19. Contes gluants

Dragon Quest (série), Dragon Quest VII

Les aventures du guerrier dragon

Série mythique au Japon depuis les âges farouches de la Famicom, le parcours occidental de Dragon Quest est pour le moins chaotique. Jusqu’en 2006 et Dragon Quest VIII, l’Europe n’a jamais eu droit à une distribution officielle de la série. L’Amérique du Nord est sensiblement mieux lotie puisque les quatre premiers volets sont sortis sur NES sous le titre Dragon Warrior. Après une décennie d’hibernation (les deux volets Super Famicom restent cantonnés au Japon), la saga revient en 2001 avec Dragon Warrior VII sur PlayStation, qui était alors la console star du JRPG chez l’Oncle Sam.

Rétrospectivement, il est intéressant de constater que Dragon Warrior VII est sorti dans le contexte très particulier d’une console en fin de vie : la PlayStation cédait la place à sa grande sœur (sortie à la fin de l’année 2000), la Dreamcast déclarait forfait, la Xbox venait tout juste d’arriver sur les étals... L’industrie était en pleine mutation et, au beau milieu de cette agitation, sortait un jeu qui célébrait la grandeur des jeux vidéo de notre enfance, comme s’il était un descendant direct de la Super Nintendo. D’une certaine manière, plus que tout autre titre de son temps, il incarne vraiment ce sentiment de « fin d’une ère » et la certitude que bientôt plus rien ne serait comme avant.

Jeu vidéo jusqu’au bout des ongles

Se replonger dans Dragon Warrior VII sur PlayStation aujourd’hui, c’est d’abord ressentir un choc visuel : celui du passage de la magnifique 2D de la période SNES à une 3D quelque peu pixelisée, finalement similaire à celle de Grandia, qui ne rend pas vraiment justice aux illustrations d’Akira Toriyama. Sur ce point, le jeu a sérieusement vieilli, même s’il conserve malgré tout un charme éminemment 16–bit. Comme souvent, cela implique aussi de savoir passer outre les considérations techniques pour découvrir le joyau qui se cache là-dessous.

Prenez la narration par exemple.

Dans la plus grande tradition de la série, elle développe, à la fois dans le passé et le présent grâce à des portails temporels, l’archétypale lutte entre le Bien et le Mal. Le jeu se raconte très simplement, sans grands effets mélodramatiques, appuyé par des personnages justes et authentiques (mention spéciale à Gabo et Aira). Il le fait d’une manière étonnamment sophistiquée à travers des dizaines de dialogues et autres petits scénarios donnant lieu à une multitude de quêtes qui s’intègrent plutôt bien à l’histoire globale. Il se permet même d’éviter (ou presque) le mal très moderne appelé fetch quest. Preuve supplémentaire, si besoin est, que le jeu vidéo a toujours su raconter des histoires à sa manière, en utilisant son propre langage, sans avoir nécessairement recours à de la mise en scène cinématographique [1]. Dans Dragon Warrior VII, les événements importants à la progression du scénario principal se déroulent dans le passé et leur résolution débloque des quêtes optionnelles dans le présent, ainsi les deux périodes coexistent naturellement, sans que jamais le monde ne paraisse incohérent.

C’est dans les vieilles soupes qu’on fait les meilleurs chaudrons

Le cœur de Dragon Warrior VII réside, bien entendu, dans le combat. Au tour par tour, il reprend la présentation classique en vue subjective de la série avec de simples textes pour décrire les sorts et effets. Derrière ce style rétro se cache pourtant un système incroyablement profond. La difficulté, sans être décourageante, maintient constamment le joueur sur ses gardes d’autant qu’elle n’encourage pas le leveling à outrance. L’expérience dans chaque classe s’acquiert en livrant un certain nombre de batailles contre des créatures qui sont d’une force à peu près équivalente à celle de l’équipe à l’instant T. Du coup, si cette dernière est trop puissante par rapport aux monstres environnants, il est impossible de gagner des points de classe.

La gestion des différentes classes (Warrior, Cleric, Paladin, Bard…) est également une source de ravissement : lorsqu’un membre de l’équipe atteint le huitième et dernier niveau d’une classe, celle-ci est considérée comme complètement maîtrisée. Certaines d’entre elles donnent ensuite accès à une version évoluée lorsque la forme basique est apprise. Ainsi, le Mage peut avoir accès à la spécialisation Sage par exemple. Il est également possible d’acquérir des Monster Hearts qui permettent d’apprendre la classe de la créature concernée pour se procurer de nouvelles compétences et classes inédites. Sans oublier qu’en arrivant au Temple de Dharma, le joueur devient libre de changer la classe de chaque membre de l’équipe, en sachant que les compétences déjà apprises sont conservées. Bien entendu, chaque sort magique, chaque habilité a son usage spécifique ce qui place la bidouille au centre des choses : il est possible d’implémenter un large panel de tactiques et adapter réellement le jeu à différents types d’approches stratégiques.

Dragon Warrior VII sait prendre son temps. Chaque élément de gameplay est introduit graduellement sans que le jeu cherche jamais à provoquer une avalanche de péripéties hystériques pour tenter de maintenir le joueur en haleine. Il faut peut-être attendre une vingtaine d’heures pour avoir accès à l’intégralité du système de classe et pour commencer à se l’approprier librement. Les mini-jeux, comme la construction d’une ville ou la création d’un parc à monstres, arrivent encore plus tard dans l’aventure. Il s’agit de prendre le temps de traînasser dans son monde pastoral, de se bercer de la merveilleuse musique de Koichi Sugiyama, mais aussi de comprendre et de maîtriser à la perfection les subtilités de ses incroyables mécaniques. Dragon Warrior VII n’est pas un loisir jetable, il n’existe pas pour faire patienter jusqu’au prochain blockbuster et pour finalement finir au fin fond d’un placard. Il tisse au contraire une relation, il prend le temps d’établir un lien pour devenir aussi confortable qu’un vieux bouquin.

Good ol’ days

Dragon Warrior VII marque aussi ma rencontre avec une série dont j’avais rêvé durant mes années Nintendo et qui représentait un mythe presque inaccessible. En le regardant, trônant sur mon étagère, tandis que je couche ces quelques mots, je mesure à quel point il incarne, avec une touchante pureté, une certaine idée du jeu vidéo. Il me permet aussi de visualiser à l’évolution fulgurante de l’industrie, mais, surtout, de réaliser tout ce qui est resté sur le bord de la route. Il est, avec une poignée d’autres jeux, du fait de sa date de sortie le témoin d’une époque révolue. Sa candeur enfantine, sa revendication de n’être avant tout qu’un jeu vidéo sans honte ni complexe, son souci de souligner les choses simples de la vie comme le besoin de rester vrai, prennent une tournure crépusculaire avec le poids des ans. C’est justement ce qui rend son souvenir si précieux.

Thank you for playing.

Notes

[1] Final Fantasy X sortira moins d’un an plus tard.

Il y a 1 Message pour "Les aventures du guerrier dragon"
  • Victor Moisan Le 9 novembre 2015 à 09:25

    En lisant l’article d’Emmanuel, je me dis qu’il est impossible d’avoir autre chose qu’un rapport nostalgique avec cette série. Je ne parle pas d’une nostalgie précise qui nous ramènerait à l’époque où on y a joué pour la première fois, mais une nostalgie presque ontologique qui transpire totalement des univers classiques de DQ, de la musique de Sugiyama, des dessins de Toriyama. Le fait que la recette ait été pratiquement inchangée depuis les débuts y est sans doute pour beaucoup. Mais se lancer dans un DQ, c’est à chaque fois une sorte de voyage en terre d’innocence.

    Pour ceux qui maitrisent un peu le japonais ou qui connaissent déjà bien DQ7, je ne saurai que trop conseiller d’essayer le fabuleux remake sorti sur 3DS. En dehors du rehaussement graphique, il y a le plaisir de parcourir l’aventure sur une console portable, avec un casque qui nous balance une sublime BO symphonique dans les oreilles. DQ7, c’est aussi un jeu-fleuve avec une structure sérielle, qui se prête bien au format nomade.

    Ce que j’aime particulièrement dans ce jeu, c’est la découverte progressive d’un monde du dehors. On commence sur une île isolée au milieu de l’océan. Les habitants sont persuadés d’être seuls au monde. Puis progressivement, d’autres îles apparaissent, comme autant de possibilités de rencontres, d’aventures et d’histoire. Je me demande si on ne pourrait pas voir là une métaphore du Japon et de son isolation historique. Mais dans ce jeu, la découverte d’un ailleurs passe évidemment par le retour vers le passé, l’origine, et c’est là encore profondément nostalgique.

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