Poisson frais

Avadon 2 : The Corruption

Les Mains sales

Le joueur d’Avadon 2 incarne une "Main", un agent au service de la puissante forteresse noire dirigée par le tyrannique Redbeard. Le dernier univers de fantasy inventé par Jeff Vogel ne possède peut-être pas la force d’évocation de ses œuvres précédentes comme les Geneforge, mais sa cruauté et sa violence symbolisent peut-être mieux que jamais la vision du créateur, ses faiblesses autant que son savoir-faire, son épuisement autant que sa lucidité.

La forteresse noire est d’abord une figure politique : elle constitue la police secrète et la réelle source d’autorité d’un Pacte de cinq nations, sur lequel elle règne par la peur. Caricature de la puissance américaine et de ses services de sécurité, Avadon enferme à vie au moindre soupçon, pratique "la technique d’interrogatoire renforcée" chère à la CIA, manipule des Etats satellites. Le tout bien entendu afin d’assurer la paix des nations, quand bien même certains de ses protégés commenceraient à remettre en cause ses méthodes oppressives… au risque finir au cachot après un lavage de cerveau en règle. Alors que le premier épisode présentait Avadon au faîte de sa puissance, la fortresse noire, victime d’un assaut meurtrier et de l’épuisement de son maître, est dans ce second volet considérablement affaiblie : le règne de la terreur ne masque plus l’essoufflement du pouvoir.

Avadon protège la veuve et l’orphelin... à quel prix ?

Le personnage-joueur, enrôlé de force, aura donc le choix entre rester fidèle à Redbeard et rejoindre une rébellion dont les motivations ne sont pas exemptes de contradictions. Quel que soit le camp choisi, il faudra se salir les mains, et assumer le jeu des intérêts contradictoires : malgré son liberalism de gauche, le pessimiste Jeff Vogel ne peut se départir d’un certain cynisme, et apparente le champ politique à une empoignade d’égoïsmes, une foire aux vanités.

Les "Mains" d’Avadon

C’est qu’en s’inscrivant dans le cadre du RPG classique, avec son cortège de combats tactiques et de pillages, Avadon 2 ne peut pas se débarrasser à bon compte de la violence, qui est son essence ludique. De même que le monde singulièrement noir de The Last of Us (que Vogel semble avoir particulièrement goûté) évacuait la dissonance ludo-narrative en mettant en scène la lutte de tous contre tous, l’univers d’Avadon est au service du gameplay, et le dispositif narratif en constitue une mise en abyme. La "Main", celle qui exécute les basses œuvres, l’agent d’oppression au service d’un pouvoir totalitaire, est une métaphore de l’incroyable pouvoir tortionnaire du joueur. Au service d’Avadon, le joueur terrorisera littéralement les citoyens, s’introduira chez eux, fouillera leurs possessions, s’emparera de ce qu’ils ont de plus précieux. Il massacrera les dissidents, il nettoiera les niveaux avec méthode pour se les approprier, les coloniser.

C’est au pied de la lettre la métaphore employée par Mary Fuller et Henry Jenkins dans leur fameux article comparant la progression spatiale dans les jeux vidéo aux récits de voyage coloniaux : "A constant struggle for possession of desirable spaces, the ever shifting and unstable frontier between controlled and uncontrolled space, the need to venture onto unmapped terrain and to confront its primitive inhabitants". Voilà exactement ce qu’Avadon 2, comme tous les RPG, exige de nous. A ceci près que le dispositif mis en place par Vogel révèle à quel point le créateur est conscient, jusqu’au malaise, de ce qu’il nous donne à jouer.

Il ne s’agit pas pour le fondateur de Spiderweb de faire porter au joueur tout le poids de la violence. Avadon 2 n’est pas de ces jeux faussement malins à la Far Cry 3, dans lesquels le scénariste s’abrite derrière l’ironie pour nous donner à jouer la violence tout en affirmant qu’il ne mange pas de ce pain là. La ressemblance physique ne trompe pas : Redbeard, le maître oppresseur fatigué, est un double de Vogel lui-même, d’un Vogel qui après vingt ans de carrière doute de ses forces [1], qui s’expose et interroge sa propre tyrannie. Les ordres impitoyables qu’il nous donne, le pouvoir qu’il exerce sur nous reflètent les impératifs du game-designer s’adressant à son joueur : "vas, tue, vole"… Ce n’est pas sur les épaules du joueur que repose en dernière analyse la responsabilité morale, mais bien sur celle du créateur qui nous donne à jouer la violence, qui l’impose comme seule alternative de progression : la "Main" n’accomplit que ce que le cerveau a commandé.

Torture mentale

Il ne faut pas s’étonner de ce que cette relation presque sado-masochiste entre le développeur et son joueur procure un vif plaisir aux fans hardcore de RPG. Joué en mode difficile, Avadon 2 procure souvent d’assez singuliers émois par la cruauté de ses batailles. Si malgré une production plus soignée que par le passé les jeux Spiderweb conservent une apparence spartiate, au fil des ans Vogel est passé maître dans l’art du script, et la variété des situations tactiques a quelque chose d’effrayant : les vieilles recettes du combat tactique fonctionnent toujours aussi bien, pour peu qu’elles soient épicées de surprises.

Dans les donjons les plus réussis, le joueur ne sait jamais tout à fait ce qui va lui tomber dessus : les temples en ruines, les châteaux et les camps abandonnés ont beau se ressembler, ils cachent une diversité proprement diabolique de monstres et de pièges. Tel ennemi, que nous pensions bien connaître, nous surprend soudain par une capacité spéciale qui bouleverse complètement l’ordre de bataille, nous fait revoir nos plans en nous imposant de parer au plus pressé. Comme dans le premier Avadon, le fait de ne contrôler que trois personnages (et il est vrai, un certain nombre de créatures invoquées) donne aux combats quelque chose d’imprévisible, de fluctuant : impossible de se contenter de mettre les tanks devant et d’arroser à distance avec les magiciens, tant les lignes sont ouvertes. Chaque classe se présente comme un couteau suisse, dont il faut exploiter au maximum les capacités pour espérer survivre, alterner buffs et manœuvres de dégagement, attaque et défense, crowd control et tirs focalisés. A ce petit jeu, le grand gagnant est la nouvelle classe, le Tinkermage, dont les tourelles sont essentielles pour contrôler le champ de bataille. Dans ses meilleurs moments, Avadon 2 est une délicieuse torture mentale, une école tactique sous une pluie de horions.

Malheureusement, passé les trente heures de jeu, quelque chose s’émousse. Si le dispositif narratif mis en place par Vogel est efficace, on ne peut pas en dire autant de son écriture, qui semble plus pataude qu’à l’accoutumée, et ne parvient pas à maintenir l’intérêt sur le long terme… Au cours du périple, le joueur fera bien quelques rencontres qui donneront à l’univers, assez fade de prime abord, un peu d’épaisseur… La terreur de la Corrruption et son atmosphère à la Aliens, les dieux fantômes de Tawon qui s’ennuient dans leur temple, les coutumes gravées dans la pierre des Kvas et les complots des petits potentats et des bureaucrates, tout cela n’est pas trop mal, mais ne suffit pas à donner du souffle à une quête principale dont les enjeux dépassent le personnage principal : Miranda et Dheless, les ennemis que poursuit le joueur pour le compte de Redbeard, sont trop distants pour que la traque ait quelque chose de personnel.

Plus grave, le défi tactique, à force de se répéter, finit par lasser. Malgré l’inventivité des principaux combats scriptés, Avadon 2 tire trop sur la corde à cause de l’omniprésence de trash mobs qui délayent l’expérience. Si des combats plus prévisibles sont nécessaires pour rythmer le jeu et pour permettre au joueur d’expérimenter et de réviser ses stratégies entre les temps forts, Vogel a tendance, comme souvent, à rallonger outre mesure la sauce en multipliant les quêtes secondaires parfois réussies mais souvent trop longues… Evidemment, rien n’empêcherait de les passer, mais le jeu entretient un désir compulsif de tout faire, qui au bout du compte pousse le joueur à l’indigestion. De même qu’un Redbeard vieillissant s’épuise à contrôler la complexe machine d’Avadon, le game designer, peine à peupler à lui seul un univers qui sonne parfois creux …

Le malaise et la création

Sur la durée Avadon 2 ne se joue pas sans une part de malaise, qui témoigne des contradictions d’un créateur qui se veut à la fois démiurge et commerçant, artiste iconoclaste et artisan fidèle aux traditions. Deux situations, qu’un joueur pressé risquerait de manquer au milieu du jeu sont caractéristiques de l’âpreté un peu dérangeante du dernier Vogel.

La première, est une quête secondaire qui consiste à aider un compagnon du héros, chaman banni, qui ne peut espérer retrouver la considération de son peuple qu’en utilisant le pouvoir d’Avadon pour régler un différent de frontière… Pour le dire crûment, il s’agit de massacrer des colons installés illégalement du mauvais côté de la frontière et potentiels fauteurs de troubles, mais qui refusent au premier abord de combattre. La cause se défend, mais contrairement à la tradition du RPG, Vogel ne nous laisse pas le choix du moyen. Mal écrite, forcée, la quête donne la nausée. Maladresse ou pied de nez du développeur à ses joueurs qui voudraient se parer d’une posture morale de redresseurs de torts alors que le monde sombre dans le chaos… que s’empresse de combattre par tous les moyens Avadon ? Quoiqu’il en soit, et quels qu’aient été les choix précédents du joueur, une fois la quête terminée, difficile de ne pas éprouver un profond dégoût face aux interminables massacres qui ont précédé et qui ne manqueront pas de suivre. Passé ce point l’aventure a pris pour moi le goût de la boucherie.

Un autre moment, plus léger, confère cependant à l’entreprise de Vogel une forme de justification, et témoigne en tout cas d’une lucidité douce-amère. Au cours de ses aventures, le personnage doit se rendre dans la ville frontière de Serdica et contacter un agent infiltré d’Avadon, le sculpteur Valens. Toute la séquence est d’autant plus cocasse, que la présence de la "Main", qui se voulait incognito, est un secret de polichinelle : les rares habitants qui n’ont pas quitté la ville en toute hâte tremblent en sa présence. Valens lui, n’est nullement impressionné, il est revenu de tout ou presque. Il travaille avec Avadon pour survivre pendant les périodes de vaches maigres, lorsque les commandes se font rares. Car ce qu’il crée n’échappe pas aux lois économiques : des statues un rien tape-à-l’oeil que les nobles du coin lui achètent pour en imposer aux voisins. Valens n’ignore pas que ses créations sont imparfaites, mais il se défend en expliquant qu’il faut bien gagner sa vie, que c’est l’entreprise familiale qui est en jeu.

Quand il ajoute, en jetant un regard un rien résigné sur son œuvre, qu’il est malgré tout fier d’être un des rares artistes qui parvient à vivre de son travail, c’est Jeff Vogel, les mains sales de glaise et de contradictions, qui nous sourit avec toute la franchise dont il est capable.

Notes

[1] Voir mon entretien avec un Jeff Vogel éreinté, à paraître dans le premier numéro du magazine Games, sortie prévue mi-décembre.

Il y a 3 Messages de forum pour "Les Mains sales"
  • Genvo Le 27 novembre 2013 à 11:03

    Je n’ai pas compris, de quoi parlez-vous quand vous évoquez la dissonance ludo-narrative de the last of us ?

  • Martin Lefebvre Le 27 novembre 2013 à 11:17

    Il me semblait que j’étais clair, mais en fait j’avoue que la remarque nécessite un peu de précision pour être entendue.

    Un des gros reproches faits à Uncharted c’est sa dissonance ludo-narrative : Drake est un personnage sympathique, mais qui tue des centaines de personnes sans trop y penser. Il me semble (l’idée n’est pas de moi, il faudrait peut-être que je retrouve des papiers qui parlaient de ça) que le monde de TLoU est une réponse à ça : il n’y a pas de dissonance ludo-narrative à tuer en masse, dans la mesure où dans la fiction c’est chacun pour soi, tout le monde ou presque est affreux...

    J’espère que c’est plus clair. :$

  • Anthony Jauneaud Le 27 novembre 2013 à 22:20

    Toutefois il reste des choses "cassées" dans The Last of Us côté narration : le simple fait de ne pas pouvoir ramasser toutes les armes est pour moi un grave problème. Fallout avait bien géré cette système en permettant de pouvoir utiliser l’équipement récupéré pour réparer ou améliorer le sien.

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