10. Fonds marins

Les Sims

Les Sims : ça vous change la vie

Les Sims viennent d’annoncer leur retour à la Gamescom dans un quatrième opus. L’occasion de revenir sur cette licence juteuse, vendue à plus de 170 millions d’exemplaires, souvent méprisée des gamers mais bien plus intelligente qu’il n’y paraît. Car derrière la maison de poupée se cache un microcosme virtuel imprégné des rêves prométhéens de Will Wright mais aussi de son idéologie. Comme il le déclarait lui-même : « Ce n’est qu’en essayant de rétro concevoir et de recréer la vie que vous pourrez embrasser sa complexité ». [1]

Les concepts aux origines des Sims

Aux origines des Sims se trouve donc Will Wright, créateur de jeux vidéo et passionné de jouets, de simulations et de robotique. Ses jeux ont toujours visé à rendre accessibles et ludiques des systèmes complexes, comme la ville pour SimCity ou la génétique pour Spore. Avec Les Sims, Will Wright souhaitait avant tout créer un jeu permettant de bâtir sa maison idéale, et lui donna d’abord le nom de Dollhouse puis de Home Tactics : The Expiremental Domestic Simulator, un simulateur de maison de poupée et de vie domestique.

Le père de ce qui deviendra ensuite Les Sims avait alors pour source d’inspiration le livre A Pattern Language de Christopher Alexander, qui soutient que l’architecture a un impact considérable sur la vie et l’épanouissement des individus [2]. Le jeu fut dans un premier temps un Sim Architect permettant à tout un chacun de construire des maisons virtuelles. Son idée fut ensuite de peupler ces maisons d’individus capables de faire comprendre au joueur l’impact que son architecture pouvait avoir sur leur vie et leurs comportements [3]. Comme une mise en pratique de l’ouvrage de Christopher Alexander, Will Wright déclarait qu’il serait vraiment intéressant « de faire prendre conscience à quel point le design de l’environnement (l’architecture, etc.) peut influencer et modifier les comportements. »

A ce moment-là, il se rendit compte qu’il pouvait être plus ludique de s’occuper des personnages que de leur maison. Il travaillait alors sur SimAnt, un simulateur de colonies de fourmis inspiré des travaux d’Edward Osborne Wilson, et plus précisément sur un niveau qui consistait à envahir avec son armée d’insectes une maison habitée par un individu qui vaquait à ses occupations. Will Wright raconte à propos de ce niveau :

« Nous avions fait une petite simulation d’un homme qui vivait dans cette maison, regardait la télévision dans son canapé, se servait dans le réfrigérateur, tondait la pelouse, et d’autres choses de ce genre. A la fin de SimAnt, j’ai réalisé que la simulation que nous avions bâtie pour les fourmis était presque plus complexe que celle que nous avions réalisée pour l’homme, pour qui nous avions programmé le comportement de manière très traditionnelle. Suite à cela, j’ai commencé à me demander s’il n’y avait pas un moyen de programmer des individus pour qu’ils se comportent de manière plus intelligente que nos fourmis. J’ai donc commencé à expérimenter quelques méthodes, et l’idée fit ensuite son chemin. »

Dans SimAnt, un niveau consistait à envahir une maison habitée à l'aide de sa colonie de fourmis
Dans SimAnt, un niveau consistait à envahir une maison habitée à l’aide de sa colonie de fourmis

Pour ce faire, il fallait trouver un moyen de modéliser une partie du comportement humain. Will Wright emprunta donc directement la célèbre mais contestée pyramide des besoins d’Abraham Maslow [4]. Selon cette pyramide, les besoins ne peuvent être satisfaits que selon un ordre précis. Les besoins physiologiques (faim, soif, sommeil, respiration) doivent d’abord être satisfaits avant de pouvoir songer aux besoins de sécurité (intégrité physique et sociale), puis aux besoins d’appartenance, d’estime (de soi et d’autrui), et enfin d’épanouissement. Par exemple, une personne terriblement affamée ne sera pas en mesure de songer à se divertir ou à entretenir sa vie sociale. Ce comportement, bien que simpliste et renié par la communauté scientifique, sera exactement celui des Sims.

La deuxième source d’inspiration de Will Wright peut être trouvée dans les théories de David D. Friedman, qui considère que nos vies sont une succession de choix quasi-économiques. La parenté de cette idée et des théories de David Friedman apparaît nettement dans les différentes interventions de Will Wright : [5]

« Chacun de nous, dans sa vie, passe son temps à rétablir un équilibre entre plusieurs priorités. Lorsqu’un individu rentre chez lui le soir, sans s’en rendre compte, il opère à la manière d’un jeu de stratégie. Que doit-il faire : étudier pour avoir une promotion, organiser une soirée, s’occuper de ses enfants ? »

Les Sims, longtemps relégués aux rôles de figurants d’une maison de poupées ou d’une simulation de fourmis, sont désormais pour Will Wright des personnages à part entière, simulacres d’humains pouvant réaliser constamment des choix économiques afin de satisfaire au mieux leurs besoins. Ils réclament maintenant leur propre jeu.

Les fondements de l’Intelligence Artificielle dans le premier opus des Sims

Ces grands concepts psychologiques devaient ensuite être traduits en une réalité informatique. L’intelligence artificielle des Sims se base avant tout, depuis le premier opus, sur la satisfaction des besoins [6] [7]. Ces besoins sont soit physiques (faim, confort, hygiène, vessie), soit mentaux (énergie, fun, vie sociale, environnement), et sont influencés par la personnalité du Sim. Le Sim cherchera l’action qui permettra de satisfaire au mieux ses besoins, et cette action sera choisie en fonction de l’importance du besoin, la proximité de l’action et la satisfaction qu’elle procurera. Certaines actions sortiront toutefois de ce modèle, comme les actions forcées par un incendie ou un vol par exemple.

Dans le premier opus des Sims, le personnage cherche à satisfaire au mieux ses besoins selon leur urgence
Dans le premier opus des Sims, le personnage cherche à satisfaire au mieux ses besoins selon leur urgence

Le Sim doit ensuite connaître les actions à sa disposition. Pour réduire la complexité des calculs, les développeurs choisirent de ne pas donner aux personnages une connaissance de leur environnement, mais de laisser l’environnement et les objets les attirer. Ce système, appelé Smart Objects, consiste à attribuer aux objets la liste d’actions qu’il est possible d’effectuer avec eux et leurs récompenses. Les objets attirent ainsi les personnages vers eux : [8]

« Nous avons en fait rendu les personnages très idiots, et leurs objets et leur environnement très intelligents. Tout est invisible pour le joueur, mais ce qui se passe concrètement est que le réfrigérateur interpelle le personnage en lui disant "Je peux te satisfaire 5 points de faim !" tandis que la baignoire lui crie "Moi 7 points d’hygiène ! Par ici !" »

Les personnages suivaient alors un comportement très instinctif, guidés par la satisfaction de leurs besoins et l’appel des objets de consommation. Laisser ses personnages vaquer à leurs occupations créait donc des situations étranges et parfois cocasses. Les Sims cherchaient à tout prix à satisfaire leurs besoins, interrompant parfois une conversation pour aller prendre une nuit de sommeil, laissant la nourriture pourrir jusqu’à ce que l’odeur soit insupportable, ou appelant leurs amis à cinq heures de matin par manque de vie sociale.

Ne rions toutefois pas trop vite de ces pauvres êtres, car à côté de ces comportements étranges, eux ne sautent pas de repas, cherchent à respecter leurs heures de sommeil et éteignent leur télévision quand ils sont pleinement divertis …

Vers une intelligence artificielle moins économique et plus humaine

Il aurait toutefois été dommage de réduire un simulateur de vie humaine à un simulateur d’économie comportementale. La première amélioration apportée dans Les Sims 3 à l’intelligence artificielle concerne le respect des normes sociales. Dans Les Sims, un personnage invité chez un voisin pouvait naturellement utiliser son lit pour une petite nuit de sommeil s’il était fatigué et personne ne s’en étonnait. La solution consista donc à introduire dans Les Sims 3 des normes sociales, directement inspirées par les recherches d’Harold Garfinkel sur les expériences de déstabilisation, qui évaluaient les réactions suite à la transgression de normes sociales établies. Les Sims se virent donc dotés d’une capacité à respecter et juger les normes sociales. Un Sim ne se servira dorénavant plus dans le réfrigérateur d’un voisin sans lui demander la permission. Si le joueur l’y force, le voisin fera remarquer au Sim que sa conduite est inappropriée.

Les souhaits à long terme sont des objectifs de vie qui conditionneront en partie les actions des Sims
Les souhaits à long terme sont des objectifs de vie qui conditionneront en partie les actions des Sims

Ce respect des normes sociales n’est pas systématique, et c’est ici la seconde amélioration des Sims 3, certainement la plus intéressante. La personnalité des Sims s’est vue enrichie d’ambitions à long terme et de traits de caractère ayant un impact considérable sur leurs actes. Pour illustrer ces changements, Richard Evans évoqua par exemple une situation vécue en jeu qui fut d’abord considérée comme un bug : [9]

« Récemment, un testeur invita une autre Sim dans sa demeure. L’IA est paramétrée de telle sorte que les comportements autonomes des invités soient appropriés et cohérents avec les relations qu’ils entretiennent avec l’hôte. Un parfait inconnu ne viendra pas se cuisiner un plat chez vous, mais un bon ami pourra se le permettre. Mais à ce moment-là, la Sim invitée entra dans la maison, prit les escaliers et se rendit directement dans un lit pour y dormir ! Après de nombreux efforts pour identifier le bug, il s’avéra que ce n’était pas un problème avec le code, mais avec la personnalité de l’invitée elle-même. Elle était cinglée et agissait donc sans se soucier des normes sociales ! »

Les actes des Sims sont donc désormais guidés avant tout par leur personnalité, puis par les normes sociales et enfin par la satisfaction des besoins. Un autre exemple des améliorations apportées par l’introduction des ambitions a été présenté par Richard Evans lors de la Game Developer’s Conference de 2010 : [10]

« Bob travaille dur dans un restaurant, mais il souhaite obtenir une promotion. Pour ce faire, il va se lier d’amitié avec son patron, acheter des livres de cuisine, prendre des cours de cuisine et s’entraîner. Ces activités lui prenant du temps, il va même aller jusqu’à embaucher une femme de ménage pour nettoyer son appartement à sa place pendant qu’il progressera. »

La satisfaction des désirs des Sims et leur épanouissement personnel influence maintenant leurs actes, et ce même sans l’intervention du joueur !

Prévu pour 2014, Les Sims 4 étoffera cette intelligence artificielle en rendant les Sims plus versatiles et émotionnels. En plus d’être esclaves de leurs besoins, Les Sims le seront maintenant aussi de leurs émotions. Colériques, dépressifs, confiants, joyeux, ils gagneront encore un peu plus en profondeur. Et comme si ça ne suffisait pas, ils seront aussi multitâches, sans doute au plus grand dam des adultes Sims qui verront leurs enfants envoyer des textos pendant les repas.

La forme la plus aboutie de vie artificielle ?

Au fil des années et des épisodes, ces êtres virtuels se sont étoffés. Ils sont désormais capables de vaquer à leurs occupations sans l’intervention du joueur et ce de manière tout à fait convaincante. Et si, sous son apparence de pur produit de divertissement, Les Sims n’était pas la forme la plus aboutie de vie artificielle ?

Les concepts qui ont été abordés forment, une fois assemblés, un univers cohérent, mais effrayant. L’importance accordée aux objets laisse songeur. Dans l’univers des Sims, les micro-ondes les plus chers rassasient davantage et les sculptures de luxe calment l’esprit. Les objets s’utilisent comme il se doit de les utiliser et le consumérisme y est la clé du bonheur. Il est certes possible de s’amuser avec seulement quatre murs et une assistante sociale, mais ce n’est ni pérenne ni possible sans triche. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le jeu s’est vu doté d’extensions IKEA, Diesel, H&M, … Le contexte s’y prête admirablement. Les Sims n’est pas non plus, malgré plusieurs tentatives, un jeu multi-joueurs. Il reste un jeu solitaire, profondément individualiste, centré sur le joueur et rien de plus. Il n’est pas possible d’inscrire les actions des Sims dans un contexte plus global. Lorsque le Sim sort de sa maison, tous ses amis virtuels font de même et convergent vers lui, tels des zombies affamés de vie sociale. Le nombril est leur centre de gravitation.

Certains clameront que notre société est ainsi faite, que ses codes et ses normes sociales sont semblables, et que Les Sims permettent de s’y préparer. L’usage thérapeutique ou éducatif du jeu sera invoqué. Les tableaux de bords inspireront même les amateurs de Quantified Self. D’autres s’inquiéteront de ce projet prométhéen de recréer la vie. D’autres encore resteront perplexes face à cette ultime blague du consumérisme qui se vend lui-même, comme ce testeur de Gamekult qui déclarait que « c’est quand on commence à observer des personnages virtuels en train de regarder les souvenirs virtuels de leur vie virtuelle sur leur télé virtuelle que l’on se dit que l’abîme, lui, devient bien réel, et qu’il n’a pas fini de nous regarder. » [11]

Idée de génie, parodie, dystopie, supercherie ou thérapie ?

Il y a 12 Messages de forum pour "Les Sims : ça vous change la vie"
  • Zorglub Le 19 septembre 2013 à 07:20

    *... Au fil des années et des épisodes, ces êtres virtuels se sont étoffés. Ils sont désormais capables de vaquer à leurs occupations sans l’intervention du joueur et ce de manière tout à fait convaincante. Et si, sous son apparence de pur produit de divertissement, Les Sims n’était pas la forme la plus aboutie de vie artificielle ?...*

    La vie artificielle la plus aboutie, elle s’implante sournoisement dans la vraie vie (IRL pour les joueurs) :

    http://www.courrierinternational.co...

    http://www.nytimes.com/2013/08/11/s...

    http://www.virtuoz.com/fr/

    Le benchmarking ça vous parle chez Merlanfrit ?

    Il faut parvenir à se tenir informé les copains ;) et c’est pas toujours facile quand on mène sa vie à 130km/h (vitesse à ne jamais dépasser)

    Bon jeu.

  • Zorglub Le 19 septembre 2013 à 07:42

    PS/ Il est tôt, je suis à peine réveillé....faut que j’aille bosser...vite...vite...toujours plus vite lol. En relisant un passage de l’article de l’auteur et jetant un œil à son nom, j’éclate de rire (merci Môssieur) en lisant sa qualité de : Doctorant en Management et psychologie du travail, mais les entreprises, c’est un peu comme des guildes au fond. Il thésarde au Royaume-Uni, le pays du poisson frit. hihihi. Au moins je démarre bien ma journée grâce à toi, encore merci. Au fait toi le doctorant en management et psy du travail, tu sais très bien ce que c’est le benchmarking. Donc tu sais de quoi je parle plus haut. Mais pourquoi donc le dissimuler ? Pour mieux nous tromper ? ou essayer ? en posant cette question sibylline *... Et si, sous son apparence de pur produit de divertissement, Les Sims n’était pas la forme la plus aboutie de vie artificielle ?...*

  • Martin Lefebvre Le 19 septembre 2013 à 08:14

    Zorglub je sais pas ce que tu prends comme céréales, mais elles doivent avoir pour effet de rendre strictement incompréhensible ce que tu racontes au réveil. C’est bien gentil d’ironiser sur la formation de Jean-François, mais ça ne te rend pas beaucoup plus clair.

  • Martin Lefebvre Le 19 septembre 2013 à 08:41

    Donc si je comprends bien Zorglub, tu penses qu’on s’est fait rouler dans la farine (parce que EA ne nous a pas fait de virement que je sache) et qu’on publie un article promotionnel pour les Sims ? Pourquoi pas, note. Mais bon, j’aimerais bien avoir des preuves autre que "lol c’est un thésard en management qui l’a écrit et il dit du bien d’un jeu pas pour les gamers".

    Ca me paraît un peu beaucoup d’efforts pour pas grand chose, d’autant que le papier a suivi la voie éditoriale normale, qu’il a été relu par plusieurs d’entre nous et retravaillé par son auteur. On peut sans doute trouver que certaines formules sont fort élogieuses, mais après tout pourquoi pas ? Quand nous aimons un jeu, il nous arrive d’avoir recours à des hyperboles... si on peut le faire pour Saints Row, EU 4 ou Dark Souls sans être traité de cybermarketers, pourquoi ne serait-ce pas le cas quand un jeu comme les Sims (qui personnellement ne m’intéresse guère) est concerné ?

    Le papier de Jean-François me paraît éclairant sur le design des Sims, et c’est un sujet qui vaut la peine d’être examiné passé le "bah c’est caca les Sims".

  • Zorglub Le 19 septembre 2013 à 10:39

    Mauvaise pioche, pain beurre café noir, les céréales provoquent des flatulences à ma bio-machine. Sinon lequel de nous deux était le plus mal réveillé ? Qui cherche trouve. Me relisant je me trouve relativement compréhensible, enfin il me semble...

    En fait c’est vraiment toi qui est mal réveillé et qui te perd à vouloir chercher quelque chose là où il n’y a rien à trouver.

    Tu fais fausse route hihihi, il n’est nullement question dans mon commentaire de promotion pour EA. Ab-so-lu-ment pas. Je viendrai vous lire même si vous placardez de la pub pour X ou Y. J’utilise Firefox et adblock plus ;)

    Relis stp merci : *... Et si, sous son apparence de pur produit de divertissement, Les Sims n’était pas la forme la plus aboutie de vie artificielle ?...*

    Je réponds *... La [forme de] vie artificielle la plus aboutie, elle s’implante sournoisement dans la vraie vie (IRL pour les joueurs)...*

    Suivi des liens que je donne, les as-tu lu au moins ?

    Ton nouveau collaborateur ou intervenant est un futur sous-fifre de Big Brother et pratique une novlangue embryonnaire à mon avis.

    Dans 1984 la population est abreuvée de slogans comme :

    « La guerre, c’est la paix. »
    « La liberté, c’est l’esclavage. »
    « L’ignorance, c’est la force. »

    Petite démonstration :

    Dans son descriptif *mais les entreprises, c’est un peu comme des guildes au fond.* ben voyons c’est comme IG on s’amuse entre potes quoi lol. J’aime beaucoup le IL aussi, il parle de lui à la troisième personne comme Alain Delon.

    Son préambule ensuite, * souvent méprisée des gamers mais bien plus intelligente qu’il n’y paraît.* ben voyons, plus c’est gros plus ça passe hihihi.Il est pas psy pour rien Jean François. Enfin c’est mon avis (j’ai le droit non ?) je n’ai jamais compris l’intérêt qu’on pouvait trouver à jouer à ce type de jeu. Chacun sait que tous les gouts sont dans la nature et je les respecte bien sûr.

    Plus avant au hasard *Les objets s’utilisent comme il se doit de les utiliser et le consumérisme y est la clé du bonheur.* ben voyons tout baigne coco. Les Sims utilisent-ils aussi les antidépresseurs comme irl ?

    Je peux continuer ad nauseam/ad infinitum mais je ne le ferai pas.

    *... Le papier de Jean-François me paraît éclairant sur le design des Sims, et c’est un sujet qui vaut la peine d’être examiné passé le "bah c’est caca les Sims"...* C’est une entreprise de lavage de cerveau ni plus ni moins selon moi.

    Mais il n’y a pas de souci cher Martin, je suis tolérant à 1000% voire plus et c’est toi le patron, tu peux publier ce que bon te semble. Pas la peine de tomber dans la scatologie pour autant.

    Je me suis juste permis (ai-je le droit ? suis-je autorisé ?) à lui confirmer que ce n’est pas dans les Sims (un jeu) que se trouve la forme la plus aboutie de vie artificielle, mais bel et bien IRL (simulacre de jeu, cf Shakespeare : la vie est un théâtre blabla) avec les liens comme preuves.

    C’est tout. Pas la peine de chercher midi à 14h, je t’autorise à traiter de tous les jeux même les plus nuls dans Merlanfrit.

    Bon jeu ;)

    Cordialement.

  • Martin Lefebvre Le 19 septembre 2013 à 10:50

    Ok, je crois que j’ai compris. :)

  • Zorglub Le 19 septembre 2013 à 11:51

    Tiens cadeau, je vais même faire de la pub pour EA... sans le vouloir en fait :

    Electronic Arts s’est associé à la Croix-Rouge afin de fournir de l’aide dans le monde réel, comme dans le monde virtuel de SimCity, aux sinistrés des catastrophes naturelles.

    En effet, par le biais d’un DLC d’un coût de 9,99 € d’ores et déjà disponible, des centres de secours de la Croix-Rouge seront implémentés dans le jeu afin de venir en aide aux Sims victimes des catastrophes naturelles. Pour ce qui est du monde réel, sachez que 80 % des bénéfices dégagés par la vente de ce DLC seront reversés à la Croix-Rouge.

    http://www.jeuxvideo.com/news/2013/...

    Je te (vous) recommande la lecture des commentaires des lecteurs, ils ne s’en laissent pas conter si facilement ;)

    EA a bien écorné sa réputation, avec ses nombreuses bévues que tu connais certainement et tente lamentablement de se racheter une virginité. La pseudo chirurgie esthétique ne trompera pas le gogo. Et c’est tant mieux LOL

    Qui sème le vent, récolte le tempo hihihi !

  • Martin Lefebvre Le 19 septembre 2013 à 12:03

    Je pense que personne n’ignore qu’EA est une entreprise commerciale aux pratiques pas toujours très sympathiques : oui il y a du product placement dans les Sims (c’est écrit dans le papier), oui EA fait sa pub avec les organisations charitables (cf le récent Humble Bundle)...

  • Jean-François Stich Le 19 septembre 2013 à 12:14

    Salut Zorglub,
    Merci pour ta réponse, mais merci aussi de ne pas utiliser ma bio pour extrapoler sur Big Brother ou la novlangue - qui n’ont d’ailleurs aucune place dans une thèse, même en management ;)

    J’écris en effet sur un jeu que j’admire donc de manière pas forcément neutre, mais j’aurai en effet peut-être du rajouter "la forme la plus aboutie de vie artificielle dans un jeu vidéo".
    On pourrait sortir du jeu vidéo et parler en effet de mathématiques, de biologie, d’algorithmique. Et y découvrir des algorithmes qui se multiplient de manière autonome, des IA qui nous connaissent et nous imitent, des virus qui se propagent, des bots comme tu l’indiques, etc...

    Pour preuve de ma bonne intention, j’avais déjà écris un autre article sur un sujet proche : Relations Intimes avec Applications Libérées (PDF) (attention j’y parle encore de Will Wright mais non je ne suis rattaché d’aucune manière à cette personne, ni à une quelconque entreprise et ni même à une quelconque association transhumaniste ;) )
    Je m’y réfère notamment à l’excellente série d’articles publiés sur InternetActu.net : La vie artificielle, 20 ans après (1/4, 2/4, 3/4, 4/4). Ce blog regorge d’ailleurs d’articles qui devraient t’intéresser pour ton benchmark.

    Alors bien sûr, on peut publier des articles, des livres, des thèses sur le sujet de la vie artificielle. On peut disserter de biologie computationnelle ou du code source des programmes autoréplicateurs, de comment ces programmes se rassemblent en communauté pour survivre, des langues qu’ils développent pour communiquer entre eux, ou de comment ils finissent par périr. On peut aussi disserter des tweetbots mais aussi des chatbots qui affrontent des humains au test de Turing et qui chaque année rendent les frontières vie IRL/vie artificielle un peu plus incertaines.

    Simplement, ici on est sur merlanfrit et ici on parle de jeux vidéo - si j’ai bien perçu la ligne éditoriale de Martin. Et à ma connaissance, il n’existe pas de jeu vidéo qui imite la vie aussi bien que ne le fait Les Sims, même s’il comporte tous ses présupposés idéologiques dont on peut discuter ici tranquillement et sans attaques personnelles.

    Au plaisir d’en débattre

  • far Le 20 septembre 2013 à 18:44

    il est bruyant l’homme seul

  • Le 2 octobre 2013 à 07:47

    Ola Jean François,

    *... mais j’aurai en effet peut-être du rajouter "la forme la plus aboutie de vie artificielle dans un jeu vidéo"...*

    Dur de reconnaitre ton approximation hein ? puisque tu écris *peut être* ; si tu réfléchis un minimum, nul besoin de rajouter l’adverbe.

    Ainsi je n’aurais pas réagit à ton article tout simplement. Le pouvoir des mots... Dans la Bible il est écrit que le verbe s’est fait chair. Tout un programme ;)

    “J’essaie d’encourager les gens à penser de façon autonome, à remettre en question les idées communément admises. Ne prenez pas vos présomptions pour des faits acquis. Commencez par adopter une position critique envers tout idée « politiquement correcte ». Forcez-la à se justifier. La plupart du temps, elle n’y arrive pas. Soyez prêts à poser des questions sur tout ce qui est considéré comme un fait acquis. Essayez de penser par vous-même. Il y a beaucoup d’information en circulation. Vous devez apprendre à juger, à évaluer et à comparer les choses. Il vous faudra faire confiance à certaines choses, sinon vous ne pourriez pas survivre. Mais lorsqu’il s’agit de choses importantes, ne faites pas confiance." (Noam Chomsky)

    *... J’écris en effet sur un jeu que j’admire...* Je l’ai compris de suite hihi. D’où mes allusions à Orwell, la novlangue et Big Brother ton idole (inconsciente)

    Tu es l’archétype du sous-fifre de Big Brother (bis), ne te déplaise : il faut de tout pour faire un monde, réel ou virtuel.

    Watch out mate ! le pouvoir des mots est redoutable, et ce n’est pas JF le psy qui me démentira :)

    Tous mes meilleurs vœux de réussite pour la suite de ta carrière.

    Take it easy...

  • 01110 01110 Le 4 avril 2014 à 16:59

    Article très intéressant, même pour quelqu’un qui s’est toujours grave fait chier devant les sims (ego).
    Je trouve d’ailleurs que donner les clefs de la sorte peut autant desservir le jeu que l’encenser. Je pense notamment au lien entre les sims et le consumérisme, ou pour le dire plus largement, le fait que chaque architecture repose sur une idéologie/une vision de l’humain (donc une vision du bonheur/du but de la vie/du rapport des humains entre eux/à leur environnement/etc.). Le sim heureux de consommer, appeler son pote, ou encore qui peut avoir juste un tempérament "inadapté à la société 4ever &ever", évidemment que c’est une vision des choses totalement simpliste qui peut être ""dangereuse"" si prise au pied de la lettre. Et évidemment que si ikea ou h&m s’y associent, c’est pas pour la bonne cause. J’avais personnellement lu ça comme des pistes assez communes pour critiquer une partie du jeu.

    Au final le concept est ’achement plus intéressant qu’le jeu lui-même, ça (me) donne plus envie d’être de l’aut’ côté de la barrière pour pouvoir ressentir quelque chose quand les bébetes s’animent. Comme voir en direct la modélisation de théories sur les zumains. Le prochain pas serait de pouvoir choisir entre des grands schéma idéologique : une partie plutôt utilitariste ? Ou plutôt une partie libertaire ? Le bonheur par la consommation ou par la création ? Ceci influençant de façon plus ou moins importante les sims qui gardent des personnalités distinctes.

    Cela étant dit, j’ai AUSSI apprécié les liens de zorglub.

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