Peut-on passer cent heures (et plus) sur un mauvais jeu ? La réponse évidente, naturelle même, est "non, ça n’a pas de sens". Pourtant Skyrim, cinquième épisode de la série phare de Bethesda, pose au joueur attentif et curieux ce dilemme bien étrange.
3,8 Go
Plus de 130 donjons. 244 quêtes. Un système de missions aléatoires. Neuf villes importantes et des dizaines de villages. 60 000 lignes de dialogues. Des centaines d’heures de jeu. Le contenu de Skyrim est absolument inattaquable : on avait rarement vu, surtout de nos jours, autant de lieux, de personnages, de dialogues ou de grottes sur un même DVD. Dès les premières minutes, Skyrim en impose : la liberté est totale, effrayante. Si le territoire est à peu près aussi grand que celui d’Oblivion, l’épisode précédent, la topographie accidentée — montagnes et collines, gorges et rivières — accentue la sensation de gigantisme.
En jouant, la première sensation, alors même que le blister bouge encore dans la poubelle, c’est que l’on fait face à un océan de possibilités, que tout est à faire, tout est à tenter. On peut se battre, se marier, suivre la quête principale ou se balader à cheval ; on peut devenir un grand héros, un solitaire, un mercenaire. Chaque zone est étonnante, un océan de glace, des geysers, une forêt enfermée dans une grotte. Lorsque l’on pense avoir tout vu, le jeu surprend ; au détour d’une quête, le joueur ébahi découvre un territoire immense, grand comme la moitié de Bordeciel mais souterrain, sombre et à explorer, comme au premier jour. Les premiers jours, les aventuriers se concentrent sur une seule ville, d’autres traversent la carte avec leur bite et leur couteau, pour aller aider la Légion ou rejoindre le collège des mages. Il y a là tant à faire que certains se découragent. Les abandons sont nombreux. Les développeurs ont beau avoir tracé un chemin — les deux villes les plus importantes de l’aventure se trouvent tout de suite au nord du point de départ —, les joueurs se perdent, ils errent, incapables de choisir une quête ou une destination.
En libérant le joueur des couloirs et des sentiers battus, en faisant disparaître le fil d’Ariane devenu trop commun, Bethesda ne donne que le point d’arrivée, une flèche [1], posé sur une carte immense. C’est au joueur de décider du chemin. On veut y aller directement, à vol d’oiseau, mais on ne peut pas ; une montagne nous sépare de l’objectif, une rivière nous barre la route, une grotte nous attire, un géant nous fait faire un détour. Le joueur est livré à lui-même, pour le meilleur et pour le pire.
Le jeu au joueur
Ce qui différencie le plus Skyrim des autres jeux de rôles sortis ces dernières années, occidentaux comme japonais, de Dragon Age : Origins à Xenoblade, c’est qu’il n’y a jamais aucune cinématique. Le joueur contrôle son personnage du début à la fin, avec ici et là quelques moments scriptés, pas plus de quatre ou cinq. La caméra reste solidement attachée au héros à l’exception d’une seule séquence de la quête principale ou du game over. Le reste du temps, le joueur est aux commandes de ce qu’il voit et de ce qu’il vit. En jouant à Skyrim, il signe un pacte ; il devient l’acteur, le scénariste, le réalisateur, le monteur et le cadreur de sa propre aventure. À tout moment. Si par mégarde il se balade dans la pièce lorsqu’on lui confie le poste d’archimage du collège de Fortdhiver, le joueur peut rater le dialogue ; s’il était accroupi lorsqu’il a validé une quête, il se peut qu’une révélation lui soit annoncée .
En donnant cette liberté, Bethesda ouvre deux chemins. D’un côté, il ouvre toutes les portes et toutes les fenêtres, mettant le joueur au centre d’une aventure qui est la sienne, unique et qui ne pourra jamais être vraiment reproduite ; de l’autre il rend tout aléatoire et soumis à un hasard parfois bénéfique, parfois néfaste. Un combat contre un dragon peut-être un superbe moment en haut d’un promontoire, face au soleil couchant, comme une longue séquence de foire à l’empoignade dans une ravine. Le système de jeu même annule parfois l’impression de puissance : vous terrassez en deux coups d’épée bâtarde une liche aux pouvoirs ancestraux mais vous êtes déchiqueté en deux par un ours au sortir de la caverne. Cette notion de liberté excessive, presque maladive — nous y reviendrons plus tard —, rapproche le jeu d’une partie de roulette russe. Certains trouveront tel donjon formidable et complexe, d’autres l’auront en souffrance. Difficile de juger un jeu aussi aléatoire au fond, aussi changeant.
Il est difficile de ne pas parler ici de Fallout 3 [2]. Développé par Bethesda et sorti en 2008, le jeu reprenait grossièrement toutes les ficelles de The Elder Scrolls tout en les affinant pour se rapprocher de l’esprit de la série originale. Il était question dans Fallout 3 (et encore davantage dans sa suite, Fallout : New Vegas développé par Obsidian Entertainment) de choisir un camp, de choisir un alignement. Ces choix, quasiment inexistants dans Skyrim, scindaient l’aventure : pour tout voir, il fallait refaire le jeu et prendre d’autres chemins. Bethesda fait ici un pas en arrière et un pas de géant.
Narrations & contradictions
Noyé sous la liberté envahissante, Skyrim s’étire dans toutes les directions, ne prenant aucune décision, ne condamnant aucune erreur. Résultat, tout est figé. Devenu archimage, roi des voleurs et héros de l’Empire, le héros est toujours ce prisonnier sauvé de justesse, il est traité par tous comme s’il était un étranger, un moins que rien. C’est là que Skyrim montre ses vraies limites. Malgré son moteur remis à neuf — un ravalement de façade nécessaire —, le jeu repose encore et toujours sur son système antédiluvien et une narration efficace mais datée. Donner toute latitude au joueur, c’est déshabiller le personnage. Il n’est rien, ni personne, et ses quêtes — que ce soit sauver le monde, aider le soulèvement de la province ou rétablir la grandeur de la guilde des voleurs — n’ont finalement pas ou peu de portée. On suit la flèche de quête, on pourfend les ennemis qui nous attaquent, tout cela est finalement plus automatique que désiré.
Derrière le classicisme se cache aussi des contradictions difficilement soutenables pour le fanatique de jeu de rôles. Skyrim ne possède aucun garde-fou qui empêche le joueur de commettre une faute de roleplay. Dans Dragon Age : Origins, nos compagnons commentaient vos actions suivant leur alignement ; ici, il n’y a aucun juge, même pas vous. On peut aider l’Empire à reprendre la main sur Skyrim et, en même temps, assassiner l’Empereur. Deux quêtes différentes, que l’on peut faire dans l’ordre que l’on veut, mais qui n’agissent pas l’une sur l’autre. Au mieux, le joueur qui roleplay — qui joue le jeu — décidera de ne pas tuer l’Empereur ou aura bien avant cette quête détruit la Confrérie Noire.
C’est à ce moment précis que l’on réalise que Skyrim n’enregistre pas la progression. L’aventurier est comme un fantôme, mort décapité à Helgen ; son âme plane sur Bordeciel et ne laisse comme trace que des actions d’ectoplasme. Vous êtes Bruce Willis. Bien sûr, certains PNJ auront des phrases différentes. Un garde de Solitude vous dira l’air sombre que l’Empereur a été assassiné. Et il sera capable, quelques secondes plus tard de vous remercier d’avoir aidé l’Empire. Mais les pixels ne bougeront pas ; les villes seront les mêmes ; le regard des gens n’évoluera pas. Le chef des voleurs se fait haranguer par un des siens comme s’il venait d’arriver, le mage de la cour de Blancherive vous proposera encore et encore d’aller au collège de Fortdhiver pour vous instruire, et ainsi de suite.
Plus triste encore, Skyrim a, à la fin du jeu, l’occasion de marquer le coup. Le joueur se retrouve dans une sorte de Valhalla immense où vivent tous les héros. Le lieu idéal pour faire le point sur les actions du joueur ou, comme dans les épilogues de Fallout, Dungeon Siege III ou Dragon Age : Origins, de clore l’histoire une fois pour toutes, de croiser les personnages de notre aventure. Mais Bethesda n’en fait rien. Cette zone contient quelques maigres informations, au sujet de Talos par exemple, mais au final, ne délivre aucun moment magique alors que c’était le moment parfait. Quelques instants plus tard, le boss terrassé, le héros se retrouve seul sur la Gorge du Monde. La quête principale est terminée. Personne ne lui parle. Aucune flèche d’objectif n’apparaît. Il est soudain comme abandonné. Pourquoi a-t-il fait tout ça ?
Meilleur jeu de l’année 1997
Cette petite blague n’en est pas réellement une. Skyrim est un jeu étonnant, engoncé dans un modèle antédiluvien, vieux et vieilli par les tentatives plus ou moins réussies de la concurrence : Bioware et sa volonté de devenir mainstream, Square-Enix qui déboulonne maladroitement le J-RPG avec Final Fantasy XIII, Atlus et ses Persona mâtinés de liens sociaux. Le jeu de rôle évolue, change, bouillonne et même lorsqu’il reste "classique" (Lost Odyssey, la série des Tales of, Dungeon Siege III ou Dragon Age : Origins par exemple) c’est sur son gameplay ou sur son histoire ou sur ses personnages. Skyrim coche toutes les cases sur la check-list du jeu des années 90, plus un clone génétiquement modifié qu’héritier de titres comme Might & Magic, Lands of Lore, Eye of the Beholder... en quelque sorte, les premiers The Elder Scrolls.
Les ventes exceptionnelles du jeu prouvent qu’il y a encore une cible pour le jeu de rôles jouable en solo [3] et quelque part vient contredire l’envie de Bioware qui cherche à adoucir les contours rugueux d’un genre vu comme "de niche" pour attirer un public plus ouvert. Mais Bethesda n’a, visiblement, pas le talent d’écriture d’un Bioware ou d’un Obsidian ; après le sursaut de Fallout 3 — où certaines quêtes valaient réellement le détour —, on retombe sur une écriture au pire plate, au mieux ultra sérieuse. Dans sa catégorie, où il est maintenant le seul ou presque, Skyrim impose par son poids et sa démesure ; mais, une fois mis à plat, après avoir visité toutes les villes et fait la majorité des quêtes, le jeu se révèle fermé et bloqué. Il n’y a finalement aucune récompense visible, aucune sensation d’évolution. Niveau 5 ou niveau 50, le joueur affrontera les mêmes dragons, devra faire la queue à la forge et aura droit à une remarque désobligeante la première fois qu’il parlera à quelqu’un.
On l’a compris, Bethesda a mis l’accent sur la liberté. Faire ce qu’il nous plait, jouer comme on veut, terminer toutes les quêtes, être un criminel et un héros en même temps. En retirant toutes les contraintes, en se fiant uniquement à leur système de jeu et en refusant de prendre le contrôle de la caméra, les développeurs en demandent sans doute trop aux joueurs : se mettre eux-mêmes des barrières, choisir leur destinée, refuser de faire certaines actions. Malgré tout ses défauts et le malaise dans lequel il peut plonger certains aventuriers, Skyrim est un jeu comme on n’en fait plus. Pour de bonnes ou pour de mauvaises raisons.
À lire également, notre dossier "Le bord du ciel", une série de textes écrits pour la sortie de Skyrim au sujet de l’espace et des mondes ouverts.
Les cinq illustrations de l’article proviennent du superbe site Dead End Thrills.
Notes
[1] À lire par ailleurs cet article sur la boussole de Skyrim chez Kotaku.
[2] D’ailleurs, nous en parlions déjà quelques temps après le lancement de Skyrim en novembre 2011
[3] Je vous parlais pendant les fêtes de son aspect multijoueur insoupçonné...
Vos commentaires
Guy Vault # Le 6 février 2012 à 12:30
Beau texte. En accord avec mon avis sur ce Skyrim.
Sans doute le RPG occidental le plus overhypé de l’histoire du genre. Indéniablement, pour se taper 100h de Bordeciel, c’est qu’il y a quelque chose qui fonctionne. La totale liberté y est pour beaucoup. Mais être aussi peu cadrer en la matière, ce n’est pas rendre service à tous ces joueurs qui sont incapables de role player, de faire des choix logiques en fonction de la ligne de vie qu’ils ont choisi. Pour ceux-là, la générosité anarchique de Skyrim vient peut-être comme un bol d’air virtuel dans un monde qui vénèrent l’étiquetage et la fourberie... A l’arrivée, je trouve tout de même qu’on peut se retrouver trop facilement avec une grosse bouillie. Et c’est dommage. A faisant dans la démesure, on oublie souvent les petits et grands détails qui font toute la différence et rendent un jeu qui maîtrise son univers ouvert par rapport aux actions du joueur sur son territoire !
Le constructor set qui débarque sur PC va tout de même bousculer la donne, je présume. Car les moddeurs talentueux qui ne manquent pas sur la Toile ont entre leurs mains des outils qui vont permettre de combler les lacunes de Bethesda en matière d’écritures alternatives et de cohérences. Et de bugs aussi ! Pas un mot dans l’article, mais tout de même : on fait toujours plus grand, on fait toujours plus long, on fait toujours plus beau, mais on zappe le plus important > sortir un titre avec de nombreuses quêtes qui se parasitent entre elles, faute d’attention et de rigueur.
Athrun # Le 6 février 2012 à 12:56
"Peut-on passer cent heures (et plus) sur un mauvais jeu ?"
Il suffit de voir le succès des productions de Zynga. Je ne pense pas qu’on puisse dire que Farmville est un "bon" jeu. Pourtant c’est manifestement très addictif car les développeurs maitrisent parfaitement les pulsions humaines.
Pour une très bonne démonstration des principes utilisés : http://www.bogost.com/blog/cow_clic...
Anthony Jauneaud # Le 6 février 2012 à 12:57
Merci Guy. Si je fais l’impasse sur les bugs c’est tout simplement parce qu’ils n’ont pas gêné ma progression dans le jeu. J’ai eu de la chance, sans doute, mais à part quelques freezes et une quête difficile à démarrer pour cause de PNJ dévoré par un dragon, j’ai vécu Skyrim sans accroc majeur.
Après, j’excuse les bugs sur un jeu de cette taille et de cette ampleur.
Anthony Jauneaud # Le 6 février 2012 à 13:01
C’est tout à fait vrai Athrun. D’ailleurs ce texte sur Senscritique en parle aussi : http://www.senscritique.com/jeuxvid...
Personnellement, je suis assez d’accord même si Skyrim tente de faire vivre quelque chose aux joueurs grâce à sa technique là où Farmville ne fait qu’habiller un gameplay. Mais ça reste deux jeux similaires : deux systèmes dont les limites sont visibles mais qui rendent accro.
2goldfish # Le 6 février 2012 à 15:17
L’article explique bien pourquoi je fais partie des gens qui ont laissé tomber Oblivion à l’époque et même pas tenté Skyrim, même si sur le papier ça devrait me plaire : une grande sensation de solitude, l’impression d’errer sans but. C’est un jeu existentialiste, si on veut. En tout cas beaucoup trop proche de la vraie vie à mon goût.
Shane_Fenton # Le 6 février 2012 à 16:57
"Peut-on passer cent heures (et plus) sur un mauvais jeu ?"
Oh que oui ! J’en veux pour preuve les 50+ heures que j’ai passées sur Two Worlds premier du nom. Un jeu plein de vide, qui a réussi l’exploit de me faire douter de ce qui me plaisait jusqu’à présent dans les RPG occidentaux.
Shane_Fenton # Le 6 février 2012 à 17:02
Hum... Ce n’est que maintenant que je vois que le monsieur parlait de cent heures et pas de cinquante. Dans ce cas, le seul exemple qui me vienne à l’esprit est Dragon Age : Origins. Sûrement pas un mauvais jeu au sens strict du terme, mais un jeu qui a fini par me gaver au point que je suis devenu allergique à l’univers, à la franchise et au reste. Et pourtant, il m’a fallu près d’une centaine d’heures pour avoir une telle indigestion.
Bref, si on pouvait modifier la question en "Peut-on passer cent heures (et plus) sur jeu pour se rendre compte au final qu’on ne l’aime pas ?", je dirais oui sans hésiter.
Sprotch # Le 7 février 2012 à 13:35
Merci pour ce très bel article.
Il décrit ici parfaitement ce que j ai ressenti en jouant à Skyrim.
Fan de la série, Skyrim allait être, au dires de Bethesda un retour vers Morrowind...Mon jeu préféré.
Malheureusement comme un gâteau d’anniversaire auquel on aurai oublier le sucre, Skyrim est fade.
Les voyages instantanés, aucune conséquences aux actions et choix du personnage, font de ce jeu un pale reflet de cette série grandiose.
Dommage, moi en tout cas je n’ai même pas fini le jeu et pourtant je l’ai attendu...
Néanmoins chapeau pour l’ambiance et la beauté de l’environnement, la vie dans foret, les villages et pour avoir parié sur les RPGiste solo.
Macbooo # Le 7 février 2012 à 14:59
Apparemment, ce n’est pas facile d’accepter la liberté et ses conséquences !!! ;-)
Anthony Jauneaud # Le 7 février 2012 à 15:08
C’est vrai qu’il est difficile d’accepter la liberté. La preuve : quand on joue à un GTA, on s’empresse d’écraser les gens au lieu de suivre l’histoire, comme si l’on ne pouvait pas attendre une seconde de plus. C’est là où Bethesda a réussi haut la main son contrat avec un univers grand et riche, où chaque donjon, cave ou cimetière est à visiter et à dévaliser. Par contre, pour les conséquences, je les cherche encore dans Skyrim.
Martin Lefebvre # Le 7 février 2012 à 16:15
« Apparemment, ce n’est pas facile d’accepter la liberté et ses conséquences !!! ;-) »
Le problème selon moi, c’est bien qu’à vouloir privilégier la liberté, ils ont totalement vidé les conséquences du jeu. Une liberté sans conséquences, c’est la même chose qu’un emprisonnement, quoiqu’on fasse, on est pris dans les mêmes choses.
GTA ça fonctionne dans le sens où foutre le bazar, c’est rigolo. Combattre dans Skyrim ça l’est beaucoup moins.
Ladioss # Le 10 février 2012 à 12:04
Merci pour cet article et pour cette prise de recul salutaire sur le rouleau-compresseur Skyrim.
« Apparemment, ce n’est pas facile d’accepter la liberté et ses conséquences !!! ;-) »
Principe largement mieux développé et rendu bien plus immersif via les sauvegardes automatiques d’un Dark Souls, notamment.
Skyrim essaie de faire trop de choses, d’être « bigger than life ». Et parfois, ça coince. Ou bien c’est ridicule.
Puisqu’on parle de liberté - que j’ai envie d’interpréter sous l’angle "rolistique" du terme : plutôt qu’un jeu en forme de bouillie essayant d’être tout à la fois les chroniques du héros prophétisé de Bordeciel, le récit des aventures du sauveur de la guilde des voleurs et de l’empire, et le dit de l’archimage respecté des lanceurs de boules de feu, je rêverai surtout de voir débarquer un successeur modernisé à NWN et à son fabuleux éditeur de scénar jouables en solo comme entre copains. Comme un vrai JdR, quoi.
BlackLabel # Le 11 février 2012 à 14:11
On peut aider l’Empire à reprendre la main sur Skyrim et, en même temps, assassiner l’Empereur. Deux quêtes différentes, que l’on peut faire dans l’ordre que l’on veut, mais qui n’agissent pas l’une sur l’autre.
Je me souviens d’un truc équivalent au tout début de Fable. On promet à un gars de ne pas dévoiler qu’il trompe sa femme et on gagne une pièce d’or. Ensuite on croise sa femme, on lui dit pour son mari, autre pièce d’or. Je trouve ça amusant et je veux voir les conséquences. Je retourne voir le mari qui se dispute avec sa femme, et il ne se passe rien pour le héros... Le jeu ne prend pas toutes les possibilités en compte, il y a trois voies possibles (la troisième étant l’hypocrisie voire l’opportunisme), mais le jeu n’en prend en compte que deux, bien ou mal, sans aucune espèce de nuances. Et personnellement, je préfère de loin n’avoir aucun choix, qu’un système de choix aussi bidon.
Efelle # Le 18 juin 2013 à 12:18
Finalement arrivé au terme de la quête principale de Skyrim et force de constater que si le décors est joli, la narration ne suis pas...
Au terme de cette aventure j’ai quelques regrets : une guerre civile qui ne se termine pas par le couronnement d’un Haut Roi, l’absence d’une quête permettant la mise à mort de la Guilde des Voleurs, un archimage qui en sais moins en magie que certains des étudiants, un final sans ambiance...
Le plus gros point noir vient de la comparaison avec Fallout New Vegas, il n’est pas possible de prendre position, de s’ouvrir des portes tout en fermant d’autres. Pas possible non plus de se la jouer à la Conan et de se conquérir un trône...
Reste les paysages et l’exploration...
Léa # Le 18 janvier 2014 à 16:53
Je suis tout à fait d’accord avec cette analyse : une grande liberté hyper appréciable, mais une impression d’"à quoi bon" parce qu’on dirait que nos actions n’ont aucune conséquence.
J’ai joué à Skyrim comme j’aurais joué à un JDR à l’époque où j’en faisais : je me suis imaginé mon perso, j’ai choisi mes quêtes en fonction. Mais le problème, c’est qu’une fois dans une quête, il n’y a qu’une seule façon de la mener. C’est que face aux personnages du jeu, il n’y a qu’une seule façon de se comporter. Et que si on veut rester cohérent, au bout d’un moment on tourne en rond, il n’y a plus grand chose à faire.
Je ne connais rien aux jeux vidéos (je me pensais incapable de me servir d’une manette avant que Skyrim me happe), alors je demande : un JDR (avec les alignements) en jeu vidéo en monde ouvert dans l’univers de la fantasy, ça existe ?
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