Revue de pêche

McGonigal’s Broken Reality

Jane a dit : les game designers et les joueurs peuvent utiliser le jeu vidéo pour rendre leur vie et le monde meilleurs. Saturé depuis quelques années par les discours sur la gamification, il apparaît difficile en 2011 d’apprécier la thèse de Jane McGonigal, game desiner chez Social Chocolate, sans une certaine forme de défiance. Contre cette confortable posture sceptique, nous vous proposons un retour détaillé sur son dernier texte, Reality is broken (2011), en vue de le discuter.

Reality is broken but reality is better

Jane McGonigal ne construit pas son propos contre la qualité ou la diversité de la production vidéo ludique. Elle ne propose pas aux développeurs d’améliorer leurs jeux en leur offrant une utilité ou du sens et ne demande pas aux gamers d’être plus productifs ou d’utiliser de façon plus utile leur temps de jeu. La game designer s’attaque à la réalité : une réalité sans but, sans gratification, sans espoir, une réalité triviale et sans ambition (p.348). Ce constat tout comme l’expression reality is broken est une métaphore. La réalité est « cassée » comme le serait le gameplay d’un jeu : un système qu’il serait nécessaire de ré-équilibrer, de consolider, etc. Ce constat est à mettre en rapport avec la conclusion de la game designer : Reality is better. La game designer ne promeut pas le jeu contre la réalité, elle cherche, bien au contraire, à nous permettre de nous y engager plus avant en jouant (p.348).

Le jeu, un travail mieux que les autres

L’usage du terme « réalité » dans cet ouvrage ne vient en aucun cas s’opposer à celui de « virtualité ». Jane McGonigal ne considère pas la pratique du jeu vidéo comme un escapism : le jeu n’a pas pour fonction de nous détourner du monde. Le « jeu » ne s’oppose pas non plus au « travail ». Pour notre game designer, le jeu est un travail choisi, c’est le lieu privilégié de la mise en œuvre des compétences que nous ne parvenons pas à utiliser dans notre vie professionnelle et sociale.

Ainsi, l’organisation des missions dans le MMORPG World of Warcraft donnerait au joueur un sentiment de productivité que le monde professionnel échoue, le plus souvent, à offrir. Chaque mission présente un but précis, atteignable, avec un feedback rapide et clair sur sa résolution et, une fois résolue, un impact visible sur le monde. Lorsque le joueur résout une mission, WoW le récompense avec plus de travail, d’autres missions plus difficiles mais toujours à sa portée (p.60). Selon la game designer, le sentiment que nous procure cette « garantie de productivité » nous renseigne sur ce que nous attendons de notre vie : un travail plus satisfaisant, un espoir plus important de réussir et la chance de faire partie de quelque chose de plus grand que nous même. (p. 114). La game designer n’introduit pas de variabilité dans son analyse : nous attendons tous ce travail heureux, sous une forme ou sous une autre.

Le jeu au secours de la réalité

Les aller-retours réalisés par Jane McGonigal entre réalité et jeu lui servent à mettre au jour une relation de complémentarité : le jeu peut intervenir là où la réalité fait défaut. Cet usage de l’opposition réalité/jeu est distingué dans le texte comme des reality fixes :

  • “Fix #5 : Stronger social connectivity. Compared with games, reality is disconnected. Games build stronger social bonds and lead to more active social networks. The more time we spend interacting within our social networks, the more likely we are to generate a subset of positive emotions known as « prosocial emotions ».” (p.82)
  • “Fix #8 : Meanningful rewards when we need them most. Compared with games, reality is pointless and unrewarding. Game help us feel more rewarded for making our best effort.” (p.148)

En tout, la game designer propose 14 fixes pour notre réalité, 14 façons de comparer le jeu à la réalité et de trouver dans le jeu un moyen d’augmenter la réalité. Ces 14 fixes sont autant d’entrées dans l’argumentation de McGonigal.

Ce travail d’identification des points de contacts entre réalité et jeu est appuyé par des références à des travaux réunis par la game designer sous l’étiquette de « positive psychology ». Ces travaux ont en commun de s’attacher à la compréhension des états de bien être et des conditions nécessaires à leur obtention. Je n’ai pas les compétences pour questionner la cohérence du name dropping de McGonigal et des notions qu’elle articule (flow, flexible optimism, ambient sociability, prosocial emotion, etc.). L’ouvrage lui même ne nous donne pas les outils pour comprendre son positionnement. Les études sont présentées sur un mode journalistique. Il n’y a pas d’identification de débats, ni de thèses concurrentes. Les voix réunies dans cet ouvrage ne sont pas mises en conversation, elles servent toutes un même objectif : faire la preuve de la pertinence du jeu vidéo dans nos vies et pour le monde. De ce point de vue, on comprendra que la game designer évite soigneusement les débats très encombrants sur l’addiction ou la violence.

Les joueurs ne fuient pas la réalité, ils rendent leur réalité meilleure

Reality is broken s’ouvre sur l’histoire d’un exode. Cet exode n’est pas celui des joueurs, mais celui de leurs compétences, utilisées massivement dans l’espace vidéo ludique à défaut de pouvoir l’être dans le monde socio-professionnel. Cet exode se ferait au détriment de notre réalité qui perdrait là une énergie essentielle à sa transformation. Cette métaphore de l’exode sert un « what if » essentiel au propos de la game designer. Nous pourrions lui donner voix ainsi : imaginez la force dont on disposerait si l’on parvenait à mobiliser ne serait-ce qu’une fraction des compétences et des milliards d’heures dépensées par les gamers sur des problématiques sociales et culturelles ? Cette invitation ne s’adresse pas seulement aux gamers, elle s’adresse à de futurs pratiquants et, bien entendu, à de futurs commanditaires de jeux.

Cette métaphore de l’exode, à bien y lire, n’a qu’un intérêt rhétorique. Il est clair pour McGonigal que les compétences mises en œuvre dans le jeu ont un impact sur la vie des joueurs et qu’à ce titre elles font partie de notre réalité et contribuent à son devenir (p.51). Les joueurs apprennent dans le jeu à renforcer leur capacité à être optimiste, à être flexible, à être résiliants, à entretenir de la sociabilité avec des étrangers, etc. Par exemple, la mise en scène de l’échec dans Rock Band - mise en scène visuelle (les réactions du public) et sonore (les hurlements de la foule ou les pains à la guitare) - nous apprend à considérer l’échec comme un moment possiblement fun ou du moins énergisant qui peut nous servir d’impulsion pour surmonter un obstacle (p.74).

Cet effet positif du jeu sur nos vies peut être utilisé pour surmonter des situations difficiles de notre vie quotidienne en lien notamment avec des émotions que la designer oppose aux émotions positives, à savoir la peur, l’anxiété, l’ennui, la colère, la solitude. L’exemple de Day in the Cloud, un jeu proposé sur le Google Apps et créé pour Virgin America (p.153), illustre comment un jeu multijoueur permet à des personnes anxieuses à l’idée de prendre l’avion de détourner leur attention de leur anxiété. Day in the Cloud propose aux passagers de collaborer (via le système multimédia proposé par Virgin sur sa flotte) pendant leur vol en vue de résoudre une série de puzzles : l’objectif étant de finir ces puzzles avant les passagers de l’avion faisant le vol inverse. Ce gameplay créé une situation d’engagement que le passager anxieux maîtrise et qu’il partage avec d’autres passagers, une expérience à l’opposée de celle qu’il aurait s’il attendait seul et passivement la fin de son vol.

L’utilité d’un jeu est un effet secondaire

L’utilité d’un jeu ne fait pas parti de son système. Pour McGonigal, le jeu doit impérativement conserver son principe de récompense interne : on prend plaisir dans le jeu et non parce que l’on s’attend à un résultat positif à l’issue du jeu. Le jeu doit donc rester premier notamment parce qu’il favorise la suspension du scepticisme propre à une démarche volontariste du type : je veux aller mieux, je veux rencontrer du monde, etc. On ne peut pas demander directement au passager anxieux de penser à autre chose. Il faut faire en sorte que le jeu l’empêche de penser à autre chose et que le collectif dans lequel il s’engage en jouant l’encourage à maintenir son attention loin de ce qui provoque son anxiété. Il y a un principe de manipulation dans cette façon de dé-corréler l’objectif explicite du jeu et l’effet attendu. On notera l’absence de questionnement éthique sur ce point.

La game designer le note très clairement, l’usage des mécanismes de jeu n’est pas une solution en soit à tous les problèmes. L’introduction de notion de récompense dans des activités déjà bien acceptés et procurant du plaisir peut même avoir un effet inhibiteur sur l’engagement des participants (p. 156). Le jeu est une réponse à des situations complexes qu’il est difficile d’aborder de front.

L’ambition de la game designer ne s’arrête pas à cet usage du jeu. Elle propose d’utiliser la capacité de collaboration et d’engagement des gamers pour s’attaquer aux problèmes qui vont façonner notre futur. Ainsi, dans World Without Oil elle propose aux joueurs de participer à un jeu de rôle autour d’un « what if » : que ferait-on si le monde n’avait plus de pétrole ? Les joueurs agissent et interagissent dans cette fiction en racontant via blogs et tweets interposés ce que serait leur vie quotidienne sans pétrole, quelles seraient les solutions qu’ils pourraient mettre en place pour gérer la scolarisation de leurs enfants ou l’acheminement de produit frais, etc. L’expérience est pour la game designer un travail de prospection massivement collectif. L’ensemble des productions des joueurs pendant le temps du jeu constitue un corpus qu’une étude a posteriori permettrait d’exploiter pour anticiper les organisations et les innovations nécessaires à une société sans pétrole.

Les ARGs pour obtenir « plus » de la réalité

L’usage du terme de « jeu » par Jane McGonigal semble parfois abusif. Par exemple, l’identification de dispositifs comme Foursquare ou Nike+ comme des jeux est discutable. Cette discussion est difficile à mener dans la mesure où un mot est totalement absent de cet ouvrage : gamification. La game designer se soustrait aux débats qu’elle a elle-même contribué à produire. On peut y voir un soucis réel de clarification de son propos. Mais en contrepartie l’ouvrage nous laisse sans outil quand il s’agit de distinguer un dispositif qui va reproduire des formes d’engagement propre au jeu et des jeux qui vont générer de l’engagement.

Pour identifier ses propres créations, la game designer parle d’Alternate Reality Games (ARG). Des jeux qui explicitement vont s’appuyer sur la réalité et qui selon sa définition sont faits pour permettre au joueur d’obtenir « plus » de la réalité (p.125). La vision des ARGs de McGonigal est très influencée par le design des MMOs : la structuration des objectifs en mission, la proposition de feedback sur l’accomplissement des objectifs et sur la progression du joueur, la socialisation autour de cette progression, etc. Ces éléments de game design sont centraux mais ils ne suffisent bien évidemment pas aux contextes et aux problématiques abordés et il est heureux que le retour d’expérience proposé par la game designer fasse la preuve de cette nécessaire variété des ARGs. Ainsi, McGonigal ne s’attache pas à un média ou à une modalité en particulier, mais à la singularité des contextes d’intervention qu’elle aborde. Ce sont ces contextes d’intervention (musée, maison de retraite, cimetière, etc.) qui vont déterminer les formes possibles du jeu (jeu utilisant le téléphone, jeu utilisant la vidéo, jeu n’utilisant aucun dispositif technique, etc.).

A coté de jeux conçus pour être massivement multi joueurs (en l’occurrence supporté par un site internet et permettant de jouer de façon asynchrone comme EVOKE par exemple), la game designer propose des expériences ludiques extrêmement locales, ne demandant aucun support numérique et répondant à une problématique ponctuelle. Par exemple, Tombstone Hold’Em propose à deux équipes de joueurs de jouer dans un cimetière à une variante étonnante du poker. Il s’agit de prendre trois pierres tombales cote-à-cotes et de donner un temps limite aux joueurs pour former la meilleure main possible avec d’autres pierres tombales trouvées dans le cimetière (la forme de la pierre et la date de mort du défunt servent la composition des mains, les 2 pierres tombales trouvées doivent pouvoir être touchées en même temps par l’équipe). Les joueurs circulent parmi les pierres tombales, regardent les dates, nettoient ponctuellement les pierres pour mieux les lire, etc. Cette expérience est la pour provoquer une réflexion ponctuelle sur la mort et sur la présence des morts (p.197). Etude à l’appui, McGonigal nous apprend que ce « contact » avec la mort aurait un impact positif sur nos vies. Tombstone Hold’Em n’est pas un « reality hack », une façon de détourner la réalité typique des ARGs mais un « happiness hack » comme la game designer les appelle, une façon d’appliquer les thèses de la psychologie « positive » par le jeu pour obtenir plus de bonheur.

A qui de jouer ?

Le livre de Jane McGonigal est une invitation à penser notre société en imaginant des formes intermédiaires d’engagement : des dispositifs plus simples, plus accessibles, permettant de réunir plus de participants et d’obtenir des résultats plus rapidement. Ce futur que la game designer nous donne à penser est aussi celui du jeu et du game design. Avant de se réjouir de ces nouvelles opportunités de professionnalisation, les game designers devraient se servir des disciplines faisant l’expérience de l’intervention sociale et culturelle pour relever les zones d’ombre que comporte son retour d’expérience. Ainsi, l’absence de retour concret sur ses relations avec des commanditaires de jeu (est-ce que par exemple elle a refusé de faire un jeu ?) est particulièrement étonnante.

L’ouvrage de la game designer passe à coté d’une problématique éthique et politique de la commande et de l’intervention. Prenons le cas d’EVOKE, un jeu commandé par la World Bank Institute à destination des étudiants africains anglophones. Le jeu, qui s’articule autour d’un site internet, propose des missions appuyées par une fiction et des dossiers éducatifs. Les jeunes joueurs doivent trouver ou mettre en place des solutions innovantes à des problèmes quotidiens liés à l’énergie, la nutrition, etc. Ce projet encore expérimental a donné lieu selon la game designer à des suites concrètes, des projets innovants soutenus par des fonds transitant par la World Bank Institute.

L’enthousiasme de McGonigal lorsqu’il s’agit de sauver le monde se fait au détriment de questionnements sur l’interventionnisme culturel. Pourtant, lorsqu’on met en place un système de jeu avec un impact sur le réel on vient nécessairement court-circuiter d’autres systèmes d’apprentissage et de transmission. Lorsqu’on crée un nouveau système d’évaluation de l’apprentissage (par des niveaux, des badges, etc.), on vient proposer d’autres formes d’autorité, etc. Il n’y a pas d’interventionnisme neutre.

De ce point de vue, il est difficile de fermer les yeux sur le positivisme et l’ethnocentrisme patent de la game designer. Sa façon de se référer à des études scientifiques et de fonder sa démarche sur ces études contribue à évacuer tout questionnement politique et culturel. Devenir un créateur de communautés contribuant activement à modifier le monde par le jeu c’est accepter d’entrer en conflit avec d’autres groupes qui auront une définition différente du bien public et bien évidemment d’autres moyens. Cette possibilité même (d’autres groupes ne partageant pas la vision du bien commun) semble échapper à la game designer, ou, plus problématique, elle semble résoudre ces questionnements politiques par une référence à des études scientifiques.

Il manque une saine complexité aux propos de McGonigal. Si cet ouvrage et la communication qui l’accompagne ne sont pas calibrés pour faire place à cette complexité, j’espère sincèrement que tout comme elle, d’autres game designers auront l’ambition et l’enthousiasme de prendre la parole et d’engager leur pratique dans la complexité sociale et culturelle de notre monde.

Titre : Reality is broken

Auteur : Jane McGonigal

Editeur : Jonathan Cape Ltd (3 février 2011)

Langue : Anglais

ISBN-10 : 0224089250

ISBN-13 : 978-0224089258

Il y a 8 Messages de forum pour "McGonigal’s Broken Reality"
  • Nocolkte Le 28 novembre 2011 à 11:44

    Excellent article. Je ne connaissais pas du tout son livre à la Jeanne. Je pense que ça va bien me servir/inspirer/aider pour mon projet de Serious game...

  • Gus Le 28 novembre 2011 à 21:53

    Merci pour l’analyse sans pitié ! J’apprécie toujours la vision optimiste de McGonigal, même si effectivement les critiques formulées ici sonnent très juste. Il faut dire qu’un speech d’Ernest W. Adams m’avait fait très peur sur une tendance exactement inverse de game design (ayant cours dans certains F2P) : attiser les haines et divergences entre joueurs pour vendre...

  • bougre Le 28 novembre 2011 à 22:08

    Effectivement, il faut que d’autres game designers, dont l’ambition n’est pas d’instrumentaliser le jeu-vidéo au service de l’idéologie individu/performance, se fassent entendre.

  • Damien Le 5 décembre 2011 à 07:01

    Intéressant et complet, merci.
    Yann Leroux aborde le sujet également sur son blog (http://www.psyetgeek.com/les-illusi...). Comme toujours, c’est intéressant, et comme souvent, c’est mal écrit. Mais les nombreux commentaires qui ont suivi permettent de préciser certains points traités trop implicitement.

  • Sachka Le 5 décembre 2011 à 19:00

    Il m’avait semblé comprendre que Leroux se basait sur une vidéo et pas sur le livre. J’ai l’impression que beaucoup de gens qui sont très négatifs vis à vis de McGonigal n’ont même pas pris la peine de le lire, ce qui est un peu problématique. Je suis persuadée qu’il y a bien des réserves à avoir sur son discours ou sa méthode, mais d’après les retours de Nicolas Jaujou ci-dessus, j’ai l’impression qu’il y a aussi des choses intéressantes à en retirer.

  • Martin Lefebvre Le 6 décembre 2011 à 18:09

    Le problème j’ai l’impression, c’est que pour lire McGonigal, à moins d’avoir vraiment beaucoup de temps et plus d’énergie que je n’en ai, il faut au moins un tout petit peu entrer dans le cercle de la croyance. Et moi je peux juste pas,

    Pour des raisons de style, parce qu’il y a quelque chose de lancinant et de béat dans sa façon d’écrire, on a l’impression de lire la version longue d’un Powerpoint.

    Pour des raisons plus profondes aussi, parce qu’elle raisonne de manière très discutable, cite des experts du bonheur (désolé, j’ai du mal), ne cite jamais ou presque de perspectives contradictoires, elle te balance des "leading experts" qui vont dans son sens à tour de bras, s’enivre de chiffres, ça sent l’esbrouffe.

    L’idée que la réalité est cassée, même comme métaphore, me paraît extrêmement dangereuse. Comme le disait Althusser (cité par Rosset, je paraphrase de mémoire), "la réalité c’est ce qui reste quand on arrête de se raconter des histoires". McGonigal se berce et nous raconte des histoires, et ça me hérisse. La réalité, n’est pas cassée, elle est ce qu’elle est, et si on peut agir sur elle, il faut d’abord commencer par arrêter de rêver.

    Je sais bien qu’il y a de bonnes analyses dans le livre, et que sa démarche débouche sur des projets concrets qui peuvent être intéressants. Mais ça n’a pas été suffisant pour que je poursuive longtemps ma lecture. Si le projet réel est plus modeste que le début grandiloquent et passablement marketing, pourquoi ne pas "cut the crap" ?

    Evidemment du coup, dur de réellement commenter le livre, mais voilà, le temps est compté.

    Ceci dit la vidéo du TED en question ( http://www.youtube.com/watch?v=dE1D... ) colle de très très prés à l’intro du livre.

  • Sachka Le 6 décembre 2011 à 19:09

    Je ne connais pas le contexte de cette citation, mais dire que la réalité c’est arrêter de se raconter des histoires ça me paraît complètement... dénué de sens. J’aurais plutôt pensé que la réalité ce n’est QUE des histoires, la vie elle-même est une histoire qu’on se raconte, sinon plus rien n’a de sens.

  • Martin Lefebvre Le 7 décembre 2011 à 09:10

    Ca ne veut pas dire qu’on n’a pas besoin de se raconter des histoires, ni que les histoires ne font pas partie de la réalité. :)

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