Monster Hunter World

Le jeu dont vous n’êtes pas le héros

Vous découvrez Monster Hunter. Immédiatement, vous pestez contre la complexité byzantine de l’édifice, la lourdeur des contrôles, le mode online incompréhensible. Ce n’est peut-être pas pour vous, et d’ailleurs vous n’avez pas le temps de vous y mettre. Mais quelque chose vous appâte, et vous vous laissez piéger. Les heures défilent, vous empilez les chasses, pataugez dans la boue, vous vous roulez dans le mucus avec des inconnus, vous remplissez vos coffres de reliques sanglantes, vous vous taillez des armures dans le cuir boucané de vos ennemis. Bref, vous êtes mordu, vous êtes devenu un chasseur de monstres, un héros de légende. Mais êtes-vous bien assuré de votre héroïsme ?

Au début, cela n’a pas été aisé, il vous a fallu un certain temps pour prendre pied sur cette terra incognita. Et ce n’est pas seulement parce que le jeu a commencé par vous étourdir de didacticiels, par vous mettre sur les bras, en petits caractères et comme un fait accompli, ses sous-systèmes ésotériques. C’est peut-être surtout parce que vous avez dû réapprendre à déplacer votre personnage, ou plutôt à manier ses armes.

Et si c’étaient-elles, les héroïnes du jeu ?

Arsenal

En tout cas, elles déterminent les mouvements à votre disposition, vous inscrivent - temporairement, puisque vous pouvez changer à tout moment, mais c’est bazarder des heures d’apprentissage et d’améliorations — dans une classe : vous êtes morpho-hache ou fusarbalète lourde, corne de chasse ou grande épée.

Saisissez-vous du marteau. Il faut le dégainer, le brandir gauchement, l’abattre avec maladresse dans la direction de la cible. Les productions Capcom se sont toujours caractérisées par la rigidité de leurs contrôles, qui servent le jeu plus que la mimesis, dont la maîtrise est une fin plutôt qu’un moyen. Le chasseur de monstres est souvent lourd, emprunté, il a besoin de toute sa force pour soulever son encombrant maillet ou sa lame démesurée, qu’il abat avec fracas, dont l’inertie l’emporte. Il est de la famille de Megaman, le robot qui ne peut pas se baisser, de Mike Haggar le maire catcheur, ou de Chris Redfield, le tank humain. Débrouillez-vous avec ça pour le faire danser. Avec un peu de pratique, vous y parviendrez, la balourdise se nimbera de grâce, la pesanteur se fera voltigeante, vous lirez la moindre ouverture, vous jouerez au chat et à la souris avec les plus rapides créatures.

Si vous choisissez les dagues ou l’insectoglaive, vous vous prendrez plutôt pour le virevoltant Dante de Devil May Cry, mais attention à ne pas vous laisser emporter dans une sarabande trop téméraire qui vous mènerait à ne frapper que l’air. Et, pris dans les rets de votre combo déchaînée, à être en retour écrasé d’un coup de queue, brûlé vif, empoisonné jusqu’à la moelle. N’oubliez pas qu’il faut respecter votre proie. D’ailleurs c’est d’elle que provient votre imposante armure, et le tibia de votre dernière cible sert de tranchant à votre lame.

Cynégétique

Peut-être les monstres sont-ils alors les vrais héros du jeu ?

Ils en sont en tout cas les principaux personnages. Ceux dont vous suivrez les traces, dont vous étudierez le caractère, dont vous apprendrez l’anatomie dans les moindres détails.

Prenez le Kulu-Ya-Ku, l’un des premiers que vous croiserez, sorte de dodo géant, d’apparence plus grotesque que réellement menaçante. Du haut de son cou écailleux, il contemple avec curiosité votre présence incongrue. D’un naturel chapardeur, il aime voler les œufs, ou à défaut s’emparer de rochers bien lisses qui lui servent de bouclier. Il n’est pas bien méchant.

Provoquez-le, et c’est une autre histoire, il devient peste, il sautille sur place et vous picore avec l’énergie du désespoir, il vous bondit dessus en agitant fébrilement ses pattes griffues, avant de filer se cacher à l’autre bout de la carte. Il ne vous donnera certes pas beaucoup de fil à retordre, mais sa dépouille vous offrira de précieuses plumes qui orneront le pommeau de vos dagues.

Plus tard, il faudra se frotter à des adversaires autrement plus féroces. Un énorme écureuil vous fera tourner bourrique et foudroiera vos ambitions. Un gigantesque quadrupède cuirassé vous enverra bouler sur un coup de tête. Un Léviathan d’eau saumâtre vous crachera son mépris et sa gadoue, avant de vous estourbir d’un coup de nageoire. Et puis il y aura le premier vrai défi, le terrifiant Anjanath, maître de la vieille forêt, qui troublera un temps la frontière entre la proie et le chasseur, avant que vous n’appreniez à le terrasser. Car à force de fréquenter ces écrasantes bestioles, vous lirez leurs attaques, vous exploiterez leurs faiblesses, et vous les vaincrez sans trembler, en prenant soin de sectionner leurs membres les plus charnus.

En privilégiant les connaissances, Monster Hunter World s’inscrit dans une logique cynégétique. Les lieux communs du jeu vidéo, les boss et leurs patterns, les secrets et les points faibles, retrouvent le savoir des traités de chasse : il n’y a qu’en comprenant les habitudes de sa proie qu’on peut la pister, la débusquer, l’abattre. A défaut de connaître les équivalents japonais, on pense au fameux Livre de chasse de Gaston Fébus (1343-1391), comte de Foix et veneur érudit, qui décrit le gibier qu’il a traqué dans le Béarn, et préfigure par la précision de ses observations les traités de zoologie modernes. En lire des extraits donne l’étrange impression de tomber sur une solution de jeu vidéo. A propos du sanglier, Fébus écrit :

C’est une orgueilleuse et fière bête et périlleuse […] Quand il est échauffé ou courroucé ou blessé, le sanglier court sus à tout ce qu’il voit devant lui. […]

Quand il fuit, il fait peu de ruses, à moins qu’il ne veuille demeurer, mais il court sus aux chiens et aux gens. Même si on le frappe ou si on le blesse, il ne se plaint point, ni ne crie mais, quand il vient courre sus aux hommes, il menace fort en grognant. Mais tant qu’il se peut défendre, il se défend sans se plaindre, et quand ils ne se peuvent plus défendre, il y a peu de sangliers qui ne se plaignent et crient, quand ils sont sur le point de mourir. […]

Certains frappent le sanglier en tenant l’épieu sous la main ; d’autres le mettent sous l’aisselle comme s’ils voulaient jouter : ce sont deux mauvaises positions car ils ne peuvent donner toute leur force. Et s’il veut descendre aux abois parmi les forts, ce ne sera pas mon avis, s’il n’a lévriers, dogues ou mâtins ; car s’il manque son coup, ce qui arrive volontiers car le sanglier se couvre très bien de sa tête, l’animal ne manquera pas de le tuer ou de le blesser. […] Toutefois, s’il est assez fou pour le faire, il doit avoir un épieu croisé, bien aigu et bien tranchant, avec une hampe solide. Et il doit prendre garde de manquer son coup et tenir son épieu par le milieu, autant devant que derrière.

A vrai dire tout y est ou presque : les différents patterns, les phases du combat, les techniques à éviter, celles à privilégier, l’équipement à prévoir et la manière de s’en servir… Vous imiterez la prudence du sage veneur, et vous ne partirez pas en expédition sans vous être soigneusement préparé.

Ecosystème et logistique

Alors peut-être que Monster Hunter World n’a pas de héros, mais simplement un agent, qui méthodiquement abat ses cibles. Il ne s’agit pas, comme l’écrit Fébus, "d’être assez fou pour le faire", mais au contraire de planifier avec minutie les détails de la chasse.

On a beaucoup parlé de l’écosystème mis en place par le jeu, de ses décors vivants - ils sont en effet magnifiques. Et l’illusion est parfois troublante, lorsque les monstres semblent vaquer à leurs occupations, qu’ils se combattent les uns les autres, ou que les corbeaux viennent dévorer la carcasse toute fraîche d’un herbivore que vous venez d’abattre. Mais ce n’est à vrai dire qu’un trompe-l’œil, sans persistance. C’est vous et vos actions qui êtes au cœur d’un monde livré à votre exploitation. Il conviendrait plutôt de parler de système économique. L’apparente naturalité est un moyen élégant de dissimuler le grind, mais elle ne l’annule pas : elle est à son service. C’est d’une évidence biblique. Les plantes ne poussent que pour que vous les récoltiez, les veines de minerai attendent votre pioche… vous connaissez la chanson : " remplissez la terre, et vous l’assujettissez, et dominez sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel, et sur tous les animaux qui se meuvent sur la terre. " Mais pour ce qui est de dominer, il va falloir en gagner le droit " à la sueur de ton front ".

Ainsi, vous avez une proie en vue. Vous commencez par faire du repérage, vous examinez ses traces de pas, ses griffures, ses déjections. Vous levez une piste. Au bout de vos investigations, vous tombez nez à nez avec elle. Peut-être décidez-vous de l’affronter directement, à vos risques et périls. Si ça passe, tant mieux, vous pouvez célébrer votre victoire, et penser à la cible suivante. Si ça coince, vous aurez au moins recueilli de précieuses informations, il ne vous restera plus qu’à préparer votre revanche. Vous connaissez l’animal, votre traité de chasse portatif a enregistré ses faiblesses. Vous dressez votre plan de campagne.

Vous ramassez des herbes, vous allez jeter un œil sur vos récoltes, et vous fabriquez une décoction empoisonnée, un paquet de potions de vie, une poignée d’élixirs d’endurance. Vous massacrez quelques Kulu-Ya-Ku de plus, afin de finir votre armure d’écailles. Vous préparez un piège ou deux, en vous assurant d’avoir assez de matériel pour en faire le cas échéant. Vous sortez la bonne arme, pour combattre la glace avec le feu, le feu avec l’eau. Surtout vous n’oubliez pas d’équiper votre Palico — fidèle chat anthropomorphe et saucissophage, sur lequel on écrirait volontiers des pages, car en réalité c’est sûrement lui le héros du jeu — d’un gadget de soin, ni de manger à la cantine pour acquérir le bonus de défense qui, sur le terrain, fera peut-être la différence entre la vie et la mort. Peut-être cette fois-ci faudra-t-il penser à appeler d’autres joueurs plus qualifiés à l’aide ? Vous préférez tout de même obtenir la première victoire tout seul.

Mais vous n’êtes pas un héros, seulement un logisticien qualifié. Comme souvent, le jeu de grind nous demande de rejouer, sous une forme neutralisée par le cadre fictif, le traintrain quotidien, les tâches répétitives qui deviennent étrangement libératrices lorsqu’on les accomplit pour de faux.

La boue et le mucus

Vous pourriez vous dire qu’après des heures de préparatifs, vous avez au moins le droit de venir à bout de votre Némésis avec éclat. Oui et non. Il y a évidemment un certain goût de triomphe à toucher au but après tant d’efforts. Mais vous pouvez oublier la grâce façon Diane chasseresse.

Passé un vague prétexte narratif - " c’est pour la science ", " il faut maintenir l’équilibre " — Monster Hunter World ne s’embarrasse guère d’excuses. Vous êtes là pour tuer des monstres de polygones, pas pour pleurnicher sur de mystérieux colosses.

Pour autant, vous n’y allez pas tout à fait de gaieté de cœur. La chasse selon Capcom est parfois enjouée, mais elle n’a rien d’héroïque. C’est un boulot, parfois gratifiant, souvent éreintant : même en groupe, les combats ont tendance à s’éterniser, il faut pourchasser la bête capricieuse qui a décidé de filer tout en haut de la forêt, et qui se refuse à mourir ou à se laisser capturer. Il faut se traîner dans la gadoue et se faire dégobiller dessus. Même la caméra vous joue des tours, qu’il faut sans cesse repositionner pour essayer de voir quelque chose dans la pagaille, tandis que vous passez une bonne partie du combat à vous frotter contre la texture de la bête, quand vous ne vous retrouvez pas carrément à l’intérieur du modèle. L’effet est étrange, comme si la production AAA se transformait par moments en série Z à la Michigan, mais contribue paradoxalement à renforcer l’aspect viscéral - au sens premier, coloscopique, du terme - des affrontements.

C’est un travail grossier, ancré les deux pieds dans les entrailles et la glaise, qui n’a rien d’éthéré. Vous êtes parfois lâche : vous ne vous en prenez pas qu’aux bêtes gigantesques, mais aussi aux animaux sans défense, dont la peau est tout aussi nécessaire à votre armure. Vous n’hésitez pas à jeter des bouses pour faire fuir un adversaire trop pressant. Vous usez de pièges et de chausse-trappes, de la moindre ruse vous permettant d’acquérir un avantage, si mince soit-il. Vous avez la mètis, la ruse, d’Ulysse plutôt que la force courageuse d’Hercule. Un Ulysse légèrement bureaucrate, qui passe au bureau de l’intendance avant de partir en périple pour savoir s’il n’y aurait pas une prime spéciale.

C’est qu’à sa façon, Monster Hunter World est un jeu anti-épique : il n’idéalise pas la chasse, il la présente comme une boucherie pragmatique, comme une activité économique parfois peu ragoûtante. Mais après tout peut-être que tous les travaux utiles ont cette part de fange.

Les yeux de merlan frit

Alors certes, vous n’êtes pas un héros, mais vous êtes sacrément pris dans le filet de Capcom. Et si la proie c’était vous ?

Pour ma part, en tout cas, je suis bien attrapé, fasciné par le déploiement des mécanismes, par la beauté d’un système à l’attraction irrésistible. Monster Hunter me présente des murs à escalader, fichus Kirins, satanées Bazelgeuse… Il m’incite à tenter une mission de plus pour finir telle ou telle pièce d’armure, et moi, je mords encore et encore. Je regarde se déployer ce merveilleux piège avec des yeux de merlan frit, consentant à l’appât.

Il y a 3 Messages de forum pour "Le jeu dont vous n’êtes pas le héros"
  • Karim Le 20 février à 10:24

    "C’est qu’à sa façon, Monster Hunter World est un jeu anti-épique : il n’idéalise pas la chasse, il la présente comme une boucherie pragmatique, comme une activité économique parfois peu ragoûtante."

    - L’objet - larme de wyverne, poursuit le propos. Chouette article, j’ajouterai d’ailleurs que cette "boucherie pragmatique" reste contre-balancée par la possibilité de capturer la bête qui réduit, certes de peu, la durée du combat et qui est, pour moi, 100 fois plus gratifiant pour ma conscience : comment ne pas être fasciné par la prestance d’une Rathian ? :)

  • tonton Le 21 février à 10:57

    " "L’idée la plus courante de ce qu’est un compte rendu – voir pour cela La Quinzaine littéraire, Le Nouvel Observateur, Le Monde des livres, Libération – est, constate-t-il, ce qui, ailleurs, ne serait guère plus qu’une réclame. (...) Une discussion franche, soutenue et pertinente d’une œuvre de fiction, d’un essai ou d’un livre d’histoire est devenue une rareté". On doit donc se demander si la véritable imposture, celle qui est d’une certaine façon à l’origine de toutes les autres, n’est pas justement l’imposture critique, autrement dit le comportement d’une critique dépourvue la plupart du temps de toute espèce de sens, de distance, et plus encore de volonté critiques. Et qui trouve à la fois normal et naturel de faire la plupart du temps à peu près le contraire de que l’on attend d’elle" (Jacques Bouveresse, "On en est là ...", in Monde Diplomatique, Mai 2006). Mais heureusement, vous êtes là !

  • Seigneur shagaru Le 24 septembre à 13:30

    Les monstres de Monster Hunter pourraient si ils le voulaient détruire totalement l’humanité, faut bien se défendre !

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