“C’est Uncharted dans l’espace”. Voilà comment certaines personnes ont perçu Gravity, sorti sur nos écrans il y a une semaine. Mais s’il s’agissait surtout de parler du scénario relativement bête, gros blockbuster qui ne s’approche jamais de la profondeur de 2001 : A Space Odyssey, le film de Alfonso Cuarón a un autre lien avec les jeux de Naughty Dog... Garantie sans spoilers.
Gravity donc. Difficile de passer à côté, surtout dans les grandes villes où il est placardé un peu partout. Blockbuster de cette fin d’année, thriller spatial, film catastrophe, survival éprouvant où deux astronautes dérivent dans l’espace. Leur navette a été détruite par une pluie de débris, George Clooney [1] pointe du doigt la station spatiale internationale, la fameuse ISS, que l’on voit au loin. Là-bas, ils pourront emprunter une sonde pour retourner sur Terre. C’est leur seule chance de s’en sortir vivant.
Cette scène est filmée ainsi : la caméra tourne autour des deux astronautes et Clooney pointe son doigt ; on passe en vue subjective du personnage de Sandra Bullock. Ce n’est ni la première, ni la dernière fois dans le film où l’on a eu dans le même plan une caméra libre, une caméra fixée au corps et un plan subjectif. Ce que les gens voulaient dire en parlant de Uncharted en film, c’est que ça pourrait être un jeu interactif à la The Walking Dead ou Heavy Rain : une succession de QTE où les héros doivent appuyer sur X au bon moment pour attraper des échelles ou des poignées. Ils foncent vers des stations spatiales, ils rebondissent, se cognent, leur vie ne tient qu’à un fil — ou un bouton.
Il est évident que la vue subjective n’est pas une invention du jeu vidéo ou des FPS. Ce point de vue existe depuis “toujours” au cinéma, qu’il soit utilisé avec parcimonie (pensez simplement à la scène de Psycho où Norman Bates observe Marion Crane dans sa chambre) ou durant tout un long métrage (le fameux Lady in the Lake ou le fantastique L’Arche russe de Alexander Sokurov). Non, ce qui marque réellement dans cette scène de Gravity, c’est ce doigt pointé vers la base spatiale.
Premier objectif du film : rejoindre cette base ou mourir. Elle brille au loin, la caméra reste longtemps sur cette image, ne filme pas Clooney qui parle et qui explique comment faire pour s’en sortir. Ce dispositif est plus rare au cinéma. Généralement parce que les films ont rarement un terrain de jeu aussi clair et immense que l’orbite terrestre [2]. Il n’y a pas d’horizon, simplement la distance qui sépare les personnages de leur objectif. On pourrait bien évidemment citer la carte — on indique le Mordor ou le cœur de l’Étoile de la Mort — mais elle n’est qu’une interface, un symbole.
Alors quel rapport avec Naughty Dog ? Dans les trois Uncharted et surtout dans The Last of Us, le développeur américain fait un usage très particulier des horizons : ils sont utilisés pour constamment donner au joueur un objectif. Les exemples sont nombreux dans les aventure de Nathan Drake mais celle de Joel et de Ellie est sans doute bien plus parlante. Prenons l’exemple du pont de Pittsburg. Il apparaît lors de la première scène sur l’autoroute où Joel est obligé de rentrer dans le centre ville. Il devient très rapidement un objectif pour nos héros : rejoindre le pont c’est quitter l’enfer de Pittsburg où règne un gang de cannibales.
Ce pont apparaît souvent, parfois la mise en scène nous force (caméra, script, cinématique) à le voir, parfois il est accidentellement aperçu par le joueur qui au hasard d’un mouvement de stick droit, le fait entrer dans le champ. Il y a aussi le Massachusetts State House de Boston dans la première partie du jeu, les deux buildings effondrés, la tour radio, l’université ou bien l’hôpital de Salt Like City. Chaque fois, l’objectif du jeu est rappelé non pas par l’interface — même si The Last of Us est trop généreux sur les indications — mais par la présence physique et dans l’espace.
Dans ces exemples, les bâtiments portent en plus la "safe color" [3] du jeu : le jaune, qui habille les objets à porter ou tirer, les marches à escalader et donc, naturellement, les bâtiments à atteindre. Un grand pont jaune, une coupole dorée, des vitres qui reflètent un soleil couchant. Les autres jeux de Naughty Dog n’y échappent pas non plus, la ligne d’horizon brisée par le sommet du temple de Uncharted 2 ou par une colonne de fumée dans le premier Uncharted. Le joueur voit, petit à petit, s’approcher son but : il grandit, occupe de plus en plus de place dans le champ de vision.
On retrouve sans peine cette clarté dans Gravity, qui reste tout de même un divertissement américain relativement "classique" en terme d’écriture. Les cadrages et le relief permettent de faire ressortir les éléments distants tout comme la perspective des immeubles accentue et encadre ce pont (voir les screenshots). On retrouve aussi ce plaisir sadique à soulager le joueur ou le spectateur lorsqu’un personnage atteint son but et à révéler qu’il ne s’agit que d’un piège mortel. L’arrivée de l’armée dans le Massachusetts State House au début de The Last of Us — où le joueur comprend qu’il ne sera jamais à l’abri — fait aussi mouche que ce panoramique rapide sur un tableau électrique en feu à bord de l’ISS — et donc la promesse d’une nouvelle catastrophe pour le personnage de Sandra Bullock.
Alors oui, même si Gravity n’est qu’un "film AAA", un blockbuster américain, il n’en reste pas moins une œuvre épurée et époustouflante, concentrée sur ses deux personnages, focalisée sur un point de vue, quasiment en temps réel. Et, une fois n’est pas coutume, il évoque sans doute ce qu’il y a eu de plus réussi cette année en jeu vidéo.
Il est nécessaire de regarder le précédent film de Alfonso Cuarón : Children of Men, formidable film d’anticipation avec Clive Owen et Julianne Moore, adapté avec brio d’un roman de P.D. James.
Notes
[1] Il est assez évident que George Clooney, pour des besoins liés à son personnage... joue en fait lui-même ou plutôt le George Clooney dragueur et gentleman des Ocean’s ou des pubs Nespresso.
[2] D’ailleurs le film prend ici et là quelques libertés scientifiques et l’ISS, la base chinoise et Hubble ne sont pas réellement à la même altitude.
[3] Il s’agit du terme utilisé dans The Village de M. Night Shyamalan où le jaune est la couleur qui protège face au rouge, évocatrice des monstres.
Vos commentaires
Alexis Bross # Le 30 octobre 2013 à 10:44
Il y a effectivement une grammaire visuelle semblable entre Gravity et le jeu vidéo (je ne pourrais pas dire pour The Last of Us, puisque je n’y ai pas joué). On peut même aller un peu plus loin en disant que lors des passages en vue subjective, on peut même voir les jauges qui s’affichent sur le visière du cosmonaute, un peu comme Samus Aran, en bien plus sobre cependant. Ou tout ce jeu sur la jauge en O2, véritable barre de vie dans le film.
Harold Jouannet # Le 30 octobre 2013 à 10:50
Ça me parait pas spécifique à Naughty Dog. En fait, c’est même une règle de design assez courante je crois, de montrer l’objectif pour orienter le joueur. Le joueur sait qu’il a un but, il peut donc mettre en ouvre les moyens d’y arriver, il surmonte les obstacles et à la fin, il doit voir son point de départ pour mesurer le chemin accompli, et sentir sa progression.
On a par exemple les travelling de Prince of Persia Sands of Time qui montrent bien le bout du chemin.
quasiment sûr que Half Life 1 et 2 utilise cette astuce également.
Sans cela, le joueur ne fait que suivre le jeu d’instant en instant, sans repère, sans savoir pour quoi il joue.
Anthony Jauneaud # Le 30 octobre 2013 à 10:55
Oui, cette technique est déjà présente dans HL2.
louis # Le 30 octobre 2013 à 11:11
Et tomb raider et zelda et etc...
Avez-vous également remarqué que les films utilisent des images et des sons exactement comme nos jeux vidéo favoris ?
Où voulez-vous diable en venir ?
petaire # Le 30 octobre 2013 à 11:11
"Alors oui, même si Gravity n’est qu’un "film AAA", un blockbuster américain, il n’en reste pas moins une œuvre épurée et époustouflante"
J’ai un peu du mal à comprendre cette phrase… Si c’est une oeuvre époustouflante, qui t’a bousculé et pris par les tripes, pourquoi chercher à la rabaisser ? Warner est le seul studio à avoir des couilles et à faire confiance à des mecs qui ont une vraie vision. Ce n’est pas ’"qu’un film AAA" ou un blockbuster. Il y a une véritable intention derrière. Jonas Cuaron a toujours dit qu’ils avaient envie avec son père de faire un film porté par l’action (j’ai pas dit les explosions ou les bagarres, mais l’acte en lui-même) en essayant de se passer au maximum des dialogues. En ce sens, le scénario est intelligent, au sens où il ne se prend pas pour l’oeuvre finale mais comme une étape technique vers un but recherché.
Pour moi, c’est l’expérience cinématographique à son paroxysme. Celle qui conceptualise, quasiment sans aucun mot, une expérience et un instinct primitif, codé dans la psyché collective, dans l’Ombre Jungienne des humains.
La survie est le sentiment le plus primaire chez un homme, celui dont on cherche à se débarrasser le plus rapidement possible si l’on en croit Freud, Jung, le Bouddhisme (premier chakra), et tout ce qui touche de près ou de loin à l’ésotérisme. La survie n’est que réaction face à la vie et à ses évènements. Lorsque l’on commence à pouvoir agir et non réagir, on est plus dans la survie. Or c’est dans cette position que le film nous met. Et en ce sens, il nous rappelle à la peur primale, et il le fait bien. Il essaie de nous donner des clefs pour comprendre pourquoi la Vie se nourrit de la Mort (qui est le questionnement de Ryan, avec son prénom androgyne), et c’est ce questionnement qui est à la base des toutes premières oeuvres d’arts.
Je ne trouve pas étonnant que les films de zombies rencontrent un succès dingue lorsqu’on les prend par ce biais. Ils font appels aux mêmes pulsions de survie que les films sur une île déserte par exemple. Ce sont des oeuvres qui nous questionnent sur ces phases de la vie où l’on a l’impression de ne pas pouvoir agir mais juste d’essayer de survivre. Et le retour au monde ordinaire (puisque je sais que tu es sensible au vocabulaire de Joseph Campbell) est toujours le même : agir sur la vie, la bouffer à pleine dent, parce qu’elle est belle et remplie de possibilités. C’est beaaaaau, ça peut paraître cucul, mais ça reste néanmoins vrai et universel.
Je ne suis pas en train de dire "c’est un chef d’oeuvre et tout ceux qui n’ont pas aimé sont des cons", je suis en train de dire que si c’est une peur, un questionnement auquel tu es (apparemment) sensible, que le film a réussi sa mission en te propulsant dans le slip de Sandra Bullock (qui ne doit pas sentir très bon à la fin du film), alors ne boudons pas ce plaisir en se dédouanant, en se déculpabilisant avec ce genre de commentaires. Le film te fait ressentir quelque chose, alors c’est une réussite, peu importe son pays d’origine, son budget ou la couleur des chaussettes du réalisateur.
Tiaw # Le 30 octobre 2013 à 14:28
On peut se demander si ce n’est pas une spécialité d’Alfonso Cuarón d’utiliser les codes du jeu vidéo dans ces films. Children of men après tout ressemble beaucoup à un third person shooter tant le film est centré sur son héros dont la caméra ne quitte pas d’une semelle. De même que les très nombreux plans séquences du film que l’on pourrait comparer à une phase de jeu.
petaire # Le 30 octobre 2013 à 14:44
Tiaw : Alfonso Cuaron ne joue pas (cf http://www.capturemag.net/sur-ecout... dernière question) mais peut-être que ce type de cadrage est devenu si omniprésent qu’il l’a assimilé et qu’il s’est rendu compte de son potentiel en matière d’identification ?
Anthony Jauneaud # Le 30 octobre 2013 à 19:37
1) Je n’ai pas d’exemple précis maintenant là tout de suite mais il me semble que la caméra par-dessus l’épaule comme dans un TPS existait AVANT le jeu vidéo. Je pense que la volonté de Cuaron dans Children of Men était d’avoir une caméra de journaliste ou de casque de soldat qui est naturellement située en arrière de l’action et derrière soit un journaliste soit un autre soldat. Il s’inspire plus de la Bosnie et de la Guerre du Golfe que des TPS.
2) @petaire Je suis pas MÉGA fan des surinterprétations, donc je ne vais pas pouvoir réellement te répondre. Je trouve toutefois que MALGRÉ le plaisir de ressentir des sensations aussi extraordinaires, le film reste un truc relativement formaté.
petaire # Le 30 octobre 2013 à 22:57
Quelle surinterpretation ? Je surinterprete en disant qu’un survival cherche à titiller l’instinct de survie ? Faut arrêter la sous-interprétation. Si dès que l’on cherche à creuser un peu on est dans la surinterpretation, je ne sais pas ce que je fous ici.
Quant à l’argument "c’est formaté", je ne vois pas ce que cela veut dire, très sincèrement.
Furysan # Le 31 octobre 2013 à 09:45
Waouh ...
Rapprocher Gravity des jeux de Naughty Dog, je n’y aurai jamais pensé mais c’est carrément pertinent.
Bon, à part pour son aspect technique, ce film ne m’aura pas marqué et même si on peut y voir plein de choses différentes (ce qui fait le sel des discussions au final), il ne retsera pour moi qu’un Armageddon mieux filmé.
AMHA, il y a quelque chose qui différencie les 2 jeux du films, ce sont les instant de pause.
Dans Gravity, tout s’enchaîne très vite. A part la scène ou Sandra Bullock nous la joue foetus, il n’y a aucun moment de calme. Le spectateur est toujours sous tension. Un truc va lâcher dans les 20 secondes (cest dans cette optique que Gravity et Armageddon se ressemble beaucoup), c’est forcé.
TLOU et Uncharted 2 savent ménager des instant de calme souvent avant la tempête. Lors des phases d’exploration de TLOU, ou des cinématiques et souvent aux mêmes moments dans Uncarted 2 (je pense à la scène de la piscine de la ville tibétaine ou lors de la visite du village tibétain).
Les 3 oeuvres restent cependant à expérimenter (et ça m’a salement donné envie de relancer uncharted 2 cet article !).
Anthony Jauneaud # Le 31 octobre 2013 à 10:38
Je ne suis pas d’accord sur le rythme de Gravity : chaque séquence d’action est précédée d’une séquence de décompression. Premier plan-séquence avant l’accident, discussion au sujet de la fille de Ryan avant l’arrivée sur l’ISS, scène du fœtus avant le retour des débris, scène avec Clooney dans le Soyouz avant l’arrivée sur Tiangong.
Ce sont des respirations, parfois drôles, parfois tristes, mais des respirations quand même.
Simon JB # Le 31 octobre 2013 à 13:54
@petaire
Quelle surinterprétation ?
— > relis toi
"C’est l’expérience cinématographique à son paroxysme. Celle qui conceptualise, quasiment sans aucun mot, une expérience et un instinct primitif, codé dans la psyché collective, dans l’Ombre Jungienne des humains."
"En ce sens, il nous rappelle à la peur primale, et il le fait bien. Il essaie de nous donner des clefs pour comprendre pourquoi la Vie se nourrit de la Mort (qui est le questionnement de Ryan, avec son prénom androgyne), et c’est ce questionnement qui est à la base des toutes premières oeuvres d’arts."
C’est pas tant de la surinterprétation qu’accorder une importance extraordinaire à une dimension cinématographique qui est vieille comme le cinéma et n’a pas besoin d’aussi grands mots pour être décodée : l’aspect forain.
Au delà (malgré ?) l’avalanche de symboles lourdingues envoyée par Cuaron (la terre-merre, le feu, l’eau, la renaissance, etc etc) Gravity est avant tout un film calqué sur la logique d’un parc d’attraction. La structure du scénario, la gestion du rythme, pas besoin d’aller chercher Jung ou le bouddhisme, c’est juste Space Mountain. Et c’est là que le rapprochement avec Naughty Dog a du sens.
Notons que je n’ai rien contre, c’est une forme de vertige comme une autre, et le film est certainement réussi sur cet aspect. Par contre, on ne recherche pas tous la même chose au cinéma et tu me pardonneras si il faut un peu plus que des montagnes russes pour hurler à la réussite.
(ta théorie de l’émotion comme unique critère de réussite d’un film est un peu bête, tu m’excuseras)
Bizarrement, la plus belle scène de Gravity est une scène de pause dans la logique du train fantôme de l’espace, celle où Sandra Bullock aboie comme un chiot et se laisse aller au découragement. Ce qui montre que Cuaron est loin d’être mauvais, mais comme dans les fils de l’homme il se révèle bien meilleur technicien / chorégraphe que scénariste / auteur.
petaire # Le 31 octobre 2013 à 17:46
Ok mais je vois toujours pas où je surinterprète. Le Bouddha (j’espère qu’on peut parler des scènes de fin du film sans spoiler) apparait très clairement dans la station chinoise, alors on peut dire que c’est un hasard et que je surinterprète, que c’est un délire du chef déco qui a mis ça là, au pif, mais là j’ai un petit doute. Les morts/renaissances constantes de Sandra Bullock, je les invente pas non plus non ? Et peut-être que Cuaron n’a jamais entendu parler de Jung, du Bouddhisme ou de Campbell, de la philosophie Kundalini, du mythe d’Orphée, contrairement à 99% des scénaristes hollywoodiens, peut-être hein, mais ce n’est même pas la question en fait. Je ne cherche pas à savoir si Cuaron a les mêmes références que moi, on s’en tape de ça.
Et encore une fois je me fous complètement de "convertir" les gens aux films, c’est pas le but, t’as pas ou moyennement aimé, très bien, tu préfères d’autres genres de films, ou tu attends d’autres émotions au cinéma, tant mieux pour toi, vraiment. Il en faut pour tout le monde. Ce qui me déprime, c’est de voir des phrases comme "Alors oui, même si Gravity n’est qu’un "film AAA", un blockbuster américain, il n’en reste pas moins une œuvre épurée et époustouflante […]", c’est constamment ce réflexe qui revient à chaque fois qu’on aime un film à plus de 100 millions de dollars. C’est chiant quoi. "Ouais c’était trop bien, j’ai l’impression que c’est passé en 5 minutes, les fauteuils du Gaumont s’en souviendront longtemps, je ne regarderais plus l’espace de la même façon, mais attention y’a un happy ending, c’est américain, et ça a couté cher" C’est cette culpabilité ressentie pour une oeuvre divertissante, constamment, j’en peux plus.
Et c’est pas parce que c’est "AMERICAIN", que c’est un "BLOCKBUSTER" ou qu’il y a du rythme que c’est… quoi en fait ? Moins noble ? "Formaté" ? "Space Mountain" ?
Putain mais voir ce genre de réaction sur un blog de jeu vidéo, le médium qui a constamment été rabaissé, méprisé, avant de s’en emparer maintenant que ça fait du fric, c’est incompréhensible. Comme si la bonne vieille époque où l’on passait pour des cons asociaux et névrosés parce qu’on passait des nuits entières sur Civilisation ou Team Fortress n’avait servie à rien.
Fin bref, ce monsieur en parle mieux que moi : http://jcdurbant.wordpress.com/2010...
miaulus # Le 31 octobre 2013 à 22:46
en même temps, avec l’ombre jungienne, l’experienciel, le codage dans la psyché collective, et la raison (on se rassure comme on peut...) du pourquoi la vie se nourrirait de la mort, ... on peut en effet dire tout et n’importe quoi...
petaire # Le 1er novembre 2013 à 13:36
C’est plutôt normal vu que son projet est de comprendre ce qui est commun à la psyché humaine non ?
Anthony Jauneaud # Le 2 novembre 2013 à 01:16
Ma remarque sur les blockbusters est faite pour... les autres.
Je m’explique : je pense être du genre à aimer un film en dépit de son origine. Je veux dire, mes deux films préférés cette année sont Gravity et The Congress.
Toutefois, Gravity est vendu en France comme une sorte de 2001 mais en mieux. Le film de Kubrick est inclassable et aucun film ne lui ressemble vraiment. Mais des gens considèrent qu’un blockbuster ne peut pas être un grand film, seulement un produit de consommation.
Désolé d’avoir sous-entendu ça, car ce n’est pas mon avis.
miaulus # Le 3 novembre 2013 à 21:47
@ petaire :
Le projet de comprendre ce qui est commun à la psyché humaine passe chez Jung par une sorte de sémiotique, de symbolisme. C’est à dire qu’il va référencer les figures et signes communs, et qu’il va en inférer des processus psychiques sous-jacents communs.
C’est là qu’il rate complètement l’idée d’inconscient freudien, car Jung ne voit pas que ces signes ne sont communs que pour lui, c’est à dire qu’il va opérer une logique du signe là où c’est une logique du signifiant qui est au travail, qui elle n’est pas réductible à une image ou une figure caricaturale (cf. archétypes).
C’est pourquoi la clinique jungienne ne tend in fine que vers des impasses, sauf à répéter le discours du maître (cf. le côté secte ésotérique de Jung).
C’est aussi pour ca que l’anthropologie ne tient pas compte de ses travaux, qui, au-delà du recueil de mythes et symboles, glisse vers un placage symboliste peu respectueux des cultures au nom desquelles ils disent s’exprimer.
Winnicott a écrit un bel article sur ces impasses jungiennes et sur le lien entre cette recherche d’une logique du signe qui souhaiterait "tout dire" du réel, comme seul moyen pour Jung de se dépêtrer d’une structure schizophrénique depuis laquelle l’idée d’inconscient ne pouvait être entendue (et qu’il remplaça alors par un inconscient collectif, qui n’a plus rien à voir avec l’inconscient, mais évoque plutôt une sorte de dictionnaire des symboles avec des équivalences plutôt plaquées...).
Enfin, cela nous éloigne de la question de départ...
Elincia # Le 5 novembre 2013 à 19:12
Un angle d’approche très original et plutôt pertinent ! J’achète.
HN # Le 18 novembre 2013 à 11:45
"Children of men après tout ressemble beaucoup à un third person shooter tant le film est centré sur son héros dont la caméra ne quitte pas d’une semelle."
Oh le flashback !
Je me rappelle une des scènes du film où l’armée bombarde le bâtiment où le héros se situe.
On y aperçoit en fait déjà le talent ahurissant de Cuaron en ce qui concerne le jeu de caméra.
On suit Clive Owen dans le bâtiment et on a vraiment l’impression d’être qqn qui le suit dans ce chaos total.
Cette scène m’a fait halluciner la première fois que je l’ai vue. J’ai rarement été tenu en haleine comme ça dans un film.
Si c’est pareil dans Gravity, faut vite que je me remue pour aller prendre une place de cinoche.
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