Underdogs

Deadly Premonition

Le miraculé

Deadly Premonition est un jeu rescapé. Sauvé d’un développement mouvementé de 5 ans qui l’aura vu passer d’une génération de consoles à une autre, remis plusieurs fois sur l’établi, notamment pour cause d’inspiration trop littérale de Twin Peaks, il ne doit sa sortie qu’à l’acharnement de son créateur Hidetaka "Swery" Suehiro. Sans le soutien d’un grand éditeur, avec un aspect technique dépassé, des phases de combats polémiques rentrées au forceps pour plaire au public occidental, et pléthore d’excentricités dont les japonais ont le secret, il n’a clairement pas pris la route la plus directe vers le succès médiatique.

Il ne correspond pas aux grilles de lecture habituelles de la presse spécialisée, et les premiers retours ont d’ailleurs été très sévères. Il bénéficie cependant d’un bon buzz, né de la critique ironique de Jim Sterling, qui loue le jeu pour ses défauts plus que pour ses qualités. Les joueurs découvrent tout de même un jeu à la personnalité forte, ou la faiblesse technique le dispute à l’écriture remarquable et aux idées de design inspirées. En France, hors des cycles classiques de promotion bandes-annonces/screenshots/previews, le jeu est sorti dans l’indifférence générale, avant d’avoir droit à des tests plusieurs semaines ou mois après sa sortie. La presse pouvait difficilement ignorer plus longtemps le bouche à oreille qui en avait fait un titre culte, après avoir déjà raté le coche avec Minecraft.

Victime suspendue à un arbre

Deadly Premonition a donc eu la trajectoire d’un véritable underdog, trompant les pronostics pour finalement s’imposer. Il a notamment eu droit aux honneurs de la couverture de GameDeveloper Magazine, et la présentation de Swery à la Game Developers Conference 2011 a été un succès. Mais si le jeu a réussi à surmonter un développement chaotique, une médiatisation difficile, et est à présent suffisamment réhabilité pour susciter l’intérêt des joueurs curieux, il est toujours utile de discuter de ses mérites, qu’il semble parfois obstiné à dissimuler.

Se déroulant dans la petite ville isolée de Greenvale, Deadly Premonition suit l’enquête d’un agent du FBI venu enquêter sur le meurtre impressionnant d’une jeune fille. L’une des idées majeures du titre vient de la place inédite qu’il accorde au joueur. Francis York Morgan (qu’on appellera York, comme tout le monde), le personnage principal, est en effet schizophrène et discute souvent avec son alter ego Zach. C’est ce Zach que le joueur incarne, et à ce titre, sa collaboration avec l’avatar est directement reconnue par le jeu. Il y a d’ailleurs un véritable partage des tâches. Dès les premières scènes, York l’explicite sans détour, en demandant notre aide pour les phases de combat, tandis qu’il se chargera de la plupart des dialogues et autres interactions sociales. Cela légitime le contrôle limité du joueur, bien plus élégamment que les justifications capillotractées impliquant l’Animus dans Assassin’s Creed, et explique notamment la présence de scènes cinématiques.

York et Zach apparaissent sur un pied d’égalité, deux proches amis qui se connaissent et se respectent profondément. Les discussions à bâtons rompus lors des trajets en voiture le montrent bien, avec des débats abordant des films allant des Dents de la Mer à Superman en passant par L’Attaque des Tomates Tueuses, ajoutant un charme indéniable aux personnages.

la contribution du joueur apparaît donc comme bienvenue, ouvertement acceptée et encouragée

Forte de cette relation privilégiée, la contribution du joueur apparaît donc comme bienvenue, ouvertement acceptée et encouragée par son caractère officiel. Par exemple, alors que York doit se rendre en voiture à l’hôpital pour assister à une autopsie, le joueur à toute liberté d’aller en ville pour, entre autres possibilités, rendre visite à la mère de la victime. York s’adressera alors directement à Zach pour lui demander ce qu’il suggère par là, en insistant toujours sur l’intérêt de suivre une nouvelle piste. Le jeu encourage ainsi le joueur à s’écarter du scénario pour investir le monde. On est bien loin de la déconnexion entre les missions et les phases libres dans un Grand Theft Auto IV, ou les massacres du joueur dans les rues de la ville ne sont pas reconnus par le jeu et ne cadrent pas bien avec l’ambition affichée du personnage. Ici, le travail d’enquêteur légitime d’explorer différentes voies, de s’immiscer dans le quotidien des gens, et la personnalité forte de York, qui n’hésite pas à s’opposer au shérif, fait qu’on accepte sans problème qu’il outrepasse les demandes des autres personnages.

Deadly Premonition définit donc son personnage principal de façon à intégrer le joueur dans la construction du scénario, à s’inscrire dans le monde de Greenvale et y participer.

Emily

Et il ne s’agit pas d’une simple gimmick de design, c’est essentiel au scénario raconté et au personnage de l’inspecteur. La complicité qui se tisse entre le joueur et son avatar, à travers la relation de York et Zach, donne lieu à de vrais moments d’émotion, lorsque York s’ouvre à nous sur ses sentiments alors que sa vie est en danger en fin d’aventure, puis quand vient l’heure de la séparation.

Le jeu joue d’ailleurs sur une large palette de d’émotions à travers des personnages et des situations bien écrits, allant du trivial à l’ignoble, de l’émouvant à l’ubuesque. Les conflits récurrents avec un shérif qui n’aime pas qu’on empiète sur ses plate-bandes, et que York renvoie s’occuper de ses bagages, l’obsession d’une vieille cinglée pour sa marmite qui refroidit, la découverte par des enfants d’un cadavre suspendu en position christique au milieu de la forêt, la table de 15 mètres de long de l’hôtelière dure de la feuille, la divination dans les formes du lait dans le café, York qui raconte au dîner sans se départir de son calme l’histoire d’un serial killer qui urinait et mangeait dans les crânes de ses victimes, le scénario regorge de situations décalées, émouvantes, ou choquantes, mais toujours mémorables.

L’autre facette majeure du jeu qui favorise aussi la place du joueur dans l’expérience, c’est le sentiment de vie cohérente qui anime la ville. Chaque habitant suit son emploi du temps, vit sa vie indépendamment du joueur. Le garde forestier vient régulièrement chercher les jumeaux des vendeurs de la supérette pour une balade près de la rivière, le riche propriétaire invalide vient chaque jour avec son majordome prendre son sandwich au diner, d’autres se rencontrent certains soirs au bar, ou restent cuisiner chez eux lorsqu’il pleut. Le temps qui défile à un rythme très lent donne au joueur toute latitude pour s’intéresser à ces personnages sans rater les rendez vous de la trame principale. Il est donc acteur dans le dévoilement de l’intrigue, en décidant de se pencher autant qu’il le souhaite sur ces personnages, en apprenant de leurs allées et venues, en allant les espionner par les fenêtres de leurs habitations ou plus simplement en complétant les missions secondaires qui leur sont liées. Une grande part de leur profondeur ne se découvre d’ailleurs qu’ainsi.

ce qui relève du quotidien reste une préoccupation récurrente dans l’expérience de jeu

Le jeu cherche d’ailleurs à étoffer cette crédibilité de l’univers, malgré son penchant affirmé pour l’excentrique et le surnaturel. L’échelle de la ville est ainsi assez impressionnante, demandant souvent des trajets de plusieurs minutes, qui aident à installer le sentiment d’isolation de Greenvale. Cela passe aussi par nombre d’interactions à l’intérêt discutable mais au charme certain, allant de la nécessité de devoir régulièrement se nourrir, se raser, changer de vêtements, ou surveiller le niveau d’essence de sa voiture et la possibilité de partir à la pêche, ou d’actionner manuellement clignotants et essuie-glaces.

La présence de ces détails triviaux ajoutée aux emplois du temps des personnages non joueurs assure que ce qui relève du quotidien reste une préoccupation récurrente dans l’expérience de jeu, et renforce l’immersion et la crédibilité de ce monde qu’on ne découvre vraiment que sur la durée.

Malgré sa technique d’un autre âge et ses combats pénibles, Deadly Premonition parvient donc à proposer un monde ouvert riche, ou l’implication du joueur est encouragée, et récompensée par la narration d’un scénario qui marque durablement. Ce n’est plus une surprise pour grand monde à présent, mais ce type de beauté cachée mérite qu’on se penche sur elle et qu’on la célèbre.

Il y a 5 Messages de forum pour "Le miraculé"
  • Laurent Jardin Le 3 novembre 2011 à 10:31

    Si ça continue, je vais devoir me dédoubler dans une dimension parallèle pour jouer à tous les jeux joliment conseillés par Merlanfrit :)

  • Sachka Le 3 novembre 2011 à 10:43

    A mon avis, si tu ne dois en choisir qu’un, c’est celui-ci. :)

  • Mathieu Triclot Le 5 novembre 2011 à 21:00

    C’est précisément la question que je me posais :)

  • DrNoze Le 6 novembre 2011 à 13:03

    Belle présentation d’un jeu qui, pour moi, est très clairement un des meilleurs jeux de cette gen...

    Pour éviter de se prendre la tête avec les phases de combats qui en ont rebuté plus d’un (non pas qu’elles soient difficiles, mais elles sont longues, mal fichues et pas très fun), il ne faut pas hésiter à jouer en "easy". Cette fonction baissera uniquement la resistance des opposants (notamment les fameuses "rampantes" du plafond ^^) ce qui rend les séances de shoot bien moins pénibles.

  • Ouaicestpasfaux Le 17 novembre 2011 à 16:10

    La souffrance des personnages (victimes du serial killer, souvenirs de York etc.) est parfaitement restituée au joueur qui souffre perpétuellement du gameplay catastrophique du jeu...
    Les phases de conduite avec cette carte illisible ou encore les séances de shoot sont réellement éprouvantes (peur de mourir connement, les rampantes contre lesquelles on passe parfois 3 minutes montre en main à tirer, courir, se retourner, tirer, courir, se retourner...) etc.

    Clairement, le joueur doit sans cesse redoubler d’effort et d’abnégation pour s’enfoncer un peu plus dans l’histoire, et c’est ce parallèle avec le protagoniste qui semble en lutte perpétuelle avec lui-même, qui renforce l’immersion. J’adhère complètement au constat que ces défauts le servent donc parfois car rapprochent le joueur du personnage qu’il incarne (à part dans Shenmue, je ne me suis que rarement senti plus proche d’un perso de jv que dans DP).

    L’article souligne parfaitement l’alchimie parfaite de liberté/mise en scène/scénario/folie qui permet de passer un moment unique et passionnant. Bravo.

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