Les jeux en réseau sont des expériences si particulières, qu’il vaut mieux se garder de transposer ce qu’on y observe dans le monde réel, du moins sans prendre de grandes précautions. Ce qui n’empêche pas de s’amuser à observer les pratiques multijoueur avec une perspective sociale : comme on a pu s’interroger sur la signification morale de DayZ, il n’est pas interdit de considérer le mode en ligne de Dark Souls 2 d’un point de vue politique.
Comme dans son prédécesseur, le jeu en ligne de Dark Souls II repose en grande partie sur le système des Serments (Covenants en anglais), ces factions que le joueur peut choisir de rejoindre. Il y en a pour tous les goûts : Les Frères de Sang qui envahissent l’univers des autres joueurs, le Serment du Roi Rat qui demande à ses membres de défendre des zones précises du monde, ou encore les Sentinelles Bleues qui aident les joueurs victimes d’invasion. L’un des serments les plus populaires du premier épisode, Les Chevaliers Solaires, affectueusement surnommés les Sunbros, font leur retour. Les Sunbros sont les spécialistes de la coopération, ils aident les autres joueurs à progresser dans les niveaux et à vaincre les boss. Cette fonctionnalité n’est certes pas limitée au Serment, puisque tout le monde peut poser une marque pour être invoqué, et chaque joueur peut obtenir le soutien de deux alliés. Mais les Sunbros, en prêtant serment à ce style de jeu, témoignent de leur intérêt pour la coopération ; d’ailleurs on ne peut pas se tromper, puisqu’ils apparaissent nimbés d’or dans le monde de ceux qu’ils aident, tandis que les autres joueurs sont gris. Une manière d’afficher leur démarche altruiste, leur volonté d’aider leur prochain ? Oserait-on dire une attitude de gauche ?
C’est un peu plus compliqué que ça. Et je dis ça en étant Sunbros, et de gauche.
Altruisme et intérêt
D’abord parce que dans Dark Souls II, la coopération est intéressée. Y compris pour ceux qui ont choisi un autre Serment, aider un autre joueur est largement bénéfique, surtout en cas de succès. C’est un moyen de découvrir sans risque majeur les boss, d’apprendre à les combattre sans payer les conséquences d’un échec : en cas de défaite, le joueur se retrouve au point où il était quand il a été invoqué, voilà tout. Certes, les charges de sort et de potion qu’il aura employées en vain ne seront pas restituées, mais c’est anecdotique à côté des conséquences d’un échec « pour de vrai ». Par contre, le succès du combat est largement récompensé, notamment par un large capital d’âmes (la monnaie du jeu), mais ce n’est pas l’essentiel passé un certain point. Un joueur victorieux en coopération bénéficie surtout d’une recharge de ses pouvoirs et regagne un peu de sa précieuse humanité depuis le patch 1.03, ce qui est beaucoup plus intéressant : cela peut lui permettre d’affronter dans les meilleures conditions le même boss dans son propre monde, ou bien de poursuivre son exploration du niveau. Il m’arrive souvent de laisser ma marque d’invocation avant de risquer une expédition dangereuse : une coopération réussie peut m’assurer un ravitaillement opportun.
Les Sunbros bénéficient de toutes ces récompenses, mais ils obtiennent en outre lors de chaque coopération réussie une médaille d’or, qui leur permet de gagner des rangs dans le Serment, et ainsi d’obtenir de puissants objets. Il semblerait aussi que l’appartenance à la confrérie facilite la mise en contact avec les autres joueurs. En outre, il ne faut pas négliger le bénéfice symbolique du nimbe doré qui entoure les Sunbros, et qui permet de les identifier aisément. Nul doute que cette apparence a contribué à la popularité du serment. Par ailleurs, les médailles ne sont pas réservées aux membres : pour en obtenir une il suffit de vaincre aux côtés d’un Sunbros, ce qui permet aux participants d’accumuler les médailles à l’avance s’ils souhaitent rejoindre le Serment à l’avenir.
On le voit, loin d’être gratuit, l’altruisme dans le mode en ligne de Dark Souls II est motivé par l’intérêt : il est objectivement rentable. Il ne faut pas négliger une part de générosité dans la démarche qui pousse les joueurs à aider leurs congénères. Après avoir peiné sur un boss, et avoir pu bénéficier de l’aide d’autres joueurs, on a tendance à vouloir rendre la pareille à ceux qui n’ont pas encore réussi, puisqu’on a fait l’expérience des difficultés auxquelles ils sont confrontés. Mais rien ne nous permet de dire que le succès de la coopération en général, et des Sunbros en particulier, soit le signe d’une communauté particulièrement portée à l’entraide. La coopération est portée par un système de règles, instaurées par le développeur, qui permettent de policer les affects [1], et de les diriger afin que tous les joueurs bénéficient d’une expérience plaisante. En un mot, c’est un système politique qu’instaure From Software, avec pour visée le bien commun de ses joueurs. Si du moins on admet que le politique ne consiste pas à attendre quoi que ce soit des bons sentiments ou de la vertu du citoyen, mais à conférer à la société une structure légale qui serve l’ensemble de la population en réglementant les désirs des uns et des autres de manière à ce qu’ils n’entrent pas trop en contradiction.
Ecosystème ludique : le JcJ
Tout l’intérêt du système des Serments tient à ce qu’il permet à des joueurs aux vocations très différentes de cohabiter, puisque chacun a une place dans l’écosystème ludique créé par From. Un des problèmes qui a longtemps agité les développeurs de MMORPG est la cohabitation entre les joueurs adeptes du JcE (Joueurs contre Environnement) et les pratiquants du JcJ (Joueur contre Joueur) : les premiers ne souhaitant pas être massacrés par les seconds, ceux-ci ayant besoin d’adversaires, et pour certains de victimes. Les premiers MMO comme Ultima Online (1997) ont d’abord mélangé les deux populations, avant de faire machine arrière sous les plaintes des joueurs lassés d’être harcelés par les Player Killers : la seconde extension du jeu, Renaissance (2000) a crée deux univers parallèles, Felucca et Trammel, livrant le premier à l’anarchie la plus complète, tandis que dans le second les attaques entre joueurs sont impossibles. Depuis la majorité des MMO se sont efforcés de restreindre considérablement le JcJ non choisi, pour le plus grand désespoir d’une partie des joueurs qui regrettent la sauvagerie des premiers jours.
Certes, Dark Souls n’est pas un MMO au sens strict du terme... Si tous les joueurs sont connectés via les serveurs du jeu, les interactions sont limitées, et chaque joueur possède sa propre version du monde. Mais From a indéniablement tiré les leçons des premières expériences du jeu massivement multijoueur, et le développeur a trouvé une solution élégante permettant de concilier les différentes façons de jouer ; Dark Souls II est peut-être plus abouti que son prédécesseur à cet égard. Mais revenons aux fondamentaux.
Le slogan de la série tient lieu de contrat social : « prepare to die », le joueur sait à quoi s’attendre, il n’ignore pas que la difficulté sera élevée, que les pièges seront redoutables, parfois injustes. Pour qui accepte ce principe, Dark Souls n’est pas un jeu si difficile qu’on le dit. Avec un peu de patience et de réflexion, le joueur finira par déjouer les embûches qui lui sont tendues, et il sait qu’il pourra toujours faire progresser son personnage ou obtenir de l’aide si un obstacle lui paraît trop ardu. Dans ce contexte, les joueurs agressifs, qui envahissent le monde des autres, qui laissent des messages trompeurs pour piéger les naïfs, les fourbes et les lâches font partie intégrante de l’expérience : on n’est pas là pour ramasser des fleurs, et pour injuste qu’elle soit, une invasion suivie d’une cuisante défaite s’intègre parfaitement au jeu. En d’autres termes, les joueurs-prédateurs ne sont pas néfastes, ils jouent un rôle dans l’écosystème maléfique du jeu, ils ont leur place dans la cité.
Ainsi, deux serments, Les gardiens de la cloche et le Serment du Roi Rat ont pour but de tendre une embuscade au joueur dans certaines parties – fort limitées, et plus ou moins facultatives — du monde : leur présence contribue à rendre ces lieux plus dangereux, et partant plus intéressants pour le joueur qui s’efforce de les traverser. Les membres de la Confrérie du Sang quant à eux ont la possibilité d’envahir le monde d’autres joueurs. Mais ils sont eux-mêmes menacés par leurs rivaux, les Sentinelles Bleues, qui interviennent pour défendre les joueurs menacés pour peu que ceux-ci appartiennent aux Apôtres du Bleu, et qui envahissent les mondes des joueurs coupables de meurtres.
En somme le jeu en réseau fonctionne comme une société où les différentes factions sont interdépendantes, tout en permettant au joueur d’en faire à sa guise. Un joueur ne souhaitant pas prendre part au mode JcJ en sera quitte pour quelques invasions, alors qu’un pratiquant avide trouvera de nombreuses opportunités de combattre. Du moins dans l’idéal, puisqu’il semble qu’à l’heure actuelle le système mis en place par le développeur nécessite quelques réglages supplémentaires pour satisfaire tout le monde. Il n’en demeure pas moins que Dark Souls II montre les avantages de la régulation venue d’en haut. Il est d’ailleurs curieux de constater à quel point les pratiques s’adaptent aux règles. Il suffit de lire les nombreux fils de discussion dans lesquels les fans attachés à une certaine étiquette, à des principes d’honneur comme saluer son adversaire, ne pas se soigner pendant un duel, éviter certaines stratégies jugées déséquilibrées, font part de leur déception. Dans l’anonymat du réseau, la société ne peut reposer sur la vertu individuelle, et l’honorable samouraï risque fort de se faire poignarder dans le dos tandis qu’il s’incline devant son antagoniste. C’est d’ailleurs peut-être la seule leçon un tant soit peu solide que puisse nous donner le multijoueur de Dark Souls II, et qui soit applicable au monde réel : l’appel à la morale est un pieux souhait. Le bien commun n’est assuré que par la force de la loi, qui permet seule de coordonner les affects.
IRL
Evidemment, il faut souligner les nombreuses différences entre la société transitoire qui se forme dans le cercle du jeu, et celle du monde réel. D’abord, l’appartenance à la société de Dark Souls II est passagère, le temps d’une partie. Elle est aussi volontaire, on y adhère de plein gré ou l’on passe à autre chose : Dark Souls, on l’aime ou on le quitte, sans rancune. En masquant les joueurs, en empêchant la communication – même s’il n’est pas interdit de discuter via le PSN ou le Xbox Live – les interactions sociales se trouvent fortement limitées. D’autant que les objectifs sont aussi simples que limpides : battre le boss, tuer son adversaire, voilà qui ne prête guère à polémique, et qui codifie largement les interactions, en les limitant généralement à une perspective purement utilitariste.
En tant qu’instance politique, le développeur est souverain : il est certes en quelque sorte à la merci des usagers qui peuvent décider de ne pas lui voter la confiance et qui peuvent aller jouer ailleurs, mais il contrôle toutes les données de l’économie, peut manipuler les règles les plus établies, et surtout procurer des récompenses à foison, sans que cela ne lui coûte rien. Il est tout aussi libre de mettre à la porte des joueurs qui ne respecteraient pas les règles, notamment sur les systèmes fermés comme les consoles, où les hackers ont de fortes chances de se faire repérer et « exécuter » : il n’y a pas de criminalité à proprement parler dans le monde de Dark Souls, puisque les joueurs qui incarnent des « criminels », les player killers, s’inscrivent dans les règles du jeu.
On imagine que bien des dirigeants aimeraient avoir ce genre de latitude. Pour autant, From se doit de maintenir une forme d’équilibre s’il veut assurer la pérennité du monde en ligne. Pour ce faire, les caractéristiques possèdent un « soft cap » : elles peuvent monter jusque 99, mais passé 50 le rendement est largement décroissant. Ce qui n’empêche pas certains joueurs de créer des personnages surpuissants, capables de combiner la magie et le port d’une armure impénétrable, tout en bondissant comme des cabris, au grand dam de leurs adversaires.
Le premier Dark Souls avait trouvé une solution aussi simple qu’élégante pour résoudre ce problème, en limitant les interactions entre joueur à une certaine tranche de niveaux : la communauté avait décidé de jouer autour du niveau 120, et les joueurs aux personnages trop puissants se retrouvaient piégés comme autant de rois Midas : leur richesse se transformait en solitude... Ce qui serait il faut bien l’avouer une bonne réponse aux 1%, si seulement... Dark Souls II a abandonné ce système, et même si un mois après le lancement l’algorithme qui détermine la mise en contact entre les joueurs n’est pas fort clair, il semble bien que dans le New Game Plus, tout le monde soit traité de la même manière. Autant dire que si le développeur ne trouve pas un réel point d’équilibre via un patch, le jeu en ligne risque de s’écrouler, faute de régulation. Auquel cas Dark Souls II se transformerait en une fable grinçante sur la dérégulation à tout va, et sur ses conséquences antropiques.
Les Sunbros sont-ils de gauche ?
Alors, pour finir, qu’en est-il de la question lancée un peu comme une blague au début de l’article ?
Nous avons pu constater que l’appartenance au Serment tenait sans doute plus de l’intérêt bien gouverné que d’une forme d’altruisme ; l’important étant que la structure du jeu, ses règles, incitent à une conduite que l’on peut qualifier de vertueuse. Mais un dernier point qu’il ne faut pas oublier est que la conduite dans le cercle du jeu n’est pas nécessairement représentative de l’éthique personnelle du joueur ; elle peut même se situer à l’exact opposé, dans une logique cathartique, ou dans une perspective de roleplay. Jouer un salaud ou un saint reste un jeu. Si l’on ne craint pas les clichés, on peut très bien imaginer un trader cynique qui aiderait son prochain, ou une Mère Thérésa reine du player kill. Pourquoi pas ?
C’est d’ailleurs peut-être surtout dans ce jeu entre nos valeurs et celles que nous décidons d’incarner que se cache la leçon du jeu en réseau, puisqu’il indique le décalage de nos représentations, et révèle ce que nous ne souhaitons pas être, quelque chose de l’envers de notre morale. Un envers révélateur qui ne se lit pas cette fois-ci dans les règles du jeu mais dans son usage.
Notes
[1] Je m’appuie ici, plutôt librement, sur la sociologie spinoziste telle que la développe Frédéric Lordon, notamment dans Capitalisme, désir et servitude. Marx et Spinoza, La Fabrique éditions, 2010.
Vos commentaires
Osef # Le 16 avril 2014 à 17:55
Si on lit Manuel Valls, la prise en compte de son intérêt privé n’est pas incompatible avec "la gauche" :
"Le socialisme, au XIX ème siècle, a été inventé pour remplacer le capitalisme. Or nous devons assumer pleinement l’économie de marché. Je préfère parler de la gauche" (France soir, 19 mai 2008)
A partir du moment où le fait de rejoindre des covenants est avant tout gouverné par la prise en compte de son intérêt personnel bien compris, comme vous le soulignez, il est difficile de voir autre chose que du libéralisme dans leur mise en pratique.
"Si du moins on admet que le politique ne consiste pas à attendre quoi que ce soit des bons sentiments ou de la vertu du citoyen, mais à conférer à la société une structure légale qui serve l’ensemble de la population en réglementant les désirs des uns et des autres de manière à ce qu’ils n’entrent pas trop en contradiction."
Cette neutralité axiologique que vous décrivez, c’est le libéralisme. Considérer que l’homme est un loup pour l’homme, et proposer une société régie par le Droit et le Marché, évacuant tous les systèmes moraux considérés comme néfastes car à l’origine du "pire des maux" (pour les libéraux) : la guerre civile de religions. Mais dans Dark Souls II, il y a une sorte de volonté d’exhaustivité, et de représenter tous les systèmes idéologiques. Et ce par le retour aux nuances complexes du système D&D (loyal bon, neutre, etc... j’ignore comment se nomme ce système précisément, mais les covenants de Dark Souls correspondent tout à fait) On pourrait par exemple considérer que les Blue Sentinels incarneraient la "common decency", chère à Orwell.
Bengali # Le 16 avril 2014 à 18:03
Les Sunbros sont-ils de gauche ? La gauche et la droite sont des termes très locaux, très diffus, confus. Chacun y défini une part de fantasme et bon nombre de citoyens intelligents s’y perdent. On trouve cette expression en France, en Allemagne, et dans d’autres pays sous d’autres dénominations, mais rien n’est clair du point de vue de ma galaxie.
Mais non : les Sunbros ne sont pas de gauche. Ils sont humanistes, sans connotation politique. Les Sunbros pré-existent à la conscience politique, à la civilisation et à l’éducation. Ils sont le Tout, le Tout Humain.
Martin Lefebvre # Le 16 avril 2014 à 18:10
Oui en un sens, c’est le libéralisme classique (qui est fort différent du néo-libéralisme, il faut en convenir). Disons que n’étant pas religieux, j’ai du mal à considérer qu’on puisse "dépouiller le vieil homme", et que si on doit attendre que les gens changent d’eux même, on n’est pas sortis de l’auberge... Ca ne veut pas dire pour autant que l’homme soit un loup pour l’homme (d’ailleurs les loups ne se mangent pas entre eux), mais disons que les affects ne s’accordent pas par miracle hors de l’utopie...
Je pense par contre que la régulation permet au contraire des conduites vertueuses.
A propos des Sunbros j’aurais peut-être dû ajouter qu’à mon sens les incitations purement liées à l’intérêt peuvent aussi servir à faire découvrir la joie de la "jolly cooperation", c’est aussi une manière de faire venir les joueurs à cette pratique, et il n’est pas impossible qu’ils continuent sans grande incitation une fois qu’ils y ont pris goût.
C’est assez amusant concernant les Blue Sentinels, parce que le convent semble avoir fort mauvais réputation... De ce que j’ai lu sur les forums, beaucoup de joueurs se plaignent de leur manque d’honneur (ce qui fait partie de leur roleplay de policiers qui traquent des criminels, certes), donc la common decency, on repassera. :) Après c’est peut-être aussi lié aux dysfonctionnements du système qui fait que les BS doivent souvent attendre assez longtemps avant de pouvoir aider un joueur (surtout que les adeptes ne sont pas très populaires visiblement).
NB : dans AD&D on parle du système d’alignement. Qui a en effet inspiré From, du moins au départ.
cKei # Le 16 avril 2014 à 18:20
Angle d’approche intéressant pour un jeu à première vue bien loin des préoccupations politique.
Le problème ici, c’est que je ne pense pas que la majorité des joueurs envisagent leur façon de jouer de ce point de vue : les sunbros veulent-ils se montrer altruistes, ou ont-ils rejoint ce serment pour le bénéfice qu’ils peuvent en tirer ? Bénéfice d’un point de vue game design (la possibilité de s’ouvrir un type de multijoueur différent) comme purement pécunier (récupérer des armes, des sorts, ou juste des âmes).
Pareil, j’avais rejoint les Belfries non pas dans une démarche "marche ou crève" bien capitaliste à l’encontre des autres joueurs, mais juste parce que le serment me paraissait utile d’un point de vue PvP. Bon, à la longue c’était une mauvaise idée, le système s’avérant trop répétitif et soumis aux mêmes abus gamebreaking que dans DS premier du nom.
Et puis c’est vrai que le jeu propose de passer facilement d’un serment à un autres, alors que la mentalité et les inclinaisons irl du joueur ne bougent pas dans le même temps.
Maintenant pour en revenir aux sunbros, ce n’est pas un système que j’affectionne parce que pour moi les Souls sont des jeux à faire nécessairement en solo (en tout cas in-game, la communauté en ligne est par contre très intéressante pour un jeu avare en informations), et s’il est toujours marrant de voir ce que font les autres joueurs dans leur monde je trouve bien plus gratifiant d’affronter et de vaincre seul les embuches que m’oppose le jeu. Au risque de mourir et de perdre gros, mais au moins je ne peux m’en prendre qu’à moi même. C’est quoi comme inclinaison politique ça ? ^_^
Martin Lefebvre # Le 16 avril 2014 à 18:30
Même si la question du positionnement politique des Sunbros est l’intuition de départ du papier, au final c’est plus une blague qu’autre chose. Ce que je trouve assez fascinant dans DS 2 c’est la manière dont les différents serments servent à la fois l’intérêt personnel des joueurs, leur style de jeu (JcJ, JcE, etc.), et tentent de créer un système où des envies différentes parviennent à cohabiter et à enrichir l’expérience de jeu.
Mais oui, on peut très bien se contenter de prendre le online comme toile de fond, c’est ce que je faisais dans Demon’s et au début de Dark Souls... Disons que dans DS 2 j’ai l’impression que la coop fonctionne vraiment bien. Le joueur spectateur est sans doute un cas particulier, qui a tout de même des interactions avec les autres (certains voient comment tu te fais rétamer par l’ogre).
BlackLabel # Le 18 avril 2014 à 14:31
J’avais lu quelque part que généralement les joueurs choisissent, dans les jeux "moraux", de jouer le bon côté en premier, et celui du mal par curiosité, ou pour la replay-value. Après je ne sais plus où j’ai lu ça, ni si d’ailleurs c’était basé sur une étude ou un sondage pertinents, mais l’aspect coopératif a connu un beau succès sur PS360, et en magasin je remarque souvent que des clients cherchent à savoir si on peut jouer à tel TPS ou FPS à deux.
Personnellement c’est mon cas aussi, notamment parce que, étranger à l’univers du jeu, ça me semble trop gratuit de jouer les méchants au premier run, ou si je le fais ce n’est pas "naturellement" mais plus dans une optique de fun, de partie que je ne prends pas au sérieux, du moins au départ. D’ailleurs si on prend l’exemple du trader sympa en ligne de cet article, c’est probablement parce qu’il se retrouve plongé dans un univers sur lequel il n’y ni préjugés ni structures mentales, il y arrive comme neuf. De même un mauvais employé arrive généralement avec les meilleures intentions du monde dans une nouvelle entreprise avant que le naturel reprenne le dessus.
Dans cette optique je pense que la coopération permet de gommer une double injustice. C’est pas grave si mon ami de jeu est meilleur que moi en coopération car nous avons un but commun, là où il peut être frustrant d’être toujours le perdant à Street Fighter. De même, que le jeu propose une difficulté bien réglée ou non, il reste que notre perception parfois biaisée du challenge peut nous faire apparaître l’aventure comme frustrante, là où en coopération on établit des stratégies généralement plus efficaces, et si on perd, on perd ensemble donc j’imagine qu’on ne le vit pas comme un échec personnel. D’ailleurs même anonymement (et muet !) j’ai remarqué lors de mes rares parties en ligne qu’on pouvait toucher à une compréhension tacite, on comprend ce que tel joueur entreprend et on le seconde, même si évidemment on trouve aussi des joueurs qui comptent sur notre coopération pour leur seul intérêt.
Évidemment si un jeu propose un système de gain c’est encore plus attirant, mais j’ai l’impression que c’est secondaire. Le joueur moyen me semble vraiment de gauche :D
Tama # Le 18 avril 2014 à 23:46
Je me permets juste de rappeler que, du moment où vous posez votre marque et êtes invoqué, si votre coopération est couronnée de succès (la tâche est accomplie), vous êtes récompensé, et ce que vous soyez Sunbro ou non.
Donc les Sunbros n’agissent pas par intérêt direct, car ils n’ont pas besoin d’entrer dans ce Serment pour avoir les bénéfices d’une coopération réussie. Un petit coup de Stéatite de marque Blanche est c’est parti ! Les Sunbros agissent soit pour les Miracles très puissants qu’ils peuvent obtenir (encore que, les Sentinelles Bleues ne sont pas mal non plus), soit et surtout parce qu’il est bien plus facile de se connecter entre joueurs de cette manière, et donc d’apprécier la coopération.
Une petite remarque : en NG +, les invocations/invasions sont régies par la Mémoire d’âme. Si deux joueurs ont un écart compris dans les 25% au-dessus ou en dessous de leur Mémoire, ils peuvent être connectés. Donc non, ce n’est pas tout le monde contre tout le monde ;
Sinon le papier est intéressant...mais j’ai du mal avec cette lecture politique (politicarde ?) du jeu vidéo, qui est une lecture française (et donc avec les défauts typiques de ce genre de lecture) faite sur un jeu...japonais. Il y a un écart entre l’histoire des deux pays (et ce sur tous les plans) tel qu’une analyse pareille ne me semble pas pouvoir dépasser le stade...de petite blague :)
Martin Lefebvre # Le 19 avril 2014 à 17:22
Je ne dis pas le contraire. :)
Pour la soul memory, ce n’est pas si clair, je crois qu’on n’a pas la formule de ce qui se passe en NG+ mais des joueurs qui ont de forts écarts semblent tout de même se retrouver ensemble. (voir les discussions sur fextralife).
Par contre je vois mal en quoi ma lecture du jeu est "politicarde"... Il me semble au contraire que je prends le terme politique de manière plutôt générale (l’organisation de la cité au sens strict), donc que le jeu soit japonais ou pas ne change guère la question de ce point de vue. :)
Tama # Le 19 avril 2014 à 23:10
"Organisation de la cité" implique qu’il y ait une cité en premier lieu, avec tout ce que ça comporte, comme la nécessité de vivre ensemble, de gérer et partager les ressources, de juguler les excès, etc. Or, je pense que ce n’est pas du tout le cas, que les Souls n’ont rien d’une cité. Chaque joueur a "son" monde a lui tout seul, qu’il peut ou non partager (alors que le partage est une nécessité dans la vie de la cité).
En effet, les joueurs peuvent très bien s’isoler de tous les autres, ne serait-ce qu’en ne se connectant pas à Internet sur leur jeu ! De plus, il existe bien des façons de limiter, voire de bloquer les interactions, comme choisir la Voie des Champions ou encore brûler des Effigies Humaines (isolement total pour une heure).
Si j’emploie le terme "politicarde " de manière péjorative et, je le reconnais, péremptoire, c’est que je ne comprends pas cette pratique typiquement française d’apposer une grille de lecture politique à la culture et aux arts. C’est terriblement réducteur, toujours moralisateur au final, et ça me fait tiquer, voilà tout.
# Le 21 avril 2014 à 16:16
Je trouve personnellement ce rapprochement tres interessant. D’ailleurs on peut aussi penser aux indiens Nambikwara qui eux aussi avaient tendance a faire a peu pres la meme chose que nous avec les Sunbros (meme si ce n’etait bien sur pas tout a fait pareil). Francois.
# Le 22 avril 2014 à 14:45
L’important c’est de garder la cote.
Steph # Le 22 avril 2014 à 14:46
Bonjour Martin,
entre ça et l’introduction j’ai un peu peur qu’une certaine forme de radicalisme ne soit a l’œuvre ici. Ceci dit les gens de "droite" ne se réclament ils pas des mêmes choses ?
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