12. Poisson frais

Guild Wars 2

Le supplice de Sisyphe

Joueur console depuis dix ans, j’avais toujours réussi à éviter les MMORPG. Quelque part, dans mon esprit, j’avais peur de devoir vivre aux heures de ma guilde, de partir d’une soirée parce que “j’avais raid” ou de faire la queue pour entrer sur une instance. En découvrant Guild Wars 2, la majorité de mes a priori se sont envolés et j’ai découvert tout un pan du jeu vidéo. Mais à quel prix ?

Guild Wars 2 est de ces jeux difficiles à détester. Globalement bien écrit, plutôt joli et facile d’accès, le titre est suffisamment lisse pour convaincre à peu près tout le monde. Les premières heures de cette aventure — sur une nouvelle machine qui plus est — ont été au premier abord rafraîchissantes. On retrouve bien sûr dans Guild Wars 2 des éléments qui existaient avant ou ailleurs mais leur utilisation et leurs contraintes sont modifiées.

Le temps d’adaptation passé, un peu trop vite à mon goût, le jeu s’est lentement ouvert, dévoilant quelques surprises dans un océan de design au cordeau. Rien ne dépasse réellement dans Guild Wars 2, rien n’est inutile ou en trop. Chaque petit bout de terrain est le lieu d’une rencontre, d’un combat épique, d’un jumping puzzle [1] de haute volée ou d’une simple session de farming. Comme un gros blockbuster hollywoodien qui permet de se laisser porter par le courant, je suis rentré dans mon premier MMORPG.

Mon épiphanie est arrivée un peu plus tard : dans une mine sombre, je ramassais des œufs de guivre pour Aldis, un Charr nostalgique de l’omelette de sa mère. Je dis “je” mais nous étions une vingtaine, tournant en rond dans un couloir étroit, retournant chaque pierre à la recherche de ces objets de quête. Il y a eu un moment brusque où j’ai vu la toile virtuelle se déchirer, et où j’ai entraperçu de l’autre côté vingt autres joueurs et joueuses, affalés dans des fauteuils et des chaises en cuir, le regard vide et vaguement concentré, certains une main dans le caleçon, d’autres racontant leur journée sur Mumble.

Le jeu vidéo est souvent un plaisir solitaire et, quelque part, vide de sens. Ce sont nos ressentis face aux difficultés — quelles soient purement techniques comme les contrôles, cérébrales quant il s’agit de gameplay complexes ou d’énigmes, voire purement émotionnelles lorsqu’il faut faire un choix par exemple — qui remplissent l’activité, qui lui donnent du contenu. En lui-même, le fait de récupérer des œufs de guivre n’avait pas un but capital et narrativement parlant n’allait nulle part. Mais cela fait partie d’un contrat que l’on signe silencieusement à chaque fois que l’on lance un jeu.

Autour de moi, donc, dix, quinze, vingt joueurs cliquaient à la volée sur des pixels et des polygones, enrobés de textures et de shaders complexes. Face à cet océan de solitude et de questions philosophiques sans réponse, j’ai évidemment choisi de ne plus y penser. J’ai continué à farmer les œufs, j’ai rendu ma quête à Aldis et j’ai empoché de l’expérience et de l’argent. Le jeu étant un RPG “comme il faut”, j’ai été tout de suite happé par une nouvelle activité : sauter, crafter, farmer, pexer et bien d’autres termes en italique.

Il y avait pourtant en moi le sentiment grandissant de perdre mon temps, sans doute parce que le temps n’existe pas dans Guild Wars 2 : je ramasse vingt œufs de guivre pour Aldis et une demi-heure après de nouveaux joueurs auront pour mission de ramasser vingt œufs de guivre pour Aldis. Je terrasse un monstre sur les berges d’un lac, il reviendra dans cinquante secondes, je sauve un village d’une invasion d’élémentaires de goudron avec ma guilde mais ils seront de retour demain et après-demain.

En jouant à Skyrim, je produis quelque part un monde alternatif dans lequel j’ai tué l’Empereur et j’ai décapité personnellement Ulfric Stormcloak ; un autre joueur aura fait des choix différents voire n’aura pas fait ces choix. Enfermé sur mon disque dur, ce monde est le mien, il a changé, il s’est transformé et me ressemble. Il porte la marque de mes semelles sur la neige de Dawnstar. Sur les serveurs d’ArenaNet, il faudra toujours vingt œufs de guivre à Aldis qui répétera, jusqu’à ce que la prise soit débranchée, qu’il pourra faire une bonne omelette, comme celle de sa mère.

Notes

[1] Le jeu propose des passages assez réussis et tendus où le joueur doit escalader pour atteindre des zones particulières.

Il y a 16 Messages de forum pour "Le supplice de Sisyphe"
  • Efelle Le 19 septembre 2012 à 10:56

    Un ressenti vis à vis des MMO que je partage. Ca ne vaut pas une partie de Fallout New Vegas, tout est trop figé.

  • Foe Le 19 septembre 2012 à 13:48

    J’ai du mal a comprendre ton ressenti. Le fait que les possibilités de ta partie soient finies dans le jeu de rôle en ligne est simplement plus évident que dans un jeu solo, puisque tu es confronté à la progression simultanée de milliers d’autres joueurs.

    D’ailleurs, certains efforts ont été fait dans Guild Wars 2 pour cloisonner et personnaliser l’expérience du joueur, en lui créant une certaine intimité dans laquelle pouvait s’exprimer son besoin de vivre sa propre aventure ; le fait que de nombreux éléments du jeux sont instanciés, et visibles uniquement par ton personnage, ainsi que la quête principale, qui permet de développer sa propre histoire.

    Quand je pense au supplice de Sisyphe, je pense plutôt à ce qu’est devenu le "RPG" dans "MMORPG" : une course darwinienne administrative, ou chaque joueur est amené à remplir des formulaires pour autoriser sa progression artificielle (puisque chacun gravira la même colline), effectuer des tâches rébarbatives et répétitives peu rémunérées, dans un univers-prison plutôt prétexte qu’objet.

    Guildwars 2 à apporté un ensemble de nouveautés pour tenter de dissimuler le grind, encourager l’exploration et la contemplation de l’univers du jeu, mais il ne faut pas oublier que l’objectif du mode "aventure" est de servir de cursus honorum pour préparer les joueurs à être catapultés les un sur les autres dans l’arène.

  • Matteo Le 20 septembre 2012 à 00:31

    Je rejoins totalement ce sentiment de vacuité qui peut étreindre le joueur de MMORPG ...

    Joueur de Wow depuis quelques années, je regrette que les éditeurs ne fassent pas le pari de laisser le monde à la liberté des joueurs, au lieu de le cadrer de manière figée par des quêtes éternellement semblables. Le monde dans Wow n’évolue que lorsque des patches ou extensions le permettent (au delà d’un vague phasing de quête).

    Dans chaque serveur de Wow, le monde est exactement le même. Peu importe le nombre de joueurs, la proportion de joueurs de chaque faction, rien de ce qu’un joueur ou un groupe de joueur fera ne changera le monde. On peut tuer un Worldboss cinquante fois, il réapparaîtra.

    A mon sens, tant que les éditeurs voudront conserver un contrôle total sur le devenir de l’univers du jeu, il ne sera pas possible de s’extraire de cet aspect figé et vain, qui vide le contenu imaginaire du jeu, son ressenti chez le joueur.

    Je rêve d’un éditeur qui ferait le pari d’un univers dynamique, dans lequel les actions des joueurs influenceraient durablement l’univers. On peut imaginer, par exemple, que des quêtes de mob bashing conduisent, petit à petit, à faire réellement disparaître les dits mobs de la zone. On peut imaginer que les quêtes soient plutôt des méta quêtes, du genre "sécuriser une région", et que la manière d’y parvenir soit de l’initiative des joueurs, par des biais différents (patrouilles, fortifications, craft d’équipement à livrer dans des villages ...). En ajoutant derrière des déclencheurs d’événements, par exemple une réaction d’un seigneur de guerre à la sécurisation de la zone.
    On peut imaginer justement que les zones du monde ne soient pas figées en tranches de niveau, que des événements et/ou les actions des joueurs provoquent une baisse ou une hausse du niveau de risque/difficulté de la zone.
    Bref, tout ce qui donnerait un monde en même temps persistant et dynamique.

  • Jazz Le 20 septembre 2012 à 01:49

    @Matteo c’est à peu près ce que proposait Star Wars Galaxies.

  • Bout Le 20 septembre 2012 à 07:51

    @Matteo T’as Eve Online qui donne beaucoup de liberté aux joueurs (je dis ça mais j’y ai jamais touché, moi je suis le genre de gars qui se base sur les "on dit")

  • Martin Lefebvre Le 20 septembre 2012 à 14:56

    @Mateo ce que tu proposes est en partie présent dans Rift et GW2. Evidemment le monde n’est pas dynamique au sens propre, mais il y a des évènements régionaux, qui lorsqu’ils sont réussis par les joueurs ouvrent d’autres choses (des donjons, des boss...). Ca donne un certain dynamisme aux zones, même si tout cela est régulièrement remis à zéro.

    GW2 est très bon pour libérer les joueurs et c’est un excellent jeu d’exploration : les quêtes sont liées aux zones, tu t’y colles dès que tu entres dans le coin où elles se passent, tous les joueurs sont alliés par défaut, pas de kill steal, etc. . La contrepartie pour le moment c’est que quand tu levelles les groupes ne servent pas à grand chose, et que tu n’as pas vraiment besoin de t’organiser, parce qu’il y a tellement de monde sur les serveurs que ça rapplique quasi de suite au moindre event (du moins en heure d’affluence).

    On a un papier de Ray François qui parle en détail de ces problèmes d’immobilisme du monde.

  • Laaris Le 20 septembre 2012 à 15:15

    @Matteo : Le MMORPG n’est peut-être pas le plus propice à la mise en place d’un univers dynamique régulé par les joueurs. Ce n’est pas son objectif, les joueurs veulent y monter des persos, gravir des niveaux et dégotter des stuffs. Tout est axé autour du perso et la dimension multi-joueurs n’est qu’une illusion.
    C’est en tous cas la vision que j’en ai, de l’extérieur, et je ne suis pas sûr que les joueurs de MMORPG recherchent le genre de mécanismes que tu décris, qui seraient plus un frein à leur progression personnelle.

    Ce système aurait plus sa place dans les "sandboxes". C’est déjà un peu le cas dans Minecraft (au niveau de la faune et de la flore). Il "suffirait" d’y implémenter de vrais écosystèmes (au sens large) équilibrés pour que ça devienne intéressant.

  • Depresso Le 20 septembre 2012 à 17:13

    Bon article, j’ai le même ressenti à propos des MMO "mainstream".

    @Matteo : Wakfu est très intéressant en terme de liberté. Il propose un écosystème géré par les joueurs, avec la possibilité de faire disparaître certains mobs et végétations d’une zone (qu’ils faudra donc repeupler ou replanter par la suite), agir sur le climat, ainsi qu’un aspect politique avec des élections de gouverneurs pour chaque île et la possibilité pour ces derniers de choisir les lois à appliquer sur leurs territoires. C’est assez complet et intéressant, en plus d’être peu cher. Bon après faut adhérer à l’univers et l’interface un peu brouillonne.

    Sinon EVE Online, effectivement, reste une référence en son genre même si je le trouve trop chronophage pour pouvoir en profiter de toutes ses qualités. Mais je me souviens d’une communauté passionnée et très accueillante.

  • Matteo Le 20 septembre 2012 à 23:28

    Merci de toutes ces réponses, déjà.
    J’avais lu des articles sur ces différents jeux, mais je cherche en fin de compte quelque chose de plus radical.
    Sans doute une nostalgie d’ancien rôliste...

    @ Laaris : je pense qu’un certain nombre de joueurs de MMORPG sont demandeurs d’autre chose que la course level/stuff/optimisation. Mais la manière dont un jeu est construit dicte sournoisement la manière d’y jouer. Les serveurs RP, sur wow, ont du mal à tenir le coup, par exemple.

    Je suppose qu’il doit y avoir (en tout cas, il devrait) de vrais forums consacrés à imaginer ce que pourraient être de vrais MMORPG, qui respectent l’ensemble des lettres de l’acronyme. Voire un wiki, sur lequel confronter des analyses, des propositions, des pistes en ce sens.

    J’en profite pour dire mon grand plaisir à avoir découvert Merlanfrit, pour la qualité des articles autant que celles des commentaires qui y font suite.

  • Anthony Jauneaud Le 21 septembre 2012 à 00:12

    Guild Wars 2 et moi c’est... un peu compliqué. Je crois qu’en venant sur le jeu je m’attendais à beaucoup de RPG et peu de MMO ; c’est tout l’inverse en fait. Maintenant je trouve toujours que le gameplay est terriblement pauvre et ne provoque pas énormément de sensation. Les combats à plusieurs, avec ses amis, sont plaisants, mais cela ne me passionne pas plus que ça.
    De manière générale je crois qu’il faut aussi accepter l’idée que l’on cherche dans les jeux vidéo des plaisirs et de buts différents et ce que Guild Wars 2 me propose n’est pas très éloigné d’un travail de machine. Bon, cela vient sans doute du fait que j’ai enchaîné deux zones de campagne très classique et qui n’ont pas réellement d’intérêt en terme d’exploration.
    Comme je le dis dans le texte, j’éprouve aujourd’hui encore des sensations de réel plaisir à simplement relancer un RPG que j’ai fini histoire de le revisiter. Bien sûr, le décor n’a pas souvent évolué ou les personnages répètent en boucle les mêmes phrases mais au fond, je suis dans un présent puisque j’ai déjà fait des choses à un endroit X et le boss n’apparaîtra plus.

    Tout cela me plonge dans un gouffre de réflexion sur le voyage dans le temps. Je me demande si quelque part, si l’on pouvait traverser les époques, cela ne rendrait pas les évènements marquants de notre règne sur Terre totalement vains. La grande avancée d’Alexandre le Grand vers l’Indus serait impressionnant la première fois et puis, petit à petit, son intérêt s’éroderait au fur et à mesure des rediffusions.
    Bref.

  • Martin Lefebvre Le 21 septembre 2012 à 08:55

    Hier soir les Catacombes ascaloniennes c’était Prométhée enchaîné, avec du trash digne d’un raid T2, plus difficile que les boss. J’en ai vu le bout, mais c’était plutôt désagréable malgré un bon groupe et la volonté de ma part de survivre et de me rendre utile...

    NERF !

  • Depresso Le 21 septembre 2012 à 09:53

    @Matteo
    Ah... Pour retrouver des sensations proches d’un bon vieux jdr c’est tout de suite plus compliqué. Reste à relancer le Neverwinter Nights de BioWare et espérer trouver un petit serveur bien RP perdu dans un coin ^^
    Moi-même je n’ai jamais trouvé de bon palliatif, pour les même raisons qu’évoquées dans l’article ou ne serait que le plaisir de trouver une petite communauté passionnée et investie dans une histoire commune. Les rôlistes sont pour moi les grands oubliés du jeu vidéo d’aujourd’hui.
    Ça me donne presque envie de relancer une partie de jdr par e-mail tiens.

  • Laaris Le 21 septembre 2012 à 12:03

    @Despresso : Concernant Wakfu, tout ce que tu décris est vraiment présent dans le jeu ? J’avais cru comprendre que les développeurs avaient annoncé monts et merveilles à ce niveau là (univers dynamique influencé par les joueurs) avant de revenir sur leurs déclarations pour faire un truc plus conventionnel.

    "Ça me donne presque envie de relancer une partie de jdr par e-mail tiens."

    Je dérive totalement du sujet mais, ouais, le jeu de rôle par e-mail, quel pied !
    Tu aurais quelques bonnes adresses ? Depuis que mon jeu favori a périclité je ne parviens pas à en retrouver un qui me convienne.

  • Depresso Le 21 septembre 2012 à 14:25

    @Laaris
    C’est vraiment présent, même si très encadré. Par exemple, les lois qui peuvent être définies par le gouverneur sont à choisir dans une liste prédéfinie. Les espèces éteintes peuvent être "replantées", de même que la végétation, si le gouverneur le désire. Bref, impossible de faire n’importe quoi avec le monde, il y a toujours possibilité de rattraper le coup, mais c’est une forme de liberté assez rare dans le monde des MMO. Autre point intéressant, ce sont les joueurs qui craftent la monnaie (ce qui a valu une économie assez branlante au départ, je ne sais pas ce qu’il en est maintenant). Mais il est intéressant de voir que les forums s’organisent autour de l’aspect politique du jeu, avec des joueurs qui entrent en campagne pour viser le poste de gouverneur.
    Certes, c’est pas aussi libre que prévu au départ, mais ça reste tout de même très ambitieux et différent de la concurrence.

    Non, jamais trouvé de forum qui me convenait (beaucoup de parties sur forum inspirées de séries tv ou de mangas... avec le public qui va avec) et ça fait un moment que je ne traîne plus sur les forums rôlistes comme Casus No ou autre. Mais sur ce genre de forum tu devrais pouvoir trouver ou former un groupe je pense. Si tu ne connais, je te conseille la lecture de De Profundis, paru chez Edge, un jeu de rôles épistolaire inspiré de Lovecraft. Super intéressant et blindé de bons conseils pour jouer par la poste (pour l’ambiance ^^) ou par e-mail/forum. Pas trop cher en plus (moins de 15€).

  • Incanus Le 30 novembre 2012 à 15:59

    J’ai joué (je vous passe les MUD et autres joyeusetés), beaucoup joué à Daoc, Star Wars Galaxies, City of Heroes et WoW, testé pas mal d’autres MMO., sans aucunement prétendre à une quelconque expertise ou science infuse. Disons simplement que ca permet de comparer les défauts de chacun (et ils en ont tous, certains moins que d’autres tout’d’même).

    A mon sens et après 3 semaines de jeu, dont 2 passées à me forcer à lancer le client pour avoir un peu moins la sensation d’avoir foutu 45 euros en l’air : GW2 est un des plus catastrophiques en terme d’immersion, de cohérence du monde, d’ambiance (enfin d’absence totale d’ambiance) et de sentiment de progression.

    Qui plus est, le gameplay est d’une incroyable paresse (tactique ? équilibrage ? dynamisme ? —> prout). Donc je ne prendrai pas une expérience de jeu sur GW2 pour quelque chose de vraiment représentatif, teste en d’autres avant de te faire un avis plus conséquent ;).

    Je me retrouve donc ébahi devant le hype qui a saisi une partie de la presse vidéoludique et de la communauté, hype qui s’est installé aussi vite qu’il est reparti. Ce que j’aimerai c’est que quelqu’un m’explique quelle folie a bien pu prendre ceux qui ont clamé au super chef d’oeuvre vidéoludique et à l’innovation transcendantale (wtf ?). Je dis ca sérieusement, je suis curieux, j’aime les jeux difficiles, exigeant, plein d’immersion, on vient me dire que le jeu va changer ma façon de jouer aux MMO, tu comprends, tu peux te déplacer en combattant tout ceux, et au final c’est exactement pareil, en plus grind encore que ses ancêtres.

    Je suis donc sincèrement curieux, quelle mouche a piqué le milieu du jeu ?

  • Martin Lefebvre Le 30 novembre 2012 à 19:16

    Bah je sais pas c’est pas le jeu du siècle, mais c’est un bon open world, bien réalisé, avec quelques paysages très beau et des jumps puzzles assez fameux.

    Après j’ai tenu que quelques heures au 80 mais j’ai plus le temps de me laisser perdre.

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