"Réjouis-toi", "regarde comme c’est beau, comme c’est malin", "c’est ta partie, tu es libre, exprime-toi", voilà en somme ce que cinq heures durant, Tearaway ne cesse de nous répéter. En martelant au joueur cet impératif catégorique de l’émerveillement, le dernier Media Molecule utilise une technique de communication doublement étonnante : non seulement parce qu’elle s’adresse à quelqu’un qui a déjà acheté le produit, comme s’il fallait nous le vendre à nouveau, mais aussi parce que la liberté et l’originalité ne sont guère que des promesses.
Tearaway n’est pas un mauvais jeu d’aventure / plateforme : il propose un parcours bien léchée, encore que fort court et balisé, qui ravirait les enfants — sa cible principale — si quelques pics de difficulté mal sentis ne venaient pas gâcher leur plaisir. Sorti dans la plus grande indifférence des joueurs, qui n’ont pour le moment pas adopté en masse la PS Vita, le jeu a été encensé par la presse vidéoludique, qui a vu en lui "la plus belle révélation d’une Vita qui commence doucement mais surement à décoller" (Boulapoire sur Gamekult, qui accorde au jeu un 9 + sélection, de facto la meilleure note possible), un jeu "d’une originalité à vous faire fondre" ( "dearingly charming", 10 sur 10 pour Steven Hansen de Destructoid), une oeuvre "débordante de créativité et [...] personnelle" (4,5 / 5, "fantastique" dixit TheYann sur Gameblog).
Il ne nous appartient pas de mettre en doute la sincérité de cet enthousiasme, quand bien même on éprouverait tout le mal du monde à le partager. Mais on peut se demander si inconsciemment, un peu comme avec Gravity Rush (dont Anthony Jauneaud et Victor Moisan avaient écrit tout le bien qu’ils pensent ici même), les critiques n’ont pas eu tendance à surévaluer un jeu permettant de mettre en valeur la PS Vita, admirable réalisation technique en mal d’un large public et d’une "killer-app"... Pas besoin pour cela que Sony leur force la main, tant il paraît clair que la console portable correspond aux attentes d’une frange de gamers technophiles, dont je ne m’exclue nullement, qui ont tout intérêt à ce que la machine répondant à leurs aspirations rencontre le succès.
Nintendo & co
L’argument de l’originalité me paraît d’autant plus déplacé que Tearaway s’inscrit parfaitement dans plusieurs tendances esthétiques du moment. D’abord, cette direction artistique colorée façon papercraft, ces échos enfantins sont on ne peut plus à la mode. Media Molecule est à tel point dans l’air du temps qu’il est difficile de ne pas penser à une pléthore de jeux plus ou moins contemporains qui empruntent des chemins similaires. Dans Tearaway il y a un rien de Psychonauts, un peu de Fez et de Journey, une bonne pincée de Katamari Damacy ou de Zelda : The Wind Waker, et une dose de Little Big Planet évidemment. Le mélange est de bon goût, et a le mérite de changer du réalisme "gritty" qui domine le jeu AAA, mais n’a finalement rien d’inouï.
Il convient surtout de s’arrêter sur la manière dont Tearaway utilise toutes les possibilités d’interaction de la Vita, ce que la plupart des critiques mettent au crédit du jeu ("L’ensemble des fonctionnalités de la machine sont mises à contribution pour déployer ces trésors d’ingéniosité, tout spécialement les surfaces tactiles qui suscitent des manipulations littéralement renversantes" écrit TheYann sur Gameblog), reprenant sans le mettre à épreuve le discours promotionnel des développeurs. Il serait trop long d’aborder toutes les difficiles questions esthétiques et ludiques que posent les jeux d’interface [1], aussi devrons nous nous contenter de quelques remarques. Il me semble d’abord difficile de contester que Tearaway s’inscrit dans une logique d’expérimentation / démonstration qui a été le propre des premiers jeux sur DS et sur Wii, à l’époque où Nintendo voulait démontrer le potentiel de ses machines aux contrôles qui se voulaient révolutionnaires... époque dont on est largement revenu, et dont à mon sens il ne reste pas grand chose d’impérissable [2].
Bidules interactifs
Oui, Tearaway utilise le moindre bidule interactif de la PS Vita, et tel quel le jeu ne serait pas possible ailleurs. Et alors ? Pour un mécanisme réussi encore que dispensable — rebondir en tapotant l’arrière de la console — combien de lourdeurs ? Faire risette à la caméra quand mon visage apparaît dans le Soleil, à quoi bon ? Surtout si c’est pour me rappeler alors que je m’évade en jouant — on ne fera pas passer Tearaway pour autre chose qu’une échappée colorée — , que je n’ai plus tout à fait vingt ans et que je devrais ranger mon salon au lieu de perdre mon temps ? A quoi bon faire sortir "mes" doigts dans le jeu, à part à souligner que décidément l’arrière tactile de la Vita manque de précision ? Le jeu essaye bien de justifier ces mécanismes gratuits par un charabia de narrative designer, "le message doit aller au VOU" ou je ne sais quelle mise en abyme dénuée de sens...
Dans sa propension à utiliser les contrôles tactiles ou la caméra pour faire jeu, il me semble que Tearaway souligne la position difficile de la Vita, et constitue une sorte d’hommage impuissant au smartphone, un aveu de faiblesse dont le ton guilleret ne masque pas un léger désespoir. Il me semble que depuis la souris jusqu’au touchscreen en passant par le pad analogique, les interfaces qui ont connu le succès le doivent non pas à leur dimension "fun", mais à leur redoutable efficacité pratique. Si les constructeurs comme Apple ont notoirement contribué à inventer des standards, ceux-ci ne se sont imposés que par l’usage qui en a été fait, par les développeurs d’apps et les utilisateurs, qui ont trouvé une efficacité à l’écran tactile ou à la caméra intégrée. Tearaway, comme une partie des jeux d’interface Nintendo, procède en quelque sorte à rebours, en prenant comme acquis les éléments d’interface et en essayant de leur imposer a priori des usages, sans laisser à l’utilisateur la moindre liberté de faire à sa guise. Jouer à Tearaway revient à utiliser un smartphone dont les fonctionnalités seraient verrouillées par le game design, tuant toute créativité de l’utilisateur, lui offrant des apps (de dessin, de retouche d’image...) dénuées de tout usage... c’est la définition même du gadget.
Ce qui résume peut-être avec le plus de cruauté le manque d’originalité et le peu d’intérêt de Tearaway, c’est l’usage incessant que le jeu fait du selfie, trait d’époque par excellence. Pas un niveau ou presque sans qu’on nous demande d’un ton enjoué de nous projeter sur l’écran de la Vita, de photographier notre personnage, de sourire à la caméra... Comme s’il suffisait d’une image pour que le joueur s’inscrive dans le jeu, comme si voir ma tête sur l’écran assurait ma participation à l’aventure. Naïveté de ravi de la crèche ou cynisme dans le vent, le procédé mime ce qui fait la relation du joueur au jeu, pour essayer de masquer sa vacuité ludique. Ou alors c’est moi qui deviens vieux, empâté et aigri, ce qui n’est pas à exclure.
Notes
[1] Mathieu Triclot avait esquissé ici même à propos de Analogue : A Hate Story une réflexion sur la manière dont l’interface pouvait servir à l’immersion, si tant est que la narration s’accorde.
[2] Un avis évidemment sujet à discussion.
Vos commentaires
orioto # Le 3 décembre 2013 à 16:18
Sacrément d’accord, et j’ajouterais que cette direction démago que Sony veut donner à sa Vita est en grande partie ce qui fait sa perte. Car s’il est une chose claire et nette quand on voit la machine toute boursouflée de boutons et de sticks, c’est qu’elle ne tombera JAMAIS dans les mains d’un casual gamer. Elle s’adresse, par essence même, aux gens qui veulent jouer à autre chose que des jeux smartphones dans leurs toilettes. Chaque tentative de ce genre l’écarte un peu plus de son seul publique envisageable.
Martin Lefebvre # Le 3 décembre 2013 à 16:24
Oui j’aurais pu ajouter que c’est étrange de la part de Sony d’aller dans une direction diamétralement opposée de ce qui fait l’intérêt de sa machine... Bon ils ont toujours su s’adresser plutôt bien aux gamins (Sly, Ratchet <3), et ils ont essayé de mimer Nintendo comme tout le monde après le succès de la Wii... Mais là j’ai vraiment l’impression d’un jeu première gen sur DS... Même Nintendo a assez largement abandonné cette démarche sur 3DS du moins (je n’ai pas de WiiU).
Omar # Le 3 décembre 2013 à 17:06
(nb- j’ai travaillé sur Tearaway)
Par rapport aux commentaires - il n’existe pas de grande "direction" jalonée par Sony. Dans notre cas chez MM nous avons fait le jeu vers lequel nous ont menées nos aspirations et nos itérations (avec nombres de défauts probable). Je trouve dommage de suggérer qu’il existe une direction naturelle à "l’intérêt de la machine" et une direction opposé. Bordel on devrait se féliciter que chaque équipe puisse faire ce qu’elle veut.
Je suis d’accord pour dire que le gameplay à des lacunes (et je suis le programmeur gameplay principal) mais je ne saisi pas bien la valeur de l’article. S’agit t’il d’une critique de l’apparente extase générale qui fait du bruit ? J’avoue avoir été surpris moi-même de la hauteur des reviews. Si Tearaway est autant célébré c’est évidement pour sa forme stylistique, et le fait d’assumer sa part de gadget interactif. Si la forme stylistique ne te touche pas le jeu est perdu (on a bien remarqué qu’un % de joueur n’aiment pas voir leur tête dans le soleil et ne sont pas réceptif à l’esthétique hipster joyeuse). Alors ca me semble un bon signe de faire un jeu qui ne plaise pas à tout le monde. Au final j’entends "je n’ai pas aimé" (c’est acceptable) et une pointe de "et je ne comprend pas pourquoi autant de gens aiment" (alors que ou s’en fiche).
PS : il y a 4 selfie au total à faire dans le jeu.
Martin Lefebvre # Le 3 décembre 2013 à 17:28
Merci de votre réponse Omar, c’est rare qu’un développeur prenne aussi gracieusement une critique un rien piquante, c’est tout à votre honneur.
On est d’accord que c’est plutôt pas mal qu’un jeu ne plaise pas à tout le monde, seulement disons que la critique (dont MM n’est pas responsable évidemment) n’a fait entendre qu’un seul son de cloche. Sans doute parce que c’est le genre de jeux un peu niche qu’on confie aux convaincus, les autres étant trop occupés à tester les gros titres gamers. Je ne prétends pas détenir la vérité sur le jeu, j’essaye juste d’articuler ce qui m’a déplu, tout en reconnaissant que j’aurais sans doute été moins sévère si le jeu avait été reçu et produit autrement (ie qu’on le veuille ou non on attend moins d’un indé inconnu que d’un studio financé par Sony).
Je veux bien croire que MM ait été laissé très libre par Sony, mais le côté démonstration des qualités de la machine et le public visé n’ont vraiment pas fait partie du cahier des charges ?
PS : 4 selfies ça fait presque un par heure, plus les apparitions dans le Soleil, c’est déjà pas mal, pensez au gens qui ont des doubles mentons aussi. ;)
Omar # Le 3 décembre 2013 à 18:22
Pas de cahier des charges explicite. La fournée de gimmick ca n’a pas toujours été le cas (à part le doigt qui était dans le concept de base) mais à un moment du dev on s’est dit "mettons tout les potard à 10 et faisons un jeu 200% vita". Quand on à la chance d’être single-platform - ce que la plupart des third-party ne peuvent pas se permettre - c’est plaisant de pouvoir jouer sur ce créneau. Polygon à un article sur le making qui en parle http://www.polygon.com/features/201...
A noter si tu regardes le trailer de l’annonce Gamescom 2012 il n’y a pas une seule scène qui soit restée dans le jeu final, nous avons naturellement itérés et enlevés des features comme le mégaphone qui apparaissait dans ce trailer.
L’ironie c’est que le drumskin qui utilise la texture playstation, on s’imagine que ca devrait donner des orgasmes au marketting et autres brand-managers, mais il a fallu se battre avec les TRC pour avoir le droit de l’utiliser parce que normalement on ne peux pas utiliser d’iconographie Playstation in-game.
Le gameplay "casual" en partie le gameplay n’est pas assez profond à la base, et un effet secondaire assez courant des playtests ou la réaction d’équipe facile est souvent d’applanir les pics de difficultés. Mais je suis content d’avoir un jeu auquel mes amis non-gamer peuvent jouer. Je suis assez inspiré de la méthode Nintendo de mettre des aides progressives in-game (qui vont jusqu’à te rendre invincible) parce que ca leur permet justement de ne pas avoir à raser tout les pics de difficultés donc d’avoir des jeux plus difficiles (dans le bon sens du terme). J’aurais aimé implementer quelque chose comme ça plus tôt.
Le seul point sur lequel nous nous sommes clashé avec le marketting au moment de l’annonce c’est que le perso à la base était plutôt androgyne/fille et marketting voulait un garçon, on à donc fini avec deux persos. Pareil pour la jaquette (mais on à la chance d’avoir une jaquette à deux faces).
kwyxz # Le 3 décembre 2013 à 21:46
Personnellement le côté « mettons tout les potard à 10 et faisons un jeu 200% vita » est précisément ce qui me rebute et me ferait plutôt fuir le jeu. Bien évidemment j’ai déjà une liste de jeux longue comme le bras en attente, ce qui n’aide pas, mais ce côté gimmick tentant à tout prix d’exploiter la moindre fonctionnalité exclusive d’une machine est déjà ce qui m’avait écœuré lors des "mini jeux" d’un GTA Chinatown Wars, envoyé à la poubelle au bout de deux heures de frustration à chaque vol de bagnole. C’est la même chose, à mes yeux, que devoir agiter la Wii Remote pour faire une roulade dans DKCR sur Wii. Ça ne sert pas le gameplay, ça ne sert pas l’immersion, au contraire, ça me gonfle et me sort immédiatement du jeu.
Le tactile se justifiait bien sur DS car la console était pensée pour : Soul Bubbles, qui n’est certainement pas inconnu à Omar ( :D ), l’intégrait au sein de son gameplay sans en faire un gadget obligatoire. C’était très bien fait.
Le tactile sur Vita ne fonctionne pas à mes yeux parce que la console, rien que par son form factor, ne s’y prête pas. Quand on tient une Vita en main, il est quasi impossible à moins d’avoir des pouces de dix centimètres de long d’utiliser la surface tactile de façon confortable. Je trouve d’ailleurs insupportable ces jeux qui sans raison aucune font subitement utiliser le tactile pour se déplacer dans un menu (Street x Tekken, je te regarde). Je n’aime pas non plus remuer une console portable dans tous les sens quand je joue (Rayman Legends, jamais de la vie sur Vita).
Ce n’est pas un rejet en bloc du tactile : je trouve tout simplement que la Vita s’y prête mal (et le pavé tactile arrière me semble être la pire idée de l’univers). Même s’il a l’air très chouette, très joli, je ne jouerai donc probablement pas à Tearaway.
Omar # Le 3 décembre 2013 à 22:04
Mais j’espère justement que les fonctionnalités diverses dans Tearaway sont intégrés de manière élégantes et qui font un certain sens. Sur ce point je ne suis pas d’accord avec Martin. Car on à mis les potards à 10 mais on a tout de même fait un gros tri et coupé beaucoup de choses. On remue assez peu la console dans Tearaway. Je te propose d’essayer la démo quand tu auras le temps pour en juger par toi même (plutôt que de faire une hypothétique comparaison avec des portages :)
kwyxz # Le 3 décembre 2013 à 22:44
Allez tu m’as convaincu : je testerai la démo. Mais c’est bien parce que c’est toi !
Martin Lefebvre # Le 3 décembre 2013 à 22:53
La démo m’a vendu le jeu (les critiques aussi ont joué leur rôle, puisqu’elles parlent d’un renouvellement constant et que du coup j’ai cru que le frémissement que j’ai eu à la fin de la démo irait croissant)... Disons qu’elle commence doucement mais finit sur une note forte et qu’elle donne envie de voir la suite... L’heure et quelque qui suit est très bien, on découvre les mécanismes, ça se renouvelle sans cesse jusqu’au niveau de la neige disons.
Après j’avoue que j’ai été un peu perdu par le ton guilleret du jeu qui me dit d’aller par-ci ou par-là alors que je ne sais pas trop pourquoi... J’ai pas trop compris le port par exemple. Et puis quand les bases du gameplay se sont installées, ça continue à proposer des idées, mais moins intéressantes, plus gimmicks à mon sens, et on lutte un peu plus avec les contrôles.
Un truc que je n’ai pas spécialement trouvé très réussi c’est le côté collectionite. Le jeu est très linéaire, mais il y a de petites trucs facultatifs, de petits détours. Je ne les ai pas tous faits, sans doute parce que ça ne collait pas vraiment. Parfois c’était juste un embranchement et je ne savais pas vraiment si j’allais progresser ou "explorer" et trouver une bubuse facultative... Evidemment ça crée un peu de replay value, mais comme les bubuses n’ont pas vraiment de rôle dans le jeu, on ne se sent pas forcément obligé de les rechercher activement. Dans LBP il me semble que la collectionnite est mieux intégrée au level design, d’autant que les bulles à choper sont souvent bien visibles et qu’elles nécessitent un peu d’adresse.
Thierry # Le 3 décembre 2013 à 23:25
Il n’y a rien dans cet article qui ne me semble credible, ça fait un peu "je prends tout ce que les gens retiennent du jeu et je cherche un moyen de le démonter." C’est très facile à faire pour n’importe quel jeu, et ça n’a pas un grand intérêt à mes yeux, mais bon...
J’ai joué à Tearaway, je trouve la DA particulièrement originale et réussie, le gameplay très satisfaisant et les fonctionnalités Vita très bien pensées. J’aime voir ma tronche dans le soleil, j’aime utiliser le tactile arrière pour les sauts, j’adore l’idée de briser la frontiere entre le reel et le jeu en voyant mes gros doigts apparaître dans le monde ^^
Ce jeu regorge de bonnes idees, un jeu qui respire la fraîcheur et la joie, évidemment on peut ne pas aimer, moi j’ai adoré. La facilité ne me rebute pas, au contraire, le côté enfantin ne me dérange pas forcément et les selfies me font marrer, comme dans GTAV d’ailleurs.
J’ai aussi tendance à ne pas aimer secouer ma Wiimote et me casser les doigts sur mon écran tactile Vita/3DSXL mais je n’ai jamais ressenti ça dans Tearaway. J’ai souvent tendance à remettre en question les choix de game design des jeux auxquels je joue (déformation professionnelle), mais ça n’est pas arrivé ici.
Je bosse aussi dans le jeu vidéo, pour Ubisoft, et cette grande légende sur la pression des éditeurs et des constructeurs, ça ne fait fantasmer que les gens qui sont en dehors de ce milieu en fait...
Félicitations à Media Molecule pour cette perle, avec Gravity Rush d’ailleurs la Vita peut être fière de sa différence.
Boud # Le 3 décembre 2013 à 23:40
Clairement Tearaway, comme beaucoup de jeux "GOTY" de ces dernières années, a été surcoté et élevé au rang d’illumination ludique un peu trop hâtivement (peu ou pas de recul sur ses critiques/tests à sortir dans les temps).
La supercherie est cependant beaucoup moins prononcée que dans le cas de ténors charlatans de l’ordre d’un Bioshock Infinite ou d’un Tomb raider Summer Suffer Camp.
Tu dis que la direction artistique dans la mouvance arty/coloré c’est un peu un choix de facilité, c’est un peu vrai, mais on ne peut leur reprocher de continuer sur leur créneau, et qu’on aime ou pas LBP (je n’aime pas), il faut avouer qu’à l’époque l’esthétique chiffon Gondry était assez nouvelle.
Pour Tearway, le theme "papier" n’est pas nouveau, mais il y a quand même ne grosse maitrise de la DA et un tout cohérent avec le gameplay/gimmicks, l’univers et l’interface. C’est pas révolutionnaire mais c’est carré (et puis c’est foutrement joli parfois).
Coté gameplay, si effectivement les premières heures sont rafraîchissantes,et bourrées de bonnes petites idées (parfois déjà vues mais bien assimilées), il est clair que le jeu s’essoufle pas mal par la suite, avec un final qui m’a pour ma part assez déçu (sans spoiler)
Mais outre les problèmes de camera, le pire élément du jeu reste les combats que j’ai trouvé chiants, répétitifs (malgré l’introductions de nouveaux ennemis avec des minis mécaniques) et cassant au final le rythme, le jeu en avait-il réellement besoin ? Tout comme ses antagonistes finalement épurés et assez fades. (Le coté envahisseur qui "terraforment" le monde de Tearaway est assez sous exploité).
Moi ce qui m’aura au final le plus dérangé c’est que le jeu reste assez "timide" au niveau humour, j’aurais aimé que ça se lâche plus, pour des britishs c’est assez cul-cul et convenu, je demande pas le Flying Circus mais un truc au milieu... c’est dommage car le jeu a vraiment des qualités certaines, notamment une BO et un sound design ultra efficaces.
Pour finir, ce n’est pas la révolution vidéoludique qu’on nous vend, mais c’est clairement un jeu très agréable et l’aspect gimmick/démo fonction vita m’a moyennement dérangé, à part peut être effectivement la customization "forcée" a outrance...
Bien supérieur à Little big planet en tout cas, et un véritable jeu avec une personnalité certaine et non des outils maquillés pour une fois. Ah et ca reste 100 fois mieux que Bioshock Infinite qu’on se le dise...
Wander # Le 4 décembre 2013 à 09:04
« Il n’y a rien dans cet article qui ne me semble crédible, ça fait un peu "je prends tout ce que les gens retiennent du jeu et je cherche un moyen de le démonter." »
Un peu la même impression ici. On dirait que vous partez billet en tête sur un produit purement marketing pensé pour faire vendre des machines ou lui donner une image "cool". Je pense qu’on pourra regarder les ventes dans quelques temps pour voir que ça sera plutôt l’inverse. Comme le souligne Omar, il est difficile de mettre en application des jeux comme Tearaway. Les gens du marketing et autre ont souvent peur de ce genre de jeu "expérience" qui ne rentre pas bien dans les cases (pas assez indé, pas assez mainstream pour être un seller).
C’est vraiment dommage de voir que la nuance est quasiment absente de l’argumentaire. Encore une fois on voit tristement l’envie de casser un jeu facilement, je trouve. Pour travailler également dans un studio, beaucoup de gens de mon entourage professionnels sont admiratifs de la capacité de sortir un jeu risqué et peaufiné a la fois sur une plateforme en manque de vente. Si Sony voulait choisir la facilité pour sa machine ; la facilité rime plus avec God of War ou Uncharted qu’avec Tearaway.
Encore une fois un peu déçu par un papier "justicier" ayant pour fonction, il me semble, de rétablir un soit disant équilibre face a une presse dithyrambique. On tombe du coup dans la caricature inverse. On peut reconnaître des défauts au jeu, ne pas le trouver fun mais comme disait Omar, on est plus devant "je n’ai pas aimé et je ne comprend pas pourquoi autant de gens aiment".
Mouk # Le 4 décembre 2013 à 14:26
Personnellement, je salue ce genre de jeu qui dénotent du reste. Certe tout n’est pas parfait dans ce Tearaway, mais l’expérience a été, pour moi, particulièrement rafraichissante et bienvenue au milieu de tous les copier-coller auxquels on a droit généralement.
Le titre est une ballade, un (beau) livre a feuilleter agrémenté d’une bonne couche de jeu vidéo et je suis bien content de voir que certain éditeurs laissent encore autant de liberté à leur studio pour nous donner autre chose qu’un énième TPS (genre que j’adore, mais bon...)
Parler du genre de jeu que la vita devrait offrir pour mieux se vendre me parait ici hors sujet. En raisonnant de la sorte, il ne faut pas s’attendre a avoir de nouvelles expériences : faisons ce que les gens attendent, vendons des jeux par palettes entières et vive les call of et le fifa.
J’ai joué a Tearaway, j’ai adoré ce que j’y ai découvert : c’est beau (je ne comprend pas la comparaison avec katamari ou zelda WW), le gameplay est original (meme s’il n’est pas toujours précis) et bien incorporé dans l’idée et l’histoire que nous raconte le jeu. Le jeu brise le 4eme mur de fort belle manière pour nous proposé un fin vraiment très forte et donnant sens à tout ce que le joueur a put faire au court de sa partie.
De plus, l’idée des bonus à collectionner, imprimer et réaliser chez soi, c’est quand meme une chouette idée.
Personnellement, il restera un des jeux qui m’aura le plus marqué cette année et meme si je comprend tout à fait qu’on puisse ne pas aimer, je trouve que l’article a tout de même un peu trop la dent dure par rapport à un jeu qui est tout de même dans le haut du panier de ce que la vita peut offrir aujourd’hui.
Aurelien # Le 4 décembre 2013 à 17:16
Tiens pour apporter de l’eau au moulin du point de vue dev (je travaille chez DICE) : j’ai fait la démo, il devait être 2h du mat’ et j’étais assez fatigué mais on m’avait conseillé de la faire au boulot. J’ai adoré la DA, et les éléments de gameplay, bien qu’introductifs dans la démo, m’ont paru très intéressants. J’ai été surpris par la longueur de celle-ci, qui doit bien tenir les 3/4 d’heure. Mais ce qui m’a le plus réveillé lorsque j’y ai joué, c’est la bande son. Au moment où le morceau "Gibbet Hill - Pilgrimage" apparaît, ça y est, j’étais dedans, j’étais pris dans le jeu. Et la musique colle ainsi parfaitement avec la DA et le gameplay. Donc pour moi, la démo est une réussite, et j’ai donc choppé le jeu entier ! Congrats Omar et MM ;)
PS : petit lien du morceau en question : http://www.youtube.com/watch?v=SLMa...
Legolas # Le 4 décembre 2013 à 17:38
Ayant fait pas mal de jeu Vita, ce qui m’a plu dans Tearaway c’est justement que les possibilités d’interaction avec ce monde en papier sont bien plus crédibles qu’ailleurs et renforcées par les possibilités de la Vita. Je n’ai pas trouvé ça gadget.
Izo # Le 5 décembre 2013 à 09:28
Vu comme le jeu bide à travers le monde... peu de gens l’ont donc aimé... pourtant c’est une petite perle.
Poppy # Le 9 décembre 2013 à 10:21
L’article est dur. Je trouve que la plupart des gadgets interactifs sont bien utilisés pour renouveler constamment le gameplay et que globalement ils n’empêchent pas la maniabilité d’être bonne. Certes le jeu est au fond assez classique dans sa construction et peut être un peu trop dirigiste par rapport au rôle qu’il dit donner au joueur mais cela ne m’a pas empêché d’avoir une forte envie de découvrir la suite tout au long de l’aventure, dont les nouvelles possibilités d’interaction. Je dois dire que je suis plutôt bon client pour ce qui est d’utiliser des gadgets interactifs, DS, Wii, Wii U, Kinect, et donc Vita... que tout cela soit bien utile au jeu vidéo, je ne sais pas, mais si ça me distrait c’est déjà bien. Et puis comme beaucoup de monde j’imagine, j’ai été porté par la design et les musiques du jeu.
Laisser un commentaire :
Suivre les commentaires : |