Poisson frais

Papers, Please

Le rideau de fer

En haut de l’écran, il y a l’interminable file des prétendants à l’entrée. Je presse sur le haut-parleur, une silhouette s’avance, à gauche le rideau de fer de ma guérite s’ouvre et me révèle un visage. Papiers, s’il vous plaît.

Je fais passer le passeport et le bon d’entrée à ma droite, et je commence à examiner les documents, pour voir s’ils sont valides. Après six ans de guerre, la frontière de la République Populaire d’Arstotzka vient de rouvrir. J’ai eu la chance de décrocher ce travail, je ne tiens pas à le perdre, j’ai une famille à nourrir et à chauffer. Je procède avec méfiance. Marek Denissovich a beau me sourire derrière la vitre blindé, son passeport n’est plus valable depuis deux jours. Le règlement le stipule, les documents doivent être en cours. Je tamponne en rouge, refusé, je lui tends le passeport, et je referme le rideau de fer avant d’appeler le suivant.

Harmonie ludo-narrative

Papiers, s’il vous plaît !

Je joue à Papers, Please, le dernier projet de Lucas Pope (The Republia Times), qui n’en n’est qu’à sa bêta 0.57. Seuls les huit premiers jours sont jouables, il y en a pour une heure, deux au maximum. Et pourtant, il n’en faut pas plus pour être convaincu qu’il s’agit d’un des plus fascinants jeux indépendants de l’année. Papers, Please réussit à rendre poignant le quotidien d’un antihéros radical, fonctionnaire des douanes crève la dalle, à nous mettre dans la peau d’un petit bureaucrate procédurier. Le tout avec des moyens très simples, sur un écran ou presque : c’est que Paper’s Please s’illustre par son harmonie ludo-narrative. En marge de la dernière Game’s Developer Conference le débat faisait rage autour de la question du formalisme, débat où s’opposaient pour résumer à grands traits les zinesters — autour d’Anna Anthropy ou Leigh Alexander — et les tenants d’une définition plus rigoureuse de ce qu’est un jeu — autour de Raph Koster —. Papers, Please semble avoir été crée pour réconcilier les deux camps, puisqu’il propose un système qui lie de manière à les rendre indistinguables la forme et le fond, les règles et le discours.

A la fin de chaque journée, il faut payer les factures de la famille

Papers, Please est un jeu, voilà qui ne fait aucun doute. Un jeu au départ plutôt simple, qui consiste à repérer les différences, à analyser et à pointer ce qui cloche : tel passeport a été émis dans une ville qui n’existe pas. Il manque tel ou tel document. Cette carte d’identité est un faux grossier. Il s’agit pour le joueur d’examiner les pièces fournies, et d’accepter ou de refuser l’entrée. Toute la difficulté naît de la tension entre deux obligations contradictoires : il s’agit d’abord de ne pas se tromper, car si les deux premières erreurs de chaque journée ne sont prétextes qu’à un avertissement, les suivantes donnent lieu à une retenue sur salaire, synonyme de privation pour la famille du fonctionnaire, ou de déportation au goulag en cas de banqueroute. Mais pour éviter ladite banqueroute, il faut aussi se dépêcher : les douanes d’Arstotzka payent au rendement. Ainsi, un gameplay relativement simple devient très vite stressant, d’autant qu’au fil du jeu les règles se complexifient, les documents demandés sont de plus en plus nombreux, les consignes de sécurité augmentent. Chaque journée de travail, qui dure une dizaine de minutes en temps réel est aussi éreintante qu’aliénante : le douanier devient machine, il se perd dans les documents empilés sur son bureau, il commet forcément des erreurs. Et voilà que le jeu nous raconte la déshumanisation, aussi bien du travailleur que de ces visages de voyageurs qu’il ne prend qu’à peine le temps de regarder, seulement pour voir si la photo du passeport correspond. En ce sens, Papers, Please rappelle l’Unmanned de Molle Industria, qui nous racontait à sa façon la banalité du mal à travers le quotidien d’un pilote de drones.

Frontière morale

Un monde imaginaire, aux frontières du réel

Mais le jeu de Lucas Pope va plus loin, dans la mesure où il nous offre de véritables choix de roleplay qui permettent au joueur d’utiliser le gameplay pour exprimer une posture morale. Papers, Please est un jeu narratif. La montée en complexité des règles n’est pas seulement un moyen d’augmenter la difficulté, elle crée une progression narrative et désigne l’arbitraire de plus en plus intolérable du théâtre de la cruauté sécuritaire. Au fil du jeu, on ne se contente plus de regarder les passeports, mais on peut interroger leurs porteurs, qui en quelques mots nous racontent leur histoire. Le douanier ne se satisfait plus d’inspecter les visages, il devient mateur et déshabille les voyageurs suspects. Tout cela est justifié par les attentats qui ont lieu épisodiquement. On s’en doute bien, malgré la façade dystopique d’un état soviétique des années 80, Paper’s Please est un jeu éminemment contemporain et politique. Ce qu’il nous montre se passe quotidiennement à JFK, à Heathrow, à Roissy, à Sangatte. La fiction nous emmène vers des frontières bien réelles.

Le douanier se fait voyeur

Il s’agit pour le joueur de savoir jusqu’où aller : faut-il séparer des époux, appeler les gardes quand on nous présente des documents falsifiés ? Le jeu nous laisse intelligemment une marge : puisque les deux premières erreurs de la journée ne sont pas punies, nous avons le droit d’exercer nos préférences, et de sauver tel ou tel réfugié politique. Mais ne vaut-il pas mieux garder ce droit à l’erreur pour plus tard, quitte à faire passer indistinctement tout le monde juste avant que la journée se finisse, afin de maximiser le salaire ? N’est-il pas rentable de fermer les yeux sur quelques petits trafics ?

Pour ma part, j’ai roleplayé un salaud ordinaire et tatillon. J’ai juste fait le travail. J’ai suivi les règles. J’ai une famille à nourrir. Il n’y a qu’une fois où j’ai cédé, une seule. J’ai décidé de refuser une entrée sans raison administrative. Je ne pouvais décemment pas faire autrement.

Mais pour le reste j’ai été intraitable. Pas les bons documents, pas d’entrée. Fouille systématique des éléments suspects avec le scanner. Pas de sentiments. Une fois le tampon rouge appliqué sur le passeport, tout est fini, pas la peine de se plaindre, je ferme le rideau de fer de ma guérite, et j’appelle le suivant.

Papers, Please est à greenlighter sur Steam. Si le jeu vous intéresse, Lucas Pope parle de son développement en cours sur le forum de TIGsource. Vous pouvez aussi aller lire sur l’Oujevipo le très bon papier du camarade Corbinais, qui nous cite l’Ellis Island de Perec.

Il y a 11 Messages de forum pour "Le rideau de fer"
  • MickBim Le 22 avril 2013 à 15:37

    Pareil, j’ai respecté le règlement à la lettre. J’aurais pu bosser à la Stasi.

    Mais apparemment il y aurait des sortes de "trophées" dans le jeu. Si on laisse passer la femme après le mari (alors qu’il aurait fallu la refouler), elle nous file une médaille que l’on retrouve lors du décompte journalier.

    Il y a peut-être aussi une "résistance" au pouvoir en place dans le jeu (avec seulement 8j dans la beta difficile de vraiment savoir), quand une personne nous remet une carte avec le nom d’une personne que l’on contrôle plus tard. Si on lui donne elle nous remercie et semble nous considérer dans son camp.
    A voir ce que ça pourrait donner au final.

    Day one en tout cas :)

  • Bulbi Le 22 avril 2013 à 18:55

    Au delà des 8 jours de la béta, je me demande bien ce que le jeu a à proposer.
    Tel quel, et comme le souligne Martin, c’est une bonne illustration de la banalité du mal. Mais la force du propos se situe aussi dans l’expérience courte. On se prend sa petite claque à jouer nos Eichmann en herbe, ça fait réfléchir, ça perturbe, et rideau. Diluer dans une durée de vie plus grande avec plus d’enjeux, j’ai peur que le jeu ne se perde en route. Pour l’heure, moi j’ai comme l’impression d’avoir déjà pris ce que le jeu avait à offrir.
    Ce qui pour ma part est vraiment intéressant, c’est comment le jeu nous oblige pour progresser à devenir ce rouage implacable d’un système, petit élève model et consciencieux. (= harmonie ludo-narrative, sur ce point c’est clairement un model)

  • Kitsuney Le 22 avril 2013 à 19:37

    Ah il faut fermer le rideau entre chaque personne ?

  • Martin Lefebvre Le 22 avril 2013 à 20:31

    Pour ce qui est de fermer le rideau, disons que cela peut constituer un choix de roleplay.

    Pour la question de la durée, c’est vrai que le jeu est très bien tel quel, même s’il se termine sur un cliffhanger... Mais je pense tout de même qu’il y a la place pour rajouter une paire d’heures et pour mener l’histoire à son —probablement atroce — terme.

  • Yoodoo Le 29 avril 2013 à 20:44

    J’ai vraiment apprécié ce jeu. Je pense au contraire que le jeu a de belles possibilités à exploiter en rendant certains personnages récurrents ou en jouant avec les conséquences politiques de laisser rentrer tel ou tel demandeur d’asile, rebelle ou terroriste. Ou simplement pour améliorer cette version : le contexte politique ou personnel mériterait d’être plus approfondi et les mécaniques de jeux gagneraient à être moins rébarbatives.
    Merci pour la découverte en tout cas !

  • MonsieurU Le 9 mai 2013 à 20:14

    Je suis en train d’y jouer...C’est à la fois prenant et horrible. Je me prends pour un petit Claude Guéant ou un Brice Hortefeux dans ma guérite, tout en me donnant bonne conscience de temps en temps en laissant entrer des gens qui m’attendrissent. Tout un résumé des politiques d’immigrations de notre époque.

  • DarkThomy Le 10 juin 2013 à 16:54

    Très bon article que je conseillerai à beaucoup pour découvrir ce jeu ! ^^
    Tout est dit : un gameplay unique et prenant, qui nous met vraiment dans la peau d’un fonctionnaire..

    Avec le stresse au début de chercher parmi toutes les pages de son bouquin de règles -au milieu de tous les papiers- pour savoir si telle ville existe...
    Tandis qu’ensuite on commence à chopper le truc et les automatismes s’installeraient presque froidement. (quitte à laisser passer des gens peu respectueux..)

    Et plus tard, stresse de savoir si on doit laisser ses sentiments agir, en dépit d’une retenue sur sa paye..
    Se prendre de sympathie pour un "troll" obstiné au sens de l’humour certain..
    Avoir le plaisir de faire les gros titres du journal, en dépit d’une attaque à la bombe le même jour..
    Cf. The Republia Times, autre jeu du même auteur..Je pense qu’on reconnait bien là sa vision du journal. C’est intéressant..! ^^

    Mais j’admets que j’ai aussi l’impression d’avoir fait (et refait et rerefait) "les tours" du jeu..
    Enfin bon, j’ai confiance et me dis qu’il y aura forcément du contenu ! J’achèterai ! (=
    Ahh, le prix a été annoncé de façon très.. original par Lucas !
    http://papersplea.se/

  • fantabobgames Le 28 octobre 2013 à 15:26

    boss bg gded hyfyuesgdusydyhshdhsyb xsbxybxxsxysxygsyxs xgxysgxygsyxsydybhxsgdbcyc bygysb yysgdsygdysdysgdysdystycgscswhxgwyxwhgydwbcysycgqgfgydggfchxwhgydyedyq­usquqsqfasqby

  • manon777178 Le 28 octobre 2013 à 20:10

    jadore ce jeu le seul probleme c que c en anglais et moi jai du mal

  • Hoagie Le 30 septembre 2014 à 17:54

    Dans le même genre, il y avait aussi le très méconnu Floor 13 (1992) sur PC, dans lequel on dirigeait un bureau d’espionnage secret, et où l’on commanditait des filatures, fouilles d’appartements, diffamations publiques, meurtres, enlèvements et "interrogatoires" simplement en signant des formulaires depuis son bureau. Le jeu avait des défauts (missions très scriptées avec généralement une seule solution optimale, comptes-rendus mal écrits et peu crédibles), mais en termes d’originalité et d’ambiance glaciale, il valait le détour.

  • Martin Lefebvre Le 30 septembre 2014 à 20:21

    Oui c’est excellent Floor 13. Le créateur parlait d’un remake, mais n’a pas l’air d’avoir beaucoup avancé.

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