D’un triple coup de baguette magique — refonte complète de la difficulté, abandon du système économique, nouveau contenu — Blizzard a exaucé les vœux des joueurs et leur a donné le jeu tant désiré. Le studio a l’habitude d’engager d’énormes moyens dans le seul but de raffiner l’interface et le gameplay ; une course à l’innovation qui reste au service d’un conservatisme nécessaire au volume des ventes visé. Mais de quoi s’agit-il exactement dans un jeu où il s’agit simplement de courir de monstre en monstre ?
Positionnement et mouvement
De la série des Diablo à World of Warcraft, les emprunts du gameplay n’ont jamais été secrets. De Diablo 1 puis 2, WoW a récupéré et perfectionné le système de rareté des objets, qu’il a transmis à Diablo 3, en même temps que la barre de capacités munies de temps de rechargement, qu’il s’agit de frapper avec un certain rythme. Mais s’il est une différence fondamentale entre les deux titres, elle repose sur la notion de position : en combat, le personnage de WoW est bien moins mobile et doit surtout surveiller les timers de ses capacités. Celui de Diablo 3, au contraire, doit en permanence gérer une foule bien plus importante, les rassembler comme des moutons, tout en évitant le poison, les flammes, les sentinelles violettes rotatives, les explosions des monstres élite. La principale difficulté du jeu, celle qui différencie un vétéran d’un débutant, c’est de savoir bouger. Ou quand ne pas bouger : en musique, les silences font partie de la partition.
Cette importance du positionnement fait de Diablo un jeu fondé sur le mouvement. À côté des compétences visant à infliger des dégâts ou les prévenir, il est important de bien choisir une compétence de mobilité. Toutes les classes en sont pourvues : elle s’appelle par exemple Charge furieuse pour le Barbare ou Acrobatie pour le Chasseur de démons. Même si elles n’ont pas la même portée — la Téléportation du Sorcier offre le plus de possibilités — leur rôle est à peu près similaire : elles autorisent un déplacement normalement impossible à travers les ennemis et leurs extensions, avant et/ou après une autre action. À l’inverse, les monstres élites sont munis d’un arsenal empêchant ou altérant précisément le déplacement : murs, geôles, téléportation aléatoire, gel.
On a alors le droit de s’étonner du choix de la classe ajoutée par Reaper of Souls, le Croisé. Présenté comme un porteur de bouclier, un mur inébranlable, il est effectivement conçu pour pouvoir rester sur place, ce qui semble contredire cette nécessité du mouvement. Son design lui permet effectivement d’encaisser beaucoup plus que les autres ; il est toutefois lui aussi pourvu d’une compétence de manœuvre, la Charge de destrier (que l’on peut également remplacer par Galvanisation muni de la rune Ubiquité). De plus, à visionner les vidéos des joueurs qui évoluent en Tourment VI (le mode de difficulté le plus élevé), on constate que le personnage n’est absolument jamais fixe ; les "inflexibles champions" sont détournés de leur usage officiel. On constate plus généralement qu’à ce niveau de difficulté, les capacités nécessitant un arrêt du personnage — comme les Chauve-Souris du Féticheur — sont finalement abandonnées.
Fendre le flot, devenir le flot
Muni de cet arsenal de mouvements, le héros est prêt à manœuvrer parmi la horde de monstres. Il s’agit alors de trouver le bon rythme : en choisissant un mode trop difficile, le joueur se heurte à des monstres trop résistants, qu’il met trop de temps à abattre. La difficulté la plus rentable doit être celle qui récompense au mieux le joueur à l’heure, c’est-à-dire calculer le meilleur taux de drop sur le temps passé. La vitesse est encouragée par certains mécanismes, telle la Boucherie du Barbare qui le rend extrêmement puissant tant qu’un ennemi meurt toutes les 8 secondes. Dans l’autre sens, l’Anomalie instable de la Sorcière annule la pause-mort du personnage. Le réglage du flow est d’autant plus notable en hardcore, où l’on choisit un cran plus bas pour la difficulté.
Les ennemis s’amoncellent, mais ne freinent quasiment pas le mouvement. Celui-ci devient presque fluide. Le combat n’est plus une succession de duels ponctuels : il est devenu combat continu, dans un espace de bataille ininterrompu. Le personnage passe d’un ennemi à l’autre, se félicite de tuer 24 ennemis en une frappe, comme autant de photogrammes d’une pellicule de cinéma que le joueur fait défiler. L’animation, à l’instar du design général, est conçue en ce sens : le joueur qui débute tombe sous le charme de l’impression de puissance et de fluidité qui se dégage des premiers coups, alors même qu’il est encore limité aux techniques les plus simples. Il n’y a plus besoin de cliquer sur les globes de vie, les potions, les piles de monnaie : le loot fait partie du mouvement.
Si les thèses présentées ici peuvent probablement s’appliquer à d’autres jeux, Diablo 3 en est le plus représentatif, grâce aux énormes moyens mis en œuvre pour assimiler et choisir les concepts des autres jeux, les améliorer, les polir. Que ce soit Path of Exile ou Torchlight 2, les concurrents les plus proches n’ont pas atteint une telle fluidité, ou n’ont peut-être pas fait le même choix de design. Dans ce domaine au moins, Blizzard est à la pointe du progrès.
Couches de peinture
Pour prendre un peu de hauteur et mieux comprendre la représentation du mouvement du personnage, rien de tel que de jouer en multijoueur. Alors que le jeu seul reste généralement lisible, les interférences à plusieurs rendent difficile, si ce n’est impossible, l’analyse visuelle directe : au cœur de l’action, on ne voit même plus le personnage, rien que des flashes de couleurs primaires — rouges, bleus, verts — ainsi que les informations vitales en bas, vie et ressource du personnage, timers des capacités. Or rien n’est laissé au hasard chez Blizzard. S’il avait fallu respecter la lisibilité à l’écran, ç’aurait été fait ; c’est le cas à Starcraft 2, où l’information est essentielle à chaque instant. Si cela n’est pas le cas dans Diablo 3, c’est que le joueur est volontairement rendu aveugle. On se rend bien compte que ce n’est pas réellement un problème pour celui-ci, qui continue de jouer sur son clavier la partition qu’il a développée en même temps que son build.
Aveugle, mais pas pas insensible : ce qu’il voit à l’écran est bel et bien une représentation du mouvement. Il participe à l’élaboration picturale d’un tableau éphémère, à la fois naïf et complexe. Tandis que le personnage évolue dans deux dimensions, la superposition des actions à l’écran, par l’empilement des effets, cherche à gagner la troisième dimension, en direction du joueur ; ce faisant, elle abandonne les deux autres. Le personnage n’existe alors plus, recouvert littéralement par les couches de peinture, fondu dans la masse de ses propres actions.
Cette représentation très visuelle du mouvement n’est donc pas elle-même très mobile. Celui qui s’assoit à quelques mètres derrière un joueur de Diablo 3 voit des lumières tout au plus changeantes, diminuant d’intensité pour refaire apparaître le personnage, réapparaissant un peu plus loin. Pour reprendre l’analogie cinématographique, ce n’est pas parce que la pellicule défile très vite qu’il y a effectivement de l’action à l’écran. La toupie tourne sans avoir l’air de bouger, d’un mouvement arrêté ; la somme des actions donne une image à peu près constante.
Entre parenthèses, tout ceci a des liens avec la problématique du futurisme, courant artistique du début du XXe siècle qui s’attaque à la représentation du mouvement dans des œuvres statiques — sculpture, peinture, littérature. Cette obsession dynamique font que ces œuvres sont d’actualité, puisqu’elle répondent aux questions contemporaine de représentation de la vitesse, tout en s’attachant à une forme simple, aux couleurs primaires, d’où les illustrations de cet article. Le design graphique du Barbare, lourd et souple à la fois, provient de l’imagerie à laquelle a contribué l’Homme en mouvement reproduit plus haut.
Égalisation des cycles aléatoires
À cet immobilisme local correspond celui du niveau macroscopique. Les primes que propose le mode aventure forment des circuits certes aléatoires, mais très répétitifs, bien plus que dans le mode scénarisé. Le système a pourtant clairement la préférence des joueurs. Le comble étant le système de failles, qui réduit l’expérience du jeu à sa plus simple expression : une zone remplie de monstres, sans interruption, si ce n’est le boss qui conclut les quelques 20 minutes de bataille. Le mouvement n’implique pas le changement : si par hasard le jeu permettait au personnage de trop évoluer via le loot, le joueur lui-même augmenterait la difficulté pour que le jeu reste semblable, pour conserver le même rythme de la fluidité.
Encore une fois, tout est réfléchi chez Blizzard. Pourquoi certaines zones ou certains évènements sont-ils mis de côté dans les primes ? Pourquoi n’y a-t-il pas plus de variété chez les packs de monstres ? C’est que le mode aventure est intentionnellement uniformisé, lissé à l’extrême comme tout le reste, pour ne pas perturber l’équilibre du mouvement. Dans les Roguelikes, qui sont pourtant les précurseurs du hack & slash, la génération procédurale — l’algorithme pseudo-aléatoire qui engendre la partie — est utilisée pour fournir au joueur des situations variées et l’inciter à faire preuve d’ingéniosité. Dans Diablo 3, c’est exactement le contraire : l’aléatoire permet de masquer un peu la répétitivité, au service d’une fluidité permanente.
Diablo 3 est donc un jeu de toupie. On vient y chercher l’harmonie du flot comme on aime regarder une cascade couler sans fin. Il faut forcément un temps d’adaptation pour apprendre à manipuler correctement l’objet, construire son propre personnage. Une fois que c’est fait, on le lance sur le champ de bataille et on le regarde tourner, tourner, tandis qu’il paraît immobile. Le jouet de bois fascine les enfants de 5 ans ; Diablo 3, un peu plus complexe, parvient à cibler un public plus vieux. Le principe est fondamentalement le même.
Dans la première version de Diablo 3, la difficulté croissante jusqu’au mode Armageddon formait une finalité pour la majorité des joueurs. Les joueurs devaient s’adapter à la difficulté du jeu, qui était absolue. Le patch 2.0 a inversé les valeurs : à présent, c’est le jeu qui est calé sur le joueur. Compléter le scénario n’étant qu’un point de départ, il n’y a plus de raison particulière d’aller se battre contre Diablo ni Malthaël. Quant au mode Tourment VI, il n’a pas de fin en soi. La fascination de la toupie est devenue officiellement la seule raison de jouer.
Image-titre : Luigi Russolo, La Révolte, 1911 (détail).
Vos commentaires
Etretats # Le 13 mai 2014 à 04:06
Ces réminiscences de Baldur’s gate : Dark Alliance qui prennent une saveur différentes. Après pour avoir joué à Wow, je me trouvais quand même bien mobile, en tank. Mais c’est tout à fait vrai que la comparaison ne tiens pas la route avec les Hack’n’Slash.
Au final il ne reste plus que les "strat" des boss pour espérer faire tomber la toupie, pour mieux la relancer après.
André # Le 13 mai 2014 à 11:33
Article absolument fascinant qui me fait mieux comprendre une certaine forme d’addiction au jeu à laquelle je n’aurais jamais pensé. D’autant que cela peut effectivement s’appliquer tout à fait à d’autres titres (Fez, Journey, TxK, Super Stardust, FFXII, les Wipeout, ...), voir même constituer une grille de lecture à part entière du fameux flowstate. De manière plus large, les rapports entre peinture et JV semble de toute façon un peu sous étudiés, et c’est bien dommage...
Laurent Braud # Le 13 mai 2014 à 12:16
La généralisation de l’article à d’autres jeux est effectivement tentante. Il faut bien noter que cette analyse ne s’applique pas à tous les jeux d’action ; il y a clairement un choix de design qui consiste à "figer" le mouvement, et certains font un autre choix. Par exemple, je ne connais pas de FPS qui choississe l’approche très statique que l’on peut voir dans le film Avalon (dont le sujet est justement un MMOFPS). Oshii peint les scènes d’actions comme des tableaux — c’est aussi plus facile à faire au cinéma que dans un jeu.
Julien # Le 13 mai 2014 à 16:32
C’est vrai que je n’avais pas pris conscience du côté très pictural de Diablo3 en fait, je me demande juste si tout cela était aussi flagrant dans le premier épisode, et si ils l’ont fait exprès au final. Pour ma part l’autre grande différence qu’il y a avec WoW, c’est clairement la fréquence de Loot qui donne à D3 un côté "machine à sous". Ça ne m’étonnerait pas d’ailleurs que certains joueurs soient aussi, accros à des jeux de hasard.
Laurent Braud # Le 13 mai 2014 à 17:57
Ca c’est un autre sujet. Bien sûr, le loot est la partie la plus importante de Diablo 3 et je n’en ai pas parlé.
Mais puisqu’on est dans les comparaisons, dans WoW il y a une assez grande régularité dans le loot que l’on reçoit comme récompense. Or maintenant dans Diablo 3 on a aussi ce phénomène, avec les recettes de crafts. Une fois qu’on a débloqué quelques recettes de set, on est certain d’obtenir régulièrement du matériel pour fabriquer sa petite armure et l’améliorer petit à petit. Là encore, il y a un lissage de l’aspect aléatoire ; les légendaires inutiles sont moins une source de frustration (le mot redouté !) puisqu’ils sont amalgamés dans la progression générale. Il reste les sets non-craftables qui forment la carotte suivante, mais là c’est un autre niveau.
Ced # Le 3 juin 2014 à 15:27
Article très intéressant vraiment, et juste concernant la fluidité de la progression sans cesse recherchée par Blizzard.
Je pense qu’il faut rendre honneur à Blizzard concernant le bonne compréhension des joueurs et de ce qui les attire. Car ce phénomène de réduction du game design global pour mieux servir la sensation de "progression" constante, sans frustration, où tout ce qu’on fait sert d’une façon ou d’une autre à accumuler, optimiser le cheminement permanent vers le stuff ultime... Il faut remonter à Wrath of the Lich King, en fait, et la mise à jour qui révolutionna en partie la courbe de progression de World of Warcraft, la formule du farm/craft/loot/stuff made in Blizzard et qui trouve sa quintessence avec l’état actuel de Diablo 3.
Avec cette fameuse mise à jour, celle qui introduisit le raid "L’Epreuve du Champion", il me semble, répondait à une frustration de la frange du public du jeu constituée essentiellement du "commun des mortels", celle de ne pas avoir accès à de l’équipement "Tiers" ou à du loot de très haut niveau sans faire partie d’une guilde recherchant l’avancée HL. Avec toutes les contraintes que cela implique : rendez-vous quotidien pour des raids, engagement auprès d’un groupe de joueurs à pratiquer un temps régulier conséquent de jeu, implication "extra-jeu" (connaître les stratégies, prendre des responsabilités, participer à l’effort de guerre comme farmer la nourriture, les potions,etc...).
Le génie de Blizzard, à ce moment-là, a été d’adoucir la progression vers le stuff normalement réservé aux "raiders" acharnés en proposant un farm d’une certaine ressource-monnaie (cristaux ou emblèmes, peu importe) en faisant refaisant et re-refaisant les donjons héroïques, bien moins chronophages et exigeants. Ce qui a créé une sorte de "circuit"parallèle qui niait complètement toute la partie game design de World of Warcraft qui en faisait un MMO d’école, avec ses raids, la nécessité de progresser en guilde, stuff qui correspond à une avancée,etc... Des gens pouvaient progresser, équiper leurs personnages sans dépendre d’une guilde. Et, comble de tout, ils pouvaient jouer à un MMO en s’exonérant de ce qui était spécifique au genre pour se concentrer sur la quintessence d’un autre type de jeu, le hack’n’slash : l’équipement de mon personnage, comme finalité et non comme moyen d’accomplir des défis toujours plus relevés en guilde.
Pour moi, Diablo 3 était à peu près né. Les serveurs de World of Warcraft ont commencé à se remplir encore plus qu’avant (le pic historique de fréquentation du jeu arrivait quelques mois plus tard), et toutes les modifications apportées par les mises à jours suivantes n’ont pas arrêté de donner un aspect plus hack’n’slash, plus fluide, plus souple : de moins en moins de voyages (téléportations à tout va, partout, à toute heure), une géographie continue beaucoup moins significative par abrogation de toute notion de distance à parcourir, levelling de plus en plus rapide/simple en vue d’aborder le plus vite possible la phase "je stuffe mon personnage", recherche de groupe automatique, disparition au fur et à mesure des « caps » de statistiques qui limitaient les accès aux raids (« cap déf » pour les tanks par exemple) etc...
Ce qui a permis à World of Warcraft de devenir une sorte d’hybride à deux vitesses, les core gamers du MMO purs et durs pouvant jouer en guilde et progresser raid après raid comme à l’ancienne. Les autres jouant à WoW comme à un Hack’n’slash, fonctions sociales et système de groupe en plus. Une sorte de salle d’attente pour le futur Diablo 3. Un truc qui permettait à ceux qui préfèrent jouer à un jeu dont la finalité est l’équipement de son personnage à l’intérieur d’un MMO, dont la finalité n’a jamais été l’équipement de son avatar mais d’aller le plus loin possible dans l’accomplissement des raids.
Par rapport à Diablo 3 tout y était déjà, quasiment. Tout ça pour dire que cette fluidité, ce mouvement permanent ininterrompu vers la récompense, il semblerait que ce soit un besoin des joueurs que Blizzard a saisi dès 2009.
Je me rappelle avoir eu une conversation à ce propos avec un joueur très occasionnel, alors que je criais au scandale de voir des personnes n’ayant jamais mis les pieds à Ulduar (raid réputé difficile à l’époque) pouvoir équiper leur personnage avec du stuff accessible via dongeons bien supérieur à ce qu’offraient les boss d’Ulduar. Celui-ci me disait que le système de ressource accumulées dans les dongeons permettant d’accéder à des objets puissants donnait, avec bonheur, l’impression de faire un pas, chaque jour, vers la récompense. Blibli avait donc bien compris quelque chose de fondamental.
Pour les joueurs, la récompense que constitue une pièce d’équipement que la courbe de progression prévoit comme étant accessible au bout de 100 heures de jeux ( résultat pour un MMO des paramètre comme l’aléatoire, la difficulté, les quêtes d’accès,etc…) est plus motivante quand un artifice donne l’impression de manière matérielle qu’on s’en approche inexorablement en accumulant quelque chose. Solution qui, en plus, assure un contrôle beaucoup plus serré sur la progression globale de toute la communauté de joueurs. 2000 cristaux pour s’acheter un casque, ce sont 2000 cristaux, ce qui est matériellement objectif et prévisible.
Quant aux joueurs, chaque élément ajouté qui donne l’impression de toujours être en train de jouer utile dans une progression vers quelque chose est forcément bienvenue : l’ajout des niveaux de parangon pour faire patienter lorsque la communauté se rend compte que le contenu de Diablo 3 est un peu chiche en contenu, surtout quand la table des loots incite à farmer en boucle l’acte III. La philosophie de Blizzard est désormais claire : cliquer, marcher, jouer, combattre utile. Tout le temps.
Je suis donc d’accord avec l’angle très intéressant qu’adopte l’article, je voulais juste rajouter qu’il s’agit bien d’un désir de joueurs surexploité par Blizzard. L’ennui, c’est que le plupart de ce choix de game design vont totalement à l’encontre de toute notion de role play, d’ambiance ou d’implication des joueurs autres que le theory craft pur. Le souffle épique de l’aventure, l’ambiance qui fait qu’on s’y croit un peu, ou l’identification à son avatar ce n’est pas chez Blizzard que ça se passe, et c’est bien dommage. Quand au mouvement en tant que mobilité du personnage, oui Diablo 3 a cela en plus de ses concurrents, ce qui donne des sensations hors normes de jeu d’action incomparables, décuple la sensation de puissance, et donne une impression de fadeur difficile à surmonter quand on s’essaye à la concurrence. Là encore, Blibli a fait preuve d’un génie certain.
Je m’excuse pour le pavé. L’article est passionnant, le site est excellent, et même si je ne suis pas toujours d’accord avec les conclusions, c’est toujours un plaisir de lire merlanfrit.
Zarat # Le 3 juin 2014 à 18:02
Un article de belle qualité. Comme à son habitude, Merlanfrit m’ouvre une porte vers une interprétation différente, oserais-je le terme "psychologique", du gameplay proposé par Blizzard ces dernières années.
Joueur régulier de Diablo 2 & 3 et des autres produits du studio, je n’arriverais pas forcément à trouver une explication à l’addiction que leurs jeux procurent. Cette idée du mouvement est très pertinente et en phase avec mes sessions de jeu de plus en plus courtes. Peut-être que ce format est censé s’adapter à un public qui a grandit avec Blizzard, et qui désormais doit céder à d’autres obligations.
Je pense que l’article aurait mérité une analyse fine du processus d’itemisation et d’optimisation du personnage, car je serais curieux d’en percer le sens. En effet, ces phase m’apparaissent comme essentielles dans l’addiction, mais a contrario, comme très statique, à l’opposé du mouvement. Le ressort psychologique doit résider autre part...
# Le 4 juin 2014 à 16:24
@Ced : le joli pavé est une fort bonne analyse de l’évolution blizzardienne.
C’est dommage ? C’est un choix. S’ils avaient fait le choix d’une atmosphère plus prenante, plus angoissante, ça aurait été un jeu très différent (Diablo 1, en fait). Ils ont préféré se tourner vers une expérience assez unique dans son genre, qui a son charme.
@Zarat :
C’est exact ! Les phases d’équipement, de crafts, de petits calculs prend un temps non négligeable pendant lequel on ne fait rien (les compagnons ne manquent pas de le rappeler, d’ailleurs). Mais cette phase est très distincte du hack et du slash proprement dit. Au bout d’un moment, les joueurs eux-mêmes arrêtent d’identifier les légendaires dès le drop, et attendent la fin de la prime / faille en cours pour le faire, histoire de ne pas interrompre le flot.
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