11. Sous les pixels, la plage !
The Legend of Zelda : Link’s Awakening, Final Fantasy VI, Ico
Les naufragés
Le recours à la figure du naufragé, au même titre que le recours au héros amnésique, fait partie des canons narratifs employés par de nombreux jeux vidéo pour nous introduire dans un univers fictionnel neuf et inconnu. C’est ainsi que The Legend of Zelda : Link’s Awakening s’ouvre sur une célèbre séquence de tempête en mer où Link perd le contrôle de son bateau. Échoué sur la plage de l’île Cocolint, il est recueilli par une jeune fille qui sera son guide pour effectuer ses premiers pas dans ce nouveau monde. On comprend aisément en quoi un tel procédé narratif est une manière habile d’amorcer le reboot exigé par cet énième épisode tout en suscitant mystère et curiosité pour les événements à venir. En se réveillant sur le sable, Link naît suffisamment vierge pour affronter un nouveau jeu tout en demeurant l’emblème héroïque que chacun connaît, capuche et bottes comprises. Un peu plus tard, c’est sur le rivage que notre héros trouve son épée, ramenée à lui par les forces providentielles de la mer et confirmant ainsi que la plage joue bien le rôle d’un générateur d’aventures.
Autre exemple marquant, cette fois non plus au début d’un jeu mais en son milieu. À la moitié de Final Fantasy VI, un terrible cataclysme détruit une bonne partie du monde et en bouleverse la géographie. L’équipe que l’on suivait s’en trouve éclatée, vraisemblablement décimée. Alors qu’on croit avoir assisté à la fin du monde, le jour se lève sur une petite plage d’une île perdue au cœur de l’océan. Non loin de là, le joueur se réveille en tant que Celes, recueillie dans une cabane par le bienveillant Cid. Seuls au monde, ils doivent subsister en descendant sur la plage pour y attraper des poissons. Puis Cid tombe gravement malade et finit par trépasser. Emplie de chagrin et de solitude, Celes se rend sur les falaises au nord de l’île pour se jeter dans la mer. Ce geste désespéré, sans pareil dans l’histoire des jeux vidéo, est suivi d’un miracle : les vagues ramènent le corps de Celes sur la plage de l’île. Lorsque la naufragée se réveille à nouveau, une seconde chance s’offre à elle. Une mouette se pose sur le sable, portant un bandana qui prouve que Locke – le héros du jeu – est encore en vie. Celes ne tarde pas à dénicher un radeau et à quitter l’île, par cette même plage, à la recherche de ses coéquipiers dispersés aux quatre coins des continents.
Lors de cette parenthèse insulaire entre les deux grandes parties de Final Fantasy VI, la plage aura tenu le rôle d’un espace transitoire qui raccommode les destinées. Source de vie, elle régénère les corps fatigués (en abritant des poissons en abondance [1]), relance les espoirs perdus (en réunissant Celes et le bandeau de Locke) et redynamise le sens de l’aventure (en étant le havre duquel le radeau s’élance vers de nouveaux horizons). Elle annule la mort et ressuscite la foi, marquant le point de départ vers la découverte d’un monde entièrement recomposé. Une renaissance, en somme.
Il est également question de naufrage et de renaissance dans la toute dernière séquence d’Ico, une sorte de coda optimiste cachée après le générique. Le héros a été séparé de sa belle Yorda qui s’est sacrifiée lors de la destruction du château. Le lien tenace entre les deux personnages, argument du jeu, est désormais rompu. Mais la barque de notre héros accoste sur une plage isolée dont la nature exsangue annonce les grands espaces vides de Shadow of the Colossus. Au loin, on distingue une forme humaine échouée sur le sable blanc. Il s’agit bien de Yorda, revenue d’entre les morts. Alors que le garçon s’approche, la jeune fille se réveille et le jeu s’achève abruptement sur cette vision d’espoir.
La plage est ici encore un lieu privilégié de réunion entre les naufragés et la Providence. Elle génère de l’espoir et guide le destin. En se situant à la toute fin du récit, voire hors de la narration, cette séquence de naufrage ne porte pas la promesse d’un monde virtuel inconnu à découvrir. Elle marque néanmoins une forme de recommencement. Le cliffhanger sur lequel Ico s’achève sonne comme un rebond ou un sursaut de vie qui ouvre le hors-champ du jeu. The game is not over. Le joueur sera alors tenté de recommencer une partie, au bénéfice d’un « new game plus » promettant une nouvelle réunion entre le garçon et la fille (qui ne peut avoir lieu qu’au sein du temps du jeu). De ce point de vue, cet épilogue est plus de l’ordre de la vision prémonitoire d’une résurrection que du happy end. En ouvrant les yeux dans l’avant-dernier plan d’Ico, Yorda semble souffler cette idée : « Retrouve-moi. Joue encore. »
Voir aussi : La série Lost in Blue et sa simulation de survie à la Robinson Crusoé pour filles et garçons.
Notes
[1] Il est également possible, en s’appuyant sur une astuce peu évidente, de soigner Cid en lui apportant suffisamment de poissons. Ce dernier reste en vie mais la dimension tragique de la séquence s’en trouve considérablement affaiblie. Celes finit néanmoins par quitter la plage à bord du radeau.
Vos commentaires
pippoletsu # Le 11 juillet 2012 à 10:00
Une mouette se pose sur le sable, portant un bandana qui prouve que Locke – le héros du jeu – est encore en vie.
Locke, LE héros de FFVI ? Depuis quand y a-t-il UN héros dans FFVI ? S’il doit y a avoir UN unique héros, ce serait une héroïne et ce serait Tina/Terra puisque c’est principalement autour d’elle que l’histoire tourne...
Harold Jouannet # Le 11 juillet 2012 à 10:02
Lecture bien intéressante. Je pinaille juste sur un point, sur l’acte de Celes que tu décris. Je ne suis pas arrivé jusque là dans Final Fantasy VI (sacrilège !) mais à te lire, ça m’a rappelé la tentative de suicide de Kratos au début de God of War, qui se jette du haut d’une falaise. Là non plus le personnage ne meurt pas, mais ça faisait tout de même une ouverture marquante.
Victor Moisan # Le 11 juillet 2012 à 10:52
@pippoletsu : Oui, tu as tout à fait raison - il y a plusieurs héros dans FFVI et Terra est bien l’héroïne principale s’il faut en désigner une. Pardonne-moi ce petit raccourci qui sert surtout à ne pas passer cinquante lignes à résumer l’intrigue complexe de ce jeu. Après tout, Locke est tout de même l’une des figures les plus marquantes du titre et, à ce moment-là de l’histoire, c’est lui qui symbolise l’ensemble de la bande aux yeux de Celes. Mais on est d’accord.
@Harold : J’ai pensé à God of War bien sûr, mais on n’est pas du tout dans le même registre que FFVI. Le saut de Kratos, devenu un gimmick de la série, sert à entrer de plein fouet dans l’action. Il exprime la rage du héros et permet d’introduire immédiatement le surnaturel en allant rendre visite aux dieux. Dans FFVI, on est vraiment dans un moment de désespoir absolu (après tout, il y a eu la fin du monde). C’est le moment où le jeu se la joue grande tragédie, violons et tout, ce qui sera suivi de la fameuse scène d’opéra. Si tu n’as pas peur de te spoiler, je te conseillerais de regarder une vidéo. Tu verras qu’en terme de mise en scène, de ton et d’intentions sentimentales, on n’est pas du tout dans la même cour.
roger # Le 11 juillet 2012 à 11:07
Un autre début de jeu assez fameux sur une plage, en forme de reset : Ultima 8. C’est avec l’amnésie (parfois de façon concomittente) un des moyens d’illustrer un nouveau départ et la confrontation à l’étrange(r).
Au niveau télévisuel je ne sais pas si ça débute exactement par une plage mais cette ce principe de page blanche était très net dans la série Shogun que j’adorais gamin (dans une sorte de rituel de reconstruction / réhabillage du héros quasi vidé de substance au début).
Martin Lefebvre # Le 11 juillet 2012 à 11:22
Il y aussi les jeux Piranha Bytes qui commencent souvent sur une plage : c’est le cas de Gothic 1 et de Risen 1.
Après c’est certain que le naufrage est une figure essentielle pour signifier un commencement, une remise à zéro... Ca date de l’Odyssée au moins (au chant V Ulysse échoue chez les Phéaciens, et c’est le début de la fin du voyage), et on retrouve cette figure à de multiples reprises dans l’histoire de la littérature (Robinson Crusoé, Gulliver...).
pippoletsu # Le 11 juillet 2012 à 12:18
La plage de Chrono Cross est encore plus symbolique, elle est le début (de l’intrigue) et sa fin (elle mène au "bout" de la quête)
BlackLabel # Le 11 juillet 2012 à 13:28
Victor Moisan : Le saut de Kratos, devenu un gimmick de la série, sert à entrer de plein fouet dans l’action. Il exprime la rage du héros et permet d’introduire immédiatement le surnaturel en allant rendre visite aux dieux.
Le saut est devenu un gimmick oui, et même malheureusement comme bien des aspects du jeu, mais dans le premier God of War il a du sens. D’ailleurs il n’exprime pas la rage dans cet épisode, mais le plus complet désespoir. Je pense qu’il aurait eu sa place dans l’article car tu parles d’un Link amnésique, là où Kratos se suicide pour oublier, tandis que la promesse floue d’Athéna concernant l’effacement de ses souvenirs lui permet en quelque sorte de renaitre avec l’espoir de repartir à zéro.
Sylvain # Le 11 juillet 2012 à 13:51
Chouette article sur les naufragés ! C’est souvent utilisés dans les RPG pour marquer une fracture, revenir à zéro, et souvent après une bataille exceptionnelle ou un moment épique. Le calme après la tempête, et donc le principe du naufrage.
Tout ça me rappelle l’île Croissant de Skies of Arcadia !
Victor Moisan # Le 11 juillet 2012 à 14:04
C’est intéressant ce que tu dis sur le saut de Kratos dans le vide pour effacer ses souvenirs et sa douleur. Mais pour moi, il reste une grosse différence de ton entre les deux jeux. Le péplum de God of War met en scène un monde régi par les dieux qui jouent aux échecs avec les mortels. Dans FF6, il y a la magie mais probablement pas de dieux. Seulement la mort et le néant.
Le monde en ruine est d’un nihilisme total, assez proche d’un film comme Melancholia par exemple. Dans la séquence dont je parle, Cid dit : "Since that day, the world’s continued its slide into ruin. Animals and plants are dying...The few others who washed up here with us passed away of boredom and despair." (j’ai trouvé le texte en anglais, seulement) Je trouve que ça colle bien à la mélancolie et la fatalité de la situation.
Chez Kratos, difficile de pleurer sa mort puisqu’elle intervient au tout début du jeu et que la mort, dans son univers, est juste le passage d’un royaume à l’autre. Le vertige du saut est marquant, mais la puissance tragique de la séquence est tout de même négligeable par rapport à cette "scène du lemming" de FFVI. À mon humble avis.
Et bien qu’il y ait un rapport entre les deux passages, je n’avais pas trop à en parler puisque mon papier ne parle pas du saut dans le vide mais de naufragés... :-)
meduz’ # Le 15 juillet 2012 à 15:02
Le naufrage et toute la part d’inconnu et de découverte qui se cachera derrière ; on le retrouve parfois en fin de jeu. Une pensée également pour les deux Golden Sun sortis sur Game Boy Advance ainsi que pour The Curse of Monkey Island (le troisième Monkey Island, jouable sous Windows) et sa séquence d’introduction décalée à en rendre barge une volaille dans une barque. On pourrait aussi évoquer Bastion, sans la plage et dans des circonstances particulières (mais qui révèleraient des moments clés de l’histoire).
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