Poisson frais

Guild Wars 2

Le septembre fini

Guild Wars 2 a un peu plus d’un mois. C’est l’heure du premier bilan : faut-il croire ceux qui considèrent qu’ArenaNet est parvenu à révolutionner un genre en perte de vitesse, ou bien ne s’agit-il que d’une évolution ?

Le long automne du MMO

Autrefois, à chaque rentrée de septembre aux USA, apparaissaient de tous frais étudiants, qui faisaient leurs premiers pas sur le réseau et découvraient progressivement usenet et la netiquette. Et puis, tout d’un coup, vers 1993, internet sort du cercle des universités, avec des fournisseurs d’accès grand public comme AOL, et c’est un véritable afflux qui surprend les premiers usagers. Une phrase est restée fameuse pour désigner cette ouverture d’internet à tous et à toutes : the eternal september, le mois de septembre sans fin. Le réseau est depuis entré dans nos vies, qu’il enserre au plus près, pour le meilleur comme pour le pire.

En 2004, World of Warcraft massifie le MMO

Un peu plus de dix ans plus tard, tout le monde a cru que les MMO vivaient à leur tour un eternal september. Fin 2004 (aux USA), début 2005 (en Europe), World of Warcraft est lancé en Occident, et propulse le genre sous les feux de la rampe, drainant à son apogée jusque douze millions d’abonnés, du jamais vu : les précédents succès du genre, Ultima Online (1997) et Everquest (1999) ne dépassèrent pas le demi million. Blizzard a eu le génie d’innover prudemment, et la chance d’arriver au moment où l’internet haut débit se démocratisait. De Second Life à Guild Wars, d’EVE à Dofus, de nombreux univers online rencontrent le succès au même moment. Pour un observateur de l’époque, cela ne fait aucun doute, le MMO est là pour durer. Les investisseurs s’empressent de financer des projets de plus en plus fous, espérant imiter le retentissant succès de World of Warcraft, l’un des produits culturels les plus rentables de tous les temps.

The Secret World : narratif, original, un échec

En septembre 2012, nous sommes bien loin du summer of love : si Blizzard est parvenu à retenir pendant longtemps l’attention des joueurs en démocratisant la drogue du raid, l’extension Cataclysm a déçu, et le tout récent Mists of Pandaria (lancé le 25 septembre) ne semble pas susciter un enthousiasme démesuré. Quant aux concurrents, à quelques exceptions près (Turbine et ses F2P, ou Trion Worlds avec Rift), ils se sont tout simplement effondrés : nous ne reviendrons pas sur le fiasco Copernicus, et au cours de l’été, aussi bien Funcom (The Secret World) que Bioware Austin (Star Wars : the Online Repulbic) ont annoncé qu’ils licenciaient la moitié de leurs employés. Les 200 millions de dollars investis par Electronic Arts dans la licence Star Wars n’ont pas empêché les joueurs de fuir au bout d’un mois ou deux. Ringards les MMO, dépassés par les vagues successives du jeu Facebook ou sur mobile ? Peut-être.

Star Wars : The Online Republic, narratif, le plus gros budget de tous les temps : un four

Pourtant, on voudrait y croire encore. Et avec Guild Wars 2, il semble que nous soyons plus de deux millions à le faire. Les critiques élogieuses se sont multipliées pour le jeu d’ArenaNet, qu’Oli Welsh qualifie sur Eurogamer de "MMO le plus important depuis World of Warcraft". A dire vrai, GW2 est assez hardi dans sa manière d’abandonner certains des stéréotypes du genre (la trinité des rôles, le marquage des mobs, les abonnements). Mais un mois après sa sortie, les premiers joueurs passent déjà à autre chose. Il se pourrait bien qu’une fois de plus la promesse d’Everquest, d’une quête perpétuelle, se transforme en ever the same, toujours le même, avant de finir en nevermore, plus jamais.

Le terrain d’exploration

Mais commençons par rendre à ArenaNet ce qui lui est dû. Guild Wars 2 offre à qui s’y abandonne un merveilleux monde ouvert, vivant, dynamique, d’une richesse inouïe. Si la direction artistique reste plutôt sage, et n’est pas toujours du meilleur goût, il faut tout de même aller voir ces paysages époustouflants, les paisibles plaines de la Vallée de la Reine, les riants rivages de la Marée sanglante, les pics enneigés de Lornar, ou encore les capitales à l’architecture colossale. Rien de bouleversant, mais Tyria est peut-être bien le monde le mieux réalisé et le plus varié depuis l’Azeroth de World of Warcraft, d’autant que le jeu met les petits plats dans les grands pour recevoir les touristes.

Le syndicat d’initiative ne propose pas de visite guidée, mais balise le moindre recoin, le truffe de surprises et de détails. Chaque action est récompensée, la moindre récolte est gratifiée d’une poignée de points d’expérience, et le jeu encourage à varier les plaisirs par un système de quotas quotidiens bien pensé. Tout cela est du plus gouleyant, et le joueur s’enivre d’espace en bondissant d’un coin à l’autre de la carte, grâce à un système de points de téléportation coûteux, mais pratique. Certes, il ne faudra pas longtemps pour se lasser des ateliers de plein air qui rappellent WoW 2007, et les prétextes (capturer des insectes pour aider un fermier, entraîner des bêtes de combat, reconstruire des barrières…) ne masqueront guère la roue de hamster.

Pour tout dire, le jeu ne fonctionne vraiment que lorsque tout coule, que l’exploration se fait à grands bonds, que les événements s’enchaînent sans bugs [1].Le joueur qui s’attardera trop pour finir une zone, pour terminer des quêtes accessibles au vol mais souvent répétitives, risque bien de subir le supplice de Sisyphe. Heureusement, que cela n’est pas nécessaire, le jeu distribuant plus que généreusement l’expérience.

ArenaNet se permet aussi de varier les plaisirs, en nous faisant explorer le fond des mers, en nous offrant quelques saisissantes séquences d’escalade, en nous plongeant dans de vastes cavernes. Il faut reconnaître que le jeu multiplie les possibilités de changer de rythme, ne serait-ce que par le biais du scaling qui permet au joueur de retourner dans les zones dont il a dépassé le niveau, sans que celles-ci perdent toute difficulté. Par son ampleur, sa géométrie, sa richesse environnementale, Guild Wars 2 est l’apogée du MMO parc d’attraction.

Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2010, Wii)

On pourrait reprocher à cette exploration son aspect trop mécanique et rigide, chaque carte se résumant en somme à un check-list, avec une récompense à la clef pour celui qui prend le temps de tout faire. Mais ce serait bouder notre plaisir, d’autant qu’il y a des choses à trouver en faisant du hors-piste. En fait, Guild Wars 2 s’inspire largement des jeux à monde ouvert solo, et l’on a parfois l’impression de jouer à un "MMO offline" comme Final Fantasy XII ou Xenoblade, ou encore à un cousin survitaminé de Skyrim. Comme si ArenaNet avait inventé le MMO solo, n’utilisant les autres joueurs que comme élément décoratif. Il faut bien avouer que cela fonctionne, d’autant que le jeu s’efforce de supprimer toute friction entre les joueurs : impossible de s’approprier un monstre, tout participant au combat est récompensé et reçoit un loot personnel. Même les veines de minerai ou les arbres à abattre sont partagés à volonté. Un peu plus et l’on se croirait dans Journey, et son principe du "pas de bras, pas de bagarres".

La grande métropole

La conséquence malencontreuse de cette longue et divertissante glissade, est que les joueurs se croisent, mais ne se rencontrent pas. La cité d’ArenaNet ressemble à nos métropoles modernes, où tout le monde s’active dans sa bulle, casque sur les oreilles, sans prendre le temps d’échanger un regard. A vrai dire le seul geste de sociabilité permis par le jeu est de relever un joueur tombé. Encore les développeurs ont-ils jugé bon d’offrir une récompense en XP, pour être sûr. Mais les buffs, ces petites dévotions de l’aventurier à son prochain, sont automatisés par des auras. Pas besoin de constituer un groupe pour s’attaquer à un boss élite, toute la carte est au courant de son apparition, et les joueurs accourent de toutes parts. Certes, à présent que la vague des primo-arrivants est passée, certaines zones de niveau moyen sont moins peuplées, et la présence, plus rare, d’autres joueurs, devient plus précieuse. Mais si l’on est heureux de croiser quelqu’un avant d’attaquer un mob élite, ou de lui demander s’il sait si tel ou tel évènement est buggé, les besoins d’échanger restent très limités.

Durant les évènements dynamiques, on se croise sans se rencontrer

Même le commerce, lieu traditionnel d’échange, est complètement transformé par le comptoir, bourse mondialisée, offrant une liquidité quasi immédiate, marché tout puissant qui interdit les monopoles, et qui dilue l’entraide en rendant les ressources essentiellement disponibles. Certes, l’effet est moins grave que dans Diablo III, d’autant que l’équipement joue ici un rôle relativement mineur, et la possibilité d’acheter des ressources via des micro-transactions ne distord pas encore trop les prix [2], mais c’est encore une source de sociabilité qui disparaît au profit de la modernité : adieu les artisans qui crient leurs prix et leurs biens, tout se passe dans la froideur de l’interface de l’hôtel des ventes.

L’hôtel des ventes global ne favorise pas l’échange humain

Pour se faire des amis, il faut s’intégrer à une guilde éponyme, structure vieille comme le MMO. Le jeu permet aux guildes de se développer, de gagner des points et des avantages, pas encore de s’affronter, mais cela est prévu. Cette importance des guildes et la structure d’ensemble renforcent une tendance de longue date à l’isolation, un peu comme l’on s’isole sur les réseaux sociaux parmi les siens, communauté privée, renfermée dans son cocon, sur son Mumble ou son chat privé. Il ne s’agit pas forcément de le regretter, de jouer les nostalgiques d’Everquest — je n’y ai pas joué —, où la difficulté était telle que les joueurs devaient se tenir les coudes en cas de mort, s’organiser à l’échelle d’un serveur pour se partager les boss... On ne peut néanmoins s’empêcher de se demander si le game design d’ArenaNet ne tend pas trop vers la monadisation des individus et des communautés, à nous faire jouer ensemble chacun de notre côté. D’autant que le contenu de groupe, s’il est présent, paraît insuffisant, comme à côté de l’expérience du monde ouvert.

Appartement coquet, vue splde, trvx à prévoir

Aussi séduisant soit-il, Guild Wars 2 est d’ailleurs bourré d’imperfections.

Il est peut-être plus nécessaire dans un MMO qu’ailleurs de relever ces aspérités, qui pourraient paraître négligeables dans un autre genre : c’est que le jeu massivement multijoueur s’habite. Un appartement peut avoir du charme et offrir une vue splendide, il n’en reste pas moins que si la plomberie fuit et que la rue est bruyante, on risque de mal s’y trouver. A mesure que l’on joue à Guild Wars 2, ses qualités se confirment, mais ses défauts se font de plus en plus saillants.

Des dialogues à passer

Faut-il parler de la catastrophique histoire personnelle, succession de dialogues insipides (que j’ai impitoyablement passés), de scripts à demi finis, à la difficulté mal réglée ? On se demande ce qu’elle fait là, à part en mémoire du premier Guild Wars. Elle n’a d’autre intérêt que de distribuer assez généreusement les points d’expérience. Elle est d’autant plus inutile qu’elle brise toute suspension d’incrédulité : telle capitale est assiégée par les méchants me dit la quête. Diantre non, me dit le monde, les joueurs y baguenaudent sans se rendre compte de rien. Pourtant, l’histoire que nous raconte Guild Wars 2, toujours la même, est efficace : un avatar découvre le monde et part à sa conquête. Peut-être cette histoire n’a-t-elle jamais été mieux racontée.

Le seul souci de cette histoire, c’est que pour moi du moins, elle n’a pas de fin. Comme le disent les joueurs de MMO, il n’y a pas d’endgame, pas de perspective infinie, sans cesse repoussée, à atteindre. Je ne parlerai pas du PVP, faute de m’y être essayé de manière soutenue. Joueur essentiellement intéressé par le PVE, à quelques encablures du niveau 80, je commence déjà à me demander ce que je vais bien pouvoir faire dans le grand parc d’attraction d’ArenaNet. Peut-être dois-je me résigner à prendre GW2 pour un jeu d’un mois ou deux. Un three-monther peut-être, comme l’appelle le blogueur Kean, déplorant l’évolution d’un genre qui privilégie un monde à consommer avant de passer à autre chose. Après tout, ce ne serait pas plus mal, le jeu n’a pas d’abonnement, et il y a tellement d’autres jeux qui m’attendent, de FTL à Tokyo Jungle, sans compter Spec Ops ou Half-Minute Hero...

Jusqu’ici, tout va bien...

GW2 aurait pu m’arrêter, m’interpeller un long temps, comme l’a fait World of Warcraft à son époque avec ses donjons. Ah, Black Rock Depths, ah Stratholme, et toi Labyrinthe des Ténèbres ! Mais en matière de donjon, Guild Wars 2 fait pâle figure. Certes, la dynamique de groupe est en principe intéressante, puisqu’elle supprime la stricte répartition des rôles (la trinité) entre tanks, healers et DPS. En pratique, non seulement les combats sont confus faute d’une interface à la hauteur, mais surtout le design des instances est d’un piètre niveau : entre les mobs de base plus forts que les boss, les rééquilibrages non testés et lancés à la figure des joueurs, la conception de la difficulté qui se résume la plupart du temps à créer des adversaires qui tapent plus fort et encaissent plus... En pénétrant dans un donjon, on ne peu se départir de l’étrange impression de passer d’un monde ouvert et riant à un égout peuplé de malotrus marlous. Ce n’est plus du jeu, c’est de l’agression caractérisée ! Le chantier est énorme, et il n’est pas dit que la communauté, et moi le premier, laissent aux développeurs le temps de réparer le désastre.

L’abondance des effets spéciaux ne favorise pas spécialement la lisibilité

Question de budget sans doute : toutes les ressources sont parties dans le monde et dans le PVP, les donjons sont un enfant pauvre qui cherchent à jouer le durs afin de masquer sous la frustration leur pauvreté.

Le septembre fini

Le MMO, jeu pour toujours ? Un rêve, que même une éventuelle révolution de la génération aléatoire ne résoudra pas. C’est une question d’argent, "it’s the economy, stupid" : les ressources sont finies, les joueurs les consommeront plus vite que les développeurs pourront en produire, à moins d’introduire un grind insupportable. C’est d’ailleurs, avis de faiblesse, ce que fait GW2 au bout du compte : au sommet de la pyramide, pour occuper les plus hardcores des hardcores, des donjons pénibles, à farmer des dizaines et des dizaines de fois afin d’obtenir une armure de prestige.

Dark Ages of Camelot, et son mode Realm Vs Realm, le maître

Peut-être bien qu’ArenaNet a compris qu’il était vain de promettre le divertissement sans fin, et qu’il n’essaye pas vraiment : je ne resterai peut-être pas plus d’un long mois de septembre à Tyria, mais après tout je serai sans doute de retour à la première expansion. Guild Wars 2 est un très solide, parfois brillant, mais plus évolutif que révolutionnaire : on reconnaît sans peine les idées récupérées chez les prédécesseurs, notamment les événements dynamiques et publics de Warhammer Online : Age of Reckoning (2008) ou de Rift : Planes of Telaria (2011), ou le — très bon —monde contre monde qui doit beaucoup à Dark Ages of Camelot (2001). Trop vaste pour ne pas se disperser, Guild Wars 2 ne retiendra sans doute à terme, à moins de produire du contenu à toute vitesse, que les amateurs de PVP.

Guild Wars 2, le disciple

D’une manière plus générale, le jeu manque d’audace, d’une vision à la From (Demon’s Souls, Dark Souls), qui, malgré des moyens beaucoup plus limités, a sans doute fait beaucoup plus pour l’évolution du jeu multi-joueur, en infiltrant la communauté à tous les niveaux de l’expérience. Guild Wars 2 n’essaye pas de redéfinir les mondes persistants, il se coule sagement dans le modèle existant du parc à thème. La ligne de front se trouverait plutôt du côté d’un Minecraft ou d’un DayZ, qui pensent la persistance de manière plus concentrée et font des choix plus radicaux.

Gigantesque et fragile machinerie, le parc d’attraction Guild Wars 2 m’aura au moins permis de passer un long mois de septembre, rivé devant mon écran.

Notes

[1] Et des bugs, il y en a ! Les événements dynamiques et les défis de compétence, pour réussis qu’ils soient restent beaucoup trop souvent bloqués. Hier, j’explorais une caverne à la recherche d’un défi de compétence, me frayant péniblement un chemin entre des créatures vétéran particulièrement dangereuses à cause de leur pouvoir de téléportation, craignant l’aggro de masse qui me condamnerait : pour tout dire le défi valait mille fois mieux que les affreuses quêtes de l’histoire principale. Pourtant je rentrai bredouille, et passablement énervé : au fond de la caverne, le boss était coincé dans un état d’invicibilité.

[2] Même si elle a pour conséquence de pousser les développeurs à multiplier les money sinks, les drains d’argent, rendant le système de voyage instantané et les réparations d’équipement plus que coûteuses passé un certain niveau

Il y a 5 Messages de forum pour "Le septembre fini"
  • Guy Vault Le 4 octobre 2012 à 19:05

    Chouette, ton article.

    Beaucoup de joueurs de mon entourage ont le même ressenti. GW² s’use vite. Il est triste en solitaire.
    Personnellement, je dirai plutôt qu’il devient chiant à plusieurs. Car tu traverses les maps (du PvE) les doigts dans le nez, sans véritable challenge. Combien de fois j’ai baillé à m’en décrocher la mâchoire en explorant avec mes deux guildes...

    Pour le reste, je suis loin d’avoir visité la map à 100%. Et c’est un objectif qui me tient à cœur, tant je trouve l’organisation de chaque région vraiment bien foutue, avec ses petites histoires, ses puzzles jumps, ses coffres planqués. Étant fan d’exploration virtuelle (en solitaire, donc), ce jeu est justement construit pour me satisfaire. Après, je rejoins l’article sur le manque d’équilibre de GW². La difficulté en dent de scie (en donjon, et pendant l’histoire personnelle), l’artisanat - entre autres, qui génère beaucoup trop d’XP (j’ai rapidement atteint le lvl 80 en grande partie "grâce" à lui), les combats illisibles dès que 3 joueurs sont sur le même élite, etc.

    Alors ouep, je le lance de moins en moins souvent (un ou deux fois le week-end), mais il va me durer encore un bon moment, j’espère.

  • Martin Lefebvre Le 4 octobre 2012 à 20:31

    En fait je sais pas j’ai bien essayé de me faire une map avec des potes, mais c’est plus gênant qu’autre chose, le jeu t’incite à picorer de ci de là... Du coup tu dois faire un effort pour rester avec le groupe.

    Cela dit je commence à mieux comprendre les donjs, et y’a des trucs pas mal... Enfin disons que le mode story passe aussi mieux quand il y a des 80 qui l’ont déjà fait dans le groupe, et que tu t’es un minimum stuffé pour, ce qui est un peu contre-intuitif pour des instances de leveling dans un jeu où tu leveles si vite que ton équipement devient très vite obsolète.

    Apparemment je l’ai fait juste après un petit nerf, mais j’ai bien aimé la fournaise (faite avec un gpe de guilde 80, j’étais le seul extérieur), y compris Kudu, bâtard comme tout, mais assez excitant comme baston. Bon franchement c’est limite plus du niveau complexité de raid qu’autre chose, mais j’ai bien aimé. Un peu plus testé le WvW, et ça a l’air pas mal du tout, même si je pense pas m’impliquer énormément dedans.

    Par contre je n’arrive plus trop à me motiver pour faire les coeurs qui sont assez chiants, il me reste que dix niveaux, je pense que je vais essayer de les faire en explo / collecte / donj. Du coup le 100 % ça va être sans moi je pense, même si au moins le dernier patch semble avoir débloqué pas mal d’events & co (sérieux les jours d’avant 50 % des events que je croisais étaient buggés).

  • Gus Le 17 octobre 2012 à 23:10

    Mmmh, je ne dirais pas que le jeu soit pensé comme un MMO solo, même si c’était une décision consciente de leur part de ne jamais forcer la coopération (à part en donjons, ou pour le coup la marche est haute puisque ça demande parfois sacrément plus de coordination qu’avec la sainte trinité).

    En fait les joueurs ont au moins autant de façons et d’incitations à communiquer que dans les autres MMOs (enfin personnellement je n’ai jamais eu de conversation marquante en commerçant), mais à mon sens il y a au minimum deux autres effets secondaires de leurs choix qui font que les joueurs se parlent moins : le fait que le combat et les déplacements requièrent en quasi permanence une action des deux mains, ce qui rend l’écriture de futilités plus difficile, et le fait qu’à peu près tout soit récompensé à part le fait de rester dans une zone à répéter la même action ennuyeuse, ce qui incite moins à discuter pour faire passer le temps...

    En tous cas je surveille de près cette expérience sociale : peut on faire survivre un MMO sans l’appui des mécaniques addictives d’actions négatives entre joueurs ? Certains MMO asiatiques tablent là-dessus avec beaucoup de succès, faisant leur beurre en vendant des outils d’humiliation publique à leurs utilisateurs... Et malheureusement, face à ce genre de pratiques douteuses, le marché occidental n’est pas si à l’abri que ça. Coopération ou griefs, quelle sera la meilleure motivation des prochains joueurs ? Personnellement j’espère que cette évolution aura des retombées en matière de possibilités de coopération entre joueurs (passive comme active).

  • Martin Lefebvre Le 18 octobre 2012 à 09:16

    Au niveau 80 quand tu fais des events et qu’il n’y a pas trop de monde tu dois socialiser, ça m’est arrivé il y a quelques jours, un super moment comme tu les attends dans les MMO (et qui viennent trop rarement)... Une série d’events avec des boss champions qu’on a fait à 5-6 organiquement, on a dû s’organiser quand on a perdu le point de rez, etc. Mais à mon sens ce serait cool que ça arrive plus vite ce genre de trucs.

    Depuis j’ai plus joué au jeu, faute de temps et ptête pour garder ce bon souvenir.

    Je me rappelle dans WoW mes meilleurs potes de guilde je les ai pas rencontrés en instance mais soit en voulant buter une panthère élite à Stranglethorn, soit dans le donjon à ciel ouvert à Arathi dont le nom m’échappe... Ce genre de pics de difficulté dans le monde qui nécessite de vraiment rencontrer les gens, de demander de l’aide de ta guilde, ça manque à GW2, même si ça tient c’est vrai au fait que quand tu levelles avec tout le monde (bon j’avais un peu de retard sur le bus) et que dès qu’un boss pop toute la carte ou quasi le voit, ça n’aide pas trop à socialiser.

    Après parler de MMO solo, je sais pas si c’était leur but mais en pratique pour une grande partie du jeu c’est tout de même pas mal ça, plus encore que pour les autres MMO je trouve. J’ai plusieurs fois essayé de "vider une zone" avec un pote ou deux, et ça marche pas super, limite les autres te ralentissent et rester grouper te gâche le plaisir de picorer.

    Commercer c’est pas forcément toujours marquant, mais disons que les vendeurs animent le chat des capitales, que si les ressources sont limitées tu peux avoir tendance à vouloir te faire un réseau d’artisans, tu vas demander l’aide de ta guilde pour crafter... Là franchement j’ai pas fait le calcul mais j’ai l’impression qu’autant tout acheter sur le marché mondial au lieu de t’embêter à crafter ou à faire crafter des items...

    Pour ce qui est de l’attrait du griefing online, il me semble que le succès de Day Z tient en partie à ça, non ?

  • Gus Le 18 octobre 2012 à 13:08

    Effectivement, DayZ (voir EVE et certains serveur Minecraft) m’est venu à l’esprit. Enfin j’ai peut-être tort, mais je fais la différence entre avoir des actions négatives entre joueurs possibles, et le fait d’avoir ces mêmes actions encouragées et volontairement asymétrisées via cash shop (qu’elles permettent la victoire ou non). Ca me parait assez malsain comme gagne pain... D’où mon interrogation sur un modèle sans interactions négatives, et mes espérances en matière de nouvelles formes de coopérations comme moteur (Dark Souls étant aussi dans le lot).

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