Les maîtres du temps

Dungeon Raid

Memento mori

Assis dans le train de banlieue, dans la queue au supermarché, dans la salle d’attente bondée du médecin, je sors mon iPod et je lance Dungeon Raid. Cinq, dix, quinze minutes s’écoulent sans que j’aie levé les yeux de l’écran. Le jeu a avalé le temps et les distances, et m’a recraché à bon port, la tête vide. A travers la petite fenêtre de pixels, j’ai échappé sans le moindre effort à l’ennui quotidien de l’attente. Si Dungeon Raid est un tueur de temps d’une si redoutable efficacité, c’est que le jeu d’Alex Kupstov mobilise des mécanismes ludiques bien spécifiques, mêlant puzzle game et jeu de rôle, simplicité des enjeux et difficulté de leur maîtrise.

Au premier abord Dungeon Raid propose un défi essentiellement monotone. Inlassablement, un tour après l’autre, le joueur doit vider l’écran en produisant la chaîne la plus longue possible, collectant potions, trésors et boucliers, et utilisant les épées pour venir à bout des têtes de mort qui envahissent l’écran. La plupart du temps, le joueur possédant un minimum d’expérience saura immédiatement quelle est l’action la plus rentable, et d’un seul trait du doigt balayera l’écran sans réfléchir. Il ne faut pas négliger la fascination qu’exercent sur nous les tâches répétitives et monotones, pourvues qu’elles soient librement consenties : à la manière du chapelet qu’on égraine, il y a quelque chose de grisant dans la simple répétition d’actions ne demandant qu’une implication superficielle. On pense à l’interminable grind des MMORPG, durant lequel le joueur « moud » des heures, des jours durant afin de gagner un nouvel objet.

Dungeon Raid a bien compris l’attrait que pouvait comporter pareil système de progression, et le jeu inclut une double échelle de récompense. D’abord, à l’intérieur de chaque partie, le personnage gagne de l’expérience, des compétences et de l’équipement lui permettant de survivre à l’assaut de plus en plus appuyé des crânes adverses. Mais d’une partie à l’autre, il est aussi possible de débloquer de nouvelles classes comme assassin, voleur ou archer, et de monter le niveau de ces classes, ce qui permet d’atteindre plus aisément de hauts scores. Ainsi, si chaque partie ne prend que quelques dizaines de minutes (suivant la difficulté choisie), elle s’inscrit dans une progression d’ensemble : le temps n’est jamais totalement perdu, dans la mesure où il est investi dans une croissance.

La présence en fin de partie des scores, d’un classement, attirent notre attention sur un autre aspect de Dungeon Raid : sous ses airs d’économiseur d’écran cérébral, le jeu cache des penchants retors. Au fur et à mesure que la partie progresse, les ennemis se font de plus en plus résistants et de plus en plus dangereux. La tension augmente d’autant : c’est l’équivalent, au tour par tour, des derniers instants frénétiques d’un Tetris, durant lesquels le joueur, à la limite de la rupture, essaye de garder un dernier instant sous contrôle une situation qui lui échappe. A ce moment, l’utilisation judicieuse d’un pouvoir, une combinaison pertinente afin de gagner un tour de répit, un décompte strict des forces en présence, peuvent seuls sauver la situation. Le joueur prend alors le temps de réfléchir au moindre mouvement, afin de prolonger autant que possible la partie ; le temps qui filait est alors suspendu.

Mais aussi talentueux soit-il, le joueur qui pratique le mode classique se retrouvera toujours, à un moment ou un autre, confronté au game-over. C’est que la force des crânes augmente constamment, et qu’il est impossible de suivre le rythme passé un certain nombre de tours : quoiqu’on fasse, la mort nous rattrapera. Dungeon Raid est en ce sens la version moderne et portable du memento mori. A l’instar des tableaux de piété des âges baroques et classiques, le jeu nous rappelle à notre mortalité. J’ai beau entasser les pièces d’or, les breloques et l’expérience, tout n’est que vanité, et je ne ferai que retarder l’inévitable. Singulier paradoxe du tueur de temps, dont on use comme d’un accélérateur de temps mort, et qui nous rappelle en même temps à l’éphémère de notre condition humaine, nous rendant ainsi précieux le temps évanoui par l’action même de jouer.

En termes ludiques, cet éphémère est précieux, dans la mesure où il permet d’inscrire un score, et où il offre au joueur la possibilité de se réincarner dans une autre partie, et de choisir de la sorte une autre stratégie : l’éphémère pour mieux assurer l’immortalité du toujours une partie de plus. C’est un des paradoxes des jeux brefs à score : un joueur qui s’en éprend y joue souvent bien plus longtemps qu’à un jeu qui posséderait un terme narratif. Sous ses airs de gentille promenade terminée par une chute inévitable, Dungeon Raid est en fait un véritable sprint : pour survivre longtemps, il est nécessaire de jouer des coups optimums dès les premiers tours de jeu, afin de prendre de l’avance sur la mort à nos trousses. Chaque nouvelle partie profite de la plus grande compréhension des mécanismes de jeu accumulés par le joueur, et chaque tour vise à préparer, c’est à dire essentiellement à retarder le dernier.

C’est ainsi qu’on découvre dans Dungeon Raid quelque chose comme un carpe diem : afin de ne pas avoir de regrets, le joueur doit profiter au mieux de chaque tour, cueillir les points d’expérience et les trésors qui s’offrent à lui, saisir la moindre opportunité, tout en sachant qu’au bout du compte il trépassera. Ce sera toujours un tour de plus, arraché à la mort, tandis que le temps du joueur s’écoule, à mesure que défilent les stations de son temps quotidien d’ennui.

Il y a 1 Message pour "Memento mori"
  • Depresso Le 16 mai 2012 à 14:54

    C’est officiel, ce jeu est ma nouvelle drogue. Merci pour la découverte !

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