12. Poisson frais

The Beginner’s Guide

Le débutant

Après le foudroyant succès de The Stanley Parable, Davey Wreden consacre son second jeu commercial à ses angoisses créatives. The Beginner’s Guide est un essai vidéoludique à la fois intime et étrangement impersonnel, dont la forme brillante ne masque pas tout à fait l’égotisme.

Le point de départ a de quoi séduire : Davey Wreden se donne le rôle du narrateur, qui commente l’oeuvre d’un de ses amis, un mystérieux game designer qu’il ne connaît que par son pseudonyme, Coda. Il nous propose de parcourir une série de jeux inédits, apparemment inachevés, d’où il prétend tirer une cohérence, chaque niveau étant sensé refléter l’esprit de leur créateur et son évolution. The Beginner’s Guide se place ainsi à la rencontre entre le walking simulator façon Dear Esther ou Kairo, et la méta-fiction dans la lignée du Feu pâle (1961) de Vladimir Nabokov, roman en forme de commentaire de texte. Comme chez Nabokov, et sans vouloir dévoiler l’intrigue, on devine vite que le narrateur n’est pas tout à fait fiable, et que le principal mystère du jeu tournera autour de sa relation avec son ami Coda.

Si l’on me permet une brève digression, je me demande s’il faut se réjouir de voir revenir les trucs de la littérature post-moderne dans le champ vidéoludique. Je n’en suis pas certain, tant certains des tours de force de Pynchon et consorts, pour novateurs qu’ils aient été à l’époque, semblent aujourd’hui un rien éventés : la structure maline de The Stanley Parable m’avait laissé un rien indifférent, de même que le montage pop d’un Thirty Flights of Loving ou d’un Jazzpunk. Peut-être parce que contrairement à la littérature, qui s’est longtemps rêvée mimétique, le jeu vidéo n’a pas forcément besoin que l’on souligne les absurdités de ses conventions : celles-ci sont suffisamment apparentes.

Les souffrances du jeune créateur

Cela dit, The Beginner’s Guide n’est pas tout à fait dans la même veine, car le jeu s’efforce avant tout d’être expressif, et son dispositif se distingue par son apparente absence d’ironie [1]. A travers le portrait ludique de Coda, Davey Wreden évoque avec beaucoup de sérieux ses doutes de créateur. En un sens, le programme du jeu est déjà tracé par un post de blog, évoquant les angoisses qui l’ont saisi suite au vaste succès de The Stanley Parable, sorti sous forme de mod en 2011, puis sur Steam en 2013 :

Basically here’s what happened : after the launch of Stanley Parable, I became a bit depressed. Largely this is because in those months, SO much attention was directed at the game and at me personally. And while I could not even begin to put into words how utterly grateful and astonished and humbled I am by the enormous response to Stanley Parable (all of you are the reason I can now devote my life to this kind of work), those months after launch were intensely intensely stressful.

En dressant le portrait de Coda, le créateur qui refuse de montrer ses jeux, Wreden effectue un retour aux sources, – avec un mauvais jeu de mots, puisque le jeu tourne, comme son prédécesseur sur le moteur Source de Valve – à la scène mod où il a fait ses premiers pas avant que l’exposition de son oeuvre le transforme en personne publique. Le jeu, sorti de nulle part puisqu’il n’a été annoncé que quelques jours avant d’être disponible à la vente, aborde par ailleurs de manière assez appuyée la pression inhérente au succès, qui a déjà fait flancher plus d’un créateur indépendant, de Phil Fish à Markus Persson.

S’instaure alors une sorte de dialogue du créateur avec lui-même, qui souligne notamment l’ambiguïté de son désir de reconnaissance, et l’oppose à la volonté de créer sans compromis... le tout en faisant l’éloge de sa propre création, puisque le narrateur ne cesse de nous répéter que les jeux auxquels nous jouons sont beaux, touchants, émouvants [2]... Sans vraiment nous laisser l’occasion de nous faire notre propre avis.

Le jeu ne manque certes pas de passages réussis, qui tiennent de l’installation artistique plus que du level design traditionnel. A travers son architecture expressionniste, The Beginner’s Guide évoque les échecs d’un créateur qui tourne en rond, l’angoisse de la page blanche, la solitude. L’un des niveaux s’inspire des messages laissés par les joueurs de Dark Souls, et semble souligner l’incommunicabilité qui demeure entre l’émetteur et ses récepteurs. A moins que tout cela ne soit qu’une interprétation forcée, qui reflète la fameuse « mort de l’auteur », que Roland Barthes lui-même n’a jamais vraiment prise au pied de la lettre. Ou bien peut-être que c’est la critique qui est morte, allez savoir, en tout cas il y a beaucoup de choses qui se décomposent en une heure trente de jeu.

Labyrinthes du moi

On finit d’ailleurs par s’y perdre, car à vouloir multiplier les pistes, Wreden les brouille, et on a parfois l’impression que perdu dans le labyrinthe de ses hésitations, le créateur ne sait plus vraiment où il veut en venir. Peut-être souhaiterait-il qu’on se contente d’admirer la franchise du propos, l’apparente nudité de la confession, sans chercher à l’interpréter, à y mettre de l’ordre : n’est-ce pas trahir le créateur que de vouloir lui faire dire ce qu’il ne fait qu’esquisser ? Pour tout dire, et sans nier a priori la sincérité de la démarche de Wreden, je peine à me contenter de l’état de confusion vers lequel le jeu nous mène. Je suis tout à fait conscient que beaucoup de créateurs se sont reconnus dans le portrait peint par The Beginner’s Guide, et je n’entends pas les priver des émotions que le jeu leur a données. Mais pour ma part, j’ai eu l’impression que la plainte du créateur manquait un peu de coffre et de maturité.

A 25 ans, Wreden est bien sûr encore un jeune artiste, et il est évident qu’il a été pris de court par sa soudaine – encore que relative – célébrité. Le problème c’est qu’il a voulu transformer ce malaise en un essai sur la création, qu’il l’a utilisé comme un tremplin vers une série de concepts : le désir de reconnaissance, l’indépendance créative, le rapport à l’autre... Comme je l’écrivais plus haut, même si c’est Wreden lui-même qui prend la parole, le jeu reste étrangement impersonnel, froid. Les rares personnages des jeux de Coda sont des mannequins qui symbolisent des idées. On assiste alors à un étrange théâtre qui mélange l’émotion à vif et la froideur intellectuelle, pour finalement n’être ni réellement sincère — puisqu’il ne livre rien vraiment personnel, aucun détail autobiographique qui permettrait de raccrocher le dispositif à du sensible, tout est comme pasteurisé —, ni, au risque d‘être un peu dur, très intelligent : créer c’est difficile, l’artiste est incompris, on a déjà entendu tout cela, merci.

Surtout, à un peu trop se regarder le nombril, le créateur fait preuve de myopie. On veut bien entendre que la « pure vision » de l’artiste est une chose sensible et fragile, mais si celle-ci ne s’applique qu’à se contempler elle-même, on a peine à s’intéresser à son sort. On se demande si au lieu de se complaire dans ses hésitations, le créateur ne ferait pas mieux de lever les yeux, de regarder le monde qui l’entoure et de nous en dire quelque chose.

A Supposedly Fun Thing

Pour revenir à la littérature, Wreden ferait peut-être bien de s’inspirer de David Foster Wallace (1962-2008), qui a lui aussi été victime d’un succès précoce : à 25 ans son premier roman, The Broom In the System (1987), faisait de lui l’un des auteurs à suivre. Héritier autant que fossoyeur du post-modernisme, rapidement cité comme l’un des chefs de file de sa génération littéraire avant même le succès d’Infinite Jest (1996), l’écrivain a souffert toute sa vie de dépression – celle-ci l’a menée au suicide à 46 ans —, il a toujours lutté contre l’angoisse de la page blanche et remis en question la pureté de ses intentions créatives. Conscient que sa maladie l’isolait, Wallace n’a cessé de répéter qu’il écrivait pour être aimé, et à quel point cela lui paraissait périlleux.

David Foster Wallace

Mais dans ses meilleures oeuvres, notamment ses articles et ses essais, l’exploration de son malaise s’est toujours doublée d’un regard sur les autres, auxquels il a toujours donné visage humain. Ainsi, dans « A Supposedly Fun Thing I’ll Never Do Again » Wallace, que le magazine Harper a envoyé passer une semaine sur un bateau de croisière, ne se contente pas d’afficher son dégoût pour le tourisme standardisé, ni de se plaindre de son incapacité à communiquer avec les autres passagers ; il dresse surtout un portrait plein de tendresse et d’humanité des vieux couples dont il partage la table, ou de Tibor, leur serveur hongrois.

On enverrait bien Davey Wreden faire une de ces croisières. Peut-être que cela lui changerait les idées, ou qu’il y trouverait matière à raconter quelque chose qui sorte un peu de lui-même.

Notes

[1] Sans toutefois qu’une lecture ironique soit tout à fait exclue : c’est le côté énervant du jeu post-moderne, qui permet à l’auteur de se couvrir, et de réclamer le cas échéant aussi bien le beurre que l’argent du beurre.

[2] En général celui qui créé une mise en abyme doit s’interdire de présenter comme brillante l’oeuvre de fiction qu’il nous donne à voir, puisque cela revient à en complimenter l’auteur, c’est à dire lui-même. On peut admettre que si Davey Wreden brise cette règle, ce n’est pas juste parce qu’il a un égo comparable à celui de Kanye West, mais de là à savoir où il veut exactement en venir... S’agit-il simplement d’insister sur la vanité inhérente à toute publication ?

Il y a 4 Messages de forum pour "Le débutant"
  • Anthony Jauneaud Le 14 octobre 2015 à 10:07

    Je comprends, mais ne partage pas ton avis. Cela dit je trouve assez amusant que tu cites David Foster Wallace, la véritable "star de la dépression" dont l’œuvre n’est plus disséquée que par rapport à son auteur et à son ensemble, comme s’il était devenu lui-même méta. Ce que tu reproches à The Beginner’s Guide...

  • Florent Maurin Le 14 octobre 2015 à 10:14

    Merci pour ce super article, qui met le doigt sur pas mal de choses qu’on ressent de manière diffuse en jouant.
    Cependant, tu ne parles quasiment pas d’un aspect qui me semble pourtant au cœur du propos de Wreden avec ce jeu, qui est la question de la projection.
    Bien sûr, A Beginner’s Guide est un essai sur le difficile processus créatif, mais c’est aussi une réflexion sur le rapport que le public peut avoir à l’oeuvre d’un créateur. Personnellement, c’est ce côté "Misery du jeu vidéo" qui m’a le plus intéressé.
    Par exemple, *ATTENTION SPOILER*, quand on apprend, à la toute fin du jeu, que le narrateur a en fait modifié les jeux de Coda, quitte à rajouter des éléments aussi importants que les lampadaires - qu’il présente lui-même comme des objets à la portée symbolique cruciale -, pour que l’oeuvre de Coda colle à l’interprétation qu’il en fait, il me semble qu’on touche à autre chose qu’à la simple angoisse créatrice. On parle plutôt, ici, de l’angoisse du créateur, de la peur qu’on peut ressentir quand des inconnus s’emparent de l’oeuvre qu’on a produite, dans laquelle on a investi de son intimité, pour y superposer la leur.
    On est proche de quelque chose qui rappelle un viol, ici, et c’est peut-être cette violence-là dont Wreden veut vraiment parler. C’est peut-être pour ça que les jeux de Coda sont si froids et impersonnels : pour travailler l’effet de contraste entre les bidouilles expérimentales innocentes d’un créateur qui travaille dans son coin (ses messages, à la fin, révèlent un personnage pas du tout déprimé, ne semblant pas vivre les affres de la narration décrits par le narrateur), et la passion envahissante d’un spectateur, plus proche du stalker que du joueur lambda, qui rentre de manière irrationnelle en résonance émotionnelle avec l’oeuvre et instaure sans demander aucune permission une relation intime.
    Je trouve cette dimension-là extrêmement intéressante, ne serait-ce que parce que je l’ai rarement vue évoquée dans des œuvres de fiction, tout média confondu.

  • Martin Lefebvre Le 14 octobre 2015 à 10:44

    @Anthony : je trouve bien qu’il y a ce côté "héros de la dépression" dans l’oeuvre de Wallace comme dans la manière dont on le lit. Mais la différence c’est que contrairement à Wreden, il ne se contentait pas de ça, il utilisait sa sensibilité dépressive pour regarder le monde. Après comme je le dis dans le papier, Wreden est jeune, il a le temps de dépasser le côté brillant et égotiste qui le caractérise.

    @Florent : j’aurais sans doute pu un peu plus insister sur cet aspect. Mais à vrai dire je ne trouve pas le discours que Wreden tient sur la réception fort intéressant. Oui, le récepteur s’approprie l’oeuvre, oui il peut parfois la déformer, et alors ? Comparer ça à un viol, c’est tout de même un peu fort de café, non ? Remettons les choses en perspective ! Par ailleurs, la manière dont cet aspect amené par le jeu ne tient pas la route, c’est un tour de passe-passe assez grossier.

    Spoilers : le jeu nous montre une série de niveaux tous plus dépressifs les uns que les autres, qui ont été créés pour nous faire croire que le créateur est dépressif, et paf, deus ex machina en fait non, c’est juste le narrateur qui nous aurait manipulé, et Coda "aime juste faire des jeux avec des prisons". Ca ne tient pas, pas plus que ne tient quand on y réfléchit l’évolution du narrateur qui pète un câble en cours de jeu, comme si à mesure qu’il découvrait des jeux qu’il connaît déjà il prenait conscience de ce qu’il a fait... On a l’impression que Wreden change les règles quand ça l’arrange, sans que cela ne serve réellement à éclairer son propos...

  • Cédric Muller Le 14 octobre 2015 à 15:46

    Discussions liées fort intéressantes.

    On a l’impression que Wreden change les règles quand ça l’arrange, sans que cela ne serve réellement à éclairer son propos...

    Je pense à David Lynch : son travail est une boucle sur une oeuvre qui ne s’achèvera peut-être jamais, elle se peaufine avec le temps.
    Peut-être que Davey Wreden change les règles justement parce-qu’il ne sait pas à qui profitera cette oeuvre ? Ou alors, ce que je comprendrais trop bien, il dessine des esquisses, des bases de réflexion afin de pouvoir faire évoluer le débat (à la Miro). Il y a quelque chose d’intéressant dans toutes les voies qu’il esquisse, emprunte ou montre du doigt : j’ai le sentiment qu’il pousse les limites un petit peu plus loin de manière très désinvolte et non désirée (je vois surtout une critique des dilemmes, qui anéantissent à chaque fois toute possibilité d’utopie et d’idéal créatif). Tous les arts appliqués ne sont pas concernés, mais le jeu vidéo est forcément le plus naif et innocemment consumériste de tous.

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