10. Les maîtres du temps

Fallout : New Vegas, Dead Money

Le poids du temps

Avec Dead Money, le premier DLC de Fallout : New Vegas, Obsidian s’est ingénié à subvertir les règles établies par la campagne principale : en enfermant le coursier dans un casino abandonné au beau milieu de la Sierra Madre, en le mettant à la merci d’un maître du jeu dément, le Père Elijah, on passe du monde ouvert au survival horror. Comme avec les DLC suivants, l’excursion est plus intéressante que réellement convaincante, peinant à nous faire oublier les intrigues et la complexité du Mojave. Pourtant, la séquence finale mérite toute notre attention dans la mesure où elle utilise avec beaucoup d’intelligence deux mécanismes de jeu qui sont rarement associés : l’encombrement et le temps limité. Attention, spoilers !

Dead Money place le joueur sous une contrainte perpétuelle. Au début de l’aventure, il se réveille désarmé et équipé d’un collier explosif, qui risque de lui faire sauter le cerveau à la moindre incartade. Il ne lui reste alors qu’à suivre les ordres du Père Elijah, un hérétique de la Confrérie de l’acier, qui le guide dans un jeu de piste dangereux, en quête du mythique trésor de la Sierra Madre, enfoui dans les profondeurs du casino. A la fin de l’aventure, le joueur atteint dans le bunker souterrain où est caché le magot : 37 lingots d’or, une véritable fortune. Seulement voilà, arrive Elijah, avec lequel il faut en découdre. Lorsqu’il meurt, il active un compte à rebours : il reste une minute au joueur pour filer hors de portée avant que le collier n’explose et que le bunker souterrain ne s’effondre.

Rien d’impossible, pour peu que le personnage ne soit pas encombré, ce qui ralentit considérablement sa vitesse de déplacement : or, chaque lingot d’or pèse 35 livres, et même le plus costaud des coursiers ne peut porter la totalité du trésor sans peine. Chargé comme une mule, le joueur avide est condamné à exploser après une marche désespéré contre une montre qu’il ne pourra vaincre : la masse englue le temps ; s’il sait se modérer et n’emporter que le strict nécessaire, quitte à vider ses poches pour ne conserver qu’une partie de l’or, il parviendra à s’échapper. Ainsi, en croisant le temps limité et l’encombrement, Obsidian nous raconte une histoire morale, vieille comme le monde : la soif de l’or tue, seule la modération permet de se sauver. Plus, le jeu nous permet de faire l’expérience par nous même, le dispositif fait de nous le sujet de cette fable cruelle. Le joueur, pris dans le fantasme de toute puissance, habitué à piller le moindre trésor, se fait prendre au piège, au moins la première fois ; s’il n’a pas la présence d’esprit de vider ses sacs pleins à craquer d’or, il est condamné.

La morale pourrait en rester là, et pourtant, il faut ajouter que des joueurs ont évidemment trouvé la faille, le hack, permettant de se sauver avec l’or, résultat optimum. Pour cela, il s’agit d’utiliser la ruse, de profiter d’un brève ouverture dans la rencontre scriptée avec Elijah : cette solution était-elle prévue par les développeurs, ou constitue-t-elle une forme de sequence-break ? Quoiqu’il en soit, elle ne gâche pas, loin de là, la richesse narrative de l’épisode, puisqu’elle s’inscrit dans une esthétique de la ruse omniprésente dans l’univers post-apocalyptique de Fallout. Ulysse ne s’y est pas pris autrement, faisant bugger le langage en se nommant "Personne" afin d’échapper à la vigilance de Polyphème, le cyclope : n’est-ce pas l’essence de la ruse de réécrire, à son profit, la règle du jeu ?

Le meilleur témoignage de la robustesse du système mis en place par Obsidian est que quelque soit le comportement du joueur, il y aura matière à se satisfaire du résultat. Alors que les développeurs de RPG tendent de plus en plus à éviter les conséquences pour placer le joueur sur des rails narratifs, New Vegas démontre qu’on peut utiliser les contraintes pour offrir un véritable dilemme, aussi signifiant qu’ouvert.

Il y a 3 Messages de forum pour "Le poids du temps"
  • KotL Le 17 mai 2012 à 18:59

    Je me permets de rajouter que le passage du 3ème DLC de Borderlands (l’armurerie du général Knoxx) propose un truc un peu similaire :
    Une armurerie avec un nombre impressionnant de coffres d’armes (aléatoires, comme toujours dans Borderlands), et seulement 2 minutes et quelques pour récupérer un maximum de matériel avant que tout n’explose.
    Pas de "peine de mort" par contre, mais une folie collectiviste qui s’empare du joueur à ce moment là.
    Et évidemment une manière pour y entrer sans déclencher le compte à rebours, non patchée à ce jour (et sûrement jamais), à croire que ça a été fait exprès par les développeurs.

  • Martin Lefebvre Le 20 mai 2012 à 15:54

    Tiens c’est intéressant ça. En y réfléchissant je suis presque sûr qu’Obsidian n’a pas inventé cela, mais je me demande lequel de ces deux DLC est sorti le premier.

  • Bengali Le 23 mai 2012 à 12:15

    Knoxx : fin février 2010
    Dead Money : décembre 2010

    Indéniable : New Vegas est le jeu le plus proche du jeu de rôle où les choix ont des conséquences (contrairement à ce que le marketing de Mass Effect, Skyrim, Fallout 3, semblait prétendre)

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