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Le quatrième mur : s’extirper de la binarité

Le quatrième mur est une bête étrange, fascinante, versatile, et en tant que tel, la critique s’est souvent intéressée aux procédés qui la traversaient. Avec le cinéma de Jean Luc Godard et notamment par le biais de son film A Bout de Souffle, le spectateur était confronté à l’abolition de ce quatrième mur. Cette initiative s’inscrivait dans une perspective d’ouverture de l’auteur vers son public, afin de collectiviser l’œuvre, de la rendre effective par l’audience. Si cette mécanique peut bien s’adapter au théâtre comme dans un livre ou une bande dessinée, la transposition au jeu vidéo ne semble pas des plus évidentes.

Posons le décor

Avant de s’intéresser aux particularités du médium vidéo-ludique, il semble impératif de passer par un bref rappel de ce qu’est, en essence, le quatrième mur. On donnera la paternité du concept à Diderot, qui déjà dans son Discours sur la Poésie Dramatique (1758) voyait une certaine évidence à ne pas confondre fiction et réalité, à ériger ce paravent invisible comme gage d’incrédulité. Le quatrième mur, c’est donc le procédé qui consacre la fable, qui lui permet de se produire. Il est ce système qui va instaurer chez le spectateur la suspension consentie de l’incrédulité, qui lui permettra de tolérer les pires invraisemblances tout en s’identifiant aux personnages. Sa conscience du réel est en suspens le temps de l’œuvre, afin de pouvoir la suivre, sans que n’entrent en conflit permanent la raison et l’émotion.

Du théâtre on passe aux films, puis aux séries, ou même à la télévision en général, où le raisonnement est semblable. Le dispositif du quatrième mur n’est alors plus ce voile d’air qui fait face aux spectateurs, mais un écran, physique, sur lequel est projeté ou depuis lequel est émis. Avec ce développement des arts, on assiste à toute une série d’expérimentations qui font fi de certains canons. Parmi ceux-là, le quatrième mur.

Après Diderot, le poète et philosophe Samuel Taylor Coleridge approfondit la théorie en 1817 et définit la suspension consentie d’incrédulité. Il proposait d’inculquer de l’humain et du réel dans le fantastique.

Le « débat » (dont nous ne pourrons pas esquisser toutes les subtilités [1]) qui se forme autour de son appartenance au contrat narratif ne date pas d’hier. Cristallisées autour de la binarité entre identification et distanciation, les oppositions sur ce sujet remontent déjà au théâtre de Bertolt Brecht, critique virulent de l’illusion théâtrale. Il concevait le théâtre comme un espace didactique d’apprentissage, de retour sur soi-même. Le quatrième mur y était souvent brisé par des apartés à destination de l’audience, il n’y avait que peu de place pour l’identification de l’acteur au personnage qu’il incarnait, ni pour le récit pur. Plutôt, l’interprète s’inscrivait dans un certain décalage analytique qui politisait la prestation et incitait le spectateur à se questionner, à prendre du recul, notamment sur sa condition.

Évidemment, le principal reproche à formuler à une telle pratique de la distanciation, c’est la brisure du contrat de réalisme. Le spectateur est incapable d’engager un processus d’identification puisque la fiction se mêle à sa réalité en un tout peu lisible qui le décroche de son rapport élémentaire au monde. Lorsque le quatrième mur tombe, le contenu de l’œuvre se déverse dans l’auditoire, parasitant de ce fait les conceptions fictionnelles, donnant un cachet fantastique à la situation. En somme, c’est un coup d’arrêt fatal à la suspension consentie de l’incrédulité, le public est apostrophé et regagne sa raison, laquelle lui empêche de donner un réel crédit aux événements qui se déroulent sous ses yeux. Ceci tout en lui permettant d’activer ses facultés d’analyse. Il ne s’agira alors en effet que d’une pièce, d’un film, d’une série.

Transposition en terre inconnue

En revanche, il semble plus complexe d’appliquer ces énoncés dans une configuration vidéo-ludique. Deadpool, développé par High Moon Studios, nous aide à comprendre la spécificité du jeu vidéo en faisant le lien entre l’univers de la bande-dessiné et celui de la fiction interactive. Créé par Rob Liefeld et Fabian Nicieza, Deadpool est un personnage de l’univers des comics Marvel, acteur principal de la BD éponyme. Un de ses pouvoirs est le comic awareness, c’est-à-dire la conscience de se trouver dans un univers fictif. Bien évidemment, un tel pouvoir provoque une série de ruptures du quatrième mur, où le héros s’adressera tour à tour au lecteur et à ses créateurs, ou bien fera des commentaires sur l’univers du comic en s’amusant de la couleur des bulles, etc. Bien souvent, briser le quatrième mur aura donc une portée comique, en créant des situations improbables et originales [2].

Dans le jeu vidéo, le postulat de base est repris et cette fois ci, ce seront les codes du jeu vidéo qui seront travestis. Souvent afin de souligner, pour certains, leur vacuité et leur absurdité, ce qui met en lumière leur caractère unique dans le processus fictionnel. Outre les procédés classiques de distanciation tels que la mise en abyme ou la présence d’un narrateur, Deadpool nous met face à la particularité interactive de la construction du récit dans le jeu vidéo. Lorsqu’il s’agit des médiums traditionnels, le rapport à l’œuvre est unidirectionnel, univoque même. Quand bien même le public est sollicité lors d’une rupture du quatrième mur, il ne peut répondre, ou tout du moins s’il le fait, il n’aura aucune incidence sur le cours de la fiction.

Deadpool use et abuse de la culture populaire lors de ses ruptures du quatrième mur, ce qui force encore plus le contraste entre fiction et réel.

Ainsi High Moon Studios nous met à plusieurs reprises dans des situations où les ruptures du quatrième mur s’adaptent à notre façon de jouer. Vous ne savez pas viser ? Une ligne de dialogue vient sanctionner le joueur malhabile. Vous répétez tout le temps la même action sans trop de raison ? Deadpool se fout ouvertement de vous. Vous ne voulez pas appuyer sur le bouton qui lui fait manger la part de pizza ? Il vous menace puis la mange lui-même. Il n’y a fondamentalement rien de nouveau dans tout cela. Seulement Deadpool, en construisant son histoire autour de la rhétorique vidéo-ludique [3] et en en parodiant les codes, nous rappelle à quel point la narration dépend constamment du joueur. La fiction y est construite par interdépendance, par un contrat tacite entre joueur et jeu qui diffère du contrat narratif standard, bien moins exigeant. Par conséquent, les processus de distanciation et d’identification obéissent à des règles bien différentes de celles traditionnellement en vigueur.

Un peu de théorie

Afin de défricher un peu le sujet, concentrons-nous sur un article de Steven Conway [4] sur Gamasutra qui a fait date dans la façon dont on interprète le quatrième mur dans le jeu vidéo : A Circular Wall ? Reformulating the fourth wall for videogames. A travers toute une série d’exemples, l’universitaire développe une théorie du « cercle magique » en lieu et place du quatrième mur. Il explique que les jeux qui tentent d’immerger le joueur en tant que participant à part entière dans l’expérience vidéo-ludique favorisent une expansion du cercle magique, qui se placera derrière le joueur et englobera ce dernier dans l’univers du jeu. Ainsi les tentatives de briser le quatrième mur dans le jeu vidéo ne sont pas toutes vouées à dissocier machine et opérateur, mais bien à les réunir.

On retiendra ici l’exemple de Metal Gear Solid employé par Conway, et vraisemblablement connu de beaucoup. Psycho Mantis, un des antagonistes du jeu, prétend posséder des pouvoirs de télékinésie hors du commun. Pour le prouver, il demande au joueur de poser la manette sur le sol. A cet instant, celle-ci se mettra à vibrer de gauche à droite, simulant un déplacement de l’objet. A ce moment, le jeu invite le joueur à être un observateur participant à l’expérience. Il est volontairement inclus dans l’univers et prié d’agir en dehors du jeu pour attester une donnée dans le jeu. Le cercle magique se déplace derrière lui. Steven Conway résumera ce paradigme dans la phrase suivante : « Tandis que briser le quatrième mur est traditionnellement le flot du diégétique [5] dans un monde non-diégétique, certains jeux vidéo inversent ce flot, faisant abonder le non-diégétique dans le diégétique à la place ».

Avec le monologue de Psycho Mantis, Kojima s’est notamment servi des données présentes dans la carte mémoire pour surprendre le joueur et l’inviter un peu plus dans le cercle magique.

Il distingue d’ailleurs les ruptures canoniques du quatrième mur, durant lesquelles le cercle magique se contracte sur la technologie, de celles qui permettent de l’étendre. Dans ce cas, la prise de conscience de la machine de sa condition de jeu vidéo nous fait perdre le contrôle que l’on croyait exercer constamment. Comme lorsque Sonic s’impatiente en tapant du pied, les yeux rivés vers le joueur, dans Sonic The Hedgehog. Pour Conway, ce sentiment de déstabilisation est unique et quelque part jouissif car surprenant : le jeu prend les rênes.

Relecture

Cependant, la dynamique d’un cercle qui se contracte et se dilate en permanence, tour à tour derrière ou devant le joueur, est-elle une représentation théorique qui colle aux réalités empiriques de la pratique du jeu vidéo ? Rien n’est moins sûr. Bien que l’exposé de Conway soit un bon pas en avant dans la compréhension de notre rapport au jeu, il manque certaines précisions.

Comme le suggèrent Katie Salen et Eric Zimmerman dans Rules of Play : Game Design Fundamentals, il faut comprendre que l’activité vidéo-ludique se base sur un contrat narratif qui met en scène la progression. Aussi tacite soit-il, celui-ci stipule que, pour avancer dans le jeu, pour qu’il y ait jeu, le joueur doit interagir par le contrôleur et chercher à accomplir les objectifs fixés par le jeu. Même Candy Crush Saga et Tetris n’y échappent pas. Par conséquent, le joueur est par défaut inclus en permanence dans le cercle magique de Conway. C’est en réalité la condition sine qua none à l’expérience. L’interaction précède nécessairement la progression, et donc la narration.

Dans cette optique, il n’y aura jamais de réelle contraction du cercle magique, mais plutôt en revanche sa disparition et, simultanément, l’apparition d’un quatrième mur en tout point semblable à ceux qui existent dans les médiums traditionnels. Dès lors que le contrat narratif n’est plus respecté, et que l’interaction ne met plus en scène la progression, la technologie s’émancipe du contrôle du joueur et instaure le rempart qui d’ordinaire sépare œuvre et spectateur. On pense notamment aux cut-scènes, qui certes résultent d’une progression antérieure, mais réinstaurent la suspension consentie d’incrédulité propre au cinéma l’espace d’un temps et réenclenchent les mécaniques d’identification. De même, stopper l’interaction aura pour effet de figer le jeu en même temps que le cercle magique cessera d’exister.

Chaque jeu raconte une histoire, celle de la progression du joueur par le biais de l’accomplissement des objectifs fixés. La narration est siamoise de l’interactivité, car cette dernière produit un récit.

Par ailleurs, les ruptures traditionnelles du quatrième mur (prise de conscience de la fiction, s’adresser au joueur comme à un outil, etc) qui provoquaient la rétractation du cercle chez Conway sont quant à elles autant d’événements qui vont ponctuellement venir rappeler au joueur l’existence même de ce quatrième mur, du fait que le jeu est une fable. Car le joueur, constamment inclus dans le cercle magique, est en permanence partie prenante du récit, éludant l’aspect fictionnel, ni vraiment dans la distanciation, ni totalement dans l’identification, mais bien dans l’action.

Cette propension à l’action comme procédé essentiel du jeu vidéo est parfaitement incarnée par la vue subjective à la première personne, largement usitée dans le jeu vidéo. Mathieu Triclot dans sa Philosophie des Jeux Vidéo nous explique pourquoi :

[La] situation de la vue en première personne, au cinéma et en jeu vidéo, diffère cependant sur un point crucial. Sans cela, on ne comprendrait pas comment la vue fps aurait pu se développer comme un des dispositifs majeurs du jeu vidéo. Ce qui est, au cinéma, une limitation subie du champ de vision pour le spectateur, devient pour le joueur de jeu vidéo une incitation à l’action et à la prise de responsabilité. La vue en première personne dans le jeu n’est pas destinée à être regardée, mais à être actionnée, à être jouée. C’est ce type d’attente que provoquait la séquence en vue subjective de Doom, qui, s’adressant à un spectateur par ailleurs joueur, le poussait à reprendre la main sur la vue subjective, une fois rentré chez lui, plutôt que de la subir face à l’écran du cinéma.

Autrement dit, le même dispositif de la vue subjective intègre un autre rapport à l’image, où il ne s’agit plus, prioritairement, de produire des émotions et de véhiculer une histoire à travers des taches de lumière sur un écran, mais d’expérimenter un univers actionnable et qui appelle l’action. La vue subjective nous enjoint en quelque sorte à nous déplacer. Elle nous incite à recréer de l’espace habitable, à quitter le point fixe, à s’arracher à la vision mutilée du simple spectateur. Le jeu vidéo commence au point exact où le cinéma s’arrête, avec une forme d’image-action qui appelle le mouvement plutôt que le regard.

La passivité s’inscrit alors comme antithèse du jeu vidéo

Le game-design de The Stanley Parable s’organise justement tout entier autour de la notion d’action. Il incite le joueur à coloniser les lieux afin de découvrir toutes les possibilités qui lui sont offertes par les différents embranchements.

Identification et distanciation, où se situer ?

Afin de répondre à cette question, il faut revenir sur la diégétique de Conway citée un peu plus haut. Son point de vue est que le flot non-diégétique qui nourrit la diégétique est une façon d’étendre le cercle magique. Seulement, l’extension du cercle n’a aucune réelle incidence en soi, il inclut juste plus de vide. Et selon nous, cette métaphore n’est donc pas valide. Plutôt, on se propose de voir cette incidence progressive du réel sur le fictif comme un enrichissement du contrat narratif. Ce dernier, basé sur l’interaction rappelons-le, devient plus dense, parfois plus exigeant, à mesure que les ressources non-diégétiques se multiplient.

Cela peut se traduire par une infinité de biais. Plus on élargit les moyens d’entrer en contact avec le jeu vidéo, plus le non-diégétique prendra une part importante dans la progression. Pèle mêle on peut citer : un gameplay complexe, le motion gaming, la réalité augmentée, la réalité virtuelle, le recours à des informations référencées dans des objets physiques, etc. De même, plus l’interaction sera forte, soutenue par un moyen non-diégétique (de plus en plus complet), plus le joueur sera immiscé dans l’expérience non pas comme spectateur, mais comme participant.

Maintenant, la question qu’il faut donc se poser est la suivante : dans une perspective d’expériences de plus en plus totales, avec en vue une dialectique entre réel et fictif renforcée, est-il encore pertinent de se placer sur l’échiquier classique de l’identification et de la distanciation ? Ne serait-il pas plus enrichissant de raisonner en termes de véritables vécus, propres au médium ? Le débat reste ouvert.

Notes

[1] Pour un exposé bien plus exhaustif, ne pas hésiter à s’orienter vers Identification et Distanciation en littérature. Réflexions sur l’art de Borges par Kibédi Varga Àron. Disponible à cette adresse

[2] Un petit florilège des ruptures du quatrième mur dans le comic Deadpool

[3] Le scénario de Deadpool raconte tout simplement l’histoire de la création du jeu par le héros. Une mise en abyme qui permet de gouter à un humour très gamo-gamer où l’auto-critique est de circonstance

[4] Steven Conway est docteur, diplômé en Sciences Sociales de l’Université de Technologie de Swinburn (Australie). Il enseigne sur les jeux et l’interactivité. Sa page sur le site de la faculté

[5] Le contenu diégétique est le contenu qui a trait au récit, à l’univers fictionnel. Par opposition, le non-diégétique ou l’extradiégétique sont les éléments qui ne font pas partie du monde qui est montré. Par exemple, un narrateur omniscient est extradiégétique, car il exerce un regard extérieur sur l’histoire, il n’en fait pas partie.

Il y a 2 Messages de forum pour "Le quatrième mur : s’extirper de la binarité"
  • SkyzoQuiche Le 6 février 2014 à 14:36

    Merci pour cet excellent article Nicolas. et puisque la conclusion ouvre le débat ; quelqu’un a t-il poussé la réflexion aux interactions entre joueurs dans les jeux multijoueur, qu’ils soient purement compétitifs comme Battlefield ou Starcraft, ou simplement coopératifs ?

    J’ai souvent remarqué lors d’une session multi sur Borderlands 2 que le bien-être (équipement, PV, ect) de l’équipe et la coordination des actions entre nous prenaient une place beaucoup plus importante dans le plaisir de jeu qu’en solo, où primaient l’ambiance et le fond narratif du jeu.

    Il paraîtrait pourtant étrange de qualifier les interactions entre joueurs de suspension consentie de l’incrédulité, puisqu’elles participent à résoudre les situations proposées par le jeu, qui n’auraient que peu de place dans une situation non-fictionnelle (quoique, ça dépend des métiers...).

    Le jeu-vidéo permettrait donc d’intégrer d’autres spectateurs à son cercle magique, pour peu qu’ils soient également participants. Quel média étrange !

  • Nicolas Turcev Le 6 février 2014 à 15:37

    Le jeu-vidéo permettrait donc d’intégrer d’autres spectateurs à son cercle magique, pour peu qu’ils soient également participants.

    La piste vaut la peine d’être creusée. Si on considère que la coopération ou la compétition sont des façons alternatives d’aborder le contrat narratif, car elles créent également du récit par l’interaction, c’est plausible. L’échange ne se ferait plus exclusivement entre un joueur unique, son contrôleur et le monde du jeu, mais bien entre de multiples configurations du style qui s’entrecroisent et créent un vécu hybride, uniforme vu d’un œil extérieur, mais en essence plural lorsqu’expérimenté, à la croisée des cercles magiques de chaque joueur.

    Reste à savoir si le mécanisme du multijoueur favorise simplement un échange timide ou consacre un nouvel espace, inédit, né d’une fusion des sensibilités. En cela il faudrait d’abord distinguer la compétition de la coopération (bien que cette dernière revêt souvent un aspect compétitif), puis constater une fois plongé dans ces modes quelle est la part qu’ils occupent dans la définition du contrat narratif. L’opposition entre deux joueurs est-elle indispensable, dans le cas présenté, au déroulement élémentaire du jeu ? De tête comme cela, un jeu compétitif comme League of Legends se définit par ses affrontements, c’est le cœur même du gameplay, mais le contrat narratif ne serait pas ébranlé s’il s’avère que l’adversaire ne fournit plus aucune opposition (rage-quit, leave, troubles de connexion, abandon). Sur le plan individuel tout du moins. Tant que le joueur tapi derrière son écran produit de l’"input", peu importe que l’adversaire soit présent ou non, le comportement de ce dernier sera simplement inclus dans le récit produit par les agissements de notre joueur.

    Cela dit, on voit à quel point ce postulat est très théorique, puisqu’il ne s’applique que rarement en réalité, et que ce type de jeu (moba, mmo, etc) tire son intérêt des luttes de pouvoir. Maintenant, cela veut-il dire qu’il faudrait conceptualiser un contrat narratif différent (annexe au premier) pour les jeux compétitifs qui permettrait de mieux saisir leur nature et d’appliquer une théorie qui se base sur des constatations empiriques, plus proche de la réalité ? Peut-être.

    On pourrait potentiellement y inclure que la narration d’un jeu multi doit être comprise non pas traditionnellement comme une interdépendance unique entre le joueur et le jeu, mais bien comme une réciprocité entre tous les pôles humains et ordinateurs présents dans la partie. Ce qui nous donnerait une toile ultra complexe à analyser dans le cas d’un jeu massivement multijoueur où les influences exercées par les couples machine-joueur dans l’univers du jeu sont très difficiles à cerner individuellement, dans la mesure où le collectif prime souvent sur la personne. Il faudrait alors décrypter l’agencement de ces comportements, la façon dont les personnes font communauté dans le jeu, ce qui les poussent à passer du moi au nous, au vous. Bref, un sacré gros morceau, sans même aborder la coopération x).

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