Pisciculture

Les fantômes de la liberté

Alors que suite à la sortie de Virginia le débat sur la liberté dans le jeu vidéo reprend de plus belle, le premier épisode de Westworld, la nouvelle série de HBO, illustre indirectement les limites du concept de joueur démiurge.

Basé sur le film réalisé en 1973 par Michael Crichton, la série Westworld raconte l’histoire des habitants et des concepteurs d’un parc d’attraction en réalité alternative situé dans l’époque du Far West. Peuplé de cyborgs humanoïdes spécialement conçus pour l’occasion, ceux qu’on appelle les « hôtes », Westworld accueille des clients fortunés en mal de sensations fortes, les « invités », qui sont eux tout ce qu’il y a de plus humain. Baiser, tuer, voler, boire… l’attrait du parc pour les invités réside dans l’absence totale de limites morales ou éthiques. Les hôtes peuvent bien crever la bouche ouverte ou se faire violer dans une grange, ils ne sont, après tout, pas humains. Ils ont été créés par des imprimantes 3D puis programmé de A à Z – même leurs émotions – par l’entreprise qui les exploite. Leur physique, leur gestuelle et leur capacité au langage ne laissent pourtant aucun doute : s’ils ne sont pas humains, ils sont ce qui s’en approche le plus.

Comme les mascottes de DisneyLand, chaque hôte se voit alors attribuer un rôle à jouer, rôle qui définit entièrement sa personnalité, ses relations et surtout son arc narratif. En bons PNJ qu’ils sont, les hôtes obéissent à des scripts rédigés par les écrivains de la société exploitante dont le travail consiste à élaborer un univers aussi crédible que possible, avec des trames qui s’additionnent, se croisent, se superposent. Peu ou prou la zone d’expertise d’une bonne flopée de game et narrative designers en somme.

Entretenir l’illusion

Rien que dans son pilote, Westworld ouvre une multitude de pistes intéressantes à analyser à travers le prisme du jeu vidéo. La plus stimulante de ces problématiques explore la fonction du joueur. Alors que Virginia, le jeu d’aventure de Variable State, se fait attaquer pour avoir réduit le périmètre d’action du joueur à peau de chagrin, Westworld vient indirectement contrer les partisans d’un jeu vidéo centré sur le joueur libre et démiurge. La promesse du parc est certes, comme celle des libertariens du jeu vidéo, celle d’une œuvre totale qui répond aux moindres actions des invités en se réadaptant constamment. Un invité décide d’user de son sacro-saint libre-arbitre pour tuer un personnage majeur d’une des principales trames ? Pas de souci, l’algorithme maitre du jeu recalibre en temps réel les scénarios de tous les personnages de la petite ville du Far West, comme un microcosme biologique qui s’auto-régule - donc un fantasme démiurgique.

Mais très vite Westworld fait un pas de côté et délaisse la mécanique bien huilée de son parc pour s’intéresser à ses nombreux dysfonctionnements. Ici, dans cet enchevêtrement mathématique ultra-calibré de scripts, d’algorithmes et d’émotions simulées, se trouvent en réalité les anomalies les plus étranges. Face à ces bugs dans la matrice (pannes, crise de folie meurtrière), les programmeurs se heurtent à des complications techniques qui mettent en danger la pérennité de l’expérience : faut-il mettre hors-circuit les hôtes défaillants ? Une décision qui impliquerait de réadapter une dizaine de scénarios, changer le cours des événements, trouver des remplaçants, etc. Le chantier serait immense. Les développeurs se rendent compte qu’à mesure que Westworld s’est enfoncé dans sa recherche de vraisemblance et de vérisimilitude, il est devenu une œuvre monstre, enfer de complexité et esclave de son maillage technique. L’un des travers bien connus du development hell. Mais peu importe les coûts ou la charge de travail, tonnera la production, il faut satisfaire l’invité à tout prix, assurer la continuité de l’expérience. Entretenir l’illusion. Mais que vaut l’illusion d’un monde libre ? Ou plutôt, que vaut l’illusion d’un monde où la liberté du joueur ou participant est conçue comme une fin en soi ? Les Skyrim, les Fallout, les Far Cry, les Watch_Dogs et consorts, copieusement vendus sur le dos de leurs promesses de liberté : que vaut l’horizon qu’ils dessinent ? Ce fantasme libertarien est-il seulement souhaitable ?

La liberté fantôme

Le parc Westworld est mille fois plus poussé que nos tristes simulations d’open-world. Pourtant la série illustre une dissonance commune : peu importe à quel point on tente de cacher la machine, l’humain discernera toujours ses limites. Les promesses fictives de liberté, nous dit le showrunner Jonathan Nolan, sont une impasse, un simple fantasme. Non pas à cause de quelconques limitations techniques - les exploitants de Westworld ont toutes les cartes en mains pour simuler la liberté puisqu’ils créent la vie même – mais au contraire parce qu’un haut degré de vraisemblance se retournerait contre la simulation. Car ce qui heurte Westworld, c’est la nature fondamentalement disruptive de la liberté, réveillée par la vraisemblance technique. Liberté qui une fois instillée, comme semble le suggérer le dernier plan du premier épisode, ne se contentera jamais d’une simple recréation.

A mesure que la sophistication d’un jeu ou d’une simulation permet de s’approcher d’une liberté qui parait réelle – une sorte de liberté fantôme – la volonté d’émancipation, celle qui nous pousse à toucher du doigt la vraie liberté, celle évoquée par Tocqueville dans De la Démocratie en Amérique [1], ne sera que renforcée. Comme s’il y avait là un phénomène de vallée dérangeante qui ferait émerger un désir d’affranchissement. Lequel viendra inévitablement se fracasser sur la nature simulée de l’expérience. Autrement dit, tendre vers une simulation crédible de la liberté constitue la meilleure recette pour créer un sentiment de frustration et d’inachevé. Les murs invisibles qui entourent la carte de Skyrim, les promesses jamais tenues de Peter Molyneux et la déception quant au périmètre du hacking dans Watch_Dogs ne sont-ils pas autant de cuisants échecs à la fois prévisibles et inutilement frustrants ? Le jeu vidéo mainstream n’a de cesse de se targuer de ses vastes univers explorables et de ses arbres de choix à rallonge, pierres angulaires de l’auto-détermination. Mais ne sera-t-il jamais autre chose qu’un bac à sable dans lequel on rajouterait simplement plus de grains ?

Prenez Second-Life, le MMO social de Linden Lab (dont le slogan est "Votre monde. Votre imagination."). Si on ne doute pas des belles rencontres qui ont pu s’y produire, n’y a-t-il pas là une tentative un peu vaine de substitution au réel ? On nous demande d’y nouer des amitiés, voire des relations intimes, d’exercer littéralement notre liberté d’association, mais on ne peut toucher ou sentir l’autre. Sans éluder le bénéfice des usages cathartiques du jeu, la promesse d’autonomie et d’émancipation qui est à son fondement ne pourra jamais être totalement réalisée, ouvrant la voie à une déception assurée pour les joueurs non avertis. Plus que tout, c’est ce sentiment d’inachevé qui rend toute tentative d’abandon total du contrôle au joueur vouée à un certain échec. Dans Le Suicide, le sociologue Emile Durkheim remarquait justement que c’était lors des périodes de forte croissance économique, lorsque l’individu contemple toutes les opportunités qui s’offrent à lui et croit pouvoir prendre le contrôle de sa vie, que le taux de suicide est le plus fort. Simplement parce que les aspirations générées par le climat social global se heurtaient à la réalité de la stratification sociale et au grippement de la mobilité sociale. Ces ambitions piétinées se traduisent par une augmentation du taux de suicide. C’est évidemment bien moins grave dans le cas du jeu vidéo, mais le phénomène d’anomie qu’évoque Durkheim est bien présent.

Les jeux sont comme des mini-sociétés, des embryons de système avec en leur cœur l’individu joueur. Promettez-lui monts et merveille et la chute n’en sera que plus dure si les termes du contrat ne sont pas remplis. C’est pour cette raison qu’il faut traiter la polémique autour de No Man’s Sky avec prudence. Certes l’agressivité dont ont fait preuve les joueurs envers Sean Murray est condamnable. Mais la colère sous-jacente est légitime, quoique prévisible. No Man’s Sky ne pouvait évidemment pas être l’ultime jeu vidéo qu’il prétendait être. Mais le différentiel entre les aspirations générées par le marketing et le résultat explique cette catastrophe médiatique. Nous nous trouvons actuellement dans une industrie complétement anomique, incapable de lever le pied sur la surenchère de promesses de liberté et d’autonomie du joueur. C’est d’ailleurs là toute l’ironie de la chose. A vouloir trop placer le joueur au centre du jeu, les développeurs se l’aliènent complètement dans une quête qui par définition est inachevable. Plus on se rapproche d’un idéal démiurgique du joueur, plus naitra chez-lui la frustration de ne pouvoir complétement incarner cette figure.

Westworld semble nous faire comprendre cela avec le personnage de l’Homme en Noir. Vieux routard plongé dans le parc depuis plus de trente ans, le personnage joué par Ed Harris en connait presque tous les secrets, y navigue comme s’il possédait ce monde, mais perd complétement la tête dans un mélange d’excitation et de frustration lorsqu’il découvre qu’il existe des recoins qu’il ne connait pas. Un comportement complétement en phase avec l’anomie de la simulation. Il cherche le "deeper level" du parc, le niveau le plus enfoui (ironiquement symbolisé par un... labyrinthe), dans une incessante quête pour la maitrise de son environnement. "J’aime cet endroit, dit-il à l’une de ses proies dans un délire mi-paranoïaque, mi-lucide, parce que chaque élément s’additionne pour former quelque chose de plus grand, contrairement au monde réel complétement chaotique". Il veut croire que le parc, parce qu’il fut fait de la main de l’homme, qu’il est artificiel, peut-être dompté, maitrisé, contrôlé. C’est à la fois un aveu d’impuissance qui révèle toute son incapacité à se mêler à ses pairs, mais aussi un véritable naufrage dans l’hallucination du parc et sa simulation de liberté. Ed Harris est l’incarnation même de la perdition dans la réalité alternative, voué à ne jamais être satisfait. Il cherche un absolu qui n’existe pas dans le monde qu’il habite, puisqu’il n’est qu’illusion.

La liberté joujou

Dans Westworld, l’un des personnages qui écrit les scripts des hôtes remarque l’importance cruciale de la dissonance entre liberté réelle et simulée, cette fois-ci pour réfréner les ardeurs réalistes de la direction : « on rend les hôtes plus réalistes, mais qui veut croire qu’il a vraiment tiré sur quelqu’un ? Cet endroit fonctionne parce que les invités savent que les hôtes ne sont pas réels ». Et de demander une mise à jour pour rendre les hôtes un peu moins crédibles, non pas pour doper l’immersion, mais afin de s’assurer que la liberté fantaisiste du parc reste ce qu’elle est : un joli joujou inoffensif. Contrairement à Second Life il ne s’agit plus de s’approcher d’un horizon en forçant la vraisemblance, mais de donner un os à ronger, une liberté à mâcher puis à recracher, comme dans la plupart des productions libertariennes made in Ubisoft (The Division, Watch_Dogs, Far Cry).

Mais que vaut une liberté absolue sans conséquences, sans morale pour la guider ? Peut-on alors encore parler de liberté autrement que comme d’un vague concept ? La liberté n’a-t-elle pas un sens, une histoire ? Ne s’agirait-il pas là d’un délire de démiurge techno-geek avide de prouesses techniques ? Les quintillions de planètes de No Man’s Sky, le loot infini des rogue-like, la "rejouabilité", ne sont-ce pas des gadgets qu’on labellise "liberté du joueur" sur le dos de la jaquette ? A-t-on même envie de cette usurpatrice de liberté quand on sait les sommets de beauté et de perfection atteints par des expériences tout en contrôle et retenue comme Journey, The Stanley Parable et The Walking Dead ? Le très cynique The Magic Circle, développé par des anciens de 2K Marin qui ont notamment connu le développement chaotique de Bioshock 2, cerne bien ce problème du jeu vidéo "cahier des charges".

Dans la (fantastique) scène finale, on nous demande de créer un donjon afin d’impressionner l’audience d’une conférence de fans qui attendent le jeu depuis 10 ans. Le joueur doit alors poser les éléments du décor et scripter les affrontements de façon à faire exploser l’applaudimètre. Et peu importe si le tout n’a aucune cohérence. Il faut y insérer une dose de mystère, une dose de liberté, une dose de musique épique, etc. Une fois fini, on peut parcourir le donjon tout juste créé. Résultat : il y a une bonne chance qu’il ne ressemble à rien. Dans le second épisode de Westworld, en réponse à un stupide projet d’arc narratif basé sur le cannibalisme que n’aurait pas renié The Magic Circle, Nolan donne ces lignes à Anthony Hopkins : "Les invités ne reviennent pas dans le parc pour découvrir qui ils sont, ça ils le savent, mais pour découvrir qui ils pourraient être". Une façon de dire que la liberté n’est pas une piscine à bulles dans laquelle il faut se vautrer, mais plutôt qu’elle n’a de sens que si elle permet d’entrapercevoir un horizon, un idéal de nous-même qui nous mette sur la bonne voie.

Notes

[1] "Les peuples veulent l’égalité dans la liberté et, s’ils ne peuvent l’obtenir, ils la veulent encore dans l’esclavage" Tocqueville part du constat, paradoxal, que les hommes aspirent naturellement à plus d’égalité, mais que cette inexorabilité empiète sur le bien le plus précieux de l’homme : la liberté. Elle est pour le penseur un combat de tous les instants en même temps qu’une aspiration naturelle des peuples démocratiques, qui souffrent lorsqu’elle leur est refusée.

Il y a 3 Messages de forum pour "Les fantômes de la liberté"
  • Seb Le 6 novembre 2016 à 13:42

    Plusieurs questions amorcées ici désignent d’elles-mêmes leurs réponses.

    D’abord la liberté comme argument de vente. Revoir la façon dont Valve nous vendait le premier Half Life. Dans le meilleur des cas, cette promesse de liberté tient le temps que le joueur apprenne l’étendue des objets que le jeu lui permet d’actionner ou non. Cet argument ne fonctionne pas chez un joueur qui connait bien les possibilités et limites qu’offrent les genres vidéo-ludiques. Un jeu qui semble offrir quelque chose d’inédit fera illusion un moment, puis décevra de nouveau. Dans ce cas, l’exemple de No Man’s Sky est remarquable.

    Ensuite, la question de ce qui fait liberté est longue et complexe à aborder. Je vais aller à l’essentiel. Le problème n’est pas tant le choix que la responsabilité, qui trouve sa source dans l’intentionnalité. Or une histoire est toujours une construction à postériori d’un ensemble d’actions. La mise en récit est là pour estimer la valeur d’une ou de plusieurs actions en les enchainant les unes aux autres, pour questionner la responsabilité de leur auteur. Il s’agit de retracer le chemin d’une intention qui est supposée orienter l’action.
    De là, on peut se poser simplement la question : quelle intention prime dans le jeu ? Lorsqu’il y a narration, celle du joueur, si du moins il en a une, se heurte à celle du game designer. Ce dernier est un étrange démiurge qui rêve de donner la liberté à sa créature, mais s’en trouve incapable. De là, parfois, l’impression que ce voeu pieux se retourne contre le joueur, avec une volonté plus ou moins consciente de malmener les attentes que le game designer veut bien lui accorder. Et là c’est Far Cry 3 qui se démarque.

    Je suggère une piste de réflexion, bien trop souvent ignorée. Pour penser le jeu vidéo, le parallèle avec le cinéma est peut-être un piège dans lequel nous tombons. Si l’image de jeu produit une séduction de l’oeil proche de celle du cinéma, le gameplay va chercher ailleurs. Le rapport d’un joueur son avatar ne semble pas être celui d’un acteur qui se fondrait dans un rôle, mais plutôt celui d’un comédien qui joue par imitation les actions d’un personnage. Reste à savoir quel petit théâtre intérieur anime le coeur du joueur et de son double le game designer.

    Là sans doute, se trouve la demeure des fantômes.

  • Nicolas Turcev Le 6 novembre 2016 à 16:42

    Superbe réflexion.

  • Seb Le 6 novembre 2016 à 23:43

    Merci :)
    Et merci pour ton article, qui pose les bonnes questions.

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