Fonds marins

Le panopticon de Newell

Rich Geldreich est programmeur. Il a passé cinq ans chez Valve, où il a travaillé entre autre sur Portal 2 et DOTA 2, avant de quitter la compagnie en juin dernier. Dans un billet publié sur son blog, il évoque des conditions de travail bien loin de celles que vante la communication du développeur phare.

Ce témoignage, pour lacunaire qu’il soit, est précieux dans la mesure où il permet d’y voir un peu plus clair dans une zone d’ombre qui est d’ordinaire très difficile à éclairer. On sait que le travail dans l’industrie vidéoludique est éreintant, relativement mal payé, et que la tradition du crunch – les heures supplémentaires souvent non payées pour boucler un projet – demeure prépondérante. Mais les développeurs ne parlent guère en général : le milieu est petit, et rares sont ceux prêts à brûler les ponts pour exprimer leur mécontentement, au risque de se griller. Il faut avouer que les journalistes ne sont pas toujours très empressés de poser les questions qui fâchent. Qu’ils le veulent ou non, ils doivent le plus souvent se contenter d’interroger les chefs d’équipe, et les petites mains restent dans l’obscurité, perdues dans un interminable générique de fin. Difficile dès lors d’outrepasser la loi du silence. Les forçats du code se taisent, avant de passer à autre chose : on ne fait pas long feu dans le jeu vidéo. Il y a bien de temps en temps, quand les bornes sont dépassées, quelques affaires qui sortent : ainsi une épouse d’un employé d’Electronic Arts avait-elle retenu l’attention en dénonçant les longues heures de travail de son époux. On avait aussi appris comment s’était déroulé le développement chaotique de L.A. Noire, ou encore comment les employés de 38 studios avaient continué à travailler sans être payés...

C’est ici que Valve développe DOTA 2.

En apparence, le billet de Rich Geldreich, repéré et remarquablement contextualisé par un utilisateur du forum Neogaf répondant au pseudonyme « ashecitism », est d’une portée toute relative. A première vue, il s’agit surtout de dénoncer le travail en open space, qui interdit selon M. Geldreich toute concentration. La question est sérieuse, d’autant qu’elle suscite un large débat dans le monde de l’entreprise : souvent vendu comme un moyen de libérer les énergies et de favoriser la communication à l’intérieur des équipes, l’open space est à la mode. Il participe d’un mythe de la transparence du monde du travail, tout en servant, nous y reviendrons, à instaurer un contrôle permanent sur les employés privés d’intimité. Fût-il créé par Frank Gehry, l’open space est aussi aussi un moyen branché de faire des économies en évitant de perdre de la place avec les murs...

L’open space version hall de gare chez Bungie, voisin de Valve

Mais à regarder de plus près le texte de Rich Geldreich, il s’agit surtout pour un ex-salarié maltraité de régler ses comptes avec une culture d’entreprise qui semble particulièrement toxique. Comme il l’explique sur Twitter, il s’agit de décrire « à quoi ça ressemble vraiment de travailler chez Valve ». Loin de l’image modèle que veut se donner le studio, il semble bien que les conditions y soient rien moins qu’enchanteresses : « je suis fier de ce que nous avons produit, mais je voudrais qu’on me rende ces cinq années » explique M. Geldreich dans un autre tweet. On objectera aisément que le témoignage est isolé, et que sur un site comme Glassdoor où des employés notent anonymement leur entreprise, Valve est plutôt bien noté. Et il faut reconnaître que contrairement à beaucoup de studios où chaque projet fini s’accompagne d’une charrettes de licenciement, Valve s’efforce de conserver ses employés. Mais avant de conclure que Rich Geldreich est aigri de ne pas avoir réussi à se faire une place chez un des développeurs les plus en vue, il faut reconnaître que son témoignage sonne juste, dans la mesure où il permet de démythifier le studio dirigé par Gabe Newell.

Handbook for new employees

Un peu de contexte d’abord. Valve est un studio à l’histoire et aux méthodes singulières. Fondé par Gabe Newell et Mike Harrington, anciens de Microsoft, le développeur a multiplié les succès, d’Half-Life, son premier jeu qui a révolutionné le jeu de tir à Steam, la plateforme de téléchargement devenue hégémonique sur PC. Idole de nombreux joueurs, Gabe Newell est assurément l’une des figures les plus en vue de l’industrie, où il est considéré comme un visionnaire et presque un philanthrope : alors qu’il était déjà richissime, son amour du jeu vidéo l’a poussé à créer avec Valve un studio exemplaire, qui a su au fil des années favoriser la créativité de ses employés tout en se montrant au service des joueurs, sauvant au passage le jeu vidéo sur PC, et contribuant à lancer le jeu vidéo indépendant. C’est du moins ce que dit la légende : celle-ci n’est certes pas entièrement fausse, mais comme beaucoup d’hagiographies, elle mérite sans doute d’être examinée d’un oeil critique. Les pratiques commerciales de Steam ont commencé à être remises en question par des développeurs indépendants pas toujours heureux d’être la dernière roue du carrosse, et c’est heureux. Avec le témoignage de Rich Geldreich, c’est le processus créatif du studio qui risque d’être écorné.

Gabe Newell, Jésus des gamers... méfions nous des hagiographies

En 2012, Valve avait réussi l’une de ses meilleures opérations de communication en révélant son « Guide du nouvel employé ». Le livret d’une cinquantaine de pages est à la fois un outil de recrutement et manuel du parfait travailleur créatif. Il serait trop long de commenter ici en détail ce document, qui tient à la fois de la brochure de communication (interne comme externe), et de l’utopie au sens fort. Le studio de Bellevue (Washington) se présente comme un phalanstère moderne et libéral. Le guide fourmille de phrases qu’on croirait issues de la plume d’un nouveau Fourier : « Ne vous inquiétez pas si un matin vous vous trouvez dans le couloir avec un bol de fruits frais et une tasse d’expresso, portant votre linge à laver avant d’aller vous faire masser. » [1] Dans ce lieu utopique, chacun travaille comme il l’entend. La hiérarchie est plate et les équipes se constituent de manière organique autour d’un projet : les bureaux ont des roulettes, et les développeurs se groupent en « cabals », des groupes interdisciplinaires qui travaillent ensemble. Si ce modèle de fonctionnement remonte à l’époque d’Half-Life, le « Guide du nouvel employé » a contribué à faire de Valve un modèle pour bien des employés : selon un sondage réalisé en juin dernier par l’International Game Developers Association (IGDA), Valve est le studio qui fait le plus rêver les travailleurs de l’industrie vidéoludique.

Real Life

Evidemment, quand on regarde les choses d’un peu plus près, tout n’est pas aussi rose. C’est du moins ce qui ressort de différents témoignages d’anciens employés du studio, comme Jeri Ellsworth, experte du hardware licenciée par Valve en 2013. Elle explique dans un podcast, dont les extraits marquants ont été relevés par Gamasutra, qu’il « existe en fait une organisation hiérarchique cachée au sein de l’entreprise », avec un jeu de réputation qui ressemble beaucoup selon elle au « lycée, où il y a des gens populaires »... et les autres. Rich Geldreich ne peint pas un tableau beaucoup plus reluisant. Certes, il exagère sans doute quand il évoque une « auto-censure digne de la Corée du Nord », mais sa description des intrigues et des rivalités entre les salariés fait tout de même froid dans le dos : « à peu près tout le monde essaye de grimper sur l’échelle d’évaluation interne et d’avoir un gros bonus, et tout le monde essaye de protéger sa chasse-gardée. Certains dévs particulièrement roublards vont tout faire pour vous mener dans des culs de sac, vous donner des informations fausses ou vous faire des retours mensongers, pour vous empêcher de réussir quelque chose qui pourrait vous faire briller... »

Open space chez Valve

Tout en gardant à l’esprit que le témoignage en question est sujet à caution, ce que décrit M. Geldreich est une possible dérive du principe de management qu’utilise le studio. Car Gabe Newell ne tient pas tout son petit monde à la bonne volonté : Valve s’appuie sur un système de bonus extrêmement compétitif. Ainsi, l’économiste maison, Yanis Varoufakis, explique-t-il que contrairement à une entreprise comme Microsoft, où les primes ne constituent pas plus de 20 % du salaire, chez Valve « il n’y a pas de limite supérieure aux bonii. Ils peuvent être jusqu’à dix fois plus élevés que le salaire de base ».

Valve s’inspire d’un système de notation des employés, le « stack ranking », ou « vitality curve », dont les présupposés sont plus que contestables. Initialement théorisé par Jack Welch, PDG de General Electrics entre 1981 et 2001, et qui s’est efforcé de dégraisser à tout prix une entreprise jugée trop peu rentable, le « stack ranking » classe les employés en trois grandes catégories : le type A représente l’élite qu’il s’agit de récompenser, le type B constitue la majorité indispensable mais médiocre, tandis que le type C est un travailleur fainéant qui doit être licencié. Valve n’est certes pas comparable au mastodonte GE, et le prestigieux studio est capable de choisir les meilleurs candidats disponibles, mais Gabe Newell est persuadé qu’il faut absolument récompenser ses meilleurs éléments [2]. Pour cela, le studio emploie donc un système de stacks, mais en chargeant les employés de s’évaluer annuellement les uns les autres... On comprend mieux la comparaison avec la Corée du Nord, et la politique byzantine de cour d’école qui règne à Bellevue. « Dans ce genre d’environnement, explique M. Geldreich, même une simple conversation avec des collègues peut être compliquée, parce que tout le monde dans l’open space l’entend, et il faut en permanence faire attention de ne pas marcher sur les pieds de dix ou vingt autres personnes. » Transformer le voisin de bureau en rival et en juge, il fallait y penser. Dans un autre billet, M. Geldreich n’hésite pas à dire que le stack ranking et l’évaluation par ses pairs constitue « un système toxique ».

Et de conclure, dans les commentaires de son premier billet : « Valve a du succès malgré sa culture insensée de l’open space ».

Le paradoxe de Portal

Ce tableau pour le moins contrasté de l’organisation du travail chez Valve est assez étonnant quand on le compare à l’univers du jeu Portal. Ce n’est sans doute pas un hasard si la comparaison entre l’open space de Valve et le panopticon de Jeremy Bentham vient spontanément sous la plume de Rich Geldreich. Philosophe utilitariste, Bentham a rêvé cette prison moderne, circulaire, dans laquelle chaque cellule est visible en permanence depuis une tour centrale. Dans Surveiller et Punir (1975), Michel Foucault a développé une célèbre analyse de la société de surveillance en utilisant le panopticon comme symbole. N’est-ce pas d’un laboratoire-panoptique qu’est prisonnière Chell, l’héroïne de Portal, surveillée en permanence par une intelligence artificielle et artificieuse, entourée de caméras et de fenêtres d’observation ?

La prison Presidio Modelo à Cuba, modèle achevé de panopticon

Et si, pour créer l’univers de Portal, les brillants ingénieurs de Valve s’étaient inspirés de leur quotidien [3] ? De leur expérience de cobayes du management plat ? Cela ajouterait assurément du piquant à l’affaire, et rendrait l’utopique organisation du travail chère à Gabe Newell d’autant plus inquiétante. D’autant que si, le succès aidant, elle venait à se répandre, nous nous retrouverions tous au coeur du panopticon. C’est le problème avec les utopies : leur contact avec le réel a toujours quelque chose de glaçant.

Notes

[1] On imagine aisément que la structure plate de l’entreprise est toute relative, à moins que M. Newell ne paye autant ses lingers que ses ingénieurs informatiques.

[2] Ce système de primes fréquent dans les entreprises high tech. Si Microsoft l’a récemment abandonnésuite aux plaintes de ses salariés, il est toujours d’actualité chez des géants de la Silicon Valley comme Yahoo ou Cisco Systems

[3] Il faut préciser que le premier Portal a été développé dans les anciens locaux de Valve, avant le déménagement de 2010 qui a généralisé l’open space.

Il y a 32 Messages de forum pour "Le panopticon de Newell"
  • antopa Le 5 janvier 2015 à 22:11

    Pour continuer sur ce thème je recommande un célèbre "post-scriptum", dans lequel il est questions d’anneaux d’un serpent et de trous d’une taupinière...

  • Cédric Muller Le 6 janvier 2015 à 12:07

    Très bon article. Je peine néanmoins à distinguer les effets directement liés au management de Valve de ceux induits par le système dans lequel nous évoluons (en réalité, j’y vois une sorte d’évolution du processus capitaliste dans son essence).

  • pj_tham Le 18 janvier 2015 à 00:59

    "mais sa description des intrigues et des rivalités entre les salariés fait tout de même froid dans le dos"

    Cette description ressemble à celle d’une entreprise.
    Je ne vois pas ce qui dans l’idée de départ chez Valve (mettre ses employés "à l’aise") est en cause.
    Quand à l’évaluation par les pairs, est-elle plus injuste que celle par les managers sur des critères de gestion ?
    Une entreprise reste un lieu de travail commun, où il convient de s’adapter voire de travestir (un peu) ce que l’on est pour pouvoir vivre et créer et/ou produire ensemble.
    On a l’impression que ce qui est reproché à l’open-space est de ne pas pouvoir dégueuler tranquillement sur son collègue alors que des inconvénients bien plus subtils et sérieux sont avérés.

    Pour moi un article qui pose de bonnes questions mais dont le sensationnalisme l’envoie un peu à coté de la plaque.

  • Tonton Le 24 janvier 2015 à 18:21

    Un excellent pastiche ! Félicitations !

  • Éléonore Miso Le 25 janvier 2015 à 18:18

    C’est le problème de vouloir « humaniser » les entreprises. Même si on a tout fait pour éliminer les dernières traces de hiérarchie (aussi bien en termes de pouvoir que financier), à la fin il subsiste toujours un patron tout-puissant : le système économique. Ce sont ses humeurs qui dictent ce qui est rentable et ce qui ne l’est pas, et in fine la survie de l’entreprise. Ces volontés se répercutent sur le groupe qui doit alors décider de l’attitude à avoir quant aux personnes qui fluidifient ou qui entravent le mouvement. La hiérarchie se reconstitue inévitablement, profitant des interstices d’informalité dans le de fonctionnement du groupe (à ce sujet, se reporter à la brochure « La Tyrannie de l’absence de structure » de Jo Freeman).

    Le cas de Valve est loin d’être unique. La plupart des méthodes modernes de management préconisent des choses similaires, faisant sauter les hiérarchies formelles au sein de l’entreprise, détruisant ainsi toute la culture de rapports de force qui s’était forgée depuis longtemps face aux cadres et aux patrons. L’employé·e a alors, au moins pendant un temps, l’impression d’intégrer une organisation auto-gestionnaire, égalitaire et favorisant le développement personnel. C’est très alléchant ! Évidemment il n’en est rien, puisque les contraintes externes n’ont absolument pas changé, pas plus que l’objectif de l’entreprise de se faire une place dans l’économie. Privé de repères et d’organisations formelles, le personnel devient plus vulnérable et maléable, et d’autant plus isolé devant le règne du marché.

    Ça ne veut pas dire qu’il ne faut rien faire pour aménager son quotidien au sein des entreprises (pour ceulles qui les fréquentent encore), mais il faut toujours avoir à l’esprit cette limite dure à laquelle on finit fatalement par se heurter. Le capitalisme est notre prison, et on n’en sort pas en ignorant sa critique. Inversement, toute initiative de groupe qui se donne des objectifs d’émancipation doit établir ses fondements sur une critique forte du capitalisme et de ses avatars (travail, argent, marchandise, valeur…) pour ne pas finir comme une entreprise.

  • Martin Lefebvre Le 25 janvier 2015 à 18:40

    @Eléonore : Oui c’est tout le problème... La hiérarchie est un système problématique, mais rôdé... En un sens c’est plutôt rassurant pour le salarié d’avoir un chef identifié, quitte à ce que ce rapport soit antagoniste, plutôt que de se sentir en permanence évalué par tous ses collègues. Il doit évidemment y avoir des solutions intermédiaires, mais le modèle que semble avoir adopté Valve me paraît plutôt inquiétant au final.

    Pour la petite anecdote, je savais que l’économiste de Valve, Yanis Varoufakis était très critique du système libéral, mais j’apprends qu’il est candidat de Syriza. Ce qui ne l’empêche pas dans son job de tester des nouveaux business model pour le géant du jeu PC. :D

  • dam Le 27 janvier 2015 à 18:29

    Et il est même ministre de l’économie, depuis aujourd’hui. Dans son CV qu’on peut lire un peu partout, il est surtout présenté comme professeur d’économie...
    Sinon pour ce que j’ai pu comprendre, son boulot chez Valve a consisté à créer une monaie virtuelle pour steam... pas d’organiser le système de salaires.

  • Martin Lefebvre Le 28 janvier 2015 à 13:51

    Evidemment il n’a pas bossé directement pour eux, il était consultant privé. C’est juste marrant de voir que Newell ait fait appel à un économiste très peu orthodoxe. Et aussi que le dit économiste se soit amusé avec des données pour le coup hyper libérales, qui ont pu lui servir à modéliser des théories économiques, comme il l’expliquait à Reason. Quelque part il jouait avec une simulation du marché qu’il veut combattre (mais c’est pas l’histoire de l’article c’est vrai).

    PS : je l’ai vu aux finances plutôt qu’à l’économie.

  • Laurent Braud Le 28 janvier 2015 à 15:54

    Il ne combat pas le marché, plutôt l’analyse qui en est faite. Ce qui ressort de son blog (assez court) sur steam, c’est que même dans un marché-jouet sur lequel on a un pouvoir total, toutes les données étant accessibles, les choses ne se passent pas selon les prédictions habituellement admises : notamment, il n’y a pas nécessairement d’équilibre. Simplement parce qu’il y a toujours des facteurs humains qui ne passent pas à l’échelle. Donc en gros si des cas aussi simples échappent aux prédictions, on ne peut vraiment rien dire dans le cas général et sûrement pas pour appuyer telle politique. (Mais il ne dit pas que l’idée de marché soit à jeter à la poubelle.)

    D’ailleurs c’est assez rigolo de voir le système de valve comme "un jeu" pour économiste. Comme s’ils ne pouvaient pas s’en empêcher ...

  • Martin Lefebvre Le 29 janvier 2015 à 06:17

    Ouais je suis pas d’une clarté / précision remarquable. :D Au point de raconter un peu nawak sur ce sujet.

    Pour le dire autrement, aider à générer du cash sur un modèle F2P pour une grosse boîte comme Valve, c’est pas hyper un boulot de gauchiste. Mais bon, faut bien vivre, et je sais pas bien quel a été son degré d’implication... Et je m’arrête là, sinon je vais me remettre à dire des bêtises. :)

  • Laurent Braud Le 29 janvier 2015 à 10:06

    C’est peut-être moi qui surinterprète le côté ludique du truc. Ou scientifique (c’est un peu la même chose). Mais je pense qu’à sa place j’aurais aussi sauté sur l’opportunité. Parce que c’est un vrai marché en éprouvette avec des vrais gens et une masse conséquente, où l’on peut expérimenter, sans (trop) porter à conséquence (ok, on joue avec l’argent des joueurs, mais on peut supposer que c’est suffisamment faible pour ne pas remettre leur vie en question). C’est vraiment l’occasion de dire : "bon, la théorie dit qu’on doit observer un équilibre, voyons voir". Accessoirement, bosser pour une vraie grosse boîte c’est forcément intéressant de voir comment elle marche, à la connais ton ennemi.

    Je m’arrête aussi de dire des bêtises. Le papier du Monde est court, mais résume plutôt bien l’idée.

  • BlackLabel Le 29 janvier 2015 à 14:40

    On a l’impression que ce qui est reproché à l’open-space est de ne pas pouvoir dégueuler tranquillement sur son collègue alors que des inconvénients bien plus subtils et sérieux sont avérés.

    Ce que souligne l’article est bien plus précis. Dans certaines entreprises on essaye d’éliminer les incompétents pour éviter aux bons éléments d’avoir une surcharge de travail qui fait perdre du temps et de l’argent. Selon l’article on est dans une compétition malsaine où on cherche à mettre des bâtons dans les roues des collègues pour se distinguer, le tout dans une ambiance qui se présente comme "cool".

  • Le 29 janvier 2015 à 19:26

    "Arrêter de dire des bêtises" ?! Mais pourquoi plutôt cette fois-ci que toutes les autres fois ?

  • Martin Lefebvre Le 29 janvier 2015 à 21:36

    @Tonton : on te tend des perches comme ça, et c’est tout ce que tu es capable d’en faire ? Tout se perd, même le troll.

  • Steph Le 29 janvier 2015 à 23:52

    On ne peut pas tous se comporter en tour operator distingué pour la Grèce.

    Mais heureux de voir que la question des conditions de production émerge ici. J’espère que vous pourrez pousser un peu du côté de la DIT dans le cas du jv. Moins sexy, pas de panoptique, mais tout aussi inquiétant, et très peu analysé il me semble.

    Honnêtement, je suis déçu de ne pas trouver le début d’une enquête sur le bien être au travail mais de ne déduire cela que de la configuration spatiale d’un lieu de travail et d’un témoignage. Même si cela n’est pas oublié dans l’article bien sûr.

  • Martin Lefebvre Le 30 janvier 2015 à 08:45

    Au départ le but du papier était de pointer et de mettre rapidement en contexte ce témoignage au moment où il est sorti, et qui me paraît intéressant, dans la mesure où il va à l’encontre de la com’ de Valve qui a beaucoup séduit les développeurs. Bref c’est plus une news qu’un vrai article de fond.

    Le coup du Panopticon, ça sonnait bien pour le titre, mais ce n’est pas de moi, c’est de Geldreich. Peut-être que le rapprochement avec Portal est un peu à la one again, mais je fais le pari qu’on retrouve de temps en temps les conditions de prod’ dans les jeux.

    J’aurais pu essayer d’interviewer le gars, mais honnêtement je pensais sans doute naïvement que quelqu’un d’un peu plus haut profil que moi, dans la presse anglo-saxonne par exemple allait sauter sur l’affaire. Bon, a priori il n’est pas mort, et quelqu’un peut toujours le contacter.

    Concernant la division internationale du travail, c’est super intéressant comme sujet, mais très difficile à traiter... De ce que j’en sais, beaucoup d’assets du jeu AAA sont produits dans des pays où les salaires sont bas, comme la Chine. J’imagine qu’un studio comme Ubi Shangai sert à ça. Mais de là à en dire plus, il faudrait un vrai travail de fond que je suis bien incapable d’accomplir parce que sur le web on ne trouve pas grand chose, que les données sont rares, et qu’il faudrait aller sur le terrain. Il en était question pour le dossier sur le Diplo, ils m’avaient même proposé un voyage, que j’étais incapable d’entreprendre parce que j’ai un autre taf à côté, et finalement ça ne s’est pas fait, ce qui est regrettable c’est vrai... En tout état de cause, ce genre d’enquête nécessite un budget plus que conséquent, et l’économie de la presse étant ce qu’elle est, je pense pas que beaucoup de publications "sérieuses" soient prêtes à claquer ce genre de fric pour le jeu vidéo...

    Après qu’un site comme Polygon par exemple ne fasse pas ça, on peut évidemment le leur reprocher, mais on ne peut pas y faire grand chose, et on sait bien que ce n’est pas là qu’est leur intérêt.

    Une autre possibilité c’est de s’appuyer sur des témoignages, même anonymes, mais comme je l’explique dans l’article, l’industrie pratique pas mal la loi du silence, et un groupe comme Ubi verrouille énormément la parole de ses employés... Même pour des sujets relativement bénins. Alors on est pas sortis de l’auberge.

    La tache n’est évidemment pas impossible, mais les vrais journalistes d’investigation ne bossent pas sur le JV, ils se consacrent généralement à des sujets considérés à tort ou à raison comme plus importants.

  • Tonton Le 30 janvier 2015 à 12:26

    @ Martin : "on te tend des perches comme ça, et c’est tout ce que tu es capable d’en faire ? Tout se perd, même le troll"

    Le problème c’est que l’outil que je maitrise le moins mal, c’est la logique. Ayant remarqué que les interdictions que les normes du raisonnement sont censées imposer à la réflexion ne vous impressionnent pas du tout (dans cet article encore, vous faites n’importe quoi de l’analogie, comme à peu près à chaque fois que vous utilisez l’analogie), comme de surcroît vous semblez faire résider votre génie précisément dans les entorses quasi systématiques faites aux normes du raisonnement (je passe sur le caractère incitatif des louanges qui vous sont faites pour ces raisons), je m’aperçois que depuis le début je fais fausse route en ce qui vous concerne : votre problème est d’ordre somatique, et non pas logique. De la même façon qu’on ne peut guérir une angine en apprenant un peu de logique, j’ai compris qu’il me fallait plutôt vous prescrire de l’Imodium que de faire valoir, dans la mesure du possible, les normes du raisonnement par analogie. Bref, vous souffrez d’une variété terrible de la chiasse : mes pauvres compétences, si toutefois elles existent, ne sont d’aucun secours ici.

  • Laurent Braud Le 30 janvier 2015 à 13:27

    Docteur, que faut-il prescrire à ceux qui se forcent à lire des articles qu’ils savent par avance être illogiques et sans intérêt ? Cela relève du masochisme intellectuel. Je préconise une cure sans internet, et un maximum de calme.

  • Martin Lefebvre Le 30 janvier 2015 à 17:58

    Vous feriez un malheur sur Twitter si vous arriviez à simplifier votre style, puisque vos messages se résument généralement à la formule "J’ai lu un papier. /vomi." qui marche très bien sur ce réseau social.

    En me relisant, je pense comprendre ce que vous me reprochez.

    - La comparaison avec Fourier est contre-productive, dans la mesure où c’est une blague un rien potache, mais mal expliquée. Ok.
    - Je prends évidemment beaucoup de libertés avec la notion de panopticon, que je résume à son signifiant de "surveillance". Encore une fois, la formulé n’est pas de moi, et je n’ai pas l’impression que son utilisation au départ ait été si rigoureuse que ça. J’imagine que le manque de rigueur dans l’utilisation du terme a dû vous faire souffrir, et je m’en excuse. Oui, en toute rigueur, il est un peu étonnant de dire que le surveillé est "au coeur du panopticon" ; puisque c’est la position du surveillant dans le schéma classique. Mais bon je ne fais pas un cours sur Foucault, j’essaye juste d’évoquer, ce qui constitue le coeur du papier, le problème du stack ranking et de l’évaluation par les collègues.

  • Steph Le 30 janvier 2015 à 22:15

    Compliment pour compliment, je dois avouer que c’est agréable de voir que la "garde rapprochée" a changé (d’individus et de champs lexical), même si un des virtuoses de l’insulte et du bizutage qui vous accompagnait sur PJ me manque un peu. (un élan de nostalgie me fait regretter de ne pouvoir ressortir les conversations lorsque nous présentions un peu naïvement sur votre forum nos pauvres tentatives).

    (D’ailleurs on pourrait se livrer à un exercice intéressant, comme un remake - à la mode dans le jv - avec des phrase comme "ça a déjà été dit mille fois", "on sait que l’open space c’est horrible, y’a déjà des livres là dessus", "va te faire enc..").

    Non vraiment, merci pour la réponse sur ce ton courtois (même si c’est limite bodysnatcher là). Et ne désespérons pas qu’un jour dans une itw la question de ou est quand, par qui sont réellement fabriqué les jv (ces fameux assets), et bien, tu puisses la poser. Ce serait p’tet l’occasion dans Games peut être, ça me semble coller à au moins une prétention du truc...

    "Games a choisi de mettre les créateurs en avant, qu’il s’agisse d’une nouvelle personnalité du jeu indépendant, d’un technicien de l’ombre jamais placé sous les projecteurs, d’une star internationale ou d’un studio dont l’identité fait rêver."

    http://www.games-magazine.fr/qui-so...
    Parce qu’à mon sens, c’est dans tout les jeux, et on n’en parle à peu près jamais.

    Non vraiment, même si Tonton a été un peu agressif, nul doute que cette nouvelle posture l’amènera lui aussi à ajuster ses propos.

    On ne devrait pas douter des effets positifs de la consécration institutionnelle (fusse le diplo).

  • Pierre Le 12 février 2015 à 22:17

    Puisque je te manque, Steph, je reviens :p

    Les conditions de travail dans l’industrie, les journalistes n’en parlent effectivement "à peu près jamais"... *toussote*

    http://www.gamekult.com/actu/crunch...
    http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2...
    http://www.jeuxvideo.com/news/2013/...
    http://www.alternatives-economiques...
    http://techno.lapresse.ca/jeux-vide...
    http://www.metronews.fr/high-tech/f...
    http://www.gamasutra.com/view/news/...
    https://merlanfrit.wordpress.com/20...
    http://www.01net.com/editorial/1247...
    http://www.gamasutra.com/view/news/...
    http://kotaku.com/tag/video-game-la...
    http://www.ign.com/articles/2011/06...
    https://www.jacobinmag.com/2013/11/...
    http://www.gamasutra.com/view/featu...
    http://www.gamasutra.com/view/news/...

    (ce ne sont que quelques exemples, on peut en trouver d’autres)

    Quant au cas précis de Games...

    Et ne désespérons pas qu’un jour dans une itw la question de ou est quand, par qui sont réellement fabriqué les jv (ces fameux assets), et bien, tu puisses la poser. Ce serait p’tet l’occasion dans Games peut être, ça me semble coller à au moins une prétention du truc...

    J’avais précisément posé cette question à Florent Auguy, chara designer de Quantic Dream. Mais c’était impossible d’entrer dans les détails : Quantic et Sony auraient réagi, et ça aurait nui à Florent.

    Nous n’étions que trois character designers et nous ne pouvions traiter une telle somme de travail. Deux stylistes nous épaulaient donc pour les tenues des personnages secondaires, et des sous-traitants chinois ont modelé et texturé certains personnages et décors, que nos équipes 3D se chargeaient ensuite de polir.

    Comment s’organisait la sous-traitance ?
    On a démarré le projet avec le chapitre « Fugitive ». Celui-ci a été réalisé entièrement en interne pour définir nos exigences vis-à-vis des sous-traitants, dont on attendait qu’ils atteignent ce niveau de qualité (image 1). Le problème, c’est qu’il fallait créer des turnarounds [illustrations montrant un personnage sous toutes les coutures, ndlr] d’une précision chirurgicale, car les sous-traitants les reproduisaient à l’identique sans les interpréter – et on ne pouvait pas leur jeter la pierre ! Si, dans un moment de fatigue ou de baisse d’attention, nous dessinions un nœud de lacet légèrement trop gros, notre erreur nous revenait dans la tête quand nous recevions les modèles 3D. C’était une partie douloureuse du développement (rires). Par ailleurs, nous fournissions au sous-traitant des « packs design » très complets pour chaque scène, regroupant un maximum d’éléments descriptifs. Par exemple, des architectes [dirigés par Thierry Flamand, chef décorateur de La Belle et la Bête de Christophe Gans, ndlr] ont tracé les plans détaillés de tous les lieux d’Heavy Rain et de Beyond : Two Souls. On aurait pu décider de les faire construire ! Ils ont également amassé des photographies haute définition qui servaient de référence aux infographistes 3D en termes de lumière, de texture, d’ambiance…

    Pourquoi avoir fait appel à la sous-traitance ?
    Nous manquions de temps. Quand on a atteint le pic de production, nous étions environ 180 chez Quantic Dream, et 70 chez le sous-traitant. C’est une pratique qui s’est normalisée chez les gros studios, car tout le monde n’a pas la puissance de feu d’Ubisoft [qui a mobilisé dix studios internes pour Assassin’s Creed Unity, ndlr].

    http://www.games-magazine.fr/entret...

    Tu vas p’têt me répondre : mais pourquoi Games ne pose-t-il pas plus souvent ce genre de questions, ou ne leur consacre-t-il pas un dossier ? Plusieurs raisons (je précise que je parle en mon nom, et pas en celui de la rédac de Games) :

    - comme le rappelait Martin, "ce genre d’enquête nécessite un budget plus que conséquent, et l’économie de la presse étant ce qu’elle est, je pense pas que beaucoup de publications "sérieuses" soient prêtes à claquer ce genre de fric pour le jeu vidéo...". Et "l’industrie pratique pas mal la loi du silence, même pour des sujets relativement bénins"

    - comme je l’ai montré, le sujet a déjà été (très bien) abordé par la presse française et internationale. Et pour que Games aille plus loin, et ne se contente pas d’un simple résumé de la situation qui ne présenterait pas un grand intérêt, il faudrait du temps et de l’argent. Et il faut savoir que le tarif au feuillet, chez Games, est très bas. Cela n’exclut pas que le sujet soit un jour traité en profondeur, mais de fait, pour l’instant, personne dans l’équipe n’a proposé de le faire, et ce n’est pas pour rien...

    - la spécialité de Games, ce sont les interviews. Quand on parle à des indés, c’est facile d’aborder leurs conditions de travail, puisqu’ils s’auto-exploitent et n’ont de comptes à rendre à personne ^^,,, Et on ne se prive pas pour leur poser des questions là-dessus. Quand on parle à l’industrie, c’est tout à fait différent. Soit les attachés de presse sont présents pendant l’interview, et empêcheront toute question sur le sujet, soit les attachés de presse relisent les questions envoyées par mail et les filtrent. Ce n’est donc même pas la peine d’essayer.

    Voilà.

    Concernant les insultes, je les maintiens : soit Tonton est le plus grand troll de l’univers, soit c’est un malade mental. Ou les deux.

  • Tata Yoyo Le 19 février 2015 à 14:37

    Pierrot l’asticot,

    Je vois à peu près ce que signifie "malade mental", mais j’ai plus de mal pour "troll" :j’ai tout de même la fâcheuse impression que cela est une façon commode de discréditer un participant, un peu comme on disait au temps jadis : "votre propos est idéologique".

    Lorsqu’on te dit que la presse "ne parle à peu près jamais" de certaines choses, tu fais une liste non exhaustive censée prouver le contraire : es-tu idiot (tu ne comprends pas) ou bête (tu te moques de comprendre) ? Ce que tu dis ne prouve absolument rien (mais considérer comme une preuve ce qui n’en est pas une est sans doute le signe d’une excellente intelligence) puisque :

    1) Steph veut dire par là que le rapport entre nombre d’articles parlant de ces sujets et nombre d’articles parlant d’autres choses rend presque négligeable la liste non exhaustive que tu dresses. Peut-être que Steph se trompe et que ce qu’il dit est faux, mais la liste que tu avances ne prouve rien ici. Mais je dois être fou de rappeler une telle chose, car après tout, si tu le dis ...

    2) Il se peut très bien que la quantité d’articles à laquelle tu fais référence ne présente pas du tout les qualités auxquelles peut penser Steph : après tout, on peut parler des conditions de travail dans le jeu vidéo à grands coups de langue de bois : c’est-à-dire ne rien dire du tout, tout en prétendant avoir dit quelque chose d’important ; et d’après ce que tu racontes, cela semble être même la seule façon convenable de procéder : surtout ne rien dire qui puisse gêner les individus dont il peut s’agir et ne pas trop chercher à savoir.
    Mais je dois être fou de soutenir que les causes de l’ignorance ("je risque d’y perdre mon slip", difficulté d’accès à l’information, torts causés à autrui, etc.) ne sont jamais de bonnes raisons de ne pas savoir

    3) Enfin, quant aux entorses à la logique au sens large (analogies défectueuses, absence de justification, etc.) que commet assez souvent Martin (ou d’autres), elles me semblent en effet intolérables : et je ne mettrai pas d’eau dans mon vin sur ce point, parce qu’on fait alors passer un propos qui n’a aucun contenu cognitif (c’est-à-dire qui ne décrit rien et qui ne nous apprend rien) pour un discours ayant un contenu cognitif. C’est du charlatanisme à l’état pur, et que cela plaise ou te plaise n’y change rien : une absurdité est une absurdité.

    Je retourne à mon traitement qui consiste, pour l’essentiel, à fréquenter un minimum vos idioties savantes.

  • Pierre Le 25 février 2015 à 11:26

    Il se peut très bien que la quantité d’articles à laquelle tu fais référence ne présente pas du tout les qualités auxquelles peut penser Steph

    "Il se peut". Lis-les au lieu d’échafauder de grandes constructions théoriques sur du vide... Et si tu penses, après les avoir lus, qu’ils ne disent "rien du tout", eh bien je ne peux rien faire pour toi.

  • Steph Le 25 février 2015 à 22:58

    Non les brutes de cours de récré et adepte de l’entre-soi ne me manque pas. Le mépris de tes toussotements non plus.

    De la même manière si tu ne vois pas en quoi citer 15 articles étalés sur 15 ans ne rend pas compte d’un " sujet a déjà été (très bien) abordé par la presse française et internationale." quand a peu près 2 d’entre eux aborde directement le sujet sur un total de 20 lignes... je ne peux rien pour toi.

    Quant à assimiler des commentaires à "de grandes constructions théoriques sur du vide", tu dois avoir le réel pour toi avec cette étude de terrain de haut vol...

  • Steph Le 25 février 2015 à 23:52

    C’est tout de même dommage dans le même fil de se féliciter d’avoir des réponses d’un autre calibre que d’habitude... et d’avoir des toussotements. Bref, bon vent

  • Un passant Le 26 février 2015 à 00:17

    étalés sur 15 ans

    S’il faut être tout à fait exact, la liste propose 1 article de 2014, 6 de 2013, 5 de 2012, 1 article de 2011, 1 de 2010 et 1 de l’an 2000. Donc les 4/5e datent de moins de 3 ans.

  • MoucheDuCoche Le 26 février 2015 à 03:06

    C’est tout à fait exact, et c’est le point critique. Merci

  • Pierre Le 26 février 2015 à 12:21

    quand a peu près 2 d’entre eux aborde directement le sujet sur un total de 20 lignes...

    Cette mauvaise foi :D

  • Steph Le 26 février 2015 à 12:42

    Avis d’expert xD

  • Westeetee Le 26 février 2015 à 14:13

    Un point pas du tout abordé dans l’article, c’est que Valve est à priori une SCOOP, ça relativise un peu les histoires de hiérarchie mais c’est très intéressant car ça rejoint un énorme débat en court dans le développement et l’open source actuellement.

    En effet le Gamer Gate n’est qu’une partie de l’iceberg, et il y a pas mal de discussions sur le harcèlement et les conduites toxiques dans l’open source, en particulier autour de Linus Torvalds mais aussi autour du traitement des femmes et minorités...

    En gros le milieu est assez nocif car il y a une culture de l’excellence assez délirante (que vous aviez un peu abordé d’ailleurs il y a longtemps sur le cas de ce programmeur qui avait crée un site pour apprendre à coder des jeux en java script aux enfants et qui a fini par jeter l’éponge) qui va jusqu’au harcèlement, au dénigrement constant et à l’insulte.

    Ce qui crée des conséquences très concrètes, on parle d’Imposter Syndrom par exemple pour les développeurs qui ont constamment l’impression de n’être pas assez bon donc imposteurs et qui vivent avec le stress constant d’être "demasqués"

    Et on voit bien que c’est totalement ce qui se passe là avec cette histoire de Panopticon : une culture frénétique de l’excellente totalement dévoyée

  • Westeetee Le 26 février 2015 à 14:15

    Voici d’ailleurs une interview de Varoufakis par contrepoints sur le sujet :
    http://www.contrepoints.org/2012/08...

  • Martin Lefebvre Le 26 février 2015 à 17:05

    A propos des bagarres de cour d’école : tenez-vous les enfants.

    Merci pour le lien Weesteetee ! Je vais lire ça de plus près. Pour le reste je ne pense pas que Valve soit une SCOP, il me semble que Newell en est largement propriétaire. Ensuite je ne suis pas certain que Varoufakis, même s’il est très beau sans cravate devant la Troïka ait réellement mis les pieds plus de quelques fois dans les bureaux de Valve (il bossait comme consultant, pas à temps plein). Son témoignage est donc à prendre avec des pincettes, d’autant que dans sa version originale il a été publié sur le blog du studio : http://blogs.valvesoftware.com/econ...

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