Poisson frais

The Blackwell Epiphany

Les adieux déchirés

Merlanfrit a mis les mains sur la version preview de The Blackwell Epiphany, cinquième et ultime épisode de la série signée Dave Gilbert. Sortez les mouchoirs, il est temps de dire adieu aux personnages que nous avons tant aimés.

La version que j’ai pu essayer était presque achevée, mais ne proposait, d’après Wadjet Eyes, que la première moitié du jeu. Je pourrais me contenter de vous dire à quel point, lorsque le rideau est tombé, pour ainsi dire au milieu de la pièce, je me trouvais sur le bord de mon siège, haletant. J’en voulais plus, je voulais savoir, tout de suite. Cruauté de la preview, qui force ces privilégiés de journalistes à attendre la sortie du jeu, le 24 avril, pour connaître le dénouement d’Epiphany.

Pourtant, le jeu ne m’a pas immédiatement conquis. La faute à un prologue lent, dans une zone close, aux énigmes relativement paresseuses. C’est une sorte de tutoriel qui ne servira pas pour autant les nouveaux venus, puisque ceux-ci risquent d’être définitivement désorientés par un univers que Gilbert n’a pas réellement le temps d’expliquer. En fait, les Blackwell constituent une série à épisode, qu’il est impensable de prendre en cours de route, un peu comme on n’entrerait pas dans The Walking Dead par le milieu. Un jeu épisodique débuté il y a plus de huit ans (The Blackwell Legacy date de 2006, mais c’est une version étendue d’un jeu amateur), pendant lesquels les personnages ont poursuivi leur petit bout de chemin dans l’esprit des fans... Faute de pouvoir revenir en arrière pour revivre ces années — j’ai moi-même découvert la série sur le tard—, il faut au moins prendre les choses par le commencement : il vous reste quelques semaines pour dévorer les précédents épisodes.

Heureusement que Wadjet Eyes est resté fidèle à une esthétique rétro qui ne se démode guère, et qui confère, malgré le changement constant des graphismes à mesure que se succèdent les artistes freelances, une sorte d’unité à la série. De ce point de vue, Epiphany apporte enfin une forme de stabilité, puisque Ben Chandler, déjà responsable des portraits dans Blackwell Convergence est devenu un membre permanent de l’équipe. Un choix judicieux, puisque graphiquement, le jeu est le plus abouti du studio, il nous transporte dans l’atmosphère glaçante d’un New York nocturne, inquiétant, noyé sous une neige de pixels.

Le dénouement du prologue lance la véritable aventure, dont je veux révéler le moins possible. Entre enquête policière et investigation paranormale, la médium Rosangela Blackwell et Joey, son fantôme compagnon, partent à la recherche d’une jeune femme disparue. Ils sont rapidement submergés par un profond malaise : eux dont la fonction est de faire accepter aux morts leur destin, afin de les libérer de l’entrave terrestre, peinent cette fois-ci à accomplir leur tâche, comme si le travail de deuil était trop lourd à porter. A l’instar de The Walking Dead, mais avec des moyens différents, Epiphany est un superbe mélo, aussi humain que dévastateur, qui nous invite à contempler le néant et qui explose la charge émotionnelle.

Cette difficulté à dire adieu, qui noue les dialogues, constitue une mise en abyme de la position du joueur — et sans doute du créateur — face à la nécessité de quitter les personnages qu’il a appris à aimer... En annonçant la fin de la série, Gilbert s’est placé au pied du mur, et Epiphany porte la menace implicite de la mort de nos héros. Les fantômes et leurs gardiens peuvent-ils mourir ? le créateur détruira-t-il sa création avant de l’abandonner, pour être certain de passer à autre chose ? Ces questions planent sur le jeu, et pèsent sur nos moindres actions... Le happy end n’est pas exclu, mais est-il probable ?

En ce sens, comme tous les grands jeux-mélo, Epiphany nous place dans une position particulièrement inconfortable, qui tient du masochisme autant que de la catharsis traditionnelle : c’est à nous de faire progresser l’histoire vers une fin potentiellement tragique, alors que tout nous pousse à souhaiter que la tragédie soit évitée. Il le joueur doit immoler ses héros, il ne reste pas simple spectateur, mais doit agir en ce sens, ce qui change beaucoup de choses au travail de deuil.

C’est très exactement ce que faisaient Rosa et Joey dans leurs précédentes aventures : assurer le passage des défunts vers l’au-delà. Gilbert osera-t-il nous demander d’aider ses personnages à mourir ?

Il y a 3 Messages de forum pour "Les adieux déchirés"
  • Pierrec Le 1er avril 2014 à 13:58

    Les décors n’ont jamais été aussi beaux. Ben Chandler est un magicien !

  • Immlman Le 2 avril 2014 à 20:49

    Encore une fois, merci Merlanfrit de me faire découvrir tous ces très bons jeux !

  • Pedrof Le 9 avril 2014 à 16:31

    " Si le joueur doit immoler ses héros, il ne reste pas simple spectateur, mais doit agir en ce sens, ce qui change beaucoup de choses au travail de deuil."

    Je pense pas que ce soit différent d’une série, d’un livre ou autre. Il m’est arrivé de craindre l’issue d’une fiction, qu’il arrive malheur à des personnages auxquels je m’identifiais, dont j’avais pris le parti. Lancer l’épisode et le regarder de bout en bout, plutôt que rester dans mon ignorance et mes espoirs, n’est pas plus passif que passer un niveau de jeu. Juste parce que j’ai à faire des trucs à la manette au lieu d’appuyer une fois sur "lecture" ne rend pas plus actif dans la confrontation à la réalité de la suite de l’histoire.

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