Poisson frais

The Cave, The Unfinished Swan, Hell Yeah ! La Fureur du lapin mort

Le syndrome du lapin blanc

Le vent de fraîcheur qui soufflait il y a deux ou trois ans, apportant au grand public une rafale de productions dématérialisées encensées par la critique (Flower, Braid, Limbo, Super Meat Boy, Machinarium, etc.), s’est quelque peu tari. À ce joyeux engouement a succédé une inévitable série d’essais semi-indépendants, cautions indie pour de « gros » éditeurs : des jeux assez peu passionnants malgré leurs intentions louables. Pas des mauvais jeux, mais rien qui ne fera date. Car ces titres lancent trop souvent le joueur dans des aventures cousues de fil blanc, le nez rivé sur sa montre à la manière du lapin d’Alice aux pays des merveilles, pressé d’en finir.

The Unfinished Swan

Ce n’est pas un lapin mais un beau cygne blanc qui nous entraîne dans le monde imaginaire de The Unfinished Swan. Sorti sur le PSN à renfort de trailers intrigants, le jeu puise précisément une grande part de son inspiration fantaisiste dans le décorum carrollien : un monde qui s’écrit au fur et à mesure du voyage, une histoire de roi transi, des châteaux rêvés et des labyrinthes à l’anglaise. Avec son décor de page blanche qui se révèle sous les jets d’encre de notre personnage, l’expérience proposée par Giant Sparrow semblait prometteuse. Mais malgré un concept singulier, The Unfinished Swan néglige l’art du détail, tant au niveau du game design que du storytelling. L’enrobage a beau être joli, l’originalité se heurte à la minceur d’un argument dont on sait, dès le départ, où il va nous mener. Le recours à un univers de conte onirique, au lieu d’inspirer la narration, la réduit à une très générique banalité.

The Unfinished Swan ressemble parfois à ces longs métrages poussifs qui donnent l’impression que les réalisateurs n’ont fait qu’exploiter, puis étirer, une idée de court. Malgré sa faible durée de vie, le jeu aurait pu se limiter à la demi-heure. À ce stade, le héros s’envole dans une montgolfière en compagnie du cygne blanc tandis qu’à l’écran surgit une phrase : « L’histoire aurait pu s’arrêter là, mais ce n’était que le commencement. » Trois nouveaux mondes font alors leur apparition. Frustration du joueur qui osait croire (ou espérer) qu’il avait réglé son compte à cet Unfinished Swan. Échec du jeu qui, en voulant donner plus, sape notre perspective de passer à autre chose. D’autant que chaque nouveau monde décline une variation (appauvrie) du concept originel, comme cela était déjà le cas dans Flower, le grand modèle structurel et philosophique de The Unfinished Swan.

Pour durer, il faut se réinventer avec génie. Or ici, chaque surprise tombe à plat. Il n’y a guère que le dernier tiers du jeu, où interviennent enfin quelques miettes de puzzle et où la beauté visuelle prend de l’ampleur, qui offre à nouveau de courts moments d’étonnement. Quand bien même, les niveaux se parcourent au pas de course, le voyage s’effectue sans accrocs ni moments de tension, et la poursuite du cygne blanc n’est au fond qu’un alibi pour nous entraîner plus longtemps que nécessaire à travers le miroir, à la découverte d’un monde d’une inoffensive fadeur.

Hell Yeah ! La Fureur du lapin mort

De lapin blanc, il est bien question dans Hell Yeah ! La Fureur du lapin mort, la cancrerie rétro-rigolo des Français d’Arkedo Studio [1]. Ici encore, la mise en avant d’une « patte » artistique très marquée ne fait que masquer les faiblesses créatives de l’ensemble. Malgré la parodie savoureuse de l’esprit Pokémon, cette histoire de petit lapin, maître des enfers qui se venge à coups de lance-roquettes, a de quoi nous faire soupirer tant son esprit potache semble passé de mode. Graphismes cartoon et bains de sang trash (« trop LOL »), on repassera pour l’originalité. Cela dit, il faut reconnaître à Arkedo une grande sincérité dans leur façon, espiègle et enfantine, de racoler le gamer. Les ex-adolescents qui pouffaient devant Worms ou Itchy & Scratchy admettront volontiers les plaisirs coupables qui les titillent en jouant à Hell Yeah !. C’est peut-être cela qui, malgré le peu de défi ludique du soft, nous pousse à continuer la partie.

Répétitif mais peu rebutant, Hell Yeah ! est, malgré sa construction en faux « metroidvania », l’un des jeux les plus linéaires qui soient. Cuniculophilie oblige, l’agencement des niveaux du jeu ressemble à celui d’un terrier géant. Ainsi, on ne s’étonnera pas d’apprendre que le concept imaginé par Arkedo reposait au départ sur un principe unique et simple, un jeu bac-à-sable avec une foreuse à la manière de Dig Dug. Par la suite, le projet s’est éparpillé en un assemblage de genres et de sous-genres qu’Hell Yeah ! parcourt sans jamais briller : jeu de plateforme à la physique bancale, shooter au visuel fouillis, jeu d’exploration archilinéaire, jeu de collection de monstres sans le moindre paramétrage, etc.

Parmi les messages humoristiques signés Arkedo qui défilent pendant les temps de chargement, on peut lire ceci : « Hell Yeah ! aurait dû être un TPS réaliste, mais on a merdé à un moment du développement. » Cette absence de direction est précisément la limite du titre. À force de vouloir amuser le joueur en diversifiant les tâches et les genres, Hell Yeah ! souffre d’un défaut de personnalité. L’ensemble est lâche et trop fluide. On aimerait se perdre dans les galeries des niveaux, partir à la découverte de nouvelles zones, découvrir des passages secrets, mais le jeu n’a pas de profondeur. La promesse initiale du « metroidvania » est vite désamorcée et le tunnel n’a alors plus de mystère à offrir. Sur la centaine de monstres qu’on liquide, les vingt premiers sont jubilatoires, les vingt derniers en trop, le reste un ventre mou. Qu’importe, on continue de courir puisque les obstacles se domptent aisément, et que les environnements sont variés. On continue de suivre le lapin blanc tout en souhaitant que cela se termine vite. Pourquoi le suit-on au juste ?

The Cave

On a pu lire sur Merlanfrit que The Cave, le dernier Double Fine, évoquait la structure d’une cathédrale. L’enfilade de grottes qui organise ce jeu d’aventure relativement simple peut également faire penser au terrier du lapin blanc. Le joueur est promis à la révélation d’un secret magnifique qui en fin de compte n’adviendra pas vraiment. Et nul besoin d’attendre d’avoir atteint le fond de la caverne pour le comprendre.

Tout comme The Unfinished Swan, et dans une moindre mesure Hell Yeah !, The Cave est un jeu d’auteur – c’est-à-dire, dans ce contexte, un jeu ouvertement citationniste. Le titre signe le grand retour de Ron Gilbert, dont on goûte ici malheureusement trop en pointillés le sens de l’humour. Sous ce patronage bienveillant, The Cave met en scène un discours méta-textuel sur le jeu d’aventure. Le père de Monkey Island dit les choses honnêtement : les mécanismes fondamentaux du point-and-click classique sont des ruses de sioux. Qui n’a jamais pris un plaisir sadique à voler un objet dans un jeu d’aventure, à rouler un personnage dans la farine tout en s’en délectant, à tirer profit du malheur d’autrui ? Dans The Cave, on use et on abuse des personnages secondaires pour accéder à sa propre réussite matérielle, et il est révélé que l’héroïsme présumé de chacun n’est que la face mensongère d’un machiavélisme criminel. S’il avait été moins systémique et redondant dans sa démonstration, ce discours sur l’immoralité du genre aurait sans doute été plus percutant.

Tout au long de notre périple spéléologique, cette règle de départ demeure immuable. Le jeu est une répétition du même, dont le joueur connaît a priori l’intégralité des tenants et des aboutissants. Chacun des sept niveaux correspondant aux sept personnages mène, comme prévu, au même dénouement morbide. Ainsi, chaque nouvelle histoire essouffle à la fois la narration de l’ensemble (les commentaires de la voix-off caverneuse s’avèrent poussifs) et l’apparente complexité du design. Car au fond, The Cave est un faux labyrinthe, un vrai passe-temps, souvent amusant mais jamais intrigant. On s’engouffre dans les méandres à la poursuite d’un mystère, un lapin blanc, mais on en ressort le ventre vide.

Pour le joueur compulsif, ces trois titres mineurs offrent des parenthèses bienvenues entre les « gros » jeux qui s’enchaînent d’un mois sur l’autre. Après tout, comment reprocher à un jeu vidéo d’être une simple distraction ? Ici, pas de grands sujets ni d’emphase dans la mise en scène, on joue sans s’impliquer et c’est assez agréable. Pourtant, ces trois jeux déçoivent car ils laissent un arrière-goût factice. Artistiquement ambitieux, ils promettent de nous entraîner dans des territoires marginaux mais s’avèrent tout à fait conformistes. D’où ce sentiment familier qui nous envahit, et qui semble inhérent à l’expérience vidéoludique : on joue contre la montre, pour se vider la tête, sans se demander pourquoi, jusqu’à avoir tué le temps perdu. À suivre ces lapins blancs qui nous promettent monts et merveilles mais ne vont nulle part, nous ne nous sentirons jamais autrement qu’en retard. C’est là, sans doute, l’expression d’un nouveau genre de spleen auquel nous sommes devenus accros.

Notes

[1] Sega sort aujourd’hui une déclinaison iOS de la licence Hell Yeah !, signe qu’Arkedo bouge encore, malgré des rumeurs persistantes de difficultés financières consécutives au succès plus que mitigé de La Fureur du lapin mort ? Pas certain, si l’on en croit Factornews, le titre aurait été développé par Polm Studio. Nous essayons de les contacter pour en savoir plus, mais leur boîte mail renvoie un message d’erreur.

Il y a 14 Messages de forum pour "Le syndrome du lapin blanc"
  • Laurent Braud Le 21 février 2013 à 11:26

    Le must de la citationnade est (volontairement) atteint par Retro City Rampage, qui souffre des même problèmes que ceux cités ici : tout ça pour n’aller nulle part, pas de profondeur, pas de véritable moteur. On ne peut même rien reprocher au dev : tout ce qu’il a promis y est, c’est bien fichu et parfois rigolo — quand on comprend les obscures références. Mais ça ne répond pas à la question "pourquoi je joue ?".

  • Anthony Jauneaud Le 21 février 2013 à 12:48

    Il y avait Fez aussi dans le même délire d’idée géniale non-aboutie et noyée sous un torrent de références. Merci de me donner encore moins envie de jouer à ces jeux, ça fera ça de moins à acheter !

  • KotL Le 21 février 2013 à 16:55

    Petite sélection personnelle de bonnes surprises que je n’ai pas eu le plaisir de voir sur merlanfrit :

    - Antichamber : puzzle game très perturbant au premier abord, qui devient rapidement un jeu d’énigmes à base de petits cubes, mais qui sait se renouveller ou en tout cas tenir en haleine autant qu’agacer.
    Par contre ne vous attendez pas à un scénario, ici on est en plein Metroidvania en 1ère personne. Mais la fin est malgré tout un grand moment étonnant.

    - Warframe : un TPS coopératif, avec du loot, de la castagne, le tout sur un engine propriétaire plutot sexy, facilement aussi beau qu’un UE3 mais qui utilise probablement le quart des ressources de celui-ci (le jeu fait 500mo). Free2Play, amusant, un peu de grind mais au final avec des potes au micro on passe un bon moment. Et jouable à la manette 360, je me régale !

    - Metal Gear Rising - Revengeance : Platinum Games s’allie à Kojima Productions pour une aventure courte mais racée, une folie furieuse, sur consoles par contre, la version PC arrivera peut-être si le jeu se vend bien.

  • Martin Lefebvre Le 21 février 2013 à 16:59

    MGS Revengeance on a bien un rédacteur intéressé mais trop fauché pour investir dedans je crois. Antichamber a priori meh, ça a l’air bien mais pas pour moi et je pense que personne chez nous l’a pris.

    Warframe ça peut s’essayer un de ces quatre. Merci pour les pistes !

  • Victor Moisan Le 21 février 2013 à 17:14

    Oui bon [spoiler alert] pour MGSR, c’est moi en l’occurrence. J’aimerais beaucoup écrire dessus, d’autant que je viens de renchaîner le canon MGS, mais j’ai un pouvoir d’achat limité et les éditeurs se méfient encore trop de Merlanfrit (qui dit du mal de tout et de tout le monde) pour qu’on puisse espérer obtenir une copie presse. Pour tout te dire, des trois jeux ci-dessus, il n’y que The Cave que j’ai acheté, les deux autres ayant été récupérés dans le dos d’amis trop imprudents. Donc pour MGSR, ce sera peut-être dans quelques semaines, quand il sera devenu abordable. Mais si tu veux faire tourner, n’hésite pas !

    Merci pour tes pistes en tout cas.

  • KotL Le 21 février 2013 à 17:25

    Faire tourner ça va être dur, je suis dessus un maximum, je peux pas le lâcher, et j’écoute l’OST sur mon baladeur. Désolé mais il est trop bien.

    Mais j’ai envoyé un mail pour le forum, j’ai des trucs à dire sur des jeux cools ;)

  • Martin Lefebvre Le 22 février 2013 à 18:56

    Concernant la situation d’Arkedo, AurélienRegard répond à toutes les questions que nous nous posions sur son blog : http://aurelien-regard.blogspot.fr/...

  • BlackLabel Le 22 février 2013 à 19:38

    Limbo et Flower aussi je regardais ma montre. Et pour Flower je regardais ma montre... sur la démo !

    Titres AAA et indé, même problème ; quand tu délaisses le gameplay pour tes délires bobos personnels ou des arguments de vente, on s’ennuie ferme.

  • Zali L. Falcam Le 23 février 2013 à 13:30

    C’est un peu de mauvaise foi, quand même (je viendrais pas ici, sinon ;)), y’a d’excellent titres indés qui sont sortis ces derniers temps, c’est juste que leur profusion démentielle a tendance a dilluer le bon dans le mauvais/moyen. Hotline Miami m’a foutu une des plus grosse claque depuis très longtemps, tous styles de jeux confondus. Et j’ai perdu mon temps et mon âme sur The Binding of Isaac et FTL.

  • Victor Moisan Le 24 février 2013 à 13:44

    Je précise tout de même qu’il ne s’agit pas ici de dénigrer les jeux indépendants en général. Bien au contraire, j’ai passé de bons moments sur chacun de ces trois titres. Seulement c’est un plaisir passager et on ne peut pas dire que l’expérience ait été marquante. Je pense de toute façon qu’il y a toujours des moments dans la vie d’un joueur où on se demande pourquoi on perd notre temps à ces choses-là. Pour moi, les trois titres en question commettent le tort de surfer sur la vague tracée par des jeux novateurs sans pour autant réussir a être géniaux alors que l’exercice l’exige. L’originalité annoncée est un alibi qui masque une vraie paresse de design et d’exigeance ludique.

    Après, le jeu indé est toujours en bonne forme même si l’offre s’est largement standardisée avec l’essor du genre. Mon top 3 de 2012 est d’ailleurs 100% démat : Walking Dead, Journey et Tokyo Jungle. Et il faut encore que je joue à Hotline et un tas d’autres trucs visiblement excellents.

  • Antonin CONGY Le 6 mars 2013 à 00:10

    Si je peux me permettre de conseiller un titre qui sort un peu des sentiers battus avec une certaine réussite, j’attirerai l’attention sur Virtue’s Last Rewards sur 3DS et VITA. Un Visual Novel / point n’click des plus intéressants. Tant en terme de réalisation que de mécaniques de gameplay. Des choix moraux, un jeu dans le jeu qui joue de la structure même du game pour la souligner, la moquer et la transcender.

  • Victor Moisan Le 7 mars 2013 à 10:31

    Eh bien justement, ça faisait longtemps que je voulais y jouer, j’ai finalement commandé Virtue’s Last Reward sur PSVita hier. Je suis assez convaincu par ce que tu dis. Rendez-vous dans quelques semaines...

  • Foxxy Le 4 mai 2013 à 18:17

    Y a-t-il un quelconque lien entre The Unfinished Swan et l’excellent Pale (http://www.oneliferemains.com/?game=pale) ? Dans tous les cas, ces deux jeux nous montrent qu’un même concept peut donner des jeux d’une qualité très différente, selon qu’on le développe sur la forme ou sur le fond.

  • Oncela Le 5 mai 2013 à 00:24

    Enfin, tinyurl.com/blanc-lapin, c’est peut être mieux...
    Bonnet-blanc, blanc-bonnet... tout ça...

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