10. Fonds marins

WRC 3 FIA World Rally Championship

Le rallye à la croisée des chemins

Le jeu officiel WRC se cherche encore

Il n’est pas toujours nécessaire de s’emparer de sujets tels que le transhumanisme ou les dérives libertariennes transposées dans une dystopie sous-marine pour porter un discours. Un jeu de sport automobile comme WRC 3 FIA World Rally Championship (communément appelé WRC 3), formule lui aussi un discours. Un discours d’autant plus intéressant que le jeu porte en son sein de multiples contradictions, tiraillé entre le sport qu’il représente et un désamour pour le jeu de rallye dans sa forme classique. Plus globalement encore, WRC 3 est le symptôme d’un décalage entre la communication autour d’un sport et sa réalité.

Illustrer les enjeux d’un sport

Si la communauté des moddeurs a crée avec Richard Burns Rally la simulation de rallye probablement indépassable, l’intérêt d’un WRC 3 peut être de transposer fidèlement le sport dont il est le représentant officiel sur consoles et PC. À défaut d’être une simulation, il peut être crédible et porter les valeurs du rallye automobile telles que le WRC les conçoit. Et cela commence plutôt bien puisque la cinématique de présentation synthétise idéalement toute la tension de cette pratique : pour être bon pilote, il ne suffit pas d’aller vite et d’être tête brûlée. Non, il faut de la maîtrise (« control » entend-on dans la version anglaise). À cet égard, WRC 3 saisit très bien l’enjeu du rallye, cet équilibre précaire dicté par le chronomètre : s’il faut aller le plus vite possible – donc prendre des risques – l’erreur ne pardonne jamais, comme si le pilote était puni au centuple pour quelques dixièmes de seconde d’errance. Les meilleurs sont ceux qui évoluent le plus aisément sur le fil du rasoir.

Sans porter un tel degré d’exigence (Richard Burns Rally s’en occupe très bien), WRC 3 semble vouloir rendre accessible ce genre de dilemme entre vitesse et contrôle. Dans les interminables temps de chargement – du moins sur consoles – le jeu fait patienter le joueur en diffusant des astuces ou des citations de pilotes sur des écrans de transition. L’une d’elle témoigne de la bonne compréhension du sport par Milestone, le développeur italien : « Un pilote de circuit voit mille fois un même virage, un pilote de rallye voit une fois des milliers de virages ».

Le jeu, sans être simulation pointue, propose tout de même des réglages poussés. Alors que la plupart des joueurs sont habitués à régler les amortisseurs par le simple glissement d’un curseur allant de souple d’un côté et dur de l’autre, voilà que WRC 3 présente dans deux onglets différents les roues avant et arrière et articule le réglage des amortisseurs autour de quatre facteurs : ressorts, compression amortisseurs, détente amortisseurs, barre antiroulis. Bon courage si vous n’êtes pas amateur éclairé de sport automobile ou mécanicien.

Des réglages pointus

Dire une chose et faire son contraire

Pourtant, une fois lancé dans une spéciale, WRC 3 semble s’évertuer à contrarier tout ce à quoi il semblait prétendre. Tout d’abord, il désamorce complètement l’enjeu du rallye en insérant une touche rewind permettant au joueur de remonter le film de sa course de quelques secondes, soit pour éviter un accident, soit pour passer de façon plus propre un virage. Cette innovation - initialement créée avec Squadra Corse Alfa Romeo de Milestone (on dit grand merci à @_yavin_ pour la précision) - mais popularisée et répandue comme un virus depuis un certain Race Driver GRID avait le mérite du sens dans le jeu de Codemasters : elle s’alliait à l’idée d’incarner un pilote et d’écrire l’histoire de son inexorable ascension vers la gloire, lui et son équipe. Il n’était donc pas hors-propos, dans les situations tendues, de réécrire cette histoire là, justement. Cette cohérence là, WRC 3 l’ignore. Le studio reprend avec une certaine légèreté un élément de game design qui ruine ni plus ni moins, par la simple pression d’une touche, tout l’intérêt du rallye — tout cela par effet de mode. Une sortie de route n’est plus sanctionnée, et le joueur est incité à prendre des risques inconsidérés. Si cela passe, il grappillera de très précieuses secondes ; sinon, il retentera de façon un peu plus sage le même virage, celui qu’un pilote de rallye est censé ne voir qu’une fois. Plus encore, sauf si le joueur s’oblige à ne pas utiliser le rewind, la panne mécanique, courante en rallye et source d’abandon, n’existe plus.

En bas à gauche de l’écran, est indiqué que le joueur dispose de 5 tentatives pour le mode rewind.

En parlant de virages, si les tracés ne sont pas officiels, ils sont merveilleusement bien réalisés et demandent au joueur beaucoup d’attention et beaucoup de décisions rapides. Mieux encore, Milestone retranscrit de façon convaincante l’impact de l’environnement sur la course : routes étroites, dénivelés importants, passages sombres en sous-bois, soleil de face, virages en aveugle, ribambelles d’épingles en montagne, rochers aux abords des routes, immenses falaises, traversée soudaine de milieux urbains etc. Le plaisir ludique est bel et bien là et le jeu corrige dans le bon sens les défauts évoqués dans les deux épisodes précédents.

Cependant, si elles sont de qualités, les spéciales sont peu nombreuses. Et pour tout dire, il n’en n’existe en réalité qu’une seule par pays. Simplement, chaque course se réalise sur cinq secteurs. La piste entière, elle, doit en contenir probablement entre dix et quinze (certains tracés ont néanmoins des embranchements). Lors d’une spéciale, le joueur parcourra les secteurs 1 à 5 de ce tracé, puis dans la suivante, les secteurs 3 à 8, avant de faire les secteurs 10 à 5 en mode reverse et ainsi de suite. Outre un terrible sentiment de déjà-vu, le joueur assimile rapidement les fameux virages qu’un pilote de rallye est toujours censé ne voir qu’une fois. Si dans le véritable rallye automobile cette pratique existe, elle ne fait pas ce que fait WRC 3 : transformer une spéciale en circuit, faisant de facto parcourir encore et encore le même virage.

Épingles à gauche, à droite, WRC 3 propose des tracés techniques.

WRC 3 n’a de cesse de donner des coups de canif à son postulat de base. Dans les écrans de transitions, le jeu télescope témoignages intéressants (Mikko Hirvonen expliquant que la voiture exige de lui d’aller vite mais qu’il doit à tout prix cesser de faire trop d’erreurs) et boutade sensationnelle : « Dans le doute, pied au plancher » par Colin McRae.

Carrière ou Arcade ?

Dans le mode intitulé Road to Glory, le mode carrière du jeu, il est demandé au joueur peu ou prou la même chose que dans le mode championnat, à savoir arriver premier, à la seule différence que s’ajoute une récompense pour le style. On reste coi devant la conception du style par Milestone : si le jeu fait gagner des points pour des classiques pointes de vitesse, dérapages et secteurs parfaits, il en donne également pour toute destruction de décor (généralement les banderoles de sécurité) ou pour des exploits un peu étranges comme rouler sur deux roues. Le jeu a au moins la décence d’enlever des points pour toute utilisation du rewind.

Les étoiles sanctionnent le style du joueur. Il vient d’ailleurs de recevoir 50 points pour destruction.

A propos du mode Road to Glory, WRC 3 souffre d’un bogue handicapant digne d’un jeu amateur, trahissant dans le même temps le manque de considération pour les joueurs aimant la simulation. Certains départs ont lieu en côte. En boîte automatique, le jeu serre le frein à main avant le départ. En boîte manuelle, le jeu ôte toute assistance. Et voilà que la voiture dévale à l’envers toute la pente, empêchant tout simplement de partir, puisque le joueur n’a accès au contrôle qu’à la fin du compte à rebours. Si d’un côté le jeu propose des réglages pointus, de l’autre il ne semble même pas avoir été testé pour les joueurs jouant avec une transmission manuelle. Une erreur difficile à pardonner et franchement inexplicable.

En outre, Milestone additionne aux courses classiques des défis qui transforment le mode carrière en véritable mode arcade : Drift Contest (défi de dérapages), Rally School Contest (défi où il faut ne toucher aucun cône), Crash and Run Contest (foncer sur des rectangles qui donnent des points), Gate Contest (foncer sur les portes vertes et éviter les portes rouges), Survival Contest (il faut rejoindre des checkpoints avant que la voiture ne s’autodétruise), Top Rally Contest (faire la course contre… un hélicoptère), Combo Contest (associer les règles de deux défis simultanément).

L’idée du mode Road to Glory, en réalité, est de briser la monotonie des spéciales classiques et de donner du peps au monde du rallye en privilégiant le show, le fun, l’arcade. Il le fait presque en catimini, comme si le sérieux de la licence officiel et l’austérité du championnat devenaient un poids plutôt qu’un atout. Une conception décomplexée et assumée qui se trouve chez le concurrent direct de WRC 3, qui rencontre un certain succès : DiRT 3. Gymkhanas, course à plusieurs, rallye cross, courses sur glace sont de la partie. Que l’on adhère ou non à la proposition de jeu du studio de Codemasters, DiRT 3 a le mérite d’être sans ambiguïté.

Deux jeux, deux conceptions

C’est que WRC et DiRT expriment chacun une conception différente du rallye. D’un côté, WRC représente la branche classique que l’on pourrait qualifier d’européenne. Traditionnellement, les jeux de rallye sont développés en Europe. De l’autre, on retrouve DiRT. Si le jeu a été développé en Angleterre — en Europe donc — le consultant du jeu est ni plus ni moins que le fantasque et américain Ken Block qui a apporté avec lui toute sa conception du rallye (non-européenne), en particulier la pratique du gymkhana dans des décors urbains à l’abandon, beaucoup plus impressionnante que la traversée du vignoble alsacien. Cette conception, c’est celle d’un showman, où la performance ne se départit jamais de l’entertainment. Il ne faut pas oublier non plus que Ken Block, avant d’être pilote, est un homme d’affaires. Le rallye, quelque soit sa forme, est avant tout un vecteur commercial pour promouvoir ses marques Monster Energy Drink (boissons énergisantes) ou DC Shoes (marque de chaussures). Codemasters et Ken Block visent la même cible : des adolescents ou des adulescents, amateurs de sports extrêmes, de baskets et de boissons énergisantes, tout cela saupoudré d’un skin rebelle et tendance, avec un aspect grunge et un son electro.

Le Rallye sous la houlette Red Bull

Au-delà du cas Ken Block, c’est la plus grande marque de boissons énergisantes qui a changé le rapport au rallye pour le grand public, et donc, en conséquence, celui de ses produits dérivés, comme les jeux vidéo. Red Bull a fait main basse sur le sport extrême, toute discipline confondue. Le seul critère a été celui du dépassement de soi. Du skate au surf, en passant par le cliff diving, sans oublier le rallye et la Formule 1 (Red Bull possède sa propre équipe et obtient de meilleurs résultats que les constructeurs eux-mêmes), la société met dans le même panier tous les sports, sans se soucier des spécificités, de l’histoire et de l’esprit des disciplines.

Le secret de la victoire ?

Le rallye, comme la Formule 1, ne sont pas des sports à la portée de tous. Le rallye est particulièrement onéreux pour les pilotes qui le pratiquent comme loisir et engagent les constructeurs à hauteur de plusieurs millions d’euros dans les niveaux professionnels. Les pilotes WRC ne dorment pas dans des caravanes comme le laisse penser un certain DiRT mais dans des hôtels de luxe. Le malentendu entretenu par une marque comme Red Bull, c’est laisser croire au caractère fondamentalement populaire de ces disciplines, placées au même niveau que des sports, qui eux, sont nés dans la rue ou sur la plage.

Pour les rendre populaires, Red Bull ou Monster Energy Drink les rendent spectaculaires, certes, mais aussi compréhensibles, parce que télégéniques et sensationnels. La portée d’un gymkhana ou d’un saut de plus 82 mètres est plus facile à comprendre que l’utilité d’un freinage pied gauche.

Le jeu vidéo, par essence populaire, s’acoquine bien de cette vision, quand bien même elle biaiserait la réalité du championnat du monde des rallyes. WRC 3 se retrouve ainsi coincée entre une forme de rallye conservatrice, incarnée par la licence WRC d’un côté, et la tentation de toute cette imagerie du fun de l’autre, avec cette nouvelle vision du sport communiquée par les marques qui forgeant la perception du rallye auprès du public. C’est comme si WRC 3 essayait de convaincre à la fois les amateurs de la première heure et les nouveaux venus, chacun habité par une vision différente voire contradictoire de la même discipline.

Cette position est intenable à terme pour Milestone, qui brouille la proposition de jeu en faisant le grand écart. WRC 4 donnera peut-être une réponse plus claire. Quoiqu’il en soit, et même si ce n’est pas tout à fait de la même teneur, le jeu WRC Powerslide, sorti en mars dernier sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Network, donne peut-être une indication : sorte de Rock N’ Roll Racing ou de Micromachines, Milestone a choisi de sortir un spin-off qui écarte radicalement tout esprit de crédibilité vis-à-vis du rallye.

WRC Powerslide est-il une pause dans la série WRC ou préfigure-t-il de la direction à venir ?
Il y a 8 Messages de forum pour "Le rallye à la croisée des chemins"
  • olivier Le 7 mai 2013 à 05:22

    >l’utilité d’un freinage pied gauche
    Si comme moi vous êtes un néophites dans le domaine, ne perdez pas une heure sur google : vous n’y comprendrez rien.

  • Furysan Le 7 mai 2013 à 09:56

    J’avais acheté ce jeu pas très cher lors de la faillite de l’enseigne Game il y a quelque mois. Je pense qu’il y a un aspect important occulté dans l’article, c’est le plaisir de jouer.

    Ce que je veux dire, c’est que oui, il a des défauts majeurs (les différentes "parties" des spéciales qu’on se coltine ad vitam aeternam, un mode "road du glory" qui ne sert à rien, l’absence d’un vrai mode carrière ... ). Mais il faut avouer que la conduite reste fort agréable et avec très peu de pratique, on prend un réel plaisir à enchaîner les virages en épingle et les longues lignes droites.

    Je vais peut-être faire mon vieux machin, mais depuis Neo Drift sur NeoGeo ou Power Drive sur megadrive (avec son éternel "vous avez échec se qualifier"), j’ai pas eu d’expérience de rally sympa sur console. Colin Mc Rae sur PSX et encore ...

    V-Rally est une vaste blague, convenons-en !

  • Alexis Bross Le 7 mai 2013 à 13:06

    Avec cet article, je souhaitais m’éloigner du jugement de valeur (c’est bien ou pas ?), prendre un peu de recul et me concentrer plus spécifiquement sur le discours paradoxal du jeu.
    Mais oui, je suis d’accord, le plaisir de conduire est bel et bien là avec des tracés soignés et techniques. C’est ce qui sauve le jeu in extremis.

    Et V-Rally 3 c’est chouette.

  • BlackLabel Le 7 mai 2013 à 14:41

    Furysan : "et avec très peu de pratique, on prend un réel plaisir à enchaîner les virages en épingle et les longues lignes droites."

    C’est justement ça le problème.

    Je n’aime pas les jeux de ce genre car ils demandent de la pratique et de l’apprentissage, ce n’est pas fait pour moi et c’est très bien comme ça.
    Mais là ce qu’ils font, et c’est ce qu’ils font avec tous les genres de jeux, c’est qu’ils simplifient la formule quitte à la rendre absurde et facilitent la vie aux joueurs pour en vendre plus. Et au final le jeu perd son identité et ressemble à un autre.

    Pour le Rewind, effectivement reprendre une mécanique qui avait un sens dans un jeu , c’est une autre pratique désormais habituelle de récupération des idées des autres, même et surtout quand ça n’a aucun sens et que ça détruit le game-design.

  • Locke Le 7 mai 2013 à 16:34

    Je dirais que le Rewind est un système qui permet aux arcadistes ayant du mal à s’assumer de se croire -un peu- dans la peau d’un pilote de rallye d’une part et d’autre part aux simulationnistes en herbe, un peu gauches pour maîtriser complètement la transmission manuelle, les réglages et autres éléments un peu plus techniques, d’avoir la sensation de faire un trajet "réaliste" (après tout un pilote WRC qui passerait son temps à sortir de route ne ferait pas long feu).

    Le problème c’est qu’effectivement, tout ce qui fait le rallye (anticipation, concentration, contrôle du véhicule) passe à la trappe. C’est un élément de gameplay qui a vocation à faire le consensus mais finalement brouille les pistes en faisant d’un jeu qui souhaite faire d’un sport au fonctionnement très rigide quelque chose de "no limit".

  • David Barbosa Le 7 mai 2013 à 16:46

    @Blacklabel : on peut penser ce qu’on veut du Rewind et de ses impacts sur le game-design, mais ce n’est en rien une récupération de la part de Milestone puisqu’ils ont inventé le système en 2005 avec SCAR, le jeu consacré à Alfa Romeo (je l’avais évoqué brièvement dans l’article 88 mph).

    Pas forcément intelligent, mais tout à fait légitime de leur part.

  • Steph Le 9 mai 2013 à 11:33

    @Olivier : en effet ...

    Ca permet de garder de la puissance tout en freinant...et de faire survirer la voiture a la demande, sans trop modifier son assiette, d’economiser le temps de réponse du turbo en levant le pied de l’accélérateur....

    reservé a la conduite sur terre principalement...

  • David Barbosa Le 9 mai 2013 à 14:04

    J’avoue ne pas bien comprendre non plus. ^^

    Par contre, pour la conduite sur asphalte et/ou circuits (Formule, 1 , Super Tourisme, etc...), l’intérêt du freinage pied gauche est évident : il élimine le temps de latence dû au relâchement de la pédale d’accélérateur vers celle de frein.

    Lors de la saison 1999 de F1, dans l’écurie Williams, Alex Zanardi gérait les deux pédales avec le pied droit, contrairement à son coéquipier (Ralf Schumacher, le frère de Michael). Zanardi a été constamment dominé par Schumacher et a été remercié à la fin de la saison alors qu’il lui restait une année à faire chez Williams.

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