07. BD & JV

Le jeu des 5 ressemblances

A la fois jeu et succession de dessins dans des cases, le jeu des 7 différences tient aussi bien du jeu vidéo que de la bande dessinée. Il s’agit donc d’un terrain d’entente parfait pour que ces deux médias puissent être confrontés d’égal à égal. Seulement...lister sept points qui les différencient serait un exercice beaucoup trop facile, et par conséquent peu amusant. Intéressons-nous donc plutôt aux aspects qui les rassemble, pour le coup, cinq suffiront.

1 – Les deux lettres au premier plan

Comic Sans contre System

La premier point commun qui saute aux yeux est l’usage de l’acronyme pour définir ces deux médias. Si contrairement à la « BD » le « JV » n’a pas réussi à percer dans le langage oral ils n’en demeurent pas moins tous les deux des termes couramment employés dans le langage écrit, et principalement sur Internet. Anecdotique ? Peut-être, mais il ne viendrait pourtant à personne l’idée de qualifier les arts plastiques d’« AP » ou les arts dramatiques d’ « AD ». On pourrait trouver trois raisons à cette acronymisation. La première, et la plus triviale, est qu’il s’agit d’un bon moyen d’éviter de se vautrer royalement avec des « bandes-dessinées » ou des « jeux vidéos ». La deuxième, plus généralement acceptée, c’est que bande dessinée et jeu vidéo sont des médias jeunes, popularisés à une époque où l’acronyme devient monnaie courante (des HLM au TGV), cette explication s’appliquant du même coup à notre bonne vieille « TV ». Mais c’est la troisième raison qui retiendra toute l’attention : jeu vidéo et bande dessinée n’aiment pas leur nom. Tel un François-Xavier qui trouvera bien plus classe qu’on le surnomme FX, ces deux médias s’imposent l’acronyme pour oublier à quel point ils sont mal nommés. Comme la littérature, la peinture ou le cinéma il auraient bien aimé avoir un nom à eux, avec une étymologie grecque ou latine, peu importe, mais qui les qualifie vraiment. Au lieu de cela, tous deux se définissent par d’autres médias, la bande dessinée par le dessin, le jeu vidéo par la vidéo...et le jeu. Plutôt que de les décrire, ces appellations les contraignent : la bande dessinée se voit ainsi obligée de présenter des dessins organisés dans des bandes, des « strips », tandis que le jeu vidéo se doit nécessairement adopter une dimension ludique. Et si on voulait raconter une histoire en dessin sans passer par les sempiternelles cases ? Et si on voulait produire une œuvre interactive sans condition de victoire ou de défaite ? Le vrai point commun entre les deux médias n’est donc pas « BD » et « JV », mais la frustration d’avoir été dès l’origine définis de travers, et l’usage de l’acronyme n’en est qu’un échappatoire.

2 – Les clichés qui traînent sur la table

Illustration issue du blog de Martin Vidberg

Suite logique de ce qui a été avancé précédemment, jeu vidéo et bande dessinée souffrent tous deux d’un grand manque de reconnaissance. S’il faut reconnaître que des progrès ont été fait dans le domaine, on est encore loin du respect accordé aux arts qui les ont précédés. Une fois encore, ceci peut facilement s’expliquer par la relative jeunesse des deux médias, mais bon sang : lisez, jouez ! Cela fait déjà longtemps que tous deux ont fait leurs preuves ! Il est tout de même amusant de constater que le mépris qui leur est accordé s’exprime de deux manières très différentes : d’un côté, la bande dessinée est puérilisée, en France du moins, on l’assimile généralement aux Schtroumpfs, à Titeuf ou pire, à de « petits mickeys » (terme d’autant plus offensant du fait qu’il est parfois employé pour désigner les crottes de nez, et que Mickey, né de l’animation, n’a à l’origine pas grand chose à voir avec la bande dessinée). Pour beaucoup encore, il s’agira d’une lecture humoristique, inoffensive et bien pratique pour apprendre à lire aux enfants. On se désolera d’ailleurs que cette passion enfantine se transforme en intérêt pour les mangas à l’adolescence et, en dehors des lectures bobo (Satrapi, Sfar, Dupuy et Berberian...) et nostalgiques (Hergé, Goscinny, Franquin...), on regardera de travers les bandes dessinées dans la bibliothèque d’un adulte. Le jeu vidéo, lui, connaît un tout autre problème : il n’est pas attribué aux enfants mais aux adolescents. Un enfant jouant aux jeux vidéo sera un « pré-ado », un adulte jouant aux jeux vidéo sera un « ado attardé ». Le pire, c’est qu’il n’est même pas vraiment recommandé à ces adolescents : il est violent, amoral, abrutissant et fréquemment responsable de fusillades ou de comportements déviants. Pour les plus tolérant, il s’agira d’un simple divertissement qui au final n’a pas grand chose à voir avec un média. Ha oui : et le jeu vidéo rend dépendant aussi. Deux listes de clichés bien connus, mais malheureusement tenaces, qu’on ne manquera pas de recroiser de temps à autres même dans les grands journaux nationaux et dans la bouche de certains élus.

3 - La foire qu’on distingue par la fenêtre

Campagne promotionnelle de Saints Row : The Third à l’E3

Dans les deux cas sus-cités, il est pourtant difficile de blâmer les propagateurs de tels clichés. Il semble en effet que le marché de la bande dessinée et celui du jeu vidéo font tout pour leur donner raison. Sans même parler de production et de ventes, intéressons-nous à ceux qui se veulent, chaque année, représenter ces deux industries : les salons. Aux États-Unis, Electronic Entertainment Expo (E3) et Comic Con rivalisent d’inventivité pour détourner les yeux du média qu’ils sont censés célébrer. D’un côté, la présence de guest stars n’ayant pas le moindre lien avec le média concerné (Snoop Dogg et Hulk Hogan à l’E3, le casting de Twilight à la Comic Con), de l’autre, une avalanche de babes embauchées et apprêtées pour attirer les visiteurs sur leurs stands...ou simplement pour laver leur voiture. L’amateur de comics ou de jeu vidéo y trouvera certes son bonheur, rencontrant de vrais acteurs de ces médias, assistant aux conférences, mais quelle image donne-t-on aux néophytes, incapable de voir à travers ce verni bling bling ? Sûrement pas celle de médias matures et respectables. À côté de ces excès américains, force est de reconnaître que notre bon vieux festival d’Angoulême qui se déroule actuellement fait encore bonne figure.

4 - Le petit groupe qui s’agite au fond

Dessin de Mattt Konture accompagnant la sortie du documentaire L’Ethique du souterrain

Derrière cette vitrine finalement peu aguichante se cache quand même un mouvement d’individus cherchant à produire quelque chose de différent, dans les deux cas, on appelle ça « l’indé ». L’indé de la bande dessinée et celui du jeu vidéo ont beaucoup de choses en commun : un rejet des gros éditeurs (dans les deux sens du terme), un travail souvent solitaire et par conséquent une notion d’auteur plus développée, l’exploration de nouveaux genres (autobiographie, sandbox...) ou encore l’idée de création à but non lucratif, pour le seul plaisir de créer (fanzines, game jams). L’indé en bande dessinée a tout de même une longueur d’avance sur son homologue video-ludique. Aux Etats-Unis, des auteurs comme Crumb, Clowes ou Burns ont permis la reconnaissance de ces œuvres alternatives. Plus tard, en France, il n’est pas un éditeur qui n’ait créé son label « indépendant » suite au succès de Persepolis. Côté jeu vidéo, ce n’est qu’avec World of Goo, Braid, Minecraft ou encore Limbo, c’est à dire à partir de 2008, que la scène indé commence à se faire connaître et les gros éditeurs ne semblent pas encore s’empresser de récupérer le mouvement. La question est : est-ce une mauvaise chose ? Depuis 2005, année de création des principaux faux labels indépendants (Bayou, Shampoing, Futuropolis...), la bande dessinée véritablement indé ne semble plus aussi vivace. Il est certes difficile d’évaluer la quantité de la production du fanzinat, mais il n’empêche qu’aucune petite maison d’édition n’a su s’imposer en parallèle des majors ces dernières années. Pas d’Association, de Cornélius, d’Atrabile ou d’Ego comme X de la décennie 2000. Les auteurs auraient-il tous trouvé leur bonheur au sein de ces nouvelles collections ? Compte tenu de la faible diversité des livres publiés, il y a de quoi en douter. Peut-être alors que la bande dessinée indé s’est déplacée sur Internet, comme semble l’attester la multiplicité des webcomics et blogs BD. Si c’est bien le cas, ce serait alors une nouvelle corrélation entre bande dessinée et jeu-vidéo : l’avenir et la diversité de ces deux médias passe par le web.

5 - Le personnage de l’autre côté

Extrait de L’Art Invisible de Scott McCloud

On pourrait citer bien d’autres points communs unissant jeu vidéo et bande dessinée, le monopole commercial d’une poignée d’éditeurs par exemple, ou leur capacité mutuelle à être adapté en bouses cinématographiques, mais intéressons-nous plutôt aux médias eux-même, à leurs caractéristiques intrinsèque. Bien plus que la littérature, le théâtre ou le cinéma, BD et JV placent le lecteur/joueur au centre de l’œuvre. C’est évident dans le jeu vidéo, dans lequel le joueur est acteur mais tout aussi vrai dans la bande dessinée. Comme l’espace ou la structure des atomes, la bande dessinée est essentiellement composée de vide, l’espace inter-iconique. Si on peut être séduit par les graphismes ou les dialogues, ce qui est vraiment important, c’est ce que le lecteur va voir entre les cases, c’est à lui de faire les connections, de marquer les pauses, les accélérations, en cela, il participe lui aussi à la narration. Cette ressemblance peut sembler ténue mais elle joue pourtant dans la conception des deux médias. L’œuvre ne peut se contenter de présenter une vision de l’artiste, son récepteur se doit d’être pris en compte, ainsi, si le grand peintre compose son tableau en se fichant bien de l’opinion du public, le grand auteur de bande dessinée ou de jeu vidéo doit sans arrêt avoir son public à l’esprit : comment telle transition entre deux cases va-t-elle être interprétée ? Est-ce que cette énigme va être trop difficile à résoudre ? Évidemment, cela ne signifie pas que ces médias doivent donner au récepteur ce qu’il attend, ils sont au contraire plus à même à se jouer de lui, à le manipuler. Beaucoup de choses sont d’ailleurs à faire dans cette optique, ce qui nous fait déboucher sur le plus important point commun au jeu vidéo et à la bande dessinée : un formidable potentiel à exploiter.

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