12. Poisson frais

Soul Sacrifice

Le nom de la rose

Comment écrire un jeu vidéo sans histoire ? Avec Soul Sacrifice, sorti cette semaine, Sony et Marvelous offrent une curieuse alternative à Monster Hunter et réussissent l’exploit de raconter quelque chose à leurs joueurs.

Soul Sacrifice est un jeu dans le jeu : dans une vue à la première personne, le joueur incarne un homme condamné à mort par Magusar, un terrifiant sorcier. Dans la cage où il attend sa dernière heure, il met la main sur un grimoire grotesque, Librom [1], qui a appartenu autrefois à un autre magicien — que nous suivons dans une vue à la troisième personne. Dans ses pages, blanches pour le moment et où tout reste à (ré-)écrire, le joueur trouvera peut-être une manière de sauver sa misérable vie.

Ce livre, aux pages lourdes que l’on tourne avec les gâchettes de la Vita, est un portail vers une quantité de quêtes et d’histoires passionnantes, qui donnent véritablement vie à un jeu au concept figé. Car sur le papier, Soul Sacrifice n’est qu’un clone de Monster Hunter : vous êtes un chasseur, vous visitez des arènes, vous trucidez des monstres et puis vous revenez à votre base pour améliorer votre équipement et préparer votre prochain combat. Sur ce bout de concept que la série de Capcom a plus ou moins démocratisé, il y a des dizaines de variantes possibles. On a vu Lord of Apocalypse, le récent Ragnarok Odyssey ou encore les Valhalla Knights tenter de prendre une part du gâteau de Monster Hunter — qui peut faire le succès d’une console au Japon.

Conceptualisé par Keiji Inafune [2], Soul Sacrifice arrive déjà quasi victorieux sur une plate-forme (injustement) délaissée par les gros éditeurs [3] mais habitée depuis un an par les développeurs indépendants et des jeux dématérialisés réussis aux ambitions réduites (comme le récent Guacamelee ! par exemple). Il y a tout à y faire et c’est sans surprise que Sony a voulu son Monster Hunter — alors que le troisième épisode sort en version “Ultimate” sur 3DS et WiiU.

Pour les novices du genre, la principale critique objective que l’on puisse faire à Monster Hunter est sa pauvreté narrative : pas d’histoire, des dialogues fonctionnels et des quêtes Fed Ex sans intérêt. Le petit village que l’on gère dans le troisième opus fait trois écrans, les lieux visités pourraient être ceux de n’importe quel autre jeu tant ils sont génériques et déjà-vus ; volcan, plaine verdoyante, désert brûlant... du classique. Toutefois, l’intérêt du jeu n’est pas là, il est dans le loot, il est dans les combats éreintants qui durent parfois quinze ou vingt minutes, il est dans la difficulté qui nécessite de s’habituer aux contrôles, il est dans la maîtrise de son avatar gauche et balourd.

Alors voilà, pour avoir l’air un minimum original, Soul Sacrifice se permet de changer la recette. Son gameplay, tout d’abord, est plus orienté action et beat ‘em up [4], immédiatement accessible et jouissif. Ensuite, il y a un vrai travail sur la direction artistique, sublimement gothique, joliment gore, qui doit malheureusement supporter un moteur vieillot qui a comme seul intérêt celui de ne jamais ramer. Deux axes intéressants, qui tranchent avec les autres “copies”, éternellement teintées d’un style japonais — certains diraient “manga” — pas forcément original.

Mais là où Soul Sacrifice sort définitivement du lot, c’est en offrant aux joueurs des histoires et un univers que l’on prend plaisir à découvrir. Il n’y a pas d’exploration à proprement parler car les superbes arènes que l’on visite sont minuscules et vites répétitives ; mais il y a une découverte, celle d’un monde sombre et mystérieux où les héros sont des sorciers qui chassent et tuent des monstres. Rats, chats, corbeaux et humains — tous possédés par une force destructrice, qu’elle soit l’avarice, la gourmandise ou la jalousie — deviennent des monstres qu’il faut sauver ou sacrifier. Ces deux choix sont offerts à chaque ennemi croisé : le sauver augmentera votre vie, le sacrifier augmentera votre puissance.

Ce choix binaire est au cœur du gameplay et fait toute la différence avec Monster Hunter et consorts, d’autant plus qu’il ne s’agit pas seulement de gérer l’évolution de son personnage mais aussi de modifier le cours de l’histoire. Ce qui rend Soul Sacrifice si surprenant, c’est qu’il est écrit, c’est qu’il possède une histoire et toute une encyclopédie que l’on ira lire avec plaisir, porté par une écriture précieuse qui étonne. Tant d’efforts pour un jeu répétitif, qui sera joué principalement online, cela est surprenant. Il y a des pages entières de texte sur les monstres, les décors et les personnages croisés durant l’aventure.

Plus on joue à Soul Sacrifice, plus il semble évident que Monster Hunter n’était que le canevas de base et que les développeurs ont pris un chemin différent. Car il y a une histoire, une vraie histoire et un vrai objectif derrière Soul Sacrifice : sauver sa peau en revivant les souvenirs d’un autre. Cet autre — un avatar dont on peut changer le sexe à tout moment — est confronté à des flots de souvenirs et des histoires qu’il a récupérés en sacrifiant ses victimes. Ce simple point de départ permet en fait de multiplier les histoires : chaque mission — appelée dans le jeu “pacte” — fait partie d’un ensemble plus grand, des actes qui ont un début et une fin. On peut y voir notre sorcier se lier d’amitié avec des compagnons temporaires, tous plus fous les uns que les autres, comme suivre pendant quelques pages — comprendre, missions — des aventures parallèles, sans lien avec Magusar. Chaque pacte est illustré par quelques textes (à la police exagérément déformée) et par des animations sommaires mais qui font leur travail.

Ce dispositif disparaît lorsque l’on joue au mode multijoueur bien sûr. L’intérêt n’est pas là. Les pactes se finissant en une poignée de minutes, le jeu est orienté pour de petites parties, rapides, entre deux arrêts de métro. Immédiatement compréhensible et jouable, Soul Sacrifice est un jeu à deux faces : un côté instantané parfait pour les parties entre amis et un côté où chaque quête est enfermée dans une capsule narrative, qui demande plus de temps et de concentration. Pourtant, les deux faces utilisent les mêmes missions, les mêmes histoires, le même menu. Tout l’aspect narratif s’éclipse dès lors que l’on enclenche le mode online.

Il ne faut pas se mentir, derrière cette narration, les développeurs cachent la répétitivité de leur jeu. Le maquillage tient étonnamment bien la route, sans doute parce que chaque acte porte sur une thématique bien précise. L’univers du jeu — et ce choix entre sauver et sacrifier — permet de jolis moments : le sorcier va sacrifier un monstre et récupérer l’âme d’un homme puis chercher la créature qui fut autrefois sa femme pour les réunir. L’interface, composé des pages du grimoire, à beau être confuse, elle permet de faire vivre une quantité extraordinaire d’histoires et de petites nouvelles, toujours dérangeantes.

Certains choix vont avoir une influence sur les pactes disponibles et il faudra sacrifier puis sauver un monstre pour découvrir tous les tenants et les aboutissants de Soul Sacrifice, qui devient très vite une œuvre quasi organique : chaque choix modifie votre personnage mais aussi l’histoire lue. Sauver trop souvent les monstres et de chasseurs de prime seront à vos trousses. La navigation tactile entre chaque partie du grimoire et le bruit des pages qui se tournent — sans oublier la musique de Mitsuda [5], incroyablement belle — donne immédiatement vie à Librom, bien plus que ces taches d’encre qui s’impriment lorsque l’on touche l’écran tactile.

En l’espace de quelques heures, Soul Sacrifice renverse la vapeur : des premières minutes où l’on a l’impression de rejouer à un Monster Hunter plus orienté action, on se retrouve à suivre ces petites histoires avec l’impatience de découvrir les suivantes. Elles ne cachent pas toute la pauvreté du jeu, bien sûr, et n’aideront pas à apprécier davantage les contrôles et le gameplay parfois étranges... mais elles sont étonnantes. Elles servent à relancer l’intérêt, à canaliser le joueur, à lui faire découvrir en douceur et naturellement les différents ennemis et décors du jeu, elles sont bien plus qu’un simple cache-misère. La narration de Soul Sacrifice est ici à sa juste place : un formidable outil qui fait jouer, ni plus, ni moins.

Notes

[1] Qui n’est pas sans rappeler Weiss, le grimoire de NIER, autre figure "manuscrite" du jeu vidéo...

[2] Co-créateur de Megaman, il était l’un des derniers producteurs star à quitter le paquebot Capcom après 23 ans de bons et loyaux services. Il n’a pas réalisé Soul Sacrifice et visiblement a plus un rôle de concepteur/producteur qu’autre chose.

[3] Exception faite du sympathique mais pas inoubliable Assassin’s Creed III Liberation, la majorité des jeux sortis sur la console sont développés et édités par Sony

[4] J’avais préalablement écrit beatm ’em all mais on me souffle que c’est incorrect. Je vous renvoie à cet article qui aborde le sujet.

[5] Très connu pour Chrono Trigger, on a pu aussi l’entendre sur Mario Party, Xenosaga, Xenoblade ou encore Inazuma Elevel. Le score de Soul Sacrifice est aussi composé par Wataru Hokoyama (Resident Evil 5).

Il y a 4 Messages de forum pour "Le nom de la rose"
  • BlackLabel Le 18 mai 2013 à 12:43

    Dans Dragon’s Dogma on retrouve aussi le principe de Monster Hunter, mais débarrassé de son concept basique puisqu’il est inclus dans un ensemble plus grand. Ce n’est même plus qu’on part à la chasse aux monstres, c’est plutôt eux qui nous tombent dessus.

  • Anthony Jauneaud Le 21 mai 2013 à 16:55

    Je crois que c’est ce qui fait le charme de Dragon’s Dogma, qui cherche un peu à briser l’abrutissante structure des MH-like.

  • Antonin CONGY Le 19 juin 2013 à 21:51

    Totalement d’accord avec cette analyse. La maîtrise de la narration par sa mise en forme étudiée en fait un jeu vraiment hors norme. L’histoire de la maman monstre-arbre et de son fils m’a vraiment touchée. C’est fascinant de voir ce que l’on peut faire avec les bons mots, les bons effets sonores et visuels. ça donne une forme de narration maîtrisée et cohérente qui transcende bien les millions nécessaires à faire une motion capture digne de ce nom.

  • Anthony Jauneaud Le 19 juin 2013 à 23:55

    Merci pour ton commentaire. On a un peu parlé sur Twitter mais je continue de penser que Soul Sacrifice — malgré ses défauts — reste un formidable exemple de narration. Sous diverses contraintes, le jeu s’est offert des histoires passionnantes et motivantes, qui poussent le joueur à creuser et à jouer davantage, sans dépenser des sommes folles et avec une retenue assez incroyable. Il doit y avoir en moyenne une dizaine de phrases par histoires et pourtant c’est clair, limpide et souvent touchant.

Laisser un commentaire :

Qui êtes-vous ? (optionnel)
Ajoutez votre commentaire ici

Suivre les commentaires : RSS 2.0 | Atom

© Merlanfrit.net | À propos | web design : Abel Poucet