Poisson frais

Life is Strange

Le temps de se dire adieu

Life is Strange est un conte initiatique. Entre le jeu d’enquête, la crainte d’une tornade annonciatrice de la fin du monde, le pouvoir de remonter dans le temps et les moments du quotidien emprunts de nostalgie et d’enchantement tout adolescent, se glisse et se renforce au fil des épisodes la thématique de l’acceptation de la mort et de la possibilité du deuil. Attention, voyageur du temps : non seulement ce texte contient de nombreux SPOILERS, mais son propos t’échappera probablement si tu n’as pas joué au jeu.

Quand l’on manque de dire au revoir à une personne qui disparaît brutalement, les remords naissent. L’équilibre de la relation est rompu. La conscience de la personne qui reste est assaillie par la culpabilité. Elle doit apprendre à vivre avec le poids de tout ce qu’elle aurait dû dire, sans que jamais cette nécessité ne puisse s’assouvir.

L’histoire de Maxine Caufield – Max – est celle d’un adieu qu’elle n’a pas pu dire. Son pouvoir, remonter dans le temps, lui permet non pas de rétablir l’ordre du monde comme on pourrait le croire, mais simplement de lui donner du temps. C’est en cela que Life is Strange est un conte initiatique. Le temps donné à Max lui permet de changer son point de vue, de passer du monde de l’enfance à l’acceptation de la mort. Récit hyperbolique, les visions de fin du monde de Max peuvent être perçus comme l’élément qui vient déchirer le monde nostalgique de Max, un monde en permanence baigné dans cette délicate lumière de fin d’été.

Retourner dans sa ville d’enfance, c’est déjà retourner dans le passé

Max est de retour à Arcadia Bay, sa ville d’enfance, berceau d’une période enchantée et idéalisée. Elle y intègre une prestigieuse école de photographie, la Blackwell Academy, pépinière d’artistes en devenir. Cela fait quelques temps déjà qu’elle y est installée et suit les cours du célèbre professeur Jefferson. Le quotidien semble doux.

Pourtant, en consultant son journal intime, le joueur découvre un point d’ombre : la jeune étudiante n’est toujours pas allée voir Chloe, sa meilleure amie, depuis son retour. Et pour cause, pendant ses cinq ans à Seattle, Max a oublié son amie d’enfance et ne lui a donné aucune nouvelle. On y devine déjà la crainte que peut éprouver la jeune fille à devoir croiser la personne qu’elle a abandonné. Le remord pousse probablement Max à esquiver la rencontre.

Perturbée par un étrange rêve de tornade détruisant sa propre ville, Max se dirige à la fin d’un cours vers les toilettes pour se rafraîchir. Nathan, le caïd du coin, enfant de la famille la plus puissante de la ville, entre alors en panique. Max se cache et observe. Elle voit justement surgir Chloe peu de temps après. On la découvre punk, rebelle, les cheveux bleus. Les deux adolescents se disputent au sujet d’une histoire de drogue. Quelques secondes plus tard, Chloe est assassinée par Nathan et s’écroule au sol.

Max jaillit alors de sa cachette, la main tendue. Pas maintenant, pas à ce moment où les deux amies sont sur le point de se retrouver. C’est au moment précis où Max n’accepte pas la mort de son amie que le pouvoir se déclenche réellement. Voilà la photographe en herbe de nouveau en classe, projetée quelques minutes en arrière. Elle peut empêcher le meurtre de se produire. Il n’est plus question de dérobade : il ne tient plus qu’à elle de revoir enfin Chloe… et de repousser un temps l’inacceptable : la mort de son amie.

Rattraper le temps perdu

Après quelques péripéties, Max et Chloe s’ évadent enfin ensemble à bord d’un pick-up rouillé sur les routes ensoleillées de l’Oregon. L’abcès est crevé. Chloe reproche ouvertement à Max d’avoir été abandonnée pendant toute ces années, laissée seule aux portes de l’adolescence, fragilisée par la mort de son père, emportée par les mauvaises relations.

Max en connaît alors un peu plus sur Rachel, l’étudiante mystérieusement disparue qui sert de cadre narratif. Rachel était devenue pendant l’absence de Max la meilleure amie par substitution de Chloe. Comme une mise en abîme, Max et Chloe rattrapent le temps perdu en essayant de retrouver l’amie disparue. L’investigation est un prétexte les amenant à se retrouver elles-mêmes, à retrouver le sacré qui auréole l’amitié des enfants. Par ailleurs, les pérégrinations à Arcadia Bay amèneront les deux filles à visiter avec nostalgie les lieux de leur enfance, notamment la chambre de Chloe ou le Two Whales, le diner au bord de la page tenu par la mère de Chloe. C’est dans ce genre d’endroit que Max retrouve les sensations d’autrefois. Le jeu fait ressurgir des souvenirs par une attention exacerbée portée sur les détails, les objets : les saveurs et les senteurs des plats, la musique du vieux juke box toujours en place.

Plus loin, dans l’épisode 2 Out of time, Max découvre le jardin secret de Chloe et de Rachel, dissimulé dans une décharge sauvage. En observant les graffitis, les objets disposés, Max reconstitue le lien d’amitié qui unissait Chloe à Rachel, lui renvoyant à la face tout ce qu’elle a manqué. Détail subtil, le jeu propose au joueur soit de laisser l’endroit intact, soit d’y apposer sa marque en écrivant son nom, comme pour signifier mieux que jamais le retour de Max : poser son empreinte pour effacer son absence, tenter d’exister à nouveau.

Dans l’épisode 3 Chaos Theory, les deux amies se retrouvent définitivement en battant les 400 coups ensemble, en bravant avec excitation les interdits de l’école. Il s’agit d’abord de forcer la porte du bureau du directeur de l’établissement avant de se baigner dans la piscine de l’école la nuit (comme au temps de Rachel), éclairée d’une irréelle lumière bleue [1]. Max et Chloe se retrouvent et leur relation se trouble tendrement dans une ambiguïté amoureuse. Signe tangible de leur amitié fusionnelle, Max empruntera même les vêtements de Rachel après leur folle nuit, comme si elle accédait à nouveau à son statut auprès de Chloe. Au joueur de choisir si les deux filles s’embrassent à ce moment.

Toujours dans cet épisode, Max se voit donner par la mère de Chloe une photo des deux amies encore enfants. La mère de Chloe présente ce cliché comme le reliquat d’un passé heureux, à jamais enfoui depuis l’accident tragique du père de Chloe, mort sur la route le jour où la photo a été prise (« Do you know what it’s like to wait for your father to come when you’re a kid… Ever since he died my life dipped in shit » lance Chloe à Max). En se découvrant de nouveaux pouvoirs (mus par l’amour ?), Max parvient à se servir de cette photo comme fenêtre dans le passé. Le joueur prend le contrôle de Max enfant et créé une réalité alternative où le père de Chloe est sauvé. Naïvement, Max ignore la portée de ses actes dans l’insondable chaîne des causes et des conséquences, elle qui souhaite tout réparer, rendre Chloe heureuse. Quand elle revient dans le présent, Max découvre avec stupeur sa meilleure amie dans une chaise roulante, lourdement handicapée.

Un point arrêté dans le temps

A ce moment, la tonalité de Life is Strange change brutalement. Le cliffhanger de l’épisode Chaos Theory laisse entendre que rien ne sera plus jamais comme avant. Non pas que cette réalité alternative soit définitive : Max arrive bel et bien à revenir à l’état initial. Ce qui rend le caractère inéluctable de cet événement, c’est que Max sait désormais qu’elle ne peut pas reconstituer l’illusoire bonheur de son enfance.

Quelque soit les ruses de Max face au Temps, elle ne peut empêcher Chloe de mourir. Dans le premier épisode, Max sauve Chloe de la mort. Comme un point arrêté dans le temps, le destin la rattrape et la fait mourir dans le deuxième épisode, avec la scène du train. Au début de l’épisode 4 Dark Room, dans cette réalité alternative créée par Max, Chloe est condamnée à mort par son handicap. Le changement, c’est qu’il ne s’agit plus d’une mort subite. Dans cette parenthèse « hors du temps », Chloe et Max ont enfin le temps pour elles. Un peu comme la scène de la préparation de la cérémonie funéraire de Lost Odyssey ou le dernier épisode de la première saison de The Walking Dead, les auteurs font le choix de s’attarder sur la mort plutôt que de l’évacuer comme un événement éphémère, en y consacrant de longues minutes.

Max s’occupe de Chloe, l’accompagne au bord de la plage, cherche son film préféré, lui donne à boire, dort avec elle, regarde un album de photos d’enfance où elles étaient des « pirates ». Max devient la confidente de Chloe et endosse pleinement son rôle de meilleure amie. Chloe demande alors à Max, avec une lucidité désarmante, de l’aider à mourir, elle qui sait que le pire est à venir. Si Max accepte, elle fait alors un choix lourd de sens : pour la première fois, elle ne cherche plus à retenir Chloe à la vie. Plus encore, elle respecte les dernières volontés de Chloe. Dans l’interlude qui sert à revenir à l’état initial, Max, de nouveau enfant, promet qu’elle n’oubliera jamais sa meilleure amie, quoiqu’il arrive. La boucle est bouclée : la culpabilité initiale du personnage de Max est soulagée (« Listen, whatever happens, I want you to be strong. Even if you feel like I wasn’t here for you… because I will never abandon you Chloe »).

Dans le tout dernier épisode, Polarized, Max est retenue prisonnière dans une cave, après une nouvelle mort de Chloe (décidément). En utilisant des photos comme des fenêtres vers des souvenirs, elle parvient à créer une nouvelle réalité éphémère, un happy ending trop beau pour être vrai : Chloe est sauvée, le meurtrier arrêté et Max est même exposée dans une galerie à San Francisco. Pourtant, le destin la rattrape déjà. Pendant que Max est à son vernissage, Chloe meurt dans la tempête destructrice que Max a déjà vu en rêve. Max ne peut reproduire la même erreur. Elle décide alors de « rentrer ».

Quoique l’on pense de la fin du jeu, on ne peut contester que c’est au moins à propos. La scène la plus forte est probablement ce que l’on pourrait appeler le chemin des souvenirs. Max, et le joueur à travers elle, revoit tous les moments marquants du jeu, tous les souvenirs que Max a réussi à se reconstituer auprès de Chloe, avec la certitude que cette fois-ci, elle ne l’oubliera pas. La mémoire va de paire avec la mort. Elle est constitutive du travail de deuil. C’est aussi ça, ne pas abandonner quelqu’un. La tornade approche de la ville, le monde de Max est sur le point de s’effondrer, à force d’avoir trop de fois repoussé ce qui devait inéluctablement arriver. Mais maintenant, Max peut enfin accepter la mort de Chloe, parce qu’elles ont eu le temps de se dire adieu, d’accepter chacune leur destinée.

Choisir de vivre cette histoire

Le lecteur qui aura eu la politesse de lire l’article jusqu’ici pourra me rétorquer, à raison, que la version de l’histoire que je présente n’est pas ce qu’il a vécu, notamment parce qu’il a fait d’autres choix. Il aura peut-être choisi de sauver Chloe. Son choix est autant légitime que le mien, le jeu ayant l’élégance de ne pas créer de bonne ou de mauvaise fin. Après tout, l’amour que l’on porte à une personne vaut bien la fin du monde.

C’est ici que se trouve l’intelligence de Life is Strange. Les choix récurrents du jeu ne servent pas à tisser une histoire à ramifications. Les choix permettent de colorer le récit du joueur, de lui donner un sens qui résonne dans sa propre sensibilité, à la manière d’un The Walking Dead. Çà et là, quelques joueurs affirment que toute cette histoire ne sert à rien si on ne peut pas sauver Chloe, comme un fatal retour à la case départ. De mon point de vue, tout ce voyage permet justement de gagner en expérience, de créer un processus dans l’histoire de Max. Non, la mort de Chloe n’est pas un retour à la situation initiale du jeu, parce qu’entre-temps, les deux jeunes filles ont pu se retrouver, se déclarer leur amour et se quitter enfin, comme elles auraient dû le faire bien des années plus tôt. Et le joueur, lui, pour une fois, gagne à perdre.

Notes

[1] Dans Life is Strange, tout ce qui relève du monde des esprits a la couleur bleue. Que ce soit le papillon bleu que croise plusieurs fois Max, notamment au tout début du jeu ou l’oiseau bleu qui rode près de la maison de la famille de Chloe. C’est pour cette raison que je me suis dit que le bleu si étrangement intense de la piscine devait avoir un lien avec cet aspect irréel. Les plus cartésiens me reprocheront la sur-interprétation, mais si Max trouve bel et bien le tube de teinture de Chloe dans sa salle de bain, les cheveux bleus si emblématiques de la jeune fille m’a toujours laissé penser qu’elle n’était plus tout à fait de ce monde, comme si sa présence dans le monde des vivants n’était qu’un sursis. Un indice, en quelque sorte.

Il y a 14 Messages de forum pour "Le temps de se dire adieu"
  • Mathieu Ignare Le 30 novembre 2015 à 10:08

    « que la version de l’histoire que je présente n’est pas ce qu’il a vécu, notamment parce qu’il a fait d’autres choix »

    En fait, arrivé au cinquième épisode, l’histoire m’a parue si ridicule que je n’en avais plus rien à cirer, sans savoir ni odeur.

    « C’est ici que se trouve l’intelligence de Life is Strange. Les choix récurrents du jeu ne servent pas à tisser une histoire à ramifications. Les choix permettent de colorer le récit du joueur, de lui donner un sens qui résonne dans sa propre sensibilité, à la manière d’un The Walking Dead. »

    L’intelligence de ce jeu serait donc dans la reprise mot pour mot du concept developpé par Telltale et décliné dans TWD, The wolf among us, Tales from the Borderlands et A games of thrones ? Ok.
    Non pas qu’il ne faille pas reprendre le principe, qui fonctionne, bien sûr. Mais si c’est la qualité principale du jeu, il faut se poser des questions.

    C’est certain qu’on ne risque pas de féliciter l’interface complètement débile, une supposée "aventure graphique" dans laquelle il faut cliquer sur des mots comme à droite à gauche (exemples https://crusaderping.wordpress.com/... et https://crusaderping.wordpress.com/... ), sans parler de la qualité des dialogues (exemple à la même adresse).

    On est loin de la qualité des productions de Telltale, à tous points de vue.

  • Sylvain Le 30 novembre 2015 à 14:55

    Tiens, c’est marrant j’avais écrit un truc un peu similaire il y a quelques jours, même si c’est plutôt orienté sur le "deuil de l’enfance" : http://www.chroniques-ludiques.fr/l...

    Bien vu pour le symbole de la couleur bleue, ça peut donner du sens ! De la "sur-interprétation" ? Je ne pense pas qu’à ce niveau d’écriture, le choix d’une telle couleur soit anodin, loin de là :)

  • YEAH Le 30 novembre 2015 à 18:06

    Hello !

    Le deuil est en effet une thématique du jeu, qu’il soit abordé concrètement par la mort de Chloé, de son père ou encore de Kate, ou bien métaphoriquement pour l’enfance de Max.

    L’ironie, cependant, est que dans mon expérience de jeu, je n’ai pas du tout abordé cette thématique avec la sensibilité décrite dans cet article.
    Au contraire, je n’ai jamais perçu la mort de Chloé comme une fatalité, ni l’histoire racontée comme la possibilité de lui dire au revoir. Je l’ai plutôt perçue comme la possibilité pour Max de se battre pour la personne qu’elle aime, de contrer le destin et lutter pour la vie, le tout en envoyant balader une ville qui ne méritait pas forcément qu’on la sauve, du moins pas complètement, la subtilité résidant dans le fait que le joueur choisi la fin en fonction de ce qu’il pense être juste pour lui.

    Le problème, dans cette fin, ce n’est donc pas tant le choix final que j’ai trouvé intéressant et impliquant, mais la manière dont il était amené, car, bien que je pense avoir bien saisi le scénario, je n’ai toujours pas clairement saisi en quoi la mort de Chloé pouvait sauver le monde...

    De toute façon, pour moi, les chose étaient claires, la fin du monde valait bien l’amour de Max pour Chloé...et c’était aussi bien plus rock’n roll !

    Article très sympa, qui montre que ce genre de jeu à choix (que j’appelle personnellement à énonciation mixte) peut être révélateur des sensibilités et personnalités de chacun.

  • Alexis Bross Le 30 novembre 2015 à 18:43

    @Sylvain : Oui tout à fait, on peut voir le jeu comme une fin de l’enfance également. Il s’agit pour Max de devoir affronter une épreuve qui fait d’elle une adulte. D’autant que revenir dans le temps en permanence permet à Max de ne pas assumer ses actes, de "fuir". Le dernier choix de Max la met face à une responsabilité d’adulte.

    @YEAH : j’aime bien l’expression "énonciation mixte" ! J’ai également beaucoup hésité pour la fin, mais comme tu le dis, le choix final révèle la personnalité du joueur. Je défens un peu ce choix final, parfois malmené. Il révèle l’histoire "intérieure" du joueur face au jeu.
    Quant à la raison de la mort de Chloe, personnellement la "raison" ne m’intéressait pas, j’y voyais comme une fatalité à laquelle je devais faire face (la mort doit-elle se justifier pour frapper ?). La tornade est une hyperbole. Dans l’univers du jeu, elle existe réellement, elle est justifié par le fait que Max aurait trop déréglé le temps, mais en réalité elle est probablement dans l’esprit de Max, comme un nœud à défaire. De toutes les façons, le réel et l’imaginaire ne sont pas scindés dans le jeu.

  • Tynoi Le 30 novembre 2015 à 22:10

    Merci beaucoup pour cet article très bien écrit. Pour une fois ça concerne un jeu que j’ai fait et beaucoup aimé ! (J’ai jamais accroché aux jeux trop long style rpg et compagnie).

    La conclusion de l’article me fait dire qu’en tant que joueur sur ce type de jeu, nous sommes notre propre adversaire et que dans cet affrontement psychologique on apprend beaucoup sur nous-mêmes.

    Mais j’aime bien aussi le commentaire de yeah qui explique son choix rock and roll !

  • Cédric Muller Le 1er décembre 2015 à 11:33

    Le deuil lié à la mort ... vous voulez dire le fait de rester en vie ?
    En ce qui me concerne, je valide. En ce qui concerne La Vie Est Etrange, je dirais que la mort ne peut pas être étrangère à la vie, elle nous motive même à profiter pleinement, éberlués par le divertissement et le tourisme à tous les étages. Et là, je pense à "Here we are now, entertain us".

    En rapport au deuil, j’ai préféré le marchand de tapis depuis son désert jusqu’à l’ascension de la montagne la plus élevée de l’horizon. Le voyage fut long et la résilience maximale. L’approche était également plus poétique, mais l’ambiance et les textures proposées par Life Is Strange en font sa réussite à mes yeux ("to be a rock and not to roll").

  • YEAH Le 1er décembre 2015 à 13:21

    @Alexis Bross : Je développe l’idée d’énonciation mixte sur ce site si ça vous intéresse.

    Autre détail qui m’est venu à l’esprit : lorsqu’il sauve Chloé, le joueur est laissé dans l’ignorance totale quant au devenir des habitants d’arcadia bay, dont il n’aura pas à faire le deuil. Mais je trouve aussi cette ignorance étrangement bien plus amer et propice a générer du regret que si on avait su qui survivait ou non à la catastrophe.

  • wuthrer Le 2 décembre 2015 à 09:41

    @Mathieu
    Je trouve vraiment très maladroit de vouloir mettre les productions de Telltale et Life is Strange sur un pied d’égalité. Les deux jeux se ressemblent dans la forme par leurs mécaniques ludiques, mais celles-ci diffèrent très sensiblement quant à leurs intentions. Franchement, chez Telltale c’est surtout des mécaniques qui ont pour juteux intérêt de se greffer facilement sur n’importe quel décoreum en servant rarement une véritable intention (dans une moindre mesure pour Walking Dead). Je me souviens très bien avoir rendu mon expérience de Fable totalement ridicule en jouant tour à tour le négociateur conciliant, puis la grosse brute épaisse. En gros tu peux un peu faire n’importe quoi, le champ des possibilités m’est apparu plus vaste ou du moins c’est l’illusion qu’il essaie de donner. Un peu comme un jeu très gentil qui veut faire croire au joueur qu’il est important et que ses choix vont vraiment influencer le cours de l’histoire. Pour moi, ce stratagème démontre rapidement ses limites.

    Life is Strange, lui, est beaucoup plus décomplexé. Comme écrit dans l’article, il ne fait pas lorgner au joueur de multiples ramifications scénaristiques. Ce qui importe réellement, c’est son message. Les mécaniques de choix qui s’y greffent permettent au joueur de se les approprier, de les intégrer selon sa sensibilité. D’ailleurs, le pouvoir de remonter le temps afin d’avoir pleine conscience de la réalité des conséquences à court terme permet d’établir une véritable transparence entre le joueur et la relation qu’il entretient avec le scénario du jeu. Les choix définitifs qui en résultent ne sont plus approximatifs ou voués à servir une réussite ludique. Plus justement, le joueur devient à même de les réaliser selon les valeurs et la morale qui lui tiennent à coeur. En gros, plutôt que de lui faire croire que ses choix auront une réelle influence sur la suite de l’histoire, Life is Strange a pour partie prie de renforcer son immersion en laissant au joueur la possibilité d’y injecter sa sensibilité. Moi ça me va très bien. Si l’histoire est bien écrite et intéressante, je préfère la suivre sans la saboter avec des choix dont les conséquences m’apparaissent parfois approximatives dans les productions de Telltale.

    Et ça marche. Preuve s’il en faut la pléthore de papiers et de réactions qui ont suivi le dénouement de Life is Strange. Chacun y allant de son interprétation, modulée par les différentes sensibilités. Tu ne peux pas faire pareil avec un jeu Telltale, ils ne sont pas construits pour ça. L’un n’est pas meilleur que l’autre, les deux sont simplement différents.

    Pour ma part, le jeu de DontNod m’a beaucoup plus touché. Ce qu’on ne peut lui enlever par contre, c’est la fascinante maturité dont il fait preuve par rapport au genre. En mettant le joueur au second plan, sans chercher à valoriser outrancieusement ses choix, il se positionne comme un objet intègre qui ne cherche pas à séduire, mais véritablement à faire passer son message. J’aime. Je préfère adhérer ou rejeter plutôt qu’on me prenne pour un abruti roi incapable d’apprécier la valeur d’une oeuvre pour ce qu’elle est et non pas ce que je peux en faire.

  • Mathieu Ignare Le 2 décembre 2015 à 20:00

    wuthrer,

    Lorsque je lis "Les choix permettent de colorer le récit du joueur, de lui donner un sens", il s’agit exactement du concept de Telltale qui parle de "tailor" le jeu. Du coup, je ne pense pas qu’on puisse dire que Telltale fasse "lorgner au joueur de multiples ramifications scénaristiques". Je ne m’attendais pas à voir Cersei se faire gangbanger par le Night Watch dans A game of thrones.

    Et pour le contenu, les qualités d’écriture des dialogues, je ne vois pas même de débat. L’épisode 5 de Life is Strange est consternant d’enfantillages débiles.

    Tu écris "Plus justement, le joueur devient à même de les réaliser selon les valeurs et la morale qui lui tiennent à coeur". Au bout de 4 épisodes, ces choix m’ont semblé complètement virtuels.

    Tu écris encore "Tu ne peux pas faire pareil avec un jeu Telltale, ils ne sont pas construits pour ça. L’un n’est pas meilleur que l’autre, les deux sont simplement différents.".
    Moi je n’ai jamais trouvé de personnage, dans les productions Telltales, foncièrement idiot. Engoncés dans des situations leur laissant peu d’alternatives, certes. Les personnages de Life is Strange sont bien différents - ridicules. Les trémolos dans la voix de la narratrice m’ont gonflé progressivement jusqu’à un point de saturation.
    Sans parler des possibilités de dialogue complètement artificielles (dont je donne un exemple dans le lien déjà donné plus haut https://crusaderping.wordpress.com/... ). X killed Z, X hurt me, X is a psychopath. Toutes les réponses sont exactes et seraient formulées, dans l’ordre ou le désordre, par n’importe qui dans la situation donnée. Où est le choix ?

    L’univers des jeux auquel Telltale s’est attaqué sont globalement complexe. The Walking Dead, ce n’est pas rien. D’autres jeu sur cette franchise sont minables, la série télé est un parjure (cf ma critique https://crusaderping.wordpress.com/... ) alors que le jeu s’en tire très très bien ( https://crusaderping.wordpress.com/... ) . L’univers de Life is strange, c’est de la daube franco française, avec des personnages principaux rebelles du dimanche, hirsutes, des enigmes qui n’en sont pas (concernant le personnage principal de Life is strange du côté obscur, n’était pas flagrant dès le début ?).
    Et je ne parle même pas de l’interface à chier, conceptuelle et inopérante : des portes qui font apparaitre des ronds sur lesquels on ne peut pas cliquer, où il faut déplacer la souris vers un texte qui propose l’option la plus évidente (pourquoi cliquer sur une porte si ce n’est pour l’ouvrir), sans parler des digicode qui n’acceptent pas l’entrée clavier, etc.

  • simonjb Le 3 décembre 2015 à 11:57

    @Mathieu Ignare

    On a compris que tu n’aimais pas l’interface de Life is Strange, tu as posté ton lien au moins deux fois sur chacune des news concernant le jeu. Au delà du fait que je ne suis pas d’accord, je ne vois même pas l’intérêt d’en discuter tant c’est un point qui me paraît secondaire.

    Le jeu a de réels défauts, notamment (parfois) dans l’écriture des dialogues, le rythme, ou la récurrence des scènes ou Max fouille toute la chambre de ses camarades, y compris leurs PC, leurs mails et toutes leurs affaires personnelles. Mais tes critiques tiennent vraiment des goûts et des couleurs (" Les personnages de Life is Strange sont bien différents - ridicules. Les trémolos dans la voix de la narratrice m’ont gonflé progressivement jusqu’à un point de saturation. "), au sens où ils n’offrent pas de prise au débat ou à la discussion. Tu les trouves ridicules, moi et une bonne partie des commentateurs ci-dessus s’y sont intéressés ; la belle affaire. Discutons du jeu, de ce qu’il a à dire, de ce qu’il réussit (ou rate), mais ça ne sert pas à grand chose de répéter mille fois la même chose, non ?

    J’aime assez ce que fait le jeu de la structure Série TV en épisode, notamment en terme de suspense et d’intrigue ; rien de révolutionnaire, mais c’est plutôt bien géré. En plus, comme je mintéresse beaucoup aux séries TV teenage américaines (Freaks and Geeks, Buffy), je suis plutôt content de voir un jeu vidéo s’attaquer à cet univers là, mettre en scène des ados dans leur vie d’ado et leur univers d’ado. Certes, on se coltine parfois l’ensemble des clichés du genre, mais c’est suffisamment rarement traité en jeu-vidéo (Bully, sur un mode parodique ?) pour paraitre "neuf".

    J’aime aussi qu’avec leur budget limité, les gars de DontNod aient consacré du temps et de l’énergie à animer par exemple le voyage en bus de Max vers le diner : 3 ou 4 plans de paysages qui défilent derrière la vitre, sur fond de musique pop, typiquement le genre de scènes que le cinéma affectionne et que le jeu vidéo élimine toujours. Ce sont ces moments de suspension, comme ceux par exemple où on peut s’assoir sur un banc et ne rien faire qui sont peut-être les plus marquants.

    "Les choix récurrents du jeu ne servent pas à tisser une histoire à ramifications. Les choix permettent de colorer le récit du joueur, de lui donner un sens qui résonne dans sa propre sensibilité, à la manière d’un The Walking Dead"

    Effectivement, cette question de "l’histoire à ramifications" est un faux problème depuis longtemps. Presque aucun studio n’a les moyens de réaliser une aventure graphique offrant une réelle liberté de choix, et quand bien même ils le tentent (voir Heavy Rain ou Beyond), ce n’est pas vraiment convainquant. Je trouve que Kentucky Route Zero (pour moi le vrai chef d’oeuvre du genre, loin devant les Telltale) s’en sort le mieux en ne prétendant même pas faire quoi que ce soit des choix du joueur, qui servent juste à colorer son expérience. Je déteste par exemple le petit papillon qui apparait dans Life is Strange ou les incessants "Clémentine se souviendra de ce que vous avez fait". Mais le style mystérieux et allusif de Kentucky Route Zero ne convient pas à toutes les histoires.

  • letigre33 Le 6 janvier à 14:36

    Sauver Arcadia Bay... c’est renvoyer Chloe au début du jeu... elle n’a pas revu Max depuis 5ans... elle s’embrouille avec un mec... elle prend une balle dans le ventre, dans les toilettes d’un lycée... et... c’est le clap de fin pour elle... sans aucun souvenir de cette fameuse semaine passée avec Max au moment de rendre son dernier souffle. C’est ça, sauver Arcadia Bay... c’est faire mourir une fille paumée depuis 5ans après la mort de son père en lui laissant à jamais le sentiment d’avoir été abandonnée et délaissée.. par son père, par Max, par Rachel.
    Le pouvoir de Max c’est de se faire pardonner pour son absence.. son silence.. se faire pardonner de la fille qu’elle a toujours aimé plus que tout (you’re all that matters to me) mais dont elle s’est détournée à cause des aléas de la vie... Le pouvoir de Max c’est de faire voir à Chloé la lumière au bout du tunnel et d’entrer dans la lumière avec elle... comme avant... comme au bon vieux temps. Arcadia Bay, ville pourrie de l’intérieure, sera le prix à payer pour cela. J’ai sauvé Chloe car c’était ce qui s’imposait à moi... il ne pouvait pas en être autrement.

  • Partre Le 10 janvier à 14:58

    J’arrive peut être un peu tardivement, mais Il y a tant de choses à dire sur Life is strange. Je trouve le jeu d’une densité impressionnante, il y a en effet une finesse et une maturité qui a bien été évoquée dans l’article et dans les différents commentaires. Malgré les banalités stéréotypées qui pointent le bout de leur nez un peu partout et les quelques maladresses de réalisation (que l’on ne peut, à mon sens, que pardonner), Life is strange est un jeu qui a quelque chose à nous dire.

    Si Life is strange reprend avec beaucoup d’intelligence les thèmes déjà abordés dans Remember Me (qui a d’ailleurs, en plus d’avoir été largement sous-estimé, de nombreux points comment avec Life is strange), Il y a aussi quelque chose d’universel dans cette quête du "soi" dans laquelle Max s’engage, ou plutôt dans laquelle Max est engagée, comme un voyage sensationnel où les subjectivités s’entremêlent, où "le moi est un autre" (parfaitement illustré lorsqu’en explorant le dortoir comme un labyrinthe cauchemardesque, le joueur contrôle victoria l’espace d’un aller entre les murs oppressants du couloir, ou encore à l’occasion de cette discussion entre Max et Max), et où l’on découvre que le "pour autrui" est un "pour soi". Et ce n’est pas pour rien si le jeu s’ouvre sur une leçon du merveilleux M.Jefferson portant, je vous le donne dans le mille... Sur le "Selfie". La situation d’urgence, la nécessite d’agir invite Max à choisir le destin de Chloé, d’Arcadia Bay... à se choisir. Car, le joueur, lui ne peut que agir, selon des choix lourd de sens et doté d’une force symbolique déconcertante, terriblement angoissante.

    Alors que durant la première partie du jeu, le pouvoir de Max donne l’illusion que je peux tout choisir, ou plutôt ne pas faire de choix, on comprend au fil des heures de jeu pleine de contemplation nostalgique,qu’il faut laisser partir "l’innocence" de l’enfance, la passer, pour se responsabiliser et enfin devenir adulte. Il s’agit de réaliser, que comme M.Jefferson, s’obstiner à "capturer l’essence", c’est se condamner et renoncer à son existence.

    Ainsi, sans didactisme et en conservant une forme attractive et relativement conforme aux exigences commerciales (ce qui disons-le, est assez agréable), Life is strange s’est révélé d’une profondeur surprenante. Et il me semble qu’il aurait pu même s’en passé, tant c’est un succès sur le plan artistique : Je me serais d’ailleurs bien contenter de 10h de contemplation dans la peau d’une "American girl" qui marche timidement sur les pavé d’une cour d’université Américaine fantasmée. Après tout, j’ai toujours aimé le goût des Teen movies. Et puis je la trouve sympa cet Max, elle est un peu comme moi, je l’aime bien, et peut-être qu’au fond je suis un peu amoureux d’elle. Mais il se trouve que Life is strange avait encore bien plus a donner.
    Il ne fait aucun doute que Life is strange n’a rien à voir avec une de ses productions impersonnelles qui font les gros titres de la presse spécialisée : ça se sentais déjà dans Remember me mais maintenant c’est certain, Chez DONTNOD, on avait quelque choses à nous dire.

    Même si je suis loin d’être exhaustif et que mille autres aspects du jeu ainsi que celui-ci mériteraient d’être traiter avec rigueur, je trouve qu’une grille de lecture existentialiste convient assez bien à l’interprétation de l’expérience proposée dans Life is strange. Je pense qu’il serait intéressant de laisser quelqu’un de plus armé que moi sur le plan philosophique se pencher sur la question.

    Encore merci pour cet article, c’est aussi toujours un plaisir de lire les discussions en commentaire !

  • Mathieu Ignare Le 13 janvier à 14:45

    simonjb écris "tu as posté ton lien au moins deux fois sur chacune des news concernant le jeu. Au delà du fait que je ne suis pas d’accord, je ne vois même pas l’intérêt d’en discuter tant c’est un point qui me paraît secondaire."

    Il s’agit tout de même de jeu vidéo. jeu. Lorsque l’interaction se situe uniquement dans quelques manipulations ponctuelles, il me semble qu’elles importent. De plus, lorsque l’interaction ne répond pas aux formes habituelles, qu’elles sont donc délibérement différentes de ce qu’on trouve dans d’autres jeux similaires, elles sont d’autant plus importantes puisqu’elles correspondent un choix.
    L’interface mal foutue de Life is Strange n’est pas hasard, c’est un choix éditorial. C’est un sacré indicateur.

    tu écris "Mais tes critiques tiennent vraiment des goûts et des couleurs ("trémolos dans la voix de la narratrice m’ont gonflé progressivement jusqu’à un point de saturation. ")". Un personnage qui parle en pleurnichant à moitié pendant presque un épisode, c’est plus qu’une affaire de couleur. Là encore, c’est un choix éditorial, un travail d’écriture et d’interprétation. Moi je trouve ça plus que lourdingue et simpliste (incohérent avec la situation du personnage). Un avis, c’est toujours une affaire de goût, bien sur : on peut aimer entendre un personnage principal pleurnicher à moitié tout au long d’un épisode, en effet.

    tu écris encore "J’aime assez ce que fait le jeu de la structure Série TV en épisode, notamment en terme de suspense et d’intrigue ; rien de révolutionnaire, mais c’est plutôt bien géré. En plus, comme je mintéresse beaucoup aux séries TV teenage américaines (Freaks and Geeks, Buffy), je suis plutôt content de voir un jeu vidéo s’attaquer à cet univers là, mettre en scène des ados dans leur vie d’ado et leur univers d’ado."

    Freak & Geeks, c’est l’exemple même d’une série avant les séries - avant que les séries soient devenu un format à part entière. Les épisodes de Freaks & Geeks tirent en longueur (pire au fur et à mesure), ça n’est absolument pas vif et percutant comme du Games of Thrones/Oz ou autre. Je ne pense pas que Freaks & Geeks soient né d’une réflexion sérieuse sur le format.
    Aussi, les séries sur l’ambiance teenage, c’est le fond de commerce des séries depuis qu’elles sont nées (Malcolm in the middle, Awkward https://crusaderping.wordpress.com/... , My So-Called Life, etc), en particulier quand elles n’étaient encore que des sitcom (sous entendu : cheap ; Saved by the bell, Heartbreak High, Degrassi Junior High, etc). Pas véritablement innovant.

    Et pour en revenir au jeu, le format en épisode n’est pas une innovation de Life is Strange ; et ce n’est sans doute pas le meilleur exemple récent d’astucieux découpage en épisode. Rien à voir avec The Wolf Among Us ( https://crusaderping.wordpress.com/... ) par exemple.

    "Je trouve que Kentucky Route Zero (pour moi le vrai chef d’oeuvre du genre, loin devant les Telltale) s’en sort le mieux en ne prétendant même pas faire quoi que ce soit des choix du joueur,"

    Je ne suis parvenu qu’à y jouer 26 minutes. Les goûts et les couleurs une fois encore, sans doute.

  • Close Le 22 février à 10:58

    C’est au moment précis où Max n’accepte pas la mort de son amie

    A ce stade du jeu Maxine ne sait pas encore qu’il s’agit de Chloé. Elle l’apprend sur le parking de l’école.

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