Underdogs Z Edition

Nethergate

Le voile des Sidhes

Sur l’écran HD, quatre minuscules personnages, floutés dans une petite fenêtre basse résolution, progressent le long d’un corridor. On distingue mal où ils se trouvent, ce que sont sensés représentés les blocs du décor : égout, donjon, caverne, ou peut-être château de fées. Tout d’un coup apparaissent trois sprites tout tassés. Le jeu nous apprend qu’il s’agit de gobelins, et tout d’un coup cela nous revient. Nous jouons à Nethergate : Resurrection, le jeu de Spiderweb Software sorti en 2007 comme il aurait pu le faire en 1987, nous sommes une bande de guerriers celtes que le druide a envoyé explorer le repaire des gobelins en quête d’un quelconque artefact.

Evidemment, il est facile de se moquer. Avec son interface indigne d’Ultima 6, sa bande-son qui se limite à quelques « dings » et deux ou trois cris d’oiseaux open-source, difficile de le nier, Nethergate : Resurrection a quelque chose de piteux. C’est que pour tout directeur artistique, Jeff Vogel a la dèche : il recrute les artistes qu’il peut se payer, pour dessiner des sprites, peindre les illustrations de chargement ou les portraits des personnages. Il recycle tout ça d’un jeu sur l’autre. Cela donne l’impression de feuilleter un de ces vieux suppléments d’un obscur jeu de rôle papier, mis en page à la maison, illustré par les copains. Autant dire qu’après Guild Wars 2, ça pique un peu les yeux.

Pain perdu

Et pourtant ce Resurrection, comme son sous-titre l’indique, est un remake, une version modernisée du Nethergate de 1999. Vogel met régulièrement ses jeux à jour, ainsi sortait en début d’année rien moins que la troisième version du premier Avernum. On pourrait se dire qu’il s’agit d’une lubie de vieil ours illuminé, qui reviendrait sans cesse sur ses mêmes calamiteux projets, comme on en trouve tant dans le Z. Mais pas du tout. Vogel vit de son travail depuis 1994, il vend ses jeux, autrefois il les vendait même 25$, il a depuis longtemps pris dans sa toile un public de fans.

C’est que notre maître de jeu à l’ancienne possède peut-être mieux que quiconque l’art du pain perdu. Et surtout que malgré toutes leurs limitations techniques, les productions Spiderweb osent des choses assez hardies. Chacun de ses jeux est comme le prototype d’un classique du RPG qui ne sortira jamais parce qu’il n’y a plus le budget pour la prise de risques. Un prototype disgracieux mais tout à fait jouable, serré au boulon près même si les câbles sont apparents. Nethergate, dont la version Resurrection vient de ressortir sur Steam, est assez singulier dans l’œuvre de Vogel, et pour tout dire dans l’histoire du RPG en général. D’abord, parce que le jeu abandonne les sentiers battus de la fantasy pour nous emmener en Grande-Bretagne à l’époque de Néron, lorsque les Celtes et les colons romains s’affrontent. Certes, il ne faut pas s’attendre à du réalisme historique, et entre les druides qui lancent des sorts de soin ou des éclairs de feu, les gobelins, les formoriens et les Sidhes, le monde de Nethergate fonctionne comme un RPG classique. Ce qui ne nous empêche pas d’apprécier l’exotisme du background, d’autant qu’il est possible d’incarner au choix un groupe de Celtes – versés dans la magie druidique –, ou une équipe de légionnaires romains – mieux équipés—, chaque camp offrant une perspective différente sur les événements en cours.

Difficile d’évoquer les qualités d’un titre de Spiderweb sans parler du système de jeu. Vogel a beau sortir un ou deux jeux par an (en comptant les remakes), il ne lésine pas pour autant sur la quantité : à chaque fois il nous livre de massives aventures, dont je n’ai personnellement jamais vu le bout, même après des dizaines d’heures sur Avadon, pourtant réputé pour sa relative brièveté. C’est que son premier public, qui ne l’a jamais abandonné, est constitué d’amateurs de combats au tour par tour, qui s’obsèdent des semaines durant pour vaincre le jeu dans sa plus haute difficulté, de préférence avec un seul personnage, palabrent interminablement sur les compétences et leur équilibrage. Public difficile à satisfaire, qui pousse le développeur à polir ses mécanismes. Au fil des années, celui-ci a épuré son système de jeu, et surtout il est passé maître dans l’art de rythmer les donjons. Dès l’entame, Nethergate offre au joueur la chance de se perdre dans un vaste donjon, plein de surprises et de variété. Un donjon habité, qui rappelle les plus belles heures du jeu de rôle papier des années 80, lorsque le maître de jeu lisait à voix haute les descriptions des salles, et que nous rêvions aux dédales de papier.

Technique de l’imaginaire

Parlons-en de l’écriture de Vogel, il y aurait beaucoup à en dire. Ce n’est certes pas une écriture de styliste, avec sa syntaxe relativement pauvre, ses lourdeurs. Ca n’en reste pas moins une écriture efficace. Il n’a pas le choix Vogel, il voudrait bien nous montrer les choses, mais il n’en n’a pas les moyens. Alors au lieu de cinématiques, au lieu même de portraits, il nous raconte ce qu’il faut voir, avec des mots simples, des phrases sans détour : untel a d’épaisses moustaches, tel autre est en colère, la pièce dans laquelle nous venons d’entrer ressemble à ci ou ça, le petit tas de pixels gris, là, c’est une statuette, ou un autel, ou un elfe. Et la narration fonctionne la plupart du temps, comme les descriptions fonctionnaient dans les livres de jeu de rôle où sans nul doute Vogel est allé chercher ses tournures de rédacteur technique de l’imaginaire. Car la pénurie de moyens audiovisuels, autant que la sobriété du récit ont l’avantage de solliciter la fantaisie du joueur : quelques pixels, trois phrases, nourriture suffisante pour faire cavaler l’imagination, là où les déluges d’effets spéciaux l’alourdissent et la plombent.

Bien sûr, il faut faire un effort pour franchir le voile et atteindre, derrière l’écran, le monde des Sidhes. Lutter avec l’interface, qui se déchiffre comme un grimoire. Peut-être le voyage initiatique commence-t-il par là. En tout cas, il en vaut la chandelle. Nethergate est remarquable dans la manière dont il évoque un monde barbare, où nos catégories morales n’ont pas cours. Les rebelles celtes ont assurément raison de refuser l’impérialisme romain, et leur courage fataliste est admirable. Pourtant, le jeu insiste sur leurs leur division et leurs superstitions : dès le début, nous découvrons des prisonniers d’une tribu voisine, qui pour s’être adonné à la traditionnelle razzia sur les troupeaux, sont promis en sacrifice. Et puis ces opprimés ne sont-ils pas eux aussi oppresseurs, eux qui massacrent sans réfléchir les peuples formoriens ? Les Romains, eux, semblent incarner un ordre rationnel, mais comme on nous le rappelle dès le début, ils sont au service d’un empereur fou. Et puis surtout, en guise d’arbitre, il y a les Sidhes, fées mystérieuses, aussi cruelles que sages, qui règnent encore sur la région de Nethergate et manipulent le joueur comme une marionnette.

Derrière le paravent, Vogel part d’un rire juvénile, il nous rejoue les tours ancestraux de Puck, il nous ressort les enchantements de Morgane, en nous jetant au visage une poignée de pixels, il nous captive.

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