Poisson frais

The Elder Scrolls V : Skyrim

Lydia

S’il suit la quête principale de Skyrim, le joueur rencontre Lydia après quelques heures à peine. On lui colle entre les pattes, sans plus d’explication : « Bravo, champion, tu as vaincu le dragon, nous – de majesté — te faisons Thane d’honneur, et au fait, tu as droit à une récompense. » Et voici que Lydia entre dans ma vie, en armure complète, belle et froide, métallique. A partir de cet instant, elle est ma suivante. Volonté des développeurs, ou fruit d’un hasard « émergeant », la vierge guerrière à la voix de glace est incontestablement devenue une icône [1], peut-être le seul personnage marquant du jeu-phénomène de cette fin d’année. Mais comment expliquer cette fascination pour un personnage en apparence si peu développé ?

Henchgirl

Lydia, au naturel

Lydia a une fonction ludique bien précise, qu’il s’agit de bien saisir. Elle est d’abord un personnage non-joueur (PNJ). La notion vient du jeu de rôle sur table, où le partage est relativement simple, entre les personnages du groupe d’aventuriers dont chacun est contrôlé par un joueur (les PJ), et la masse des PNJ animés par le maître de jeu, qu’ils soient amicaux ou hostiles. Le jeu de rôle vidéoludique est un étrange animal, qui transpose cette expérience de groupe en plaisir solitaire. Ainsi la frontière entre personnage joueur et non-joueur devient poreuse : le joueur seul face à son écran s’empare d’un groupe, qu’il contrôle de manière plus ou moins directe selon les jeux. Il serait trop long d’établir une typologie complète du groupe, qui va de la famille polyphonique des jRPG, dans laquelle on ne peut identifier un héros unique (Final Fantasy VI est un bon exemple), jusqu’aux Fallout où le personnage est suivi par des compagnons faire-valoir aux actions automatisées, en passant par les jeux comme Icewind Dale dans lesquels le joueur crée et dirige les moindres actions des membres de son équipe.

Un chien cyborg, une lesbienne en armure lourde, et un revolver, la famille déviante du héros de Fallout : New Vegas.

Les Elder Scrolls ont longtemps évité la problématique : se fixant pour objectif une immersion à la première personne, ils laissaient le personnage-joueur se débrouiller seul. Mais pour rester fidèle la licence Fallout, Bethesda a permis au joueur explorant les environs de Washington DC d’être accompagné d’un PNJ. Skyrim hérite tout naturellement de cette possibilité, même si les développeurs se sont gardés de donner à ces compagnons une trop forte personnalité, qui pourrait nuire à la centralité et au solipsisme du héros-joueur. En ce sens, Lydia comme les autres PNJ qui peuvent suivre le PJ tient autant de l’individu que du henchman, le suivant, qui est une des figures mineures mais ancienne de Donjons & Dragons. Plus animal de bât que réel personnage, le henchman a une fonction essentiellement utilitaire, dégageant le héros d’une part de contingences par exemple en portant le butin. Lydia la henchgirl ne manque d’ailleurs pas d’une ironie à froid sur le sujet ; son « I am sworn to carry your burden » est déjà fameux. La femme-objet nous fait porter le poids de son fardeau.

No Sex Last Night

Pour autant, elle est d’une obéissance sans bornes, et jamais ne rechigne à prendre des coups ou à courir derrière le cheval du héros. Certes, Lydia s’exclame de temps à autre lors de la découverte d’une ruine monumentale, ou menace les adversaires avant de les envoyer ad patres, mais sa présence est quasi-muette, ce qui constitue à la fois un réconfort permanent et une gêne constante. Elle suit le joueur en toute occasion, écoutant stoïquement tandis qu’on révèle des secrets de la plus haute importance, assiste aux cérémonies d’initiation et aux mariages, ne commente pas les exactions les plus lâches de son maître. Et on éprouve parfois de la honte à la laisser ainsi dans l’ombre. Car quoi, lorsque j’explorais les cryptes naines pour en rapporter une preuve de mon héroïsme, c’est Lydia qui a fait tout le sale travail. En termes de jeu, elle est un tank de bonne tenue [2], dure à la tâche et balaise à la hache. Rien ne peut la tuer, si ce n’est le joueur lui-même, ce qui, il est vrai, arrive souvent dans la confusion. Moi ? Je suis un mage en robes, et je me cache derrière sa carrure de métal pour envoyer des éclairs de feu : que faut-il lire dans cette possible inversion des rôles attendus ? Faut-il voir en Lydia une figure féministe ? Rien n’est moins sûr, puisque la femme forte est tout sauf libre. De cette collaboration permanente naît surtout une relation privilégiée : je suis accompagné de ma Lydia, qui me protège et me soutient. Et en échange, elle ne demande pas même la reconnaissance, me laissant tirer toute la gloire de nos folles aventures dans les profondeurs.

Plus, la femme-objet, si lisse et si glacée, est un miroir pour le narcissisme du joueur, qui perspective subjective oblige, se voit rarement. On sait que le butin fièrement exhibé est un des petits plaisirs de l’amateur de RPG. C’est donc Lydia qui portera en guise de livrée le casque à cornes et l’épée magique fraîchement pillés, pour la plus grande satisfaction de son maître. Le désir est bien présent, mais la beauté frigide de la jeune femme n’invite pas à la sensualité : elle ne quitte jamais son armure. Skyrim, c’est No Sex Last Night, mais le joueur a autre chose à faire, d’autres fantasmes. Il délaisse la couche, trop occupé qu’il est à explorer, à arpenter et à s’approprier l’espace pour subir le frisson de la chair. Hors de toute séduction, la vierge de fer nous rassure en excluant tout trouble qui ne serait pas maîtrisée, toute rencontre avec l’autre ; elle est la parfaite égérie du jeu façon Bethesda : elle se plie en apparence à notre vouloir pour mieux nous piéger dans la rigidité de sa structure mécanique. Maternelle, Lydia nous protège mais n’est-ce pas une façon de mieux nous étouffer, de détourner notre désir vers la progression mathématique d’un ordre qui nous impose la conformité ?

L’Ève future

L’androïde de Metropolis (Fritz Lang, 1927)

Cet aspect castrateur aurait de quoi repousser le joueur, si la fascination pour la femme-objet, la femme-robot n’était pas un fantasme récurrent que la littérature a plusieurs fois exploré. Qu’on songe au Nathanaël de la nouvelle de Hoffmann, « L’Homme au sable », qui délaisse sa fiancée, fascinée par l’automate Olympia. Ou encore au grand délire sexiste de Villiers de L’Isle-Adam, L’Ève future. Dans ce roman fin-de-siècle, Thomas Edison, l’inventeur du phonographe, décide de créer une « andréide », femme artificielle à la beauté parfaite, Hadaly, et l’offre à son ami Lord Ewald, désespéré d’amour pour une jeune cantatrice, Alicia Clary, dont il désire passionnément le corps, tout en méprisant la bêtise. Il s’exclame ainsi « Ah ! Qui m’ôtera cette âme de ce corps ! ». Hadaly est donc une copie parfaite de la femme désirée, moins la conscience ; un pur jouet fantasmatique. En un sens, le dispositif vidéoludique fonctionne sur ce modèle : débrancher la complexité du désir, en réduisant le réel à un objet purement technologique, réglé, mesurable, afin d’en extraire la frustration. C’est une manière détournée d’accomplir le vieux rêve cartésien de se rendre « comme maître et possesseur de la nature ». Ainsi, le monde de Skyrim est essentiellement privé d’âme, une copie de paysage dont le joueur est potentiellement le maître absolu, puisqu’il peut en épuiser les tenants et les aboutissants, « connaissant la force et les actions du feu, de l’eau, de l’air, des astres, des cieux, et de tous les autres corps qui nous environnent, aussi distinctement que nous connaissons les divers métiers de nos artisans, nous les pourrions employer en même façon à tous les usages auxquels ils sont propres » [3]. Jeu d’ingénieur cartésien, qui faute de pouvoir asservir le réel, en recrée une réplique plus à sa guise, qu’il pourra tenir en laisse.

Todd Howard, game director sur Skyrim, Edison moderne ?

Dans L’Ève future, la technologie d’Edison n’est cependant pas suffisante pour animer la mécanique, et en guise de deus ex machina intervient un esprit surnaturel du nom de Sowana qui s’empare du corps de l’andréide et lui donne son indépendance. En termes de jeu, on parlerait d’émergence, et c’est bien par ce biais que Lydia gagne une dimension surprenante, qui en fait un personnage mémorable. L’émergence introduit de l’imprévisible dans l’ordre mathématique du jeu, que ce soit à cause de bugs, ou parce que les développeurs n’ont pas prévu une possibilité à cause du trop grand nombre de variables. Dans le cas de Lydia, une tension dramatique naît des problèmes de pathfinding, ou plus bêtement du simple fait que la suivante n’a pas de monture et se retrouve parfois à la traîne. Ce simple retard de la fidèle compagne de combat, introduit chez le joueur un doute, léger mais suffisant pour qu’il se raconte une histoire : et si Lydia m’avait abandonné [4] ? Et si elle en avait eu assez de porter le tas de vieilleries que je ramasse compulsivement, partant avec armes et bagages ? « Qu’est-ce qu’elle fait ? ». Elle est coincée contre un mur, ou peut-être combat-elle un ennemi que je n’avais pas vu. Soudain, alors que je suis en mauvaise posture, elle arrive de nulle part et d’un coup d’un seul envoie au tapis le barbare qui me malmenait. Précieuse Lydia. Un instant, j’ai suffisamment cru en ton existence pour m’inquiéter de ton sort.

Notes

[1] Lire à ce propos notre revue de web de novembre.

[2] Comme le sont certains animaux de compagnie, le pet du chasseur à World of Warcraft par exemple

[3] René Descartes, Discours de la méthode, sixième partie

[4] lire à ce propos le remarquable article de Tom Chick

Il y a 9 Messages de forum pour "Lydia"
  • Mathieu Triclot Le 9 décembre 2011 à 10:25

    Superbe !
    Dans les retournements du dispositif sur lui-même : Lydia est la structure du jeu ou d’un certain désir du jeu, j’ai aussi été frappé par l’idée qu’il faut revenir en arrière pour réparer un truc qui s’est mal passé ; comment ne pas y voir un redoublement dans la structure de l’histoire de ces quickload/quicksave que nous utilisons en permanence ? Elder scroll n’est rien d’autre que le nom d’un dispositif de quickload/quicksave. Là est l’ancienne magie.

    Personnellement, j’ai eu honte de jouer avec Lydia. Elle me gênait à me suivre tout le temps. Je ne pouvais pas lui faire porter le fardeau, c’est trop indécent ! Elle reste à la maison du coup.

  • Martin Lefebvre Le 9 décembre 2011 à 10:47

    Elle fait le ménage et te prépare des petits plats ? ;)

    En fait je crois que le personnage serait vraiment moins ambigu si son rôle était reconnu par le monde. Elle a autant de mérite que moi, bon sang ! Evidemment, comme on nous laisse le choix du compagnon, il y aurait un problème de coût du doublage... C’est un vrai souci pour les jeux ouverts. Je me demande comment SWTOR se débrouille, puisque apparemment le jeu propose beaucoup de dialogue.

    Pour revenir à Lydia, j’aimerais vraiment lire un papier d’un psy (chanlyste ou chologue, je ne sais pas choisir) sur les sentiments que l’on peut ressentir pour le personnage. Je me suis pas trop appesanti là dessus parce que je n’ai pas les outils pour, mais ce serait vraiment à creuser.

  • Simon JB Le 9 décembre 2011 à 11:58

    Bel article, très intéressant !

    Vous l’avez probablement lu mais il y a un texte de RPS qui s’attaque à la même problématique, sous un angle plus "expérimental" et moins théorique.
    http://www.rockpapershotgun.com/201...

  • Cedric Le 9 décembre 2011 à 14:05

    Bien dit ! Il y aurait un rapport intéressant à dégager, entre cette Lydia et la Yorda d’ICO.

  • Mr_Mechant Le 9 décembre 2011 à 16:57

    Des trolls me l’ont buté et elle est restée à terre. La mienne n’aura pas duré longtemps... :-/
    Mais c’est pas plus mal, elle me faisait bondir plus qu’un smilodon à sortir à chaque fois de nulle part. Pétasse.

  • Guy Vault Le 9 décembre 2011 à 16:58

    Aucun intérêt d’avoir un boulet à mes basques, dans Skyrim, je suis un furtif. Alors la Lydia, je la laisse devant la porte des donjons, je la gave de matos qui me porte peine pour être top fitness (en vue de me gaver dans les entrailles du lieu pas encore visité), et je la récupère toute fraîche à la sortie. Retour au bercail avec la belle pour entreposer / trier / utiliser / améliorer / vendre les différents items glaner. Et puis c’est tout. Lydia n’est et ne restera à mes yeux qu’une très mauvaise nageuse (je les perdus à chaque traversée d’un point d’eau) et la sacoche qui faut défaut à mon canasson - tout aussi con, entre parenthèse. Un grand classique, dans le rpg, donc.

    Par contre, je conseille Cicéron en compagnon.
    De quoi se trancher la carotide à tout bout de champs.

  • nocolkte Le 10 décembre 2011 à 13:26

    Je n’ai jamais compris cette "folie" autour de lydia... C’est déjà pas la première compagnon que l’on rencontre, puisqu’on en rencontre un à Rivebois. En plus, les compagnons sont franchement lourds... Qui n’est jamais resté bloqué dans un petit couloir à cause de son pote ? Horrible...
    En fait, les compagnons, c’est aussi chiants que les chevaux... ok ça le fait, mais y’a toujours un truc qui me donne envie soit de les tuer, soit de les abandonner (peut pas combattre à cheval... !!!).

  • Guy Vault Le 10 décembre 2011 à 15:12

    C’est moi ou Lydia, on la voit un peu partout dans le jeu ? Les développeurs semblent avoir utilisé son skin au-delà du raisonnable pour habiller les pnj lambda. Car même morte depuis des lustres (j’ai dû la liquider moi-même sans faire exprès > les joies du friendly fire), j’ai l’impression de la croiser dans chaque ville. C’est très perturbant. Ce qui dans ce cas, voudrait bien dire que nous sommes en face d’une tentative perfide de la part de Bethesda pour nous hanter à vie avec cette Lydia...

  • Marquis Le 23 avril 2012 à 19:07

    Martin Lefebvre, bravo pour cet article, belle analyse.
    Je me suis demandé si vous n’étiez pas psychanalyste en lisant.
    Moi-même je suis très intéressé par la psychanalyse, ayant étudié quelques années à l’université de psycho sans terminer le cursus.
    À propos du désir dans Skyrim, j’ai écrit un commentaire sous votre article "skyrim et l’ennui" que je vous invite à parcourir.

    À propos de Lydia et sauf erreur de ma part, il manque dans votre article le terme d’ "esclave", je trouve. N’oublions pas que le jeu a été développé en Amérique, pays ayant baigné dans l’esclavage. Il y a en psychanalyse ce qu’on appelle le retour du refoulé. Je ne peux pas expliquer ici exhaustivement, mais c’est une hypothèse : L’objet sur lequel a porté le refoulement cherche et trouve chemin d’expression, même au-delà des générations et à travers la censure de la conscience en se déguisant un peu pour justement passer cette censure.

    Lydia fait figure d’esclave dans le jeu, car elle n’est animée (vous l’avez bien démontrée) ni tout-à-fait comme une femme (elle ne rouspète pas, pas de sexualité etc), ni comme une chienne (elle est bien trop docile et belle), ni comme un robot.(elle ne casse pas).
    Qu’est-elle ? Une esclave ! Quoi d’autres sinon ? Au côté dans le jeu d’un groupe nordique fasciste et de gouvernants étrangers corrompus et asservis...Quel jeu !

    Bonne continuation dans vos réflexions.

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