12. Poisson frais

Bioshock Infinite

Metropolis en bouillie

Bioshock Infinite, chef-d’oeuvre du jeu vidéo contemporain ? On est loin du compte, tant sous les ambitions affichées, Irrational nous offre une dispendieuse bouillie narrative. Attention, légers spoilers : sans dévoiler la fin du jeu, il faut bien évoquer quelques aspects de l’histoire.

Après plus d’un an de tournage, sort en 1927 la superproduction expressionniste, Metropolis. Explorant un futur dystopique, le film écrit par Thea Von Harbou embrasse aussi bien la lutte des classes — et son improbable résolution par l’amour —, que le scientisme, l’occultisme ou la religion. Fritz Lang use de son pouvoir de metteur en scène en véritable démiurge, et bénéficiant de moyens inédits, il mobilise des milliers de figurants, il inonde les faramineux décors, et manque de faire brûler Brigitte Helm, lorsque la robe de la jeune actrice s’enflamme au cours d’une scène d’autodafé. Le résultat, longtemps amputé avant que l’on puisse le restaurer quasi intégralement grâce à une bobine retrouvée en 2008 à Buenos Aires, est cet étrange chef-d’oeuvre, qui né des angoisses de la République de Weimar, résonne encore parmi nous.

Metropolis (1927)

En 2013, après six ans de développement, sort Bioshock Infinite : le jeu explore un 1912 uchronique, et nous fait découvrir une cité dans le ciel aux décors impressionnants, où se déroulent des séquences d’action vertigineuses. L’ambition scénaristique de Ken Levine n’est pas en reste, puisqu’il s’agit d’aborder l’exceptionnalisme américain caractéristique de la période, le racisme, la lutte des classes, la religion, mais aussi les dimensions parallèles. Le résultat, célébré à longueur de colonnes par la presse vidéoludique, est un indigeste bouillon. Le jeu vidéo n’a peut-être pas encore eu son Citizen Kane, mais il a eu son Metropolis, version ersatz.

Potlatch salé

Elizabeth princesse disneyenne égarée dans une autre dimension

Ce n’est pas que tout soit à jeter. A Columbia, sous le règne du prophète Comstock, les zeppelins arrivent à l’heure : Bioshock Infinite est un first person shooter correct, le jeu est solide mécaniquement faute d’aller au bout de ses quelques idées originales, et il faut bien admettre que certains décors, bien qu’en trompe-l’oeil, ont de quoi donner le tournis [1]. Le jeu nous offre même quelques séquences scriptées de haut vol, comme cette heure autour de la rencontre avec Elizabeth, jeune princesse disneyenne aussi charmante que finalement mal exploitée, ou ce combat à l’assaut d’un dirigeable en bout de parcours. On peut prendre un plaisir ébahi à assister au gigantesque potlatch auquel se livrent les développeurs d’Irrationnal, qui s’empressent de brûler sous nos yeux des millions de dollars d’assets. On retrouve là quelque chose de la gratuité de la fameuse scène de poursuite dans Terminator 3, comme si la production avait voulu à tout prix engloutir le budget, et que ça se voie à l’écran.

Mais que les amateurs de grand spectacle ne se laissent pas prendre au piège tendu par les affiches promotionnelles qui exhibent Booker Dewitt en héros à la mâchoire carrée : Bioshock Infinite ne se mesure pas seulement à l’aune du blockbuster musclé — ce qu’est très honnêtement Terminator 3 —, non, Bioshock Infinite se rêve Metropolis, il a d’ailleurs été reçu par beaucoup de critiques comme une œuvre majeure. Et c’est bien de là que naît le malaise. Non que le jeu vidéo narratif d’inspiration cinématographique soit impossible, comme l’ont prouvé ces dernières années plusieurs titres — Deadly Premonition, L.A. Noire, The Walking Dead pour ne donner que quelques noms particulièrement saillants — mais parce qu’Infinite ne se donne jamais réellement les moyens de jouer le jeu de la narration.

De la narration à l’ultraviolence, non sequitur

Je ne m’étendrai guère sur la dissonnance ludo-narrative criante entre les phases de gameplay et les phases narrées. Celle-ci est suffisamment explicite : tout d’un coup, les rues se vident, et se transforment en arène de combat. Notre héros massacre des policiers à la pelle, avant de vivre un moment d’émotion avec Elizabeth. Puis il s’empresse de fouiller une poubelle pour manger un hot-dog et récupérer quelques pièces, avec lesquelles il achète au distributeur du coin un nouveau chargeur pour sa mitrailleuse. Et puis vient une scénette nous invitant à réfléchir sur le racisme. Les mécanismes ludiques sont comme posés là, entre deux scènes d’exposition, sans réflexion. On atteint des sommets quand les deux fugitifs mettent des heures à chercher la clef leur permettant d’accéder à un zeppelin afin de prendre la poudre d’escampette, sans jamais penser qu’il serait plus judicieux d’utiliser l’une des nombreuses barges qu’on trouve à tous les coins de rue. L’univers n’a pas été pensé en termes de cohérence, mais plutôt sur le mode un rien paresseux du "wouldn’t that be cool if..." Logique du blockbuster, donc.

Le pourquoi mais pas le comment

Mais le problème d’Infinite me paraît beaucoup plus profond. Il ne s’agit pas tant de relever la maladresse des conventions, ou de se demander si l’histoire que voulait raconter Ken Levine serait mieux passée dans un jeu d’aventure ou un RPG. Le problème, c’est que l’histoire de Bioshock Infinite ne fonctionne pas, qu’elle est gratuite, irritante, paresseuse. Sous l’étiquette du jeu d’auteur, se cache un rafistolage de faiseur maladroit, qui en voulant passer pour profond n’en expose que plus évidemment ses faiblesses. L’évolution du matériel promotionnel laisse à penser que le scénario a beaucoup changé au fil du développement. Bien entendu, sur un paquebot d’une telle ampleur, on imagine la complexité qu’il y a tout faire fonctionner, même à supposer qu’un auteur soit aux commandes. Contrairement à Lang, Levine ne bénéficie pas de la plasticité conférée par le montage, qui peut rattraper bien des hésitations. Mais on a tout de même l’impression, en voyant le jeu final, que le capitaine a beaucoup navigué à vue.

"There’s always a lighthouse"

Il faut reconnaître à Infinite un mérite : son dénouement apporte une certaine cohérence. Lu avec bienveillance, il fonctionne dans la mesure où il explique correctement le pourquoi de l’histoire : les amateurs du genre s’émerveilleront devant le tour de passe-passe formel, qui en fin des fins boucle la boucle, et renvoie le joueur à la case départ. On veut bien même pousser la cordialitéjusqu’à y lire une mise en abyme de l’expérience vidéoludique, faite de "constantes et de variables". Si une partie de Bioshock commence et finit toujours de la même manière, chaque expérience individuelle varie. Tout ça pour ça, mais pourquoi pas. A vrai dire, arrivé à ce point, au bout de dix heures de jeu, on s’en moque un peu. Si Infinite répond au pourquoi, il oublie en cours de route la question par excellence à laquelle doit répondre la fiction si elle veut être crédible : comment. Comment les failles temporelles ? Comment la cité dans le ciel ? Comment vivre à Columbia ? Ces explications, quand elles existent, sont poussées à la marge, dans des mémos audios, qui paraissaient déjà sacrément désuets à l’époque de Bioshock, et qui sont souvent inaudibles dans le grand brouhaha d’un titre très porté sur l’action. Et puis quand bien même tout se tiendrait, serait-ce une raison d’avaler une cohérence qui repose sur un fragile échafaudage d’improbables coïncidences, qui multiplie les rustines narratives et les coups de théâtre, dans le seul but d’esbaudir le joueur en lui crachant en bout de course une demi-heure de révélations non interactives ?

En un sens, Infinite est un jeu proprement religieux : il demande au joueur de faire sien le credo quia absurdum, je crois parce que c’est absurde. Il faut dire que la Sainte-Trinité Marketing - hype - "enfin un jeu vidéo intelligent" est parvenue à susciter chez les fans une ferveur digne des convulsionnaires.

Le jeu dont vous êtes l’interprète

Des décors grandioses mais finalement mal exploités

Mais une fois la suspension d’incrédulité brisée, plus rien ne peut nous replonger dans la fiction : le joueur se retrouve face à un scénariste qui veut jouer au plus malin avec lui. Et il devient difficile de ne pas voir les trucs, de plus en plus éhontés, qui sont déployés pour nous leurrer. Bioshock Infinite est construit comme un long spaghetti narratif, qui s’entortille complaisamment sur lui-même. Au joueur de démêler ! Après tout, il pourra bien y voir ce qu’il veut, le jeu effleure — sans jamais les approfondir — tant de thèmes qu’il y trouvera bien son compte : c’est la version consumériste du sens. Certains verront une réflexion sur la famille, d’autres une méditation sur le poids des remords, sur la corruption du pouvoir, une fable poétique ou politique, une célébration du jeu vidéo et de ses conventionsInfinite est tout cela à la fois, et en même temps rien du tout. Dès qu’une idée semble prendre corps, le jeu l’esquive par le biais d’une sorte de bonneteau thématique, avant de devoir révéler qu’il n’a rien à dire que des banalités (je vous résume : la famille c’est important, le remords ronge, la religion aveugle, le racisme c’est mal, mais la révolution ce n’est guère mieux...) : tout un chacun saura pêcher son petit conformisme.

La lutte des classes verse dans un mélo que le jeu n’a pas su mériter

Peut-être que c’est à ce niveau là au fond que se situe le jeu. Il semble bien que certains joueurs n’aiment rien tant que déplier ce genre de spaghetti narratif, en arranger les branches en de beaux diagrammes, en discuter jusqu’à plus soif les obscurités. Après tout, c’est peut-être dans les fils spoilers des forums que Bioshock Infinite est à son summum d’interactivité. Le jeu consisterait alors à se livrer à un travail herméneutique, et Ken Levine aurait inventé, ou du moins perfectionné, "le jeu dont tu es l’interpète". Exercice intellectuel un peu vain, mais pourquoi pas. Sauf que malgré les délires presque conspirationnistes de fans illuminés (X est Y, tel passage du premier Bioshock annonce Z), la marge d’interprétation est très faible, bien loin de ce que peut apporter un bon roman, qui n’a même pas pour cela besoin de nous emberlificoter à coups de paradoxes temporels. Comme avec Far Cry 3 ou les Assassin’s Creed, le jeu de piste sert surtout à nous faire oublier la vacuité du propos. A moins que le sens ne soit réservé aux DLC ?

Le grand homme et la société

Un point significatif de cette vacuité est la manière dont les rapports sociaux sont incarnés dans Bioshock Infinite. Certes, le jeu nous dresse à gros traits un tableau de l’apartheid qui règne à Columbia, à coup de riches commerçants racistes et de pauvres afro-américains opprimés. On nous montre avec complaisance la ségrégation dans les toilettes. C’est 1912, les frontières sont nettes, comme dans un exposé de collégien. Mais tout cela ne passe que par les décors, et par des figurants sans la moindre personnalité, de manière extrêmement statique. Comment dans ce cas susciter notre émotion ou, on peut toujours rêver, une réflexion ? Ce n’est pas un bref intermède chanté, sirupeux à souhait, qui va changer les choses : le jeu nous sort de nulle part un moment de mélo, sans avoir préalablement gagné notre participation.

Zachary Comstock, le prophète

C’est qu’en dernière analyse, Infinite ne s’intéresse guère à la dimension sociale de Columbia : la cité dans le ciel n’est qu’un décor cool, prétexte à l’affrontement des personnages. Un peu comme si Ken Levine souscrivait à une théorie du grand homme à la Carlyle, et voulait absolument que les idéaux — ou plutôt leur faillite réciproque — et les forces historiques s’incarnent dans des figures clefs. Ce qui était passable dans Bioshock, qui après tout prétendait discuter la philosophie individualiste d’Ayn Rand, paraît ici inadapté : pourquoi réduire la religion, le capitalisme ou encore la révolution aux seuls meneurs, respectivement Comstock, Fink, et Fitzroy ? Dans ce dernier cas, le propos du jeu devient franchement nauséabond. La meneuse des révolutionnaires Vox Populi, qui se bat contre l’apartheid instauré par Comstock, se transforme sans transition en une espèce de Médée bestiale, cannibale qui vaut bien, avec son visage couvert de sang, les caricatures racistes que le jeu semblait dénoncer quelques heures auparavant.

Daisy Fitzroy, pasionaria sanguinaire

Il n’y a pas de grands hommes. Par conséquent le ratage d’Infinite n’est pas la faillite d’un auteur, mais la faillite d’un système de production, le jeu AAA, et de ses à-côtés : le marketing, les focus-test, une presse et un public de fans aveuglés par leur enthousiasme. Infinite ne montre pas tant que le jeu vidéo, n’en déplaise à feu Roger Ebert, ne puisse pas être un art. Il témoigne par contre assurément à quel point le jeu grand public contemporain est structurellement incapable, à moins d’un surprenant concours de circonstances (L.A. Noire ?), de produire une oeuvre narrativement signifiante [2].

En 1927, Metropolis témoignait de la vivacité créatrice de l’Allemagne de Weimar. Lang pouvait s’appuyer sur une tradition intellectuelle et artistique au bord de l’anéantissement, mais bien réelle.

En 2013, Bioshock Infinite rappelle qu’il n’y a pas grand-chose à attendre du jeu narratif à gros budget, qui ne parvient décidément pas à s’extraire de la rencontre entre une culture d’ingénieur informaticien et les grosses machines hollywoodiennes, et nous sert une bouillie aussi indigeste que peu nutritive.

Notes

[1] On pourrait ajouter que les décors monumentaux ont aussi un rôle symbolique, représentant la démesure de Comstock ou de Fink, qui inscrivent leur idéologie dans les bâtiments. Certains niveaux, comme le Soldier’s Field et ses dioramas colonialistes, sont plutôt réussis. En ce sens, Infinite se rapprocherait de Metropolis, où l’architecture joue une rôle déterminant. Sauf que le jeu n’en fait pas grand chose, que ce soit ludiquement ou narrativement : ils restent des décors, des fausses pistes, et l’essentiel du discours s’élabore ailleurs, par les dialogues notamment.

[2] Ce qui ne l’empêche pas de produire, quoique de moins en moins, des oeuvres ludiquement significatives

Il y a 80 Messages de forum pour "Metropolis en bouillie"
  • powermugen Le 9 avril 2013 à 23:10

    Merci pour cette analyse qui correspond très bien à mon ressenti sur ce jeu.

    Mon expérience personnel du jeu s’est résumé à un gameplay correct portant un scénario bancal, sympatoche sans plus. Je me suis rapidement ennuyé dans ces mécaniques de jeu simplistes et déjà vues et revues (les allers retours, le pnj qui nous accompagne pour ouvrir les portes ou les boss juste frustrants et pénibles en difficile), aujourd’hui je me dis que c’est uniquement la hype autour du jeu qui m’a poussé à le finir pour voir la fin. Ce jeu n’aurait pas été porté par le marketing ou par les fans j’aurais tout simplement abandonné dès le début.

  • Baptiste Deneufbourg Le 9 avril 2013 à 23:23

    Article passionnant et splendide encore une fois !
    Ca fait plaisir de voir des mots mis sur des choses que je ressentais sans pouvoir l’exprimer : "aveuglés par leur enthousiasme" ou "la Sainte-Trinité Marketing - hype - "enfin un jeu vidéo intelligent"".
    J’aimerai bien savoir quel était l’avis de Roger Ebert sur le jeu vidéo ? (évoqué en fin d’article)
    Merci

  • Martin Lefebvre Le 9 avril 2013 à 23:33

    J’aurais dû mettre un lien pour Ebert. Il y a quelques années il a fait polémique après avoir dit que pour lui le JV ne pouvait pas être un art : http://www.rogerebert.com/rogers-jo...

  • ecstaz Le 9 avril 2013 à 23:46

    Waow, critique sévère. Ceci dit je suis assez d’accord avec elle. Il n’y a effectivement pas de mélange entre le gameplay et la narration. Des vrais questions de crédibilités de l’univers m’ont tarraudé tout du long (où sont les champs, d’où viennent les matières premières ??).

    Ceci dit j’ai pris un certain pied à parcourir Columbia. Et si après coup les faiblesses que tu pointes sont criantes, j’ai eu la chance d’apprécier l’univers suffisamment pour aller au bout. Dans le genre FPS, un jeu plus coloré avec un vrai univers est déja un changement bienvenu, à défaut d’etre la révolution promise.

    Je pense aussi qu’il souffre de la comparaison avec bioshock1, et l’assassinat d’Andrew Ryan, qui a, à jamais, marqué mon imaginaire de joueur. (je me demand toujours comment ils ont osé ajouter des niveaux après...).

  • yaki Le 9 avril 2013 à 23:52

    Très bon et bel article. Des choses me gênait dans bioshock infinite et jarrive à mettre plus de mots dessus. La type ambiante est vraiment une façon de survendre une expérience. Et ce que je retiens de l’expérience cest l’allégorie sur le jeu. Et on obtient ça juste à la fin et l’ensemble autour ne donne pas forcément envie d’aller jusque là. On peut le comparer à Avatar au cinéma. C’est joli mais c’est convenu dans ce que ça veut dire et c’est dommage mais c’est peut-être le prix a payer pour que le titre touche le plus grand monde et on peut comprendre vu les sommes engagées.

  • Deroxil Le 10 avril 2013 à 11:18

    Article intéressant, mais qui tombe complètement à côté du sujet. Dès la première ligne du premier paragraphe le jeu est ici directement comparé à un film et la critique se poursuit comme si l’on était face à un roman de science-fiction. Alors oui, très bien, c’est peut être que le jeu mérite la comparaison à des œuvres dont l’essence même est purement narrative et finalement ça en fait indéniablement une force pour le jeu. Mais voilà, le problème c’est que c’est bien d’un jeu-vidéo dont on parle ici sacrebleu ! Alors faites au moins semblant d’en parler comme si c’était un jeu...

    Mais c’est peut être ici la plus grande frustration du rédacteur, vous auriez voulu que Bioschock Infinite ne soit pas "qu’un" jeu afin peut-être d’avoir l’opportunité de creuser l’aspect narratif de l’histoire qui aurait eu un bien meilleur traitement sous forme de film, ou de roman ? C’est en tout cas ce que je ressens en lisant ce papier. Arrêtons de vouloir mélanger jeux-vidéo et cinéma, 2 types d’art complètement différents dans leurs conceptions et leurs approches et qui selon moi doivent le rester autant que possible.

    Bioshock Infinite n’est pas une simple histoire que l’on nous raconte au cas ou vous ne l’auriez pas remarqué, c’est un excellent FPS d’action transposé dans un univers prenant à la direction artistique hyper travaillée et avec, cerise sur le gâteau, une narration exceptionnelle pour un jeu du genre.

    Est-ce que l’univers ici créé mériterait que l’on s’attarde plus à développer l’histoire qui l’entoure et la manière dont elle racontée ? Assurément ! Est-ce que Bioshock Infinite, le jeu, a été créé dans le but de pouvoir être transposé dans un roman de science-fiction ? Assurément pas. C’est un jeu vidéo, et dans le domaine du FPS couloir scénarisé, je suis désolé, mais je ne vois pas trop quel jeu peut rivaliser...

  • José Le 10 avril 2013 à 12:29

    Article mauvais, effleurant plein de choses et comparant le jeu vidéo au cinéma. Une erreur de débutant, sans doute.

  • Blub Le 10 avril 2013 à 13:50

    Pour les deux derniers commentaires, visiblement il vous faut une introduction.
    L’article s’intéresse à l’aspect narratif du jeu par ce que c’est une chose que la presse à particulièrement encensé à son propos. Et aussi par ce que les auteurs du Bioshock Infinite ont délibérément choisi de donner à l’aspect narratif de leur jeu une telle importance qu’elle empiète sur tout le reste.
    Lorsqu’on parcours le jeu, il est fréquemment rappelé que nous suivons une histoire écrite à l’avance (on peut même dire que c’est le thème du jeu), tout comme nous perdons régulièrement le contrôle de notre personnage qui se met à parler et à agir seul. La présence incessante de la fille et le gigantesque travail que les auteurs ont fourni à son égard, cherchant à jouer avec les émotions du personnage-joueur est aussi un indice de comment le jeu a été orienté. On ne peut pas choisir de détester Elisabeth.

    Pour prendre un contre exemple, il serait stupide d’attaquer Skyrim sur son côté narratif, puisqu’il est complètement éclipsé par la liberté étourdissante que propose je jeu en lui même. C’est un choix assumé des auteurs, puisque l’histoire du héros se raconte d’elle même, à travers les petits actes quotidiens que le système de jeu nous pousse à accomplir. Alors que vous êtes perdu dans les marais à la recherche de racines rares servant de base à la confection d’un potion, un scarabée géant venimeux vous attaque, et dans votre fuite vous croisez un groupe d’impériaux ramenant un prisonnier. Par exemple. Pourtant, la narration au second plan et le manque de profondeur des PNJs a été la principale chose que la presse à reproché au cinquième Elder’s Scrolls.

    L’intérêt de cet article, même si il choisit de ne pas parler des qualités ludiques indéniables de Bioshock Infinite, c’est de mettre en évidence la faiblesse du scénario et de la façon dont il est raconté, alors même que l’opinion semble le trouver exceptionnel. Personnellement, j’ai adoré tout le jeu et lorsque je l’ai fini, j’ai hurlé au scandale. C’est une fin à la LOST, ce qui trahit la façon de procéder des auteurs. Ils ne pose des questions que pour retenir l’attention du spectateur assez longtemps, jusqu’à la question suivante. Mais au fond rien ne s’explique, rien ne se tient, rien n’a de sens véritable, et cet univers qu’on avait tant hâte de comprendre et de s’approprier se révèle aussi profond et intelligent que le délire d’un collégien qui raconte son rêve. C’est ce qu’on appelle de la mauvaise science fiction. Pour certaines personnes, dont je fais partie, une fin comme ça équivaut à me frapper la bite avec un mateau juste avant l’orgasme. C’est mal.

  • BlackLabel Le 10 avril 2013 à 14:02

    Martin Lefebvre :"Le problème, c’est que l’histoire de Bioshock Infinite ne fonctionne pas, qu’elle est gratuite, irritante, paresseuse. Sous l’étiquette du jeu d’auteur, se cache un rafistolage de faiseur maladroit, qui en voulant passer pour profond n’en expose que plus évidemment ses faiblesses. [...] Je ne m’étendrai guère sur la dissonnance ludo-narrative criante entre les phases de gameplay et les phases narrées. Celle-ci est suffisamment explicite. Les mécanismes ludiques sont comme posés là, entre deux scènes d’exposition, sans réflexion. La cité dans le ciel n’est qu’un décor cool, prétexte à l’affrontement des personnages. "

    C’est drôle parce que je savais que le jeu était comme tu le décris sans même y jouer. Déjà dans Bioshock ça sentait le gars qui n’a pas du tout les moyens de ses ambitions et ne comprend absolument rien au jeu vidéo, donc il sépare le gameplay du scénario et on se retrouve à acheter des super-pouvoirs dans des distributeurs à bonbons... et justement à propos de ça, on veut nous parler de grâââânds thèmes, mais forcément avec des mutants et des robots, le tout enrobé dans du symbolisme obscur et compliqué pour accoucher d’un message simpliste. Un tocard, pour ma part.

  • Deroxil Le 10 avril 2013 à 14:54

    @Blub Que l’article parle du côté narratif du jeu c’est bien. Mais effectivement quelques précisions ne seraient pas de trop pour l’aborder dans le bon sens... Ceci dit, j’ai un peu l’impression que dès qu’un jeu ne nous permet pas de CHOISIR, la narration et l’histoire en elle-même sont systématiquement critiquées. Je te cite : "Lorsqu’on parcours le jeu, il est fréquemment rappelé que nous suivons une histoire écrite à l’avance" ou encore : "On ne peut pas choisir de détester Elisabeth.". J’ai envie de dire : évidemment ! On nous raconte une histoire ! Que celle-ci soit figée n’impacte aucunement sur sa qualité éventuelle !

    On critique plus ici l’absence de choix quant à la façon que l’on souhaite que le jeu nous soit narré, que l’histoire elle même, et cette notion là me dérange beaucoup. J’aime qu’un jeu me raconte une histoire et me fasse voyager, et cela sans forcément éprouver le besoin d’influencer sur celle-ci par des choix. Bioshock Infinite réussit pour moi l’exploit de me permettre d’avoir la sensation de jouer à un vrai jeu vidéo, avec ce qu’il y a de challenge au niveau du gameplay, tout en me racontant une histoire, que j’ai personnellement trouvé assez passionnante. (Peut-être suis-je facile à contenter ? Va savoir...)

    Je pourrais aimer tout autant un jeu qui me permet de faire des choix qui influenceront sur le scénario, mais ça ne sera jamais pour moi une obligation d’intégrer ce genre de mécanisme pour apprécier une histoire... Le débat est là, et je trouve très sincèrement qu’on est en plein dans un faux débat.

    Concernant sa fin "à la LOST", l’appréciation de celle-ci est très subjective, bonne, mauvaise,... Je l’ai personnellement trouvée très intelligente dans son approche et elle m’a poussé à refaire le jeu une deuxième fois pour bien m’en imprégner, de ce point de vue là, moi je crie chapeau. Rares sont les jeux qui me touchent assez pour que j’enchaîne 2 parties d’affilées, mais après encore une fois c’est totalement subjectif. Cependant, je crois avoir trouvé des réponses à une bonne partie des questions posée par l’histoire, et si moi j’y arrive...

  • powermugen Le 10 avril 2013 à 15:32

    Les mécaniques de jeu et la narration doivent ils être complémentaires ? BI propose des mécaniques de jeu correct mais posés un peu au hasard sur une narration bancale.

    Si on critique la narration on nous rétorque que les mécaniques de jeu sont bons.
    Si on critique les mécaniques de jeu on nous réponds que c’est l’histoire et la narration qui sont importante.

    Pour moi les deux sont indissociable dans ce type de jeu vidéo. Et je trouve vraiment que Bioshock Infinite est un jeu qui a le cul entre deux chaises et qui ne choisit jamais ce qu’il veut mettre en avant, ce qui rend l’ensemble brouillon et pénible en faisant un jeu correct sans plus.
    Quand les mécaniques de jeu servent à te raconter une histoire et que tu plonges directement dans l’univers que l’on te propose c’est un moment magique que je n’ai vécu à aucun moment dans BI.

  • Immelman Le 10 avril 2013 à 16:04

    Je comprends ceux qui ont aimé le jeu et ceux qui le critiquent, vu que je fais partie des deux groupes. J’ai trouvé ridicule la masturbation générale sur le scénario du jeu et en particulier à propos de la fin. N’ayant rien compris à la fin du jeu, j’ai décidé d’aller chercher des explications. Aucune de celles-ci ne tient debout. Le scénario est un tel bordel avec voyages dans des mondes parallèles et paradoxes temporels que rien ne peut l’expliquer (pour l’instant, ou alors je suis preneur de vos théories !).

    A part ça, je suis d’accord avec les défenseurs ci-dessus du jeu. La critique porte essentiellement sur l’aspect narratif du jeu et sa "dissonance" avec les phases de gameplay. La critique est juste, mais il s’agit d’un jeu-vidéo d’action, dans lesquels pratiquement tout le temps l’histoire n’est qu’un prétexte. Je ne connais pas d’autres FPS avec une richesse narrative et imaginative comme la série des bioshock ; ici l’histoire est aussi un prétexte à se battre dans des endroits splendides, et avec cerise sur le gâteau, une background original pour le genre. Donc cracher dans la soupe, alors que dans le genre c’est ce qui se fait de mieux, je trouve ça idiot. Au final, l’auteur de l’article le compare (LA noire, deadly premonition...) à des jeux d’un autre genre, plus aptes à mon sens, à raconter des histoires complexes.

  • Ialda Le 10 avril 2013 à 17:10

    Le terme de faillite correspond parfaitement à mon propre ressenti sur le jeu. C’est rageant de voir un univers graphique que l’on peut à la rigueur s’autoriser à trouver formidable, coincé entre d’une part une intrigue un peu trop prompte à l’auto-complaisance et d’autre part un gameplay mort-né.
    Bonne lecture, merci pour l’article.

    > "Les mécaniques de jeu et la narration doivent ils être complémentaires ? BI propose des mécaniques de jeu correct mais posés un peu au hasard sur une narration bancale.
    Si on critique la narration on nous rétorque que les mécaniques de jeu sont bons.
    Si on critique les mécaniques de jeu on nous réponds que c’est l’histoire et la narration qui sont importante.
    Pour moi les deux sont indissociable dans ce type de jeu vidéo. "

    Pong
    Tetris
    Monster Hunter
    Un jeu vidéo n’est-il pas avant tout la somme de ses mécanismes ? Et ensuite, éventuellement, vient une narration ?

  • powermugen Le 10 avril 2013 à 19:14

    @lalda : j’ai bien précisé "dans ce type de jeu". Evidemment certains jeux sont portés uniquement par leur mécaniques de jeu. Mais quand on veut appuyer fort sur la narration à mon avis il est important que le jeu en lui même t’oriente et apporte quelque chose à la narration.

    Sinon pourquoi une vue FPS, pourquoi le loot dans les poubelles, pourquoi utiliser les toniques... tout ces mécaniques de jeu fonctionnent de façon indépendante mais n’apportent rien à l’histoire racontée.

  • ALu21 Le 10 avril 2013 à 22:00

    Ok le pisse-vinaigre, ça doit être gai ta vie. Une telle branlette intellectuelle pour passer à côté d’un tel chef-d’oeuvre, c’est bien triste.

  • BlackLabel Le 10 avril 2013 à 23:48

    Merlanfrit commence à être un site connu, il a droit à ses premiers trolls bas de gamme en commentaire B)

  • Steph Le 11 avril 2013 à 00:48

    Je suis bien content de lire Martin mettre en avant l’incapacité de l’industrie du jeu vidéo, dans ce qu’elle a de plus lourd - en terme de budget, taille de développement -, a produire une œuvre valable. Je le suis moins de voir son papier se faire insulter - et même s’il sait se défendre avec un talent certain, il faut reconnaître le courage de ceux qui ose défendre les petites productions comme bioshock contre l’infâme système mediatico-financier que représente Merlanfrit...

    Plus sérieusement, on pourrait discuter de point bien plus intéressants et pas forcément a l’avantage du papier, sans en passer par la. Par exemple : il manque un mot dans "c’est version consumériste du sens".

  • Bewild Le 11 avril 2013 à 11:14

    Pourquoi comparer Infinite à un film ? Pour le comparer à un roman ? L’unique explication que l’on nous donne c’est "pask les critiks i zont dit que le scénar était tip top lol". Mouais... Certes j’ai aimais Infinite seulement en demi teinte mais je trouve simplement 90% de l’article totalement à côté de la plaque (avec certains bons passages tout de même que j’ai aussi ressenti).

    Il ne faut pas oublier que Bioshock Infinite reste un JEU VIDEO et un FPS de surcroit. Et pour le moment je doit dire qu’il se place dans le top des fps grâce à son background etc. Je vois dans des commentaires précédents "ouais mais il achète des pouvoirs dans des distributeurs à bonbon lol !". Vous avez joué au jeu ou pas ? Non sérieux parce que sinon Jeremiah Fink ça vous dit quelque chose ? Non parce que si c’est pas le cas vous avez juste du jouer avec des boules kies et en fermant les yeux.

    Alors oui en effet le scénario que l’on nous sert comporte des incohérences et certaines choses ne sont pas expliquées ce qui est dommage (et je ne parle pas des questions que se pose l’auteur de l’article parce que là par contre je me demande juste s’il a simplement joué au jeu ... non parce que le coup du "Comment les failles temporelles ? Comment la cité dans le ciel ?" c’est complètement explicite -alors après oui si on n’écoute pas les enregistrements hein mais à partir de là je peux prendre un bon livre, lire une page sur deux et dire que c’est de la merde aussi-) et je n’ai pas plus été époustouflé par la fin que ça (alors que certains l’ont été). Mais de là à dire que c’est de la bouillie faut pas pousser.

    Bref je ne vais pas non plus écrire un roman mais je conseillerais à Merlan que s’il veut des jeux avec des scénarios plus poussés il peut se mettre aux visual novel (à commencer par 999 : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ainsi que sa suite Virtue’s Last Reward). Je ne dirais donc pas jusqu’à dire que c’est de la branlette intellectuelle par respect mais une bonne partie de l’article est à côté de la plaque.

  • Tediz Le 11 avril 2013 à 12:00

    J’aime bien Merlant Frit et sa communauté, la façon des membres de te donner envie de jouer à des jeux peu traités par la presse JV comme Nier ou mafia 2 ( et specs ops merci pour spec ops que j’aurais laisser passer sans vous merci !!!! ) et d’ écrire dans un bon esprit de partage de connaissances au sujet des jeux et surtout du plaisir de jeu.

    Cet article me surprend par la façon qu’il à de dire que tous les gens qui joue à BIoshock infinite souscrivent à une machine de marketing n’ayant pas produit d’oeuvre réellement pertinente mais qui flatte l’égo des gens en leur disant : "vous jouez à un jeu intélligent" . On ressort de cet article avec l’idée que rien n’est pertinent dans le fonds avec BIoshock Infinite et que l’on succombe à une siréne hyper-hypée bien maquillé avec des yeux aguicheurs.
    On a vraiment l’impression que rien n’a marché pour l’auteur, que Columbia n’est pas belle et digne que l’on prenne son temps pour l’explorer, que les audiolog ne sont pas des moments sympas ou on en apprends plus sur l’univers et on se construit dans sa téte un fil scénaristique que l’on enrichis au fur et à mesure de son exploration, que Elizabeth ne suscite pas l’empathie au point d’être enragé quand le jeu met en scéne la séparation et de vouloir la retrouver et de mourir comme un débutant dans ses passages en manquant de prudence.

    J’ai beaucoup aimer l’expèrience Bioshock infinite et ce jeu est pour moi la preuve que les triple A peuvent apporter des expériences pertinentes ( à la différence d’un Darksiders 2 ou un Assasin creed 3 ou je me suis ennuyé).

    Je trouve simplement fascinant qu’une communauté dont je suis souvent les avis ait l’air de se laisser emporter par un phénomène de "aller on défonce ce jeu contre le consensus, de tout façon c’est un triple A de plus qui à fait une com trop ambitieuse comme ça on affirme bien notre singularité" Seriously ? les mecs, tout est à jeter dans BIoshock infinite ? Il ne va vraiment pas vous marquer ce jeu par cetains de ces moments-clés ?

    J’aimerais énormément que l’auteur de cet article s’il lit les commentaires propose une sorte de contrepoint, un autre article ou il nous parlerait d’un jeu qui fonctionne et qui marche en terme de narration et de gameplay et d’ambition mais j’ai franchement l’impression que les standard de qualité que vous attendez des triple A sont trop hauts ou fantaisistes.

  • powermugen Le 11 avril 2013 à 12:31

    J’aime bien l’idée qui ressort que d’un coup on critique parce que c’est mode de critiquer ce jeu. Personnellement je critique Bioshock Infinite car pour moi c’est un produit en demi-teinte (moyen), qui se veux grand mais qui pisse pas loin.
    Je retiendrais uniquement la direction artistique qui défonce.

    C’est effectivement un jeu, un fps de surcroît, mais j’ai eu plus de plaisir à jouer à Modern Warfare 2 (et son scénario tout bidon mais qui propose une narration riche et cohérente - de blockbuster à la con certe) qu’à essayer de suivre le scénario tout en parcourant les rues de Colombia. Si on veut nous servir une histoire linéaire, ok, mais il faut du coup que le JEU appuie l’ensemble. Il n’y a qu’une fois que j’ai apprécié à la fois l’histoire et le jeu c’est face à la problématique du vigor électrique qui doit servir pour débloquer les personnages et qu’on doit aller chercher. C’est la seule fois dans tout le jeu ou l’ensemble m’a semblé assez cohérent. Sinon les autres pouvoir tu les trouve un peu au pif. Y’en a même un par terre posé comme ça au détour d’un couloir que j’ai même pas vu la première fois que je suis passé.

    Mais même les thèmes abordés par le jeu (esclavage, racisme, ségrégation, massacre des indiens, fordisme et que sais-je encore) semblent juste avoir été posés par ci par là pour appuyer un propos inexistant et un scénario qui se révèle n’être qu’une feinte à la Nolan. D’ailleurs à ce propos cet article là http://www.abc.net.au/arts/stories/... est super intéressant.

    Enfin j’ai joué à Bioshock Infinite, j’ai fini le jeu, je le trouve moyen. J’ai quand même le droit de donner mon avis ?

  • Tediz Le 11 avril 2013 à 14:03

    @Powermugen, je me demande ou tu lis que tu n’as pas le droit de donner ton avis, je te remercies pour ton lien qui permet d’élargir ma réflexion et de ne pas tomber dans le fanboyisme gras, je défends et apprécie ce jeu pour ce qu’il à de la pate "bioshock" à savoir les audiolog (moins intimes que dans le premier), songbird et la cité (le lien avec elizabeth aussi si tu considére que c’est une addition à la saga).

    Je crois que son problème mais que j’avais déja constaté en le comparant au premier c’est qu’il tacle trop de grands enjeux de façon superficiel (notament sur le changement de caractére des révolutionnaires ou j’était en mode : "allo" ). Là ou je ne suis pas d’accord avec l’article ci-dessus, c’est qu’en le lisant et si tu n’a pas jouer au jeu, tu peux penser que c’est un grosse daube qui ne dis rien, alors que je trouve des éléments singuliers et bien faits. Chacun à le droit de jouer au jeu et de ne pas l’aimer c’est encore heureux.

  • powermugen Le 11 avril 2013 à 14:26

    C’est sur twitter qu’il y a une vague de "si t’as pas aimé Bioshock Infinite t’es un con qui n’a rien compris" (je caricature.

    Mais effectivement on ne peut pas tout rejeter en bloc dans le jeu (moi la DA m’a séduit, n’empêche qu’on peut lui reconnaître de gros défaut. Et perso celui qui me bloque le plus c’est le fait que je me sois ennuyé, je ne me suis pas amusé un seul instant. C’est pourtant une des raisons principales qui font que je joue.

  • ecstaz Le 11 avril 2013 à 15:11

    Ce qui me rend le plus triste c’est que dans Infinite ce qui m’aura le plus marqué c’est le premier mort que l’on cause. Ça va me hanter, le reste j’en doute. le principal problème à mon sens (et ça n’en fait pas un mauvais jeu, juste un jeu dispensable) c’est que le monde est en contradiction avec le gameplay.

    1)Il y a littéralement des vigueurs et des SALT partout dans Columbia, et les ennemis ne s’en servent pour ainsi dire jamais (et oui on a quelques adversaire spéciaux, mais ce sont une terrible minorité).
    2)Comment se fait il que seul booker possède un bouclier rechargeable ?
    3) Comment un terminator en puissance qui désosse une armée à lui tout seul puisse avoir peur de qui que ce soit ?
    4) Comment se fait il qu’après le premier quart du jeu il existe encore des endroits ou l’on est accueillis par autre chose que des tirs d’artillerie lourde
    5) Comment Elisabeth a t elle acquis le pouvoir de téléportation
    6) comment est il possible de se faire OFFRIR la vigueur de possession et que personne n’essaie ce truc en vente libre contre Booker, résolvant le problème qu’il pose à Columbia par un tir de sa propre arme entre les deux yeux ??

    Compte tenu du travail sur l’univers et sa cohérence toutes ces questions conduisent à appercevoir les ficelles du jeu, à suspendre son incrédulité. Bioshock devient alors JUSTE un très beau shooter. J’en attendait un peu plus de la part de Ken Levine et d’Irrational.

  • benco Le 11 avril 2013 à 16:45

    Le Ka est une roue ne l’oublions pas...

    Au delà de ça, je suis navré de voir ce jeu autant décrié, surtout sur ce site que je trouvais jusqu’à maintenant respectueux des œuvres dites "originales". Pour une fois que nous avons droit à un FPS avec une DA en béton armé qui dénonce les méfaits d’une époque que son le racisme, l’esclavagisme et le révisionnisme (thèmes qui je trouve résonnent aujourd’hui encore dans le réel), tout le monde lui crache dessus en lui accordant quelques vagues qualités...

    Personnellement, c’est la première fois que je vois autant de "dénonciation", de mise en lumière de vérités qui "dérangent" dans un jeu vidéo et honnêtement, rien que pour cela, il gagne à être connu.

    Enfin, étant personnellement fan de l’épopée de Stephen King qu’est la tour sombre, je ne regrette absolument pas ce scénario qui m’aura littéralement décroché la mâchoire en fin de jeu. Enfin du vrai fantastique dans un JV (même si il n’y a pas que lui bien sûr...)

    A mon sens, ce jeu mérite son succès. Et comme certains commentaires l’ont dit plus haut, ce n’est pas en se masturbant sur des œuvres cinématographiques que l’analyse de ce jeu en sera plus objective.

    Allez plutôt cracher votre venin sur les prochains call of duty qui, lui, fabrique de jolis ptis moutons qui se prennent pour des guerriers et arrêtez de prendre votre plaisir à chier sur un jeu qui pour une fois sort de l’ordinaire.

  • Clémentine-électrique Le 11 avril 2013 à 17:09

    Je me garderais bien de donner mon avis sur Infinite, ne l’ayant pas fait pour le moment. ( Et pas certains de me pencher dessus, la balade dans Rapture ne m’ayant pas vraiment satisfait, mais bref... )

    Je tique juste sur certaines réponses reposant quand même vachement sur la pure position de principe ou l’argumentaire du "par défaut".

    Nan, tout les FPS de la terre aurait beau être dans le caniveau, ce n’est pas une raison suffisante pour accorder un passe droit juste sur la base d’une ambition annoncée.
    Si la partie narrative fait pleinement partie des forces du projet, je ne vois pas en quoi il faudrait nuancer en cas d’échec ( ou de ratés... ) en se basant sur son genre.

    Il ne me semble pas que les mécaniques du FPS condamne à être plus idiot qu’un autre mode ludique... Ou alors merci d’expliquer pourquoi.

  • powermugen Le 11 avril 2013 à 18:14

    Je vois pas en quoi critiquer la narration de BI c’est cracher son venin :(
    Ça fait un peu l’argument tu es avec ou contre moi.

    Et puis pourquoi interdire la comparaison au cinéma ?
    Si je critique la narration d’un film ou d’une série, pourquoi j’aurais pas le droit de critiquer la narration d’un jeu vidéo. Et / ou de faire des comparaisons entre ces différentes façon de raconter une histoire ?

  • Pedrof Le 12 avril 2013 à 09:12

    Merci pour cet article, je me sens moins seul.

    « alors après oui si on n’écoute pas les enregistrements hein mais à partir de là je peux prendre un bon livre, lire une page sur deux et dire que c’est de la merde aussi »

    C’est incomparable. Lire une page sur deux ça reviendrait dans un jeu à ne pas regarder les cinématiques. Les voxophones sont facultatifs, on n’est pas obligé de les ramasser pour terminer le jeu. Et de toute façon, même avec les voxophones l’histoire et l’univers ne tiennent pas debout, Levine a écrit son truc à moitié.

  • Depresso Le 12 avril 2013 à 10:18

    Merci, je vois que je ne suis pas le seul à trouver le travail de Levine brouillon et parfois inconsistant, malgré toutes ses bonnes intentions.

    Finalement, Infinite souffre d’exactement les mêmes défauts que BioShock premier du nom : univers intéressant mais sous-exploité, narration plombée par des scènes d’action mal intégrées. Dommage.

  • benco Le 12 avril 2013 à 11:44

    N’oublions pas que nous somme dans un jeu vidéo : la narration y est presque "subjective" ai-je envie de dire. Tout dépend comment le joueur veut appréhender l’univers : va-t-il faire le jeu en ligne droite ou au contraire prendre le temps de regarder ce qui se passe autour de lui ? La deuxième façon de faire représente à mon sens le meilleur moyen d’appréhender la narration de bioshock. Dès l’arrivée à Columbia, n’est ce pas au joueur de prendre le temps de "visiter" la ville ? De se perdre dans ses ruelles ? Observer ses habitants ? On y trouve des hommes et femmes qui flirtent, des charlatans qui essayent de vous vendre des inventions grotesques, des gosses qui fument en cachette... Ses premiers pas ressemblent à s’y méprendre à une ballade dominicale dans la bonne vieille utopie capitaliste américaine où tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil. La grande force de ce jeu, de sa narration, est de démonter un à un les piliers de cette société qui reposent finalement sur le mensonge, le profit et l’aliénation des masses (coucou Adam Smith). Le parc d’attraction, l’usine, et l’Eglise sont autant de "niveaux" qui parodient de façon grotesque ces lieux représentatifs d’une utopie devenue « réalité ». Dans leurs murs, ceux ci abritent quantité d’affiches, de voxaphones qui sont au final de la propagande pur et simple. Passer à côté de ces affiches, c’est passer à côté de la narration du jeu. Elles sont le meilleurs moyen de raconter, montrer, exposer un univers tout comme l’étaient toutes ces affiches de propagandes de la seconde guerre mondiale ou de la guerre froide. Ces dernières étaient les meilleures représentantes d’un contexte d’époque, de l’histoire, tout comme le sont celles de BI.

    Il y a également un point de détail qui me chiffonne : la comparaison avec Terminator 3. J’en serai presque tombé de ma chaise tellement je trouve ce comparo hors de propos. Pourquoi pas comparer BI au Flic de beverly hills ou l’arme fatale tant que nous y sommes ? Parce que bon tout est finalement question de gros sous n’est ce pas ? C’est juste un bon gros blockbuster sans aucune personnalité qui nous crache à la figure des millions de dollars sans aucune originalité ? Je crois que ce rôle incombe davantage à call of duty, uncharted ou même dernièrement Tomb raider. A aucun moment, au cour du jeu, je me suis dis : « arf c’est gratuit et pas très original ». La direction artistique serre le propos du jeu du début à la fin et hausse des scènes vraiment tournées vers l’action. Nous sommes dans un jeu vidéo ne l’oublions pas et, à ce titre, le joueur, avant la fin du jeu, doit bien « sentir » l’ascension vers le dénouement final, moyen utiliser depuis des décennies dans le jeu vidéo donc je ne vois pas en quoi vouloir offrir un final « éblouissant » constitue en soi, de facto, un défaut car il veut en mettre plein la tronche.

    Finalement, ce que je retiendrai de BI c’est surtout une scène : après avoir récupéré la fille, on échoue sur une plage. Oui, une plage en plein ciel vous avez bien lu (comme dans Terminator 3 vous vous souvenez ?). Cette plage, panorama du début du siècle (maillots de bain pudiques à l’appuie), sera l’occasion pour le joueur de se balader, encore une fois, et d’observer ce souci du détail qui est décidemment le mot d’ordre de ce bioshock. Une fois la fille retrouvée, la fuite commence et il faut trouver un moyen de s’échapper. C’est donc ainsi que l’on se retrouve dans un « hall » de gare. Arrêt sur image : le soleil de fin d’après midi filtre à travers les fenêtres, des hommes attendent eux aussi dans ce hall de gare. L’un d’eux, assis sur un banc, joue un morceau de musique en faisant la manche. Il n’y a pas le brouhaha caractéristique d’une gare. Il y a juste un musicien et des hommes silencieux qui attendent. On devine le guet apens bien sur. Mais si l’on prend le temps de rester sur le seuil d’entrée, on observe la scène et malgré un tableau en apparence calme, on ressent la tension palpable de la tuerie à venir. J’ai pleuré devant cette scène tant l’ambiance est sublime : à la différence d’un film ou d’un livre, nous pouvons faire le choix d’attendre et de s’imprégner jusqu’au tréfonds de ce qui se passe à l’écran. Et c’est bien là le but premier de BI : la contemplation de la beauté nécessaire à un régime dystopique.

    N’en déplaise aux détracteurs qui voient en ce jeu un succès non mérité car ancré dans le « buisness AAA ». Bioshock Infinite c’est une aventure interactive et libre à chacun d’en apprécier l’essence. Toutefois, par pitié, arrêter de le comparer à un livre ou un film. Le jeu vidéo doit s’émanciper de ces codes et créer les siens, sans quoi il sera toujours vulnérable face aux critiques de soi disant experts qui finalement comparent l’incomparable.

  • Pedrof Le 12 avril 2013 à 12:01

    « Cette plage, panorama du début du siècle (maillots de bain pudiques à l’appuie), sera l’occasion pour le joueur de se balader, encore une fois, et d’observer ce souci du détail qui est décidemment le mot d’ordre de ce bioshock. »

    Et surtout de looter comme un fou.

    « Toutefois, par pitié, arrêter de le comparer à un livre ou un film. Le jeu vidéo doit s’émanciper de ces codes et créer les siens, sans quoi il sera toujours vulnérable face aux critiques de soi disant experts qui finalement comparent l’incomparable. »

    En te lisant on croirait facilement qu’on est dans un jeu limite sans objectif (un jouet donc), juste un univers que le joueur explore et observe à sa guise. Mais c’est pas ça BI, même si chacun fait ce qui lui chante avec le jeu.

    BI est un jeu - pas un jouet - qui en le battant te raconte un mauvais récit d’action dans un univers SF bâclé. Et je vois pas où est le mal à en parler.

  • benco Le 12 avril 2013 à 12:11

    "univers SF bâclé". Je crois plutôt que c’est votre commentaires qui l’est...

  • Pedrof Le 12 avril 2013 à 12:22

    Parce qu’il y a vraiment besoin d’argumenter ça ? L’auteur a commencé à le faire dans son article et je pourrais sans difficulté poursuivre. Tout autant que celui de Lost, l’univers de BI a été écrit à moitié. Plein de questions posées par le jeu n’ont pas de réponse satisfaisante.

  • benco Le 12 avril 2013 à 12:43

    Depuis quand la destination prime-t-elle sur le voyage ? Pour ma part je serais tenté de dire qu’une fin ne résume pas un jeu. Peut être y a-t-il des incohérences et alors quoi ? En quoi cela change-t-il le déroulement du jeu ? Puis dire "univers SF bâclé" c’est comme dire que Philippe Risoli était bon acteur. Cela n’a aucun sens.
    Toutefois, à titre personnel, je suis ravi que BI soit un carton car ça fait chier les "experts" et c’est cela qui est bon : ceux qui sont habituellement suivis aveuglément pour leur connaissance (que je respecte sois dit en passant) se font critiquer à leur tour pour une critique qui critique un jeu unanimement reconnu.

  • youpiZedog Le 12 avril 2013 à 12:57

    Point de vue intéressant. C’est toujours bon d’avoir un autre son de cloche mais là c’est particulièrement sévère.

    Oui, la structure "une phase de gameplay, une phase narrative, une phase de gameplay, une phase narrative, etc..." est loin d’être révolutionnaire et ne fait pas avancer le média en termes de narration. Mais L.A Noire est cité dans ce papier comme "bon" exemple alors que j’y ai trouvé une structure relativement similaire, un gameplay pas franchement passionnant, et une histoire pas très originale (James Ellroy à la photocopieuse). Bref, à mon sens, un exemple qui est loin d’être pertinent. Tout comme la comparaison avec le cinéma, ou pire, avec la littérature (je suis cinéphile mais considère qu’un livre sera la plupart du temps plus riche qu’un film, deux heures contre plusieurs centaines de pages, tu ne peux pas lutter). Le jeu vidéo a son propre système narratif, ou du moins se doit d’en avoir un, et est toujours en train de le chercher.

    Bioshosck Infinite est un FPS très orienté action (plus que le premier où les affrontements me semblaient plus tactiques et plus intéressants, moins bourrins). C’est loin d’être mon genre de prédilection : je suis loin d’être un joueur très "skillé" et je trouve ce type de jeu ultra-répétitif. Et question histoire, c’est généralement "plutôt bas de plafond".

    Les thématiques du jeu évoquées dans l’article sont certes abordées avec de gros sabots, mais elles sont abordées dans le cadre d’un "blockbuster" et, comme au cinéma, je trouve la démarche intéressante et nécessaire. Combien de FPS guerrier décérébré (et souvent nauséabond) pour un Bioshock ? N’est-il pas honorable de tenter des choses différentes ou ambitieuses à destination d’un large public (avec les concessions que cela implique sans qu’on parle de "faillite") ? Est-ce qu’on doit en rester à d’un côté la masse qui joue à Call of Duty 32 et de l’autre un petit jeu indé en pixel art monochrome sur la représentation de la femme dans l’univers vidéoludique réservé à une poignée d’initiés ?

    Oui, les thèmes ne sont pas abordés avec la plus grande finesse. Oui, l’histoire est émaillée de quelques incohérences et n’est pas exempte de quelques facilités qu’on peut, à tort ou à raison, imputer à de la paresse. Mais une histoire n’est pas qu’une construction intellectuelle. Elle peut aussi être vecteur d’émotions (non, je n’ai pas d’actions chez Quantic Dream). Là, j’ai été transporté par l’histoire, je me suis attaché à Elizabeth et finalement à Booker, et j’ai trouvé la fin magnifique (j’étais dans le même état qu’après avoir terminé Shadow of the colossus).

    Au bout du compte, Bioshock Inifinite m’aura plus marqué par son histoire que par son gameplay. Il ne s’agit pas de crier au génie à la simple évocation du nom de Ken Levine. Je trouve seulement quelque peu injuste de qualifier le jeu de "bouillie narrative" et son auteur de "brouillon". On peut déplorer l’absence de nuances dans une superproduction mais quand on sort le lance-flamme ("ratage", "faillite d’un système de production" et pourquoi pas "naufrage artistique" ?) on en vient à contredire son propos.

    En conclusion, j’ai le sentiment que celui qui a été manipulé/berné par le marketing n’est pas le joueur qui a apprécié Bioshock Infinite (ou alors il faut vite breveter le plan com’ des RP de 2K : ils ont inventé la machine ultime à laver les cerveaux !) mais l’auteur de l’article, visiblement très déçu, comme le laisse à penser la virulence de son analyse.

  • Depresso Le 12 avril 2013 à 15:24

    @youpiZedog :
    Visiblement très déçu, mais l’analyse est pertinente. Le marketing impeccable et le nom de Levine sont pour beaucoup pour le succès et l’engouement autour du titre, au point d’en éclipser ses défauts les plus flagrants.

    Déjà à l’époque BioShock :
    - C’est super, un jeu sur la déchéance d’une cité utopique sous-marine blablabla ! Levine est trop fort.
    - Et c’est quoi le but du jeu ?
    - Faut tuer des mutants.

    Et je vois finalement en Infinite une redite inutile de ce BioShock. Déjà pour ce dernier je trouvais certains aspects du jeu incroyablement décevants. De mémoire une introduction risible ne justifiant aucunement les agissements et motivations du héros (individu lambda muet ne pouvant réagir à aucune discussion), l’immersion qui en pâti, background fascinant mais éclipsé par l’aspect shooter. Et ce paradoxe édifiant : le scénario nous disant qu’on peut faire un choix (très intéressant sur le papier) entre tuer les petites sœurs pour récupérer de l’adam, ou les sauver mais galérer par la suite, mais qui finalement n’a aucun impact sur la difficulté du scénario. J’ai sauvé toutes les petites sœurs pour au final me retrouver à terminer le boss final avec juste une mitrailleuse, sans jamais utiliser mes pouvoirs (qui sont pourtant l’élément de gameplay principal). Paradoxe d’ailleurs très bien mis en avant par Jonathan Blow dans sa conférence Conflicts in Game Design (MIGS 2008).

    Levine n’a rien changé depuis. Son jeu plaît pour le soin apporté aux détails comme tu dis (et il est vrai que mes oeuvres favorites le sont aussi, mais pas seulement, pour le soin apportés aux détails), mais finalement oublie le fond pour la forme et l’efficacité. Ce n’est pas un mauvais jeu et les réactions très positives à son égard sont justifiées, d’un point de vue technique et plaisir notamment. Ceci dit, j’ai comme l’impression que le public se retrouve berné par cet "effet waow" et le fait qu’il est écrit Levine au générique, pour finalement se palucher gentiment sur un thème qui fait plus office de décor qu’autre chose.

  • Bewild Le 12 avril 2013 à 15:32

    Alors allons-y, comparons un film et un jeu dans l’autre sens (au hasard, Metropolis et Bioshock Infinite). Très franchement je trouve que Metropolis c’est de la merde.
    Durée de vie : 2h
    Gameplay : Aucun
    Choix dans le scénario : Aucun (on est sur des rails aucun moyen d’interagir avec autre chose !)
    Et cerise sur le McDo, c’est tout en noir et blanc !

    J’attends avec impatience les commentaires disant "c’est complètement débile tu compares l’incomparable" ou encore "tu compares deux médias qui n’ont pas les même codes". Ah bon ? Donc dans ce sens ça choque mais pas dans l’autre ? Bref tout ça pour dire qu’il faudrait commencer par comparer un jeu avec un autre jeu et si possible dans le même registre (parce qu’il paraîtrait que le scénario du démineur est moisi) parce que ce qu’il est possible de faire dans un film ne l’est pas dans un jeu vidéo et vice versa (où bien dessert le gameplay).

  • Ialda Le 12 avril 2013 à 15:52

    @powermugen Flagrante erreur de lecture diagonalisée, toutes mes confuses :(

    Je suis assez d’accord avec Bewild au sujet de 999 et Virtue’s Last Reward ; le scénario est fûté et se paie le luxe de justifier le format visual novel dans lequel est présenté le jeu.

  • benlebowski Le 13 avril 2013 à 10:35

    Merci pour cet article.Très bonne analyse. Ce jeu est malheureusement raté et je suis déçu. Le lieu, l’ambiance de départ sont pourtant excellents. Les phases de combat (je joue dans le mode le plus difficile) sont une pure boucherie et sont assez irrealistes : le fait d’avoir un bouclier, d’être réssucité constemment, je trouve cela insupportable mais il faut croire que c’est à la mode dans les FPS contemporains. (merci COD, si on peut appeler cette chose un fps ;) )

    Sans compter les diverses améliorations possibles à acheter, après avoir fouillé les poubelles, volé des caisses enregistreuses. Ces distributeurs ne sont ils pas disponibles pour tous les habitants de la ville ? ou seulement pour Booker Dewitt ? A part notre ami "maitre Corbeau", je ne vois pas qui utilise ces pouvoirs.

    Il n’y a aucune finesse dans ce jeu (ah si, Elizabeth), on ne peut même pas tuer discrètement des ennemis pour se faufiler. Vous en tuez un, vous les avez tous sur le dos même s’ils n’ont aucune idée de votre localisation sur la map. Les projectiles arrivent sur vous tout de même ! On est très loin d’un Dishonored qui laissait au moins le choix d’être sanguinaire ou furtif.

    Le summum est atteint lors de la scène finale, comme s’il fallait à tout prix une immense bataille pour clore un jeu. Heureusement, c’est le dernier supplice à subir et cette galette va aller remplir les etales de Micromania.

    Quel dommage que cette franchise s’enfonce dans la médiocrité. Bioshock Ier était excellent (pour l’époque) avec notemment le hacking des caméras mitraillettes, cet Infinite n’arrive même pas à la cheville de celui ci. Il arrive cependant à être meilleur que le 2 : pas dur ?

    Jeu à acheter quand il sera à 10 euros ;) Préférez plutot Dishonored en attendant :)

  • Pedrof Le 13 avril 2013 à 12:27

    Ça fait vraiment du bien d’avoir un espace critique à propos de Bioshock Infinite sur le web francophone.

  • Belgarath Le 13 avril 2013 à 12:30

    Lecteur très régulier de ce site, je laisse ici mon premier commentaire

    Il serait intéressant de proposer une seconde critique du jeu, plus positive, comme cela ce fait très souvent dans la critique cinématographique, sur des films qui posent problème

    Ce que j’aime beaucoup sur ce site, c’est justement la grande ouverture d’esprit et surtout l’on parle de TOUT le jeu vidéo, du AAA au indé. L’auteur n’a visiblement pas apprécié le voyage que lui offrait Levine, sur des arguments qui sont excellents, même si des mots un peu dure ("ratage d’Infinite") sont employés.

    Pour moi, le jeu a certes d’énormes défauts de narration par le gameplay, mais son histoire est très loin d’être bancale, je l’ai trouvé plutôt extrêmement maligne.

    Bref, je pense que l’idée d’un deuxième papier est pas mal. Qui veut s’y coller ?

  • powermugen Le 13 avril 2013 à 12:54

    @benlebowski : je l’ai eu à 10€ dans un pack avec xcom et civ5, donc du coup je suis pas déçu de l’avoir acheté :)

  • Bewild Le 13 avril 2013 à 14:43

    Et maintenant il y en a qui arrivent à comparer Bioshock Infinite à Dishonored. Sans déconner dans 3 commentaire il y a en un qui va le comparer à GTA IV, Super Mario Galaxy ou Mass Effect 3 #facepalm

  • powermugen Le 13 avril 2013 à 15:18

    Pourquoi ne pas comparer Bisohock Infinite et Dishonored ? Ils ont tout à voir ?

    - FPS tous les deux
    - une DA excellente dans les deux cas
    - une scénarisation importante du jeu dans son ensemble
    - des choix limités dans la narration
    - l’unreal engine 3
    - des armes et des pouvoirs
    - un level design en couloir + arène (indice : l’un est mieux fait)

  • Bewild Le 13 avril 2013 à 21:19

    Parce que ce n’est pas le même type de jeu et qu’ils n’ont pas du tout les même ambitions niveau gameplay ? C’est un peu comme comparer Bioshock Infinite à un Thief ou un Deus Ex. Ce sont avant tout des jeux "d’infiltration". Du coup, se plaindre qu’on ne peut pas faire d’infiltration dans Bioshock Infinite est débile. Le jeu n’a aucune ambition de ce côté là. De même que pour les choix (même si c’est dommage), Dishonored est complètement axé sur les multiples choix, pas Bioshock. Ce n’est pas parce deux jeux ont une vue à la première personne qu’ils sont comparable. Sinon autant comparer Skyrim avec Bioshock, Bioshock avec Portal ou encore Portal avec Deus Ex. Bref rien à voir.

  • Bud Le 14 avril 2013 à 10:34

    Dishonored est un mauvais bioshock.
    Avec une DA et une narration ratée, où au lieu d’avancer dans du linéaire : tu as un hub avec des arènes (et donc certes un peu plus de choix).

  • Powermugen Le 14 avril 2013 à 14:57

    Et pour qualifié Bioshock Infinite d’excellent shooter, tu le compares pas à d’autres shooter ?
    Parce que franchement j’ai trouvé que Bioshock Infinite c’était à peine mieux que Quake quoi ...

    On a quand même le droit de dire qu’on est déçu que justement BI ne propose absolument pas d’infiltration dans son gameplay ? Moi quand on me dit "tu vas aller exfiltrer une fille dans une ville volante" bah j’aurais bien aimé faire ça en infiltration :(

    @Bud :bah du coup ton argument est irrecevable parce qu’il paraît qu’on peut pas comparer des shooters entre eux ;)

  • benlebowski Le 14 avril 2013 à 20:43

    @powermugen ah oui, impec ca :)

    @Bewild

    Je te trouve assez agressif (tu portes bien ton pseudo :P remarque), detends toi, ce n’est qu’un jeu video...

    C’est dommage que tu ne relèves seulement la phrase de mon commentaire ou je parle de Dishonored. Oui, on peut finir Dishonored en bourrin, comme Bioshock Infinite le permet uniquement. Et dans ce cas, j’estime que la comparaison est possible et justifiée. L’IA dans Dishonored est plus fine. Dans Bioshock, ce n’est plus de l’intelligence artificielle, cela relève du devin ... Ou que tu sois si tu as été repéré et que tu as pu te planquer, tu les auras sur le dos ... Mouais, pas très réaliste je trouve.

    Dernière chose que j’ai remarqué dans BI, on doit lors de la scene finale protéger le coeur du "vaisseau" et détruire tous les Zeppelin de la Vox Populi. Mais à aucun moment dans le jeu, on doit protéger notre compagnon de route. Quel que soit le niveau, elle ne prend pas une seule balle. Elle a bien des pouvoirs particuliers mais franchement, ca ne tient pas debout. Cette bataille finale est baclée et a fini de me "dégouter" du jeu.
    C’est dommage car l’univers Bioshock est vraiment original et sympathique. Et celui la avait tout pour être au top, comme le 1.

    En tout cas, "il y en a un " qui trouve que tu devrais aller verifier le cours de tes actions 2K (indice : NASDAQ:TTWO) car j’ai peur que cet article et nos commentaires ne leur soient préjudiciables...

     :)

  • Le 15 avril 2013 à 10:29

    Argh cette bataille finale.
    C’est une horreur de game design et un affreux moment de jeux vidéo. Surtout en difficile.
    Pourquoi mettre des timings sur les aéronefs ? On doit attendre qu’ils dropent les ennemis pour les cibler...

  • Alexleserveur Le 15 avril 2013 à 12:54

    Je n’ai pas trop compris cette importance du "comment". Comment la cité vole, comment les failles temporelles... L’explication est-elle nécessaire au scénario ? Objectivement, je ne pense pas. Quand Barjavel écrit Ravage, est-ce qu’il explique comment on arrive à fabriquer du plastec ou des cubes de viande auto-régénérants ? Le principe du fantastique, de la fantasy et de la science-fiction, c’est simplement d’accepter des réalités différentes de la nôtre. Donc je suis un peu sceptique sur ce point.

  • Martin Lefebvre Le 15 avril 2013 à 13:43

    La question du comment c’est surtout pour rendre crédible le monde. Comment les gens se nourrissent ? Comment la cité communique-t-elle avec le monde extérieur, etc. C’est d’autant plus important qu’à la fin Levine nous enlève le tapis de sous les pieds, sauf que pour cela il faudrait que son monde soit plus crédible, sinon tout cela paraît gratuit. Pour me surprendre, il faut m’avoir convaincu, sinon les révélations sont gratuites et faciles : ça ne fait pas une narration prenante, mais c’est un gosse qui te sort "on dirait que".

    Beaucoup de chose sont gratuites dans le jeu : pourquoi 1912, pourquoi la cité dans le ciel, cela n’a pas de réelle justification narrative, c’est purement pour créer un beau décor dans la suite de Rapture, qui avait au moins à peu près le mérite de faire sens. Le jeu repose sur beaucoup trop de coïncidences, d’accidents, pour que j’y croie.

    Je pense que cela s’explique largement par les difficultés du développement, il y a sans doute eu plusieurs versions successives du scénario, ça me paraît la meilleure explication. D’ailleurs c’est aussi pour ça que je compare Infinite à Metropolis, qui malgré ses nombreuses difficultés de production arrive à faire sens. Peut-être que l’analogie me dessert d’ailleurs, puisqu’on m’a reproché de comparer JV et cinéma... Disons que je compare plutôt deux discours qui passent par des grosses machines, au niveau de la narration pure. Ca me paraît tenable dans la mesure ou selon moi Bioshock Infinite est très conservateur sur le plan de la narration vidéoludique, et n’invente franchement pas grand chose, appliquant assez gauchement des recettes qui datent et qui fonctionnent plutôt mal à Columbia.

    A comparer avec Deadly Premonition donc, qui s’il n’est pas exempt de problème est un jeu au game design beaucoup plus subtil. Oui, évidemment, les combats sont pourris, mais l’histoire tire réellement profit des possibilités vidéoludiques de l’open world pour se raconter, on pourrait en donner beaucoup d’exemples, ne serait-ce que le fait qu’on puisse suivre les personnages et les espionner.

    Dans un registre assez proche de la galerie animée, un jeu comme Mafia II me paraît infiniment plus intelligent et cohérent dans son discours malgré là encore de larges difficultés de production.

  • benlebowski Le 15 avril 2013 à 17:08

    Martin, attention aux comparatifs de jeu, tu risques de te faire "lyncher" ici ;) Surtout que dans Mafia 2, on ne peut pas faire de kart ... :D

  • Harold Jouannet Le 16 avril 2013 à 11:11

    Perso, je trouve que le comment est déjà largement évoqué. Faire plus ou tout justifier, c’est retomber dans une formule aussi, celle qui te fait, comme dans BioShock et Dead Space, visiter comme par hasard la serre qui donne l’oxygène et la nourriture, le générateur d’électricité, les quartiers résidentiels, les usines, les aires de divertissement etc. On repasse de fait par tout un tas de ces lieux (la plage, le musée, l’usine, les quartiers riches et pauvres, etc).
    Pour la date, ça me parait se justifié par les idéologies nationalistes, et plutôt approprié pour montrer le soulèvement des Vox Populi et faire le parallèle (même bancal ou douteux ou abject selon le point de vue) avec la révolution russe. Pourquoi dans le ciel : pourquoi pas, s’ils avaient pu, ils l’auraient fait. C’est fait pour éblouir le reste du monde selon le jeu, lors de l’exposition universelle. Le reste, c’est juste le contrat que tu passes avec le jeu, tu en acceptes les prémices. Au moins au début, j’étais émerveillé et curieux de tout, à assembler les pièces du puzzle, qui m’a semblé cohérent pour la majeure partie (seule déception de taille, la personnalité d’Elizabeth, dont on a du mal à saisir qu’elle a été enfermée toute sa vie).

  • Guy Le 16 avril 2013 à 12:17

    Pour Elizabeth et son enfermement depuis l’endance, c’est curieux que tu parles de difficulté pour le comprendre. L’interminable séquence qui te conduit à elle est pourtant très explicite, entre les éléments de décor (tableau, affiche, étude), le petit film scientifique que l’on peut projeter à un moment, les salles d’observation, sa réaction en découvrant - pour la première fois - le "monde extérieur". Franchement, je vois pas comment on peut passer à côté de tous ces indices grossiers. Pour le reste, je ne sais pas, j’ai pas dépassé ce stade pour le moment.

  • Harold Jouannet Le 16 avril 2013 à 12:33

    Je comprends bien qu’elle a été enfermée, c’est effectivement très explicite, c’est juste que la personnalité d’Elizabeth ne le reflète quasiment pas (hormis son émerveillement à sa sortie). Elle ne m’a pas paru très cohérente. A certains moments, tu croirais voir une fille normale de Columbia, pas une fille recluse toute sa vie dans une tour, sans contact humain. Certains dialogues dans l’histoire sonnent très bizarres, notamment quand elle s’excuse de sa différence auprès de Booker.

  • benlebowski Le 17 avril 2013 à 11:56

    tiens, kotaku "ose" la comparaison que j’ai fait plus haut ...
    http://kotaku.com/bioshock-infinite...

  • Martin Lefebvre Le 17 avril 2013 à 14:55

    La comparaison ne me choque pas. Après j’ai l’impression que le papier fait ça très mécaniquement.

    Les jeux ont des points communs assez évidents, et sont tous les deux des échecs relatifs, mais ils ne placent pas leurs ambitions au même degré. Infinite rate sa narration osée, Dishonored ne réussit pas totalement son gameplay inventif. Ludiquement Infinite est planplan, narrativement c’est la même chose pour Disho... même si à tout prendre il réussit mieux certains moments de narration par les décors, sans doute parce ce qu’il veut raconter est assez simple (c’est bien les histoire simples, vraiment).

    Quelque part je préfère Dishonored, qui m’a pas spécialement emballé, parce que je trouve que le jeu est prometteur, il y a des mécanismes de gameplay que j’aimerais voir fouillés. Le jeu se plante un peu parce que son level design le rend trop facile (pas facile de réussir comme Portal un jeu où le joueur a des pouvoirs de hack), mais disons que les ambitions sont à peu près à la portée d’Arkane. Et si c’est pas eux qui le font, peut-être que quelqu’un le fera à leur place.

    De mon point de vue Irrationnal ne réussira jamais ce qu’essaye de faire Infinite.

  • Bud Le 17 avril 2013 à 18:05

    Arkane est peu être plus près mais pour moi un bioshock c’est plus ambitieux.
    Arriver dans le futur a un jeu où tu es porté par tes émotions (ok faut le coupler a un gameplay et une liberté parfaite) ça m’intéresse + et bioshock (la série) me donne confiance en l’avenir.

  • Martin Lefebvre Le 17 avril 2013 à 18:30

    Hop un jeu porté par des émotions : http://www.rockpapershotgun.com/201...

  • Raphael Le 18 avril 2013 à 12:27

    Comparer Dishonored et BioShock Infinite, c’est en soit assez évident. Même philosophie de game et de Level design, même "personnalités" aux commandes... Levine a débuté chez Looking Glass et a bossé sur le premier Thief, et Dishonored a été développé en partie par les level designers de... Thief et de Deus Ex (Arkane Austin). Seule différence : leur approche respective d’une base mécanique identique.

  • Tomma Le 22 avril 2013 à 22:43

    Bonjour,

    Concernant ces questions : "Comment les failles temporelles ? Comment la cité dans le ciel ? Comment vivre à Columbia ?", savez-vous que le jeu donne les réponses ? (en partie à travers les voxophones) Elles sont d’ailleurs dans le lien qui mène vers Neogaf. ;)

    Sans rentrer dans les détails, j’ai beaucoup apprécié Bioshock Infinite malgré ses défauts (gameplay un peu pauvre). Rare sont les jeux qui traitent des failles spatio-temporelles. Un article sur ce thème me plairait bien !

  • Broke Le 23 avril 2013 à 13:31

    Mazette.

    Très bel article. Je suis poustouflé

  • Twixette Le 24 avril 2013 à 23:04

    Bonsoir,

    Je viens de lire cet article mais je ne partage pas l’intégralité du contenu.
    D’abord, il est vrai que le gameplay n’est pas exceptionnel (notamment l’aspect paradisiaque qui se transforme en enfer). Je dois avouer que les combats ne me plaisent pas ce qui fait que j’ai rechigné la série depuis déjà quelques années.
    Mais des fans "enthousiastes" (aveuglés par l’enthousiasme ?" me l’ont vivement recommandé et au final, j’ai adoré.
    Donc je ne pense pas que ce soit une histoire de marketing ou de joueurs adeptes de la mode du scénario complexe.
    Le jeu n’est certes pas parfait mais il est très solide et c’est l’un des jeux qui possèdent le scénario le mieux construit. On pourrait se demander comment faire un jeu vidéo parfait sans que celui-ci ne se transforme en documentaire. Pour les films, c’est à peu près la même chose.
    En dehors de mes expériences cinématographiques, Bioshock Infinite a une étoffe qui fait de lui un jeu intelligent et bien construit et qui peut-être comparé à différentes oeuvres artistiques.
    Et faire un jeu comme l’auteur l’aurait voulu, ça aurait été faire un jeu avec une durée de vie interminable (infinie ?).
    Malheureusement, toute oeuvre a ses limites.

  • Broke Le 25 avril 2013 à 13:41

    Dites, monsieur Lefebvre, quand je vois le délire sur certains forums ("MEILLEURE HISTOIRE DE L’HISTOIRE DU JEU VIDEO", "LA CHORALE A PERCE MON ÂME", "IL FAUT ÊTRE UNE BRUTE POUR NE PAS AIMER BIOSHOCK FIFINITE"), je me dis qu’il faudrait faire un dossier sur les meilleures histoires et mises en scène du jeu vidéo.
    Relevez-vous le défi ?

  • Raven Le 14 juillet 2013 à 00:13

    J’ai eu l’impression de lire une critique assez bornée, confondant jeu vidéo et cinéma, donnant à bioshock une prétention qu’il n’a pas (celle d’être un métropolis ou un citizen kane alors qu’il est avant tout un hommage aux séries b et aux récits de pulp fiction) et ignorant les réponses qu’il donne (le fameux "comment la cité vole" étant expliqué.) Je trouve énervant cette volonté de forcer un univers à adopter des critères réalistes quand il n’en a jamais eu l’intention. C’est ce qu’on fait de plus en plus avec le jeu vidéo aujourd’hui et heureusement qu’il reste des jeux comme bioshock prêt à entretenir la dimension cartoonesque débridé qu’avait si souvent le jeu vidéo auparavant.
    On en revient au final à cette autre prétention que bioshock n’a pas, celle d’avoir un gameplay qui devrait toujours servir la narration et devrait donc être toujours cohérent vis à vis du récit (le fameux je mange un hot dog dans une poubelle je vole une pièce et j’achète des munitions). C’est entretenir cette idée de plus en plus vivace et de plus en plus désolante que le jeu vidéo devrait être un film interactif. Il y a jeu vidéo et il y a cinéma, malheureusement certains ne comprendront jamais la dimension artistique des éléments de gameplay, ne pigeront pas que tetris ou mario c’est autant de l’art que metropolis ou citizen kane et que par conséquent un jeu vidéo, s’il emprunte une partie de son langage au cinéma, n’a pas vocation de renier sa nature et de devenir ce fameux film interactif qu’il n’est pas. L’éloge du jeu par la presse et le public ne tient pas d’un aveuglement face au manque de cohérence entre phase de gameplay et phase narratif (c’est toujours facile de dire que les autres sont aveuglés dès lors qu’on ne partage pas un point de vue), il vient au contraire d’une lucidité vis à vis de ce qu’est le jeu vidéo par essence et vis à vis de sa capacité à raconter une histoire, inventer un univers et des personnages sans finir prisonnier de ces emprunts narratifs au cinéma. Voilà pourquoi Bioshock Infinite est un des jeux les plus réussis de cette génération de console : parce qu’il met autant son récit et son univers au service de son gameplay que l’inverse, montrant ainsi comment le jeu vidéo peut être un art à part entière répondant à ses propres codes et évitant ainsi avec talent de n’être qu’un palliatif au cinéma et aux romans.

  • Trebles Le 29 juillet 2013 à 02:19

    Tout d’abord, bravo à la fois pour cet article, qui tente la critique négative avec brio, et pour les commentaires qui ont suivis, tous aussi intéressants les uns que les autres. Parce que c’est franchement pas sur le forum de jeuxvideo.com qu’on trouvera ça...

    Mais je reste perplexe, comme d’autres, devant cette analyse très (trop ?) virulente, qui, malgré l’intelligence du propos, ne semble pas échapper à l’écueil "narration au cinéma = narration dans un jeu-video".

    Alors on va le répéter une nouvelle fois : non, non, et encore non. Heureusement, l’un n’a RIEN à voir avec l’autre ! Un Ryan Gosling n’aura jamais besoin d’un hot-dog trouvé dans une poubelle pour continuer de conduire sa mustang à travers la nuit. Les contraintes de gameplay sont forcément des limites à la narration. Certains jeux les intègrent mieux que d’autres, certes. Je trouve d’ailleurs que Bioshock premier du nom a mieux réussi que son petit-frère. Mais on ne peut décemment pas reprocher à Bioshock Infinite de voir ses rues soudainement remplies d’ennemis. N’oublions pas que l’on a avant tout à faire à une expérience vidéoludique, et que l’histoire (quand on choisit d’en construire une, ce qui n’est pas toujours le cas) n’est là que pour servir les sensations orgasmiques induites par les mouvements de doigts sur la manette. En ce sens, Bioshock Infinite est loin d’être exempt de défauts, c’est sûr (l’idée du bouclier est incohérente et inutile !). Il n’empêche que des milliers de joueurs ont été pris avec plaisir dans les séquences proposées - faites de scènes de contemplation gargantuesques et d’action rondement menées - moi le premier.

    Non et puis attention à bien distinguer le background de la trame scénaristique principale ! La première sert essentiellement à asseoir la deuxième. Quel intérêt d’expliquer en long et en large pourquoi ces immeubles volent dans les cieux ? Quelqu’un vous a expliqué pourquoi que les vaisseaux ils vont dans l’espace dans Star Trek ? En l’occurrence, les auteurs de Bioshock donnent des explications amplement suffisantes à travers les fameux "voxophones", qui font partie intégrante de l’univers du jeu. Libre à vous de ne pas les écouter, mais interdit par contre de venir ensuite refuser leurs explications. Au passage, ce mécanisme "désuet" comme vous dites, est diablement efficace : les joueurs comme vous avides d’explications prendront le temps de les chercher, tandis que les autres pourront faire le choix de passer outre.

    En fait ce n’est peut-être que subjectivité. Mais contrairement à vous, je n’ai eu aucun problème à trouver le monde de Columbia crédible, et ce même si on ne m’a pas sorti les équations de physique quantique qui permettent ces failles entre mondes parallèles. La direction artistique a très bien fait son boulot sur ce plan. C’est le propre des univers fantastique et SF.

    Quand bien même on pourrait être déçu du manque de "comment", il est indéniable que Bioshock Infinite jouit d’une crédibilité historique exceptionnelle. Les références aux Etats-Unis d’alors sont bien plus profondes que nous, pauvres Européens, ne pourrions le soupçonner. Guerre de Sécession et son lot de xénophobie, sectes religieuses, chauvinisme, la question de l’icône du Prophète ou de la figure de "Columbia", industrialisation et crises sociales sont autant de thèmes qui brouillonnent peut-être le message des auteurs, mais qui ont le mérite de donner au décor un background d’une richesse inouie.

    L’aspect caricatural sous lequel ils sont traités est un choix clairement justifié, autant pour leur situation d’arrière-plan par rapport à la trame principale (c’est l’histoire de Booker Dewitt que l’on raconte, pas les aspirations révolutionnaires des afros-américains) que pour le besoin de toucher un large public. Du coup je comprends votre ressenti par rapport à l’idée d’un "blockbuster vidéoludique", m’enfin j’en ai vu d’autres qui n’ont même pas pris la peine d’inventer des univers propres.

    Cette finesse scénaristique atteint son apogée lorsque le jeu dépeint les personnages grotesques de Fink ou Fitzroy, qui échappent autant à tout manichéisme primaire qu’à votre compréhension semble-t-il. Parce que quand je lis "une espèce de Médée bestiale, cannibale qui vaut bien, avec son visage couvert de sang, les caricatures racistes que le jeu semblait dénoncer", j’ai l’impression que vous n’avez pas saisi la subtilité du propos, qui se garde justement bien de juger tels ou tels actes, et construit des personnages plus complexes qu’une révolutionnaire pleine de bonnes intentions.

    Ces personnages sont aussi à l’image des idéologies qui ont fondé cette cité dans les nuages, dont la mécanique apparait parfaitement huilée. Ville qui n’est, rappelons-le, qu’un décor ! Les développeurs auraient aussi pu choisir de mettre leur argent dans un mode multijoueur. Cela tient donc plus d’une volonté d’immersion - c’est-à-dire l’essence même d’un jeu-vidéo, à l’inverse d’un film - que de la cohérence scénaristique, je vous l’accorde.

    Bref, je pourrais en parler longuement et revenir presque sur chaque point. Le fait est que je rejoins votre avis sur de nombreux défauts pointés du doigt, mais que beaucoup d’autres tiennent du perfectionnisme aveugle. Dieu m’en garde de considérer ce dernier Bioshock comme mauvais. Tout simplement parce que l’expérience vidéoludique proposée tient la route, en tout cas dans les limites imposées par le genre, et nous offre sans conteste l’un des univers les plus riches, les plus fins (avez-vous trouvé la référence au "Retour du Jedi" ?), et les plus intelligents créés à ce jour. N’en déplaise aux frustrés qui ont besoin de voir le verger pour comprendre d’où vient la pomme.

  • Dragonred38 Le 22 septembre 2013 à 00:18

    Cet article semble bien construit mais je ne sais pas pourquoi j’ai l’impression qu’il n’y a pas d’arguments. Tout d’abord pourquoi Bioshock Infinite est comparé à Metropolis ? Parce que c’est une ville bancale ? Je ne vois pas eqnuoi c’est une raison suffisante pour les rapprocher et de plus jeux vidéo et films sont différents (enfin il me semble). Par ailleurs, il semble qu’il y ait quelques erreurs de compréhension au niveau du scénario. A un moment de l’article vous nous dites que Fitzroy passe d’un état à un autre et devient subitement sanguinaire mais il ne faut pas oublier que Dewitt a traversé une faille ! / !\ SPOIL : et que ces failles sont une autre réalité. Vous dites que le jeu est mal exploité sur tout les points, ne serait ce pas de la mauvaise foi ? Il y a des détails dans chaque recoin des ddécors. De plus ce n’est pas parce qu’un scénario donne plusieurs interprétations que c’est forcément ridicule. Enfin, ce jeu nous permet d’aborder des tas de questionnements plus ou moins philosophiques, il est vrai cependant que Bioshock Infinite est un concentré de tout ces questionnements, il est donc difficle d’y réfléchir. Pour conclure, bien qu’il y ait des idées qui peuvent s’avérer vraies, cette article me semble dans l’ensemble une critique péjorative sans fondements de tout les aspects possibles et imaginables de Bioshock Infinite, il n’est pas objectif pour ma part.

  • Poupougne Le 25 septembre 2013 à 09:48

    Article sévère écrit par un critique frustré qui compare un FPS à un film,confond les codes,bafouille crache son venin dès la seconde ligne =) Inutile de vous planquer on vous a vu ;)
    Vous n’avez pas 1% du talent de ces développeurs ,et il est plus facile un pamphlet haineux sur un jeu que vous considérer raté que d’essayer de faire de nouvelles choses et prendre des risques ; ce que eux ont fait.
    Après ça a ou non son public,mais cessez d’insulter ceux qui ont appréciés le jeu toute les dix lignes.Merci

  • Nano Le 25 septembre 2013 à 14:32

    T’es pas capable de faire pareil, donc t’as pas le droit de critiquer.
    OK...

  • Poupougne Le 2 octobre 2013 à 12:17

    @Nano : "T’es pas capable de faire pareil, donc t’as pas le droit de critiquer.
    OK..."
    Ouais "Okay" ; exactement même ,les critiques comme celles ici présente,ne reflètent que la médiocrité de leur auteur. Notre pauvre Martin Lefebre doit baigner dans la médiocrité au quotidien pour s’acharner à ce point sur un jeu vidéo. "Okay"
    Jeu vidéo que je n’ai pas apprécié ,je tiens à le dire.

  • roger Le 2 octobre 2013 à 14:09

    Poupougne, je te sens tendu. Respire un peu.

  • Poupougne Le 2 octobre 2013 à 15:32

    Ah il a appelé ses copains :D

  • roger Le 2 octobre 2013 à 15:41

    Mais non je suis venu tout seul. Rien que pour toi Poupougne !
    Je ne me fâcherai jamais avec toi, avec un nom pareil c’est pas possible. Je te fais un gros bisou, je ne voudrais pas polluer davantage les commentaires.

  • Jerry Le 7 décembre 2013 à 21:43

    c est beau la branlette intellectuelle. Trouvez un seul jeu avec un scénario aussi extra, une mise en scène pareille, un tel univers et on en reparle. Quand on y connait rien aux jeux vidéos on s’abstient de les comparer à des films ou romans :)
    Sinon votre abonnement à télérama est pris en charge ?

  • Martin Lefebvre Le 8 décembre 2013 à 09:45

    Branlette ou pas, tant qu’il y a du plaisir.

    PS : on est beaucoup trop snobs pour lire Télérama.

  • Kleing Le 25 mars 2014 à 12:21

    Pour moi Bioshock Infinite est un chef d’œuvre.

  • Neming Le 1er avril 2014 à 03:38

    Mince alors. Je vais essayer de donner mon avis et j’ai au passage tenté de m’expliquer à moi-même pourquoi j’étais à ce point en décalage avec les gens qui n’ont pas aimé le scénario, même si j’admets volontiers qu’il n’est pas exempt de défauts.

    Je tiens à commencer par dire que je n’ai lu aucune critique de Bioshock 3 avant d’y jouer, exprès pour ne pas me spoiler et pas m’influencer car j’avais vraiment adoré le 1 que j’ai découvert complètement par hasard d’ailleurs. Je ne me suis donc pas laissé aller à l’enthousiasme général comme un vieux mouton, et ai commencé avec les seuls à priori que me laissait Bioshock 1 (même si c’est déjà pas mal finalement).

    [attention spoils]

    Effectivement, le scénario amène deus ex machina sur deus ex machina, en utilisant le principe des failles, et l’aspect convenu m’a gêné, mais sinon j’ai intégré sans mal le concept des failles et des univers parallèles et des paradoxes temporels sans problème sûrement parce que je suis habitué à ce genre d’histoires.
    En premier lieu, j’ai l’impression que beaucoup des critiques sur le scénario de bioshock relèvent principalement de l’incompréhension de son scénario, de la frustration des vides etc. Certes il a quelques trous, mais rien du scandale que j’ai lu ça et là, que l’on peut facilement combler avec un peu d’aide/d’imagination. C’est sur qu’il vous faudra chercher des secrets (ce qui a mon avis fait partie des plaisirs de jeu) mais déjà pour être sûr que vous êtes au point la dessus, vous pouvez lire un résumé basique, ici :
    http://www.skritz.com/bioshock-infinite-explications-sur-la-fin-du-jeu/.

    L’aspect cliché des univers parallèles etc ne me gène pas non plus : en fait , la grande force de bioshock pour moi ne relève pas forcément du propos, même si cela contribue à rendre le tout agréable, mais de la façon dont il traite les codes narratifs classiques du jeu vidéo. C’est aussi exactement pourquoi le comparer à un film est une erreur à mon avis, comme ça a déjà été noté dans les commentaires.Je n’ai pas vraiment vu BI comme une réflexion sur la ségrégation raciale, la religion, ni même la rédemption et je n’y ai même pas cherché ses forces (oui oui ça semble très bizarre mais je m’explique)... C’est d’ailleurs peut être pour ça que j’ai autant apprécié le jeu. Pour moi tout ceci n’est qu’un prétexte, un "cadre" à l’histoire, et il faudra chercher le vrai thème central plus loin. Si j’ai bien compris c’est d’ailleurs le reproche principal qu’on lui fait, parce que justement on fait l’erreur, à mon sens, de l’aborder exactement comme un film ou un livre ou n’importe quelle autre media plus "linéaire" (je pense que c’est pas encore clair alors je vais essayer d’expliquer, mais j’imagine que penser à "déplacement entre les mondes parallèles vous met sur la piste).

    D’abord, dans le 1, j’ai joué au jeu comme un FPS basique en appréciant les décors stupéfiants et tout ça, les jolies scènes d’action, un peu "comme d’hab" j’ai envie de dire, et je me suis pris une claque à la fin du jeu, comme si le jeu lui-même avait dit : "haha ca t’apprendras à faire comme dit le monsieur et la jolie section d’objectifs comme dans n’importe quel FPS, BITCH". Ca m’a un peu servi d’avertissement nécessaire avant d’aborder Infinite. Pour essayer de vous mettre sur la piste de ce qui m’a autant plu dans BI, ça n’avait à ce moment là rien à voir avec la philosophie sur la science étalée dans le jeu et le contexte de la ville de Rapture (même si j’ai trouvé les deux tout à fait réussis).

    Justement, pour moi tout l’intérêt du scénario du 1, comme du 3, réside dans l’absence de choix du personnage, et du fait d’utiliser le déroulement contraint d’une histoire de jeux vidéo à ses propres fins, alors même que le jeu vidéo a par essence plus de possibilités pour raconter une histoire que les autres medias. C’est CA l’astuce suprême de Bioshock (1 et 3 en tout cas, j’ai pas joué au 2), le vrai contrepied narratif qui porte presque plus sur la forme que sur le fond pour schématiser (enfin pas tout à fait, mais je développe)... Ce qui a pour principal problème d’être un peu raté dans Bioshock 3 par rapport au 1, qui a voulu mettre en place trop de choses pour compléter son univers original ce qui a focalisé l’attention de la plupart qui ont alors cru que c’était le point principal promis par Ken Levine, et comme je crois le comprendre dans ce billet.

    Inutile donc d’essayer de s’identifier au héros, comme vous incite à le faire un mass effect ou tout un tas de jeu mettant en avant le choix moral ou autre comme c’est de bon aloi aujourd’hui. Typiquement, il suffit de regarder la scène ou les jumeaux tentent de déterminer les constantes entre les mondes, en vous faisant faire pour la 3785478e fois un pile à pile ou face dans l’univers ou vous vous trouvez et en comparaison des autres. Ou, plus marquant encore, il vous est par exemple impossible de contourner les choix qui vous amènent de porte en porte dans les scènes à la fin du jeu, au grand désespoir même de DeWitt, qui en a parfaitement conscience et qui est obligé de faire avec cette notion de fatalité (oui je pense à l’abandon du bébé). Les seuls choix parfaitement illusoires dont vous disposerez seront éventuellement ceux des DeWitt divergents des autres dimensions/époques. Ici les failles servent de prétexte pour vous balader entre les mondes et regarder passivement comment se déroule l’histoire et comment elle change dans chacun d’entre eux en fonction de ce que vous vivez. Et pour cela, il utilise notamment par contraste les classiques exploration, voire recherche, et contemplation. Ce qui leur donne au passage un aspect plus plaisant et qui fait aussi qu’on ne peut l’aborder comme dans un autre média : visiter le même lieu, mais en admirant les conséquences et même les causes de vos actes, même si ce procédé est déjà vu.

    A travers ce prisme-là, enfin, on peut s’intéresser aux thèmes développés dans le jeu. Si vous voulez mon avis, là encore, les gens ne se posent pas les bonnes questions sur le jeu (souvent ceux qui le haïssent comme ceux qui l’ont aimé) : ce qui est très clair pour moi c’est qu’ils portent sur, grosso modo, ce que l’on devient en fonction des événements qui affectent notre vie, et nous poussent à nous demander si notre personnalité est fixée à ce point, sur comment on peut se transformer en quasiment son exact opposé en termes d’idéaux selon ce qu’on a vécu, si seul notre environnement forge notre personnalité. Ce qui cadre parfaitement bien avec le procédé narratif décrit plus haut. C’est traité au travers des mondes parallèles et aussi de la religion, qui servent tous deux de moyens plutôt que de fin et, qui là encore, ne servent qu’à planter le cadre. Le baptême par exemple, sert juste à nous montrer à quel point DeWitt change si un événement majeur se déroule ou non (de mal en mal certes, mais DeWitt est quand même moins pourri que Comstock en ce sens qu’au moins les événements lui échappaient), tout comme Daisy Fitzroy devient une furie sanguinaire incontrôlable lorsqu’on modifie les événements, et tout comme Elizabeth du futur que l’on ne vient pas sauver est quasiment tout ce que sa version jeune ne voulait pas être... C’est ainsi que la religion ou le racisme ne sont au contraire des apparences que des ressorts narratifs qui n’ont pas vraiment d’importance de fond, ou ne servent qu’à juger des conséquences, alors que ce qui passe finalement pour un procédé narratif est en fait le coeur du sujet. Une fois que c’est clair, le jeu prends d’autres perspectives, à mon avis.

    Bref, j’espère avoir bien résumé ma pensée, mais pfiou, je ne suis que de passage et finalement je fais une tartine mais ça avait l’air de valoir le coup de venir discuter de ça ici. Tout ça pour dire qu’au final je comprends bien le point de vue de ceux qui n’ont pas aimé le jeu, mais j’avais juste la sensation qu’ils se montent la tête en épingle mais pas dans le bon sens, en ne se posant pas les bonnes questions, justement parce qu’ils ne prennent pas en compte le support, d’où souvent les "à côté de la plaque" ou "vision biaisées" que j’ai souvent croisé. Je me trompe peut-être, mais j’espère avoir mis convenablement des mots sur ce décalage entre les différentes visions du jeu, en bien ou en mal (souvent très très tranchés dans la critique quand même :/) et donné une nouvelle perspective du jeu à ceux qui ne l’avaient pas abordé de cette manière.

    Sans parler de révolution culturelle et philosophique majeure ou de grosse bouse intergalactique (je ne pense pas être bien placé pour juger le jeu à ce point là), en tout cas ce que je sais c’est que chaque fois que je joue à Bioshock je passe un très, très bon moment. Parfois les critiques négatives ça fait du bien aussi ; j’ai trouvé plusieurs critiques négatives pertinentes, mais elles ne concernent pas vraiment le scénario et seulement à moitié la "dissonance ludo-narrative" (à propos le lien donné est un article sur le 1 et ne concerne pas l’opposition entre thème abordés). Mais la mon post est trop long.

    Merci d’avoir laissé une chance à mon point de vue !

  • Neming Le 1er avril 2014 à 03:44

    Oh, et au fait, rien à voir, mais j’ai trouvé cette théorie intéressante dans le lien du résumé du scénario, qui dis en gros que Rapture est une version alternative de Columbia, et que Jack est une version de DeWitt... Ca me semble un peu tiré par les cheveux, du genre "en fait Linoa c’est Ultimecia dans FFVIII" ou "Shepard était en fait endoctriné à la fin de ME3", mais c’est fun. Peut-être les DLC apportent des éléments de réponse mais je n’y ai pas encore joué... Et je ne veux pas me faire spoiler alors je n’irais pas chercher.

    Rapture et Columbia

  • Instant Le 16 avril 2014 à 15:00

    Je ne vois pas de quoi vous parlez , bioshock infinite a une fin un début , une histoire que l’on aime ou que l’on aime pas , une philosophie qui vous semble juste ou fausse et un gameplay qui vous amuse ou non . Une histoire se comprend , celle de bioshock infinite , je l’ai comprit , et tout y est dit et expliquée . Après on aime on aime pas , moi j’ai adorée , toute cette expérience de pensée ma marqué . Certe ce jeu traite plusieurs (trop) de sujet , et beaucoup de sujet de son époque qui je pense , son là que pour nous m’etre dans le contexte . Mais le principale sujet reste les choix , la conscience humaine , la façon de pensée et donc la question du ET SI ?

  • Nicolas Turcev Le 29 avril 2014 à 19:25

    Cet article est génial. L’exercice de synthèse et l’analogie étaient casse-gueules, mais c’est plutôt très bien trouvé (oui je finis le jeu 10 ans après tout le monde). Allez, je m’en vais faire les DLC maintenant, j’écrirai peut-être un petit quelque chose si l’inspiration me frappe.

  • Tuquito Le 13 février 2015 à 10:52

    Au secours. Je reconnais l’effort intellectuel et c’est plutôt bien écrit. Mais l’article commence par une référence à Métropolis. Un film (certes phénoménal). De 1927. Métropolis quoi. Non, j’ai surtout tiqué quand l’auteur commençait à faire des renvois vers des définitions de termes employés. Tout expliquer. Maladie de notre époque. En somme, l’auteur reproche aux créateurs de Bioshock de ne pas avoir fourni d’encyclopédie raisonnée avec leur jeu. Et l’imagination, que diable... Bioshock est un FPS. Ce n’est ni un roman, ni un film. C’est un "first-person shooter". Il s’agit de tirer, pas de résoudre des énigmes en consultant les livres adéquats ou en inscrivant son héros (qui ne semble pas vraiment être un universitaire) à un cursus d’Introduction à l’utopie de Columbia. Bref. Question de point de vue. J’ai décidé de me fondre au possible dans l’esprit du personnage principal. Je m’imaginais dès lors assez mal assis au beau milieu d’un club de réflexion sur l’herméneutique à Columbia, sirotant ma tisane et grignotant des en-cas (comment sont-ils faits ? Avec quelles matières premières ? Y a-t-il des vaches ici, en plein ciel ? Mais alors, quels sont les rapports commerciaux entretenus avec les pays "traditionnels" ? Et la nature des relations politiques ? Et quoi d’autre ? Ah trop de choses !). L’empathie au secours de l’émotion. Cesser de penser pour mieux ressentir. L’article était malgré tout bien agréable à lire !

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