outer Heaven, bave).

Mais où trouver sa part d’ombre lorsqu’on se situe pile au milieu de la frise ? L’événement originel de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, c’est évidemment le traumatisme de Ground Zeroes, l’épicentre d’une histoire de vengeance. Le rêve de fédération militaire entretenu par Big Boss (et le joueur) dans Peace Walker a volé en éclats. Dès lors, The Phantom Pain sera l’épisode du deuil et de la reconstruction. Car rien n’est jamais tenu pour acquis dans Metal Gear, et tout peut renaître. Plongé dans un coma de 9 ans, notre héros a perdu un pan de sa vie dans les limbes de l’oubli. C’est cette ellipse que vient signifier le nouveau visage de Snake, cicatrisé, le plus souvent mutique, semblable à celui d’une créature de Frankenstein, un homme réanimé mais mort de l’intérieur, qui n’est plus tout à fait le même. Ce visage morcelé est finalement un parfait symbole de la saga créée par Kojima, une œuvre rapiécée, qui raconte l’évolution de légendes humaines en fantômes de laboratoire (clones, cyborgs, intelligences artificielles). Tout va dans ce sens, le mélange des genres (hérité du cinéma Z) tout comme les fameux moments où l’auteur brise le quatrième mur, car au fond Metal Gear Solid est une grande œuvre postmoderne. Il n’est pas surprenant qu’Hideo Kojima soit mentionné à plusieurs reprises dans Bleeding Edge, le dernier roman de Thomas Pynchon, notamment en ces termes : « Hideo Kojima, or as he’s known around my crib, God. » [1]

L’avantage du terrain

Étonamment, The Phantom Pain est l’épisode où le dieu Kojima s’efface au profit du dieu joueur. Las de nous confisquer la manette pour dérouler des heures de cinématiques, quand ce n’est pas pour la faire bouger lui-même, le créateur nous donne les clés de son monde ainsi que la liberté d’y évoluer. Et pour la première fois, ce monde est vaste et ouvert. Qu’on ne s’y trompe pas : The Phantom Pain n’est pas un open world comme les autres. Hormis les animaux occasionnels et les prisonniers à extraire, il n’est peuplé que d’ennemis. On se s’y promène pas pour admirer la justesse de la reproduction urbaine comme dans un GTA, on ne s’y trouve pas constamment arrêté par des NPC de paysans appelant à l’aide comme dans The Witcher 3. Ce n’est pas un décor narratif, on se demande d’ailleurs comment le désert afghan pourrait l’être ; c’est un véritable terrain d’opérations militaires, sculpté de main de maître avec un sens inouï du level design. De même, les variations climatiques ne sont pas là pour faire joli (même si elles le sont), elles servent le jeu : commencer sa mission de nuit est un avantage certain, une tempête de sable alors que l’ennemi vous a repéré est une aubaine, etc. Chaque élément de l’environnement est fonctionnel, et rien n’est superflu pour aiguiller sa propre stratégie (qu’elle soit réfléchie ou improvisée) parmi le plus intéressant éventail de possibilités qui soit.

Les Metal Gear ont toujours mis beaucoup d’efforts à justifier leurs mécaniques de gameplay par l’intrigue (souvenez-vous des armes à débloquer, car verrouillées par les empruntes génétiques du système des Patriots, dans MGS4). Dans The Phantom Pain, l’essentiel de l’action du joueur va dans le sens de la reconstruction d’une base armée, qui est le principal objectif de Snake. Cela aurait pu passer par de longues séances de crafting et des gains d’expérience, dans un jeu ordinaire. Mais si Kojima a recours à ces mécaniques, il ne s’y restreint pas, préférant transcender l’intérêt du ballon Fulton, trouvaille géniale héritée de Peace Walker. Ainsi, l’open world se transforme en un champ d’abondance où chaque arme, véhicule ou ressource peut être récoltée. À commencer par la matière première à toute création d’armée : les hommes. Le jeu commence amusant, lorsqu’on accroche notre ballon à un soldat assommé (ou à une chèvre), et qu’on regarde le captif s’envoler dans les airs. Puis on glisse vers un sentiment plus ambigu, provoqué par une logique sélective de profit, à force d’analyser les ennemis, de choisir les bons éléments selon leurs capacités, de laisser les mauvais gisant au sol, et de rentrer à la base pour malmener nos minions à qui nos adjudants ont lavé le cerveau (« merci pour ça, boss », disent-ils après qu’on leur a flanqué une déculottée). Cette ambiguïté toute kojimesque, qui souligne l’horreur de la guerre (« nous sommes des démons », avouent les personnages très tôt) tout en admettant une incroyable fascination pour l’art militaire, est un miracle à l’heure où le AAA a du mal à ne pas être lisse, même quand il est supposé subversif.

Sur ses intentions discursives comme sur son système de jeu, The Phantom Pain n’a que rarement recours au parcours fléché, si l’on excepte le prologue qui sert sans doute de fausse piste, ainsi que d’adieu au rêve cinématographique de Kojima. Après plusieurs dizaines d’heures de jeu en zone ouverte, il devient clair que rarement un jeu récent n’a autant respecté l’intelligence du joueur. Alors que croît la base, de nouvelles capacités sont développées, et avec elles de nouveaux outils à utiliser sur le terrain de jeu. De ces centaines de possibilités, aucune ne semble a posteriori inutile. Après avoir vu les fins successives de l’histoire, on se surprend à refaire des missions avec davantage de relâchement et surtout un équipement différent, peut-être plus trompe-la-mort là où on l’avait précédemment jouée prudente. Ô surprise, notre nouvelle stratégie fonctionne, et elle est au moins aussi amusante que la première ! The Phantom Pain apparaît alors comme une série de puzzles dont toutes les solutions seraient valables, et où le plaisir résiderait dans l’application de sa propre stratégie.

En donnant au joueur bon nombre d’informations préalables ainsi que les outils nécessaires à l’élaboration d’une tactique adaptée, Kojima propose sans doute la simulation d’infiltration ultime, avec une philosophie proche des titres en 3D de la fin des années 1990 (on songe à GoldenEye). Là où tant de jeux vous tiennent par une logique d’aliénation et de punition, Metal Gear Solid V vous fait pleinement confiance. Il faut ajouter à cela une boucle systémique entêtante ponctuée par des gimmicks : le découpage en missions (nous sommes bien dans un jeu japonais de 2015), les transitions en hélicoptère, et cette façon pas du tout anodine qu’a la caméra de s’incruster dans le cerveau de Snake à chaque début de mission. Encore davantage qu’avec Peace Walker, dont The Phantom Pain est une version transcendée par la puissance des consoles de salon, cet épisode marque le passage de la fiction-système au jeu-système.

Un monde d’histoires

Est-ce à dire que MGSV est plus pauvre narrativement que ses prédécesseurs ? Malgré le concert de louanges reçu par le jeu depuis sa sortie, des critiques lui reprochent son morcellement narratif. Et pour cause : Kojima opère ici un faux rythme, une narration dilatée par le découpage en missions, trouée d’ellipses par le système de jeu (Snake, sur le champ de bataille, ne voit pas avancer l’histoire sur la Mother Base et doit se rattraper en écoutant des cassettes), transformée par une nouvelle mise en scène non dénuée de tics (certaines séquences cinématiques ne sont pratiquement que des échanges de regard, une influence avouée de Breaking Bad). Qu’on ait affaire ou non à une réaction face à ceux qui reprochaient à MGS4 d’être un non-jeu, cette maigreur cinématique est surprenante. Mais comment ne pas voir que le jeu se raconte désormais in game, par les innombrables actions et décisions du joueur ? Le bac à sable est un formidable générateur d’histoires. Chaque mission effectuée donne naissance à une suite inédite de péripéties, bonne à raconter à ses amis comme à soi-même. Chaque individu tisse son propre chemin vers un objectif, et aucune version ne sera identique d’un joueur à l’autre. En définitive, la narration de MGSV a lieu sur le champ de bataille. Toute morcelée qu’elle soit, elle bénéficie d’une richesse infinie car nourrie par une intelligence humaine procédurale. En un sens, Kojima tend la main au joueur pour lui permettre d’échafauder un monde d’histoires.

L’auteur n’est pas absent pour autant et s’offre lui aussi quelques beaux moments d’éclat, mais toujours en complicité avec le joueur. C’est, par exemple, le choix qui nous est laissé d’écouter les cassettes audio ou non, ces longues discussions (souvent redondantes) sur des sujets aussi divers que la reproduction des parasites vocaux ou l’importance patrimoniale du hamburger. C’est encore ce moment où le joueur, alerté par un message de Miller, atterrit en urgence sur la Mother Base et voit tous les personnages alliés le célébrant avec un gâteau pour fêter… son anniversaire. C’est enfin une mission renversante, qui arrive tardivement mais remue le joueur comme jamais (et envoie Spec Ops : The Line au tapis par la même occasion), tant elle s’adresse à lui par le jeu, résume la croyance de toute la série sans jamais ne rien formuler. Épisode testament de la saga, The Phantom Pain en achève la trajectoire aux antipodes des intentions ludiques qui l’ont fait naître, tout en se situant curieusement au centre de la chronologie. Après plus de 25 ans, Hideo Kojima fait ses adieux à Metal Gear en opérant une révolution copernicienne par le milieu. Elle est un passage de témoin de l’auteur au joueur, et l’une des plus belles façons de dire le mot fin sans jamais le prononcer.

Notes

[1] « Hideo Kojima, ou comme on l’appelle chez nous, Dieu. » Thomas Pynchon, Fonds perdus (Seuil, 2014)

Il y a 1 Message pour "Mille éclats"
  • BlackLabel Le 17 septembre 2015 à 13:57

    J’en suis je crois à la moitié du jeu et je trouve cet article très juste. Je le compare souvent à Far Cry 3, mais débarrassé de ses mécaniques artificielles, un Far Cry 3 réussi. Ici on enchaîne pas les missions pour de l’XP et des compétences. Certes on le fait pour débloquer de nouvelles armes, mais il y a toujours en arrière-plan ce motif narratif solide d’agrandir la Mother Base. Ce que réalise le joueur est en droite ligne de ce que réalise Snake, les objectifs sont les mêmes. Ça donne un côté addictif et chronophage à la course au profit, là où les autres jeux à XP finissent par lasser car on joue dans le vide.

    Il est vrai aussi que si je remarque un soldat d’élite accompagné, ma stratégie va être d’éliminer le compagnon "médiocre", de faire le vide autour pour récupérer l’élite de manière non-mortelle. Ce n’est pas l’objectif direct de la mission, mais en même temps ça reste un objectif de la course au profit. Y’a toujours un jeu dans le jeu, une mission dans la mission, voire souvent des missions dans la mission. Plusieurs couches d’objectifs visant l’objectif suprême ; agrandir Mother Base, obtenir du meilleur matériel.

    Je suis d’accord aussi que l’open-world est avant tout fonctionnel, et c’est ce qui fait sa force. La contemplation est là grâce aux artistes, mais elle n’est pas un objectif et c’est tant mieux. Quand le ludique est mis en avant, on ne se lasse pas de visiter car on apprend à chaque fois à mieux maîtriser le level-design, quasi-invisible car disparaissant sous une reproduction des décors juste et sans ostentation.

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