12. Poisson frais

Fire Emblem Heroes

Le mal est dans la poche

Ils sont tous là, jeunes, hardis, les cheveux colorés, le sourire brillant : le sémillant Marth (FE 1), Hector à la hache ailée et Lyn la virtuose du glaive (FE 6), ou encore Lissa, la princesse mutine (FE 13) et puis Effie, la solide lancière (FE 14)... Sous le ciel gris de février, je me réchauffe aux images pétillantes dont m’inonde Fire Emblem Heroes, je m’accroche à mon téléphone, seule fenêtre vers un monde étincelant d’aventures faciles, où je me berce de récompenses. Le gasha (ou gacha) de Nintendo est une belle réussite. Raison de plus pour s’en défier ?

Du gashapon au gasha

Des gashapon

Le gasha fait fureur sur les mobiles japonais. Le terme est l’abréviation de l’onomatopée « gashapon », utilisée par Bandai pour nommer ses machines distributrices de jouets. Le mot évoque à la fois le bruit de la manivelle que l’on tourne, et le son de la capsule lorsqu’elle tombe dans le collecteur. Créés en 1977, ces distributeurs ont connu un vif succès chez les collectionneurs, désireux d’obtenir la série complète, que ce soit en échangeant leurs doubles contre les pièces manquantes, ou en bourrant le monnayeur. Le principe a été adapté au jeu vidéo, sous la forme de mini-jeux dans Zelda Oracle of Ages (Capcom, GBC, 2001), ou afin de mesurer la progression et de débloquer des trophées comme dans Super Smash Bros. Melee (Nintendo, GC, 2001). Mais c’est à partir des années 2010 que le genre trouve son modèle sur mobile, et que le succès est considérable : le Free to Play Puzzle & Dragons (GunGho, mobile, 2012), mélange de loterie et de match-3, récolte plus d’un milliard de dollars deux ans seulement après sa sortie.

Puzzle & Dragons met le gasha au centre de son système de progression

La formule peut se décliner pour tous les goûts : des licences vidéoludiques populaires (Final Fantasy Brave Exvius par A-Lim), des adaptations de mangas à succès (BLEACH Brave Souls de KLab ou One Piece Treasure Cruise de Bandai Namco), ou des univers « originaux » comme dans le Soccer Spirits de Com2uS... L’essentiel étant d’associer des mécanismes de jeu simples et prenants (le match-3 ou toute forme de puzzle game, le jeu de cartes, etc.) à une collection de personnages plus ou moins rares, que l’on obtient par le biais d’une loterie. En jouant gratuitement, on accumule lentement des points qui permettent de tenter sa chance. Les plus impatients, ou ceux que le hasard a maltraités, sont alors tentés de payer pour se procurer les héros qui leur manquent. Le piège paraît d’une simplicité enfantine, mais il n’en demeure pas moins diablement efficace, d’autant que les développeurs n’hésitent pas à utiliser des techniques de manipulation plutôt retorses. Au point que dès 2012, le gouvernement japonais a décidé de réguler les pratiques les plus discutables du « Kompu gacha », qui encourageait les joueurs à dépenser toujours plus d’argent afin obtenir un prix particulièrement rare.

We can be heroes

Développé par DeNA, l’un des studios qui a contribué à lancer le gasha, Fire Emblem Heroes applique sans scrupule la recette du F2P à la japonaise. Afin de nous accrocher, le jeu utilise notre fascination pour les personnages créés depuis 1990 par Intelligent Systems. Comme les T-RPG de Nintendo ont toujours brillé par leur character design, ce ne sont pas les héros iconiques qui manquent. Le joueur est ravi de retrouver les vieux compagnons d’armes qu’il a dirigé sur GBA ou sur GameCube, quand il n’a pas commencé sur Famicom. La difficulté souvent extrêmement relevée des classiques de la série, qui n’hésitaient pas à tuer définitivement les personnages vaincus au combat n’a fait que renforcer cet attachement : à son apogée, Fire Emblem mettait sa cruauté ludique au service d’un souffle épique inimitable.

Evidemment, la violence des morts imparables, la science du level design, les quantités limitées d’expérience, qui créaient la tension dramatique, ne sont pas adaptées au gasha. Heroes n’est pas vraiment un Fire Emblem ; en un sens, il en est la perversion fétichiste, qui remplace la substance par l’apparence ; les personnages abattus perdent juste l’expérience accumulée sur la carte, mais ils sont immédiatement disponibles pour le prochain combat. Avec un peu de mauvais esprit, on pourrait souligner qu’au fil du temps ces mécanismes se sont de toute façon émoussés dans la série d’Intelligent Systems, les derniers titres semblant trop heureux de nous raconter d’interminables romances, ou de nous vendre des DLC permettant de mettre tout le monde à niveau. Mais il faut aussi reconnaître que toute édulcorée soit-elle, l’adaptation réalisée par DeNa est plutôt adroite.

Les mécanismes de FE sont efficacement résumés

Certes, les cartes sont limitées par l’écran du téléphone, et l’on ne contrôle que quatre héros, ce qui limite la stratégie. Mais le jeu demande un certain sens tactique, juste ce qu’il faut pour maintenir notre attention : il est essentiel de bien positionner les unités, de manière à porter le premier coup et à tirer profit du bon vieux principe de pierre-feuille-papier. C’est peut-être un peu léger, mais on pouvait imaginer pire résumé de Fire Emblem. D’ailleurs, les pouvoirs des personnages viennent complexifier la donne et permettent de varier les approches. FE : H offre de petits moments de réflexion qui n’ont rien de désagréable, et qui à défaut de valoir un épisode majeur, occupent efficacement les temps morts de la journée. Il faut aussi saluer la qualité de la réalisation : les personnages sont à croquer, ils combattent avec grâce, et nous éblouissent par leurs prouesses. Mais sous ses belles couleurs, Fire Emblem : Heroes cache des aspects moins recommandables...

Mécanismes de la fascination

Les attaques en mettent plein les yeux

Dans un article récent consacré à Hearthstone, Isabelle d’Artagnan évoquait les mécanismes addictifs utilisés par Blizzard. Les différents procédés qu’elle décrit se retrouvent aisément dans le jeu de DeNa. Ainsi, FEH nous retient grâce à « l’habitude comme stratégie », en nous offrant des défis quotidiens. Certes, le jeu utilise des mécanismes d’énergie limitant le temps de jeu consécutif, qui peuvent être perçus comme inhibiteurs. Mais la jauge se recharge suffisamment vite – « votre énergie est restaurée » m’intime le jeu, m’informant par antiphrase qu’il est temps de procrastiner — pour que l’on pense à essayer un combat dès qu’on a un moment de libre. Et on ne manquerait pour aucun prétexte l’occasion quotidienne de récupérer deux orbes gratuits ou d’utiliser les épées de duel permettant d’affronter les équipes d’autres joueurs.

Le jeu a aussi recours aux « micro-plaisirs », hérités de la série d’Intelligent Systems : voir une à une les caractéristiques augmenter – accompagnées d’un ding des plus satisfaisants – lors d’une montée de niveau ; être spectateur énamouré de la double attaque de notre héros favori, superbement animée. La réalisation scintillante nous hypnotise : elle nous conforte dans un bien-être superficiel, aussi brillant que creux.

Enfin, le principe même du gasha consiste à privilégier « l’aléa », et à nous offrir des « récompenses imprévisibles » lorsque cela compte, c’est à dire lorsqu’il s’agit de tirer au sort de nouveaux héros. Il est d’ailleurs intéressant d’examiner la manière dont DeNa utilise le hasard, dans la mesure où cette utilisation diffère des épisodes classiques. Afin, une fois de plus, de renforcer la tension dramatique, les jeux d’Intelligent Systems ont recours au hasard non seulement lors de la montée de niveau, mais aussi pendant les combats : on est toujours à la merci d’un coup critique, ou d’un raté inopiné. Rien de cela dans FEH, les dégâts sont fixes, les affrontements purement déterministes. Par contre, on ne sait pas toujours ce qui nous attend : dans le mode arène, on est confronté à l’équipe d’un autre joueur dont on ne connaît pas la composition. Tant pis si le sort a décidé de nous opposer des personnages capable d’exploiter nos faiblesses. Paradoxalement, le meilleur moyen de contrer cet aléa est de se livrer au hasard : pour progresser dans les duels, il faut se créer une équipe puissante et complémentaire, en tirant au sort les meilleurs héros possibles.

Plus il y a d’étoiles, plus le personnage est puissant

On s’éloigne une fois de plus des principes de la série d’Intelligent Systems, dans laquelle il était souvent utile de prêter attention aux personnages apparemment les plus faibles, qui se révélaient souvent extrêmement efficaces si le joueur prenait le temps de leur donner de l’expérience. Rien de cela ici, les compétences sont affichées dès le départ du jeu et surtout la "rareté" de l’unité, mesurée en étoiles, est un signe imparable de son potentiel : plus il y a d’étoiles, plus le personnage est fort.

Combat sans code d’honneur

Tout revient donc à nous captiver, à créer avec le joueur un rapport quotidien, rythmé par des rendez-vous réguliers. A nous fasciner par le jeu de lumières qui s’affiche sur l’écran du téléphone. A nous frustrer progressivement par le recours à l’aléa, en nous incitant à tenter notre chance en passant par la boutique. Est-ce bien moral ?

Assurément, non. Comme je l’écrivais à propos de Destiny, je ne pense pas qu’un système de jeu puisse en lui-même être qualifié de moral. Ce n’est pas le levelling qui est une affaire de morale (pour paraphraser le fameux article de Jacques Rivette sur les travellings, qui d’ailleurs ne dit pas autre chose), c’est ce que le jeu en fait : ce qui pose une question morale, c’est le rapport instauré avec le joueur à travers ce mécanisme. Fire Emblem Heroes se paye un peu ma tronche : s’il me charme, ce n’est pas seulement pour m’offrir un plaisir quotidien, aussi vaporeux fût-il. C’est pour me transformer en baleine, pour m’inciter à passer à la caisse. Ce pourrait être de bonne guerre, si le marché qu’il me fait miroiter n’était pas totalement injuste : il veut me faire payer une fortune le droit de parier, alors qu’il a toutes les cartes en mains.

Faut-il dès lors, me priver du plaisir, bien réel malgré tout, qu’il me procure ? Je ne sais pas trop, je me méfie. L’application est installée sur le téléphone, et j’en use avec prudence. Le mal est dans la poche, j’y ai recours par petites bouffées, convaincu qu’il ne me dévorera pas. Après tout, flirter avec le démon de l’addiction est un jeu comme un autre. Et puis dans quelques niveaux, je pourrai tenter à nouveau ma chance, et qui sait, peut-être attraper Lyn ou Hector...

Pour aller plus loin :

- Le blog (en anglais) de Serkan Toto est une mine d’information sur le jeu mobile japonais.
- Pour suivre en français l’actualité du gasha, on pourra jeter un oeil sur le tout nouveau blog Gashapop.
- Concernant Fire Emblem, voir aussi notre chronique d’Awakening, et les vieilleries que j’avais écrites sur de précédents épisodes de la série.

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