Poisson frais

Trine 2

Le coloriage

Sorti en décembre dernier, Trine 2 a été accueilli par des critiques fort positives ; pourtant, sans présumer de ses ventes, le dernier jeu de Frozenbyte ne semble pas avoir rencontré un grand enthousiasme dans la communauté des joueurs, qui se sont sans doute résignés à y jouer plus tard. C’est d’ailleurs mon cas : bien que grand amateur du premier Trine, j’ai attendu une récente promotion sur Steam pour acheter la suite. Bien m’en a pris, car ce second épisode est un réel délice, qui a en outre le mérite d’affirmer son originalité dans un genre pourtant bien encombré, le puzzle-platformer 2D.

Amiga power

On sait le succès du jeu de plateforme chez les indépendants, célébré cette année à l’IGF avec Fez. Le genre a l’avantage d’être relativement aisé à produire, et connaît une réelle popularité : des titres comme Braid, VVVVVV, Super Meat Boy ou Limbo ont reçu un excellent accueil. Malgré leurs réelles différences, la plupart d’entre eux partagent certains traits génétiques : l’influence du jeu japonais 8-bits, Mario en tête, un certain penchant pour le minimalisme, une difficulté à l’ancienne, limite sadique. Certes, le jeu de Jonathan Blow se distingue notamment par ses graphismes baroques signés David Hellman, évidemment, Super Meat Boy se singularise par son humour cracra… Cela n’empêche pas qu’il existe un air de famille entre ces différentes productions, qui participent à une même scène.

La première originalité de Trine 2 par rapport à ses congénères est qu’il ne s’inscrit pas dans le même lignage. Ici, l’influence japonaise est bien moins marquée, et Frozenbyte semble beaucoup plus inspiré par l’école occidentale, notamment par la période 16-bits, à son apogée sur Amiga. Ainsi, les Trine se présentent comme les successeurs de The Lost Vikings (Silicon & Synapse [1], SNES, 1992) auquel il doit le principe des trois personnages interchangeables à tout moment, et dont les capacités permettent de résoudre les énigmes. On a bien l’impression que durant leur adolescence, les développeurs finlandais fréquentaient plus Turrican (Factor 5, 1990) que Metroid, Gods (Bitmap Brothers, 1991) que Castlevania… et l’on ne peut que s’en réjouir. Certes, les classiques japonais sont des modèles d’équilibre ; mais de même que la sculpture néo-classique étouffait sous le poids de la statuaire grecque, on ne peut que se réjouir de voir des créateurs aller chercher l’inspiration dans un pan un peu plus oublié de la ludothèque, et nous rappeler qu’il existe une réelle tradition européenne du jeu vidéo.

Graphiquement, Trine 2 est un jeu Amiga, produit avec les moyens d’aujourd’hui. Autant dire que cette esthétique est surprenante, à mille lieues du noir et blanc arty de Limbo, le purple sky in games en quelque sorte... Les écrans sont tellement chargés, tellement éclatants de couleurs, de pastels, d’effets de transparence en tout genre, qu’on est jamais loin du kitsch. Pourtant, la charte graphique, qui évoque le préraphaélisme, est une des grandes réussites du jeu. D’abord parce qu’elle évoque merveilleusement les livres de contes, Trine 2 est plus féerique encore que son prédécesseur. Ensuite parce qu’aussi chargée soit-elle, elle ne gêne jamais la lisibilité de l’écran, où les éléments interactifs apparaissent clairement. Enfin, elle nous subjugue par le tour de force technique qu’elle implique. Les effets de lumière, les multiples plans du scrolling [2]sont d’autant plus marquants qu’ils permettent à Trine 2 de se distinguer une fois de plus de ses contemporains, jeux de designers plutôt que de programmeurs. Frozenbyte semble nostalgique de la virtuosité des demo-makers, qui dans les années 80 et 90 codaient en assembleur pour extraire le maximum des capacités restreintes des processeurs de l’époque. Il y a quelque chose de rafraîchissant à voir des indépendants rivaliser avec les jeux à gros budget dans le domaine de la réalisation.

Le coloriage

Le puzzle-platformer est un jeu d’énigmes, dans lequel il s’agit généralement pour le joueur de découvrir la solution imaginée par les développeurs. Cette solution est parfois très inventive, comme dans Braid, où chaque énigme est différente, ce qui nécessite d’examiner les mécanismes dans leur moindres détails avant de comprendre ce que le jeu attend de nous. Jonathan Blow est incontestablement un maître formaliste, mais l’abstraction et l’épure qui caractérisent Braid peuvent frustrer le joueur, qui lui n’est pas forcément un génie, et qui peut trouver que la pente est parfois un peu rude, quand elle ne confine pas, dans le cas des étoiles optionnelles, au mur infranchissable sans aide. Le game design à la Blow peut se montrer si exigeant qu’il en devient irrespirable si l’on est pas amateur des casse-têtes les plus alambiqués.

Trine 2 est un maître beaucoup moins sévère, qui sait que pour instruire, il faut répéter et amuser son audience pour obtenir son attention. On a d’ailleurs pu reprocher à l’aventure son manque de difficulté, mais c’est passer à côté de l’expérience que veut nous offrir Frozenbyte. Ici, la pédagogie est douce, et le joueur aura le temps de découvrir progressivement les différents mécanismes, ainsi que leur possibles interactions. De temps à autre on se permettra même une récréation cathartique en écrabouillant quelques gobelins à grands coups d’épée. Il ne faut pas croire pour autant que Trine 2 se contente d’énigmes simplistes. Si la progression vers la fin du niveau est généralement relativement aisé, il faudra réfléchir et expérimenter afin de ramasser tous les orbes d’expérience. Le joueur aura le loisir de continuer sa route ou de fouiller dans les coins, de s’arrêter pour considérer les différentes solutions lui permettant d’attraper un bonus apparemment hors d’atteinte.

Car beaucoup d’énigmes peuvent être résolues de plusieurs façons, grâce au moteur physique avec lequel le joueur expérimente jusqu’à trouver une solution qui fonctionne : afin de franchir le gouffre qui nous sépare de la sortie, on peut bloquer le mécanisme du pont levis ou empiler les caisses, inventer un échafaudage biscornu ou tenter un saut difficile. Certes, les possibilités restent limitées, et c’est surtout grâce aux pouvoirs très puissants du magicien qu’on résoudra la plupart des énigmes. Mais, et c’est le plus important, le joueur ne se sent pas moins auteur de la solution qu’il a découverte. Frozenbyte utilise en outre très modérément le die & retry, et de toutes façons les checkpoints sont si généreusement placés qu’on a moins l’impression de franchir un parcours d’obstacles que de s’amuser sur un terrain d’éveil : la rondeur colorée des traits contribue d’ailleurs au confort amusant — passable traduction du passe-partout fun — que nous procure Trine 2.

En récompensant la créativité du joueur, Trine 2 s’éloigne des puzzle-platformers plus classiques, qui tiennent avant tout du casse-tête infernal, de l’entraînement cérébral pour grosses têtes aux doigts agiles. Rien de tout cela ici. Trine 2 a quelque chose du coloriage. Il nous offre un dessin, une palette de couleurs, et nous demande de remplir les blancs à notre manière. Activité modeste, le coloriage n’ambitionne pas la révolution ; cela n’empêche pas l’aventure de chatoyer.

Notes

[1] Qui sera plus connu par la suite, sous le nom de Blizzard

[2] Clin d’oeil évident à ce qui en jetait techniquement en 1990, le scrolling différentiel.

Il y a 6 Messages de forum pour "Le coloriage"
  • Laaris Le 17 avril 2012 à 18:02

    « afin de franchir le gouffre qui nous sépare de la sortie, on peut bloquer le mécanisme du pont levis ou empiler les caisses, inventer un échafaudage biscornu ou tenter un saut difficile. »

    C’est justement ce qui me dérange dans ce jeu. Bien souvent il suffit de construire un échafaudage ou de jouer avec la physique improbable du grappin pour se sortir d’une énigme en quelques minutes sans se soucier de ce que propose l’environnement ni même avoir la moindre idée de ce que peut-être la solution "officielle".
    Alorson se force à chercher un peu à quoi peuvent bien servir ces leviers, ces "portals" ou ces tuyaux, mais au bout d’un moment, quand on bloque vraiment, il devient difficile de faire abstraction de la solution de facilité.

    Sinon, au niveau visuel, rien à redire ce jeu est magnifique.

  • Martin Lefebvre Le 17 avril 2012 à 21:15

    Je pense que justement le but est qu’il n’y ait pas de solution "officielle", ou du moins qu’on puisse faire autrement. Finalement dans ce genre précis, la facilité est plutôt originale.

    Une grosse influence dont je n’ai pas parlé, mais qui est évidente, c’est Valve (les puzzles physiques d’HL2, Portal...) qui construit ses jeux de la même façon, tout pour que ce soit fluide, qu’on s’amuse en avançant sur le tapis roulant.

  • Steph Le 18 avril 2012 à 13:15

    Trine 2 est un maître beaucoup moins sévère, qui sait que pour instruire, il faut répéter et amuser son audience pour obtenir son attention

    Le jeu vidéo et l’enseignement pourquoi pas. On peut quand même dire que dans le cas du jeu vidéo c’est un peu plus nécessaire que dans le cas de l’enseignement :)

  • Steph Le 18 avril 2012 à 14:09

    Laaris : je crois comprendre ce que tu dis. Et à l’inverse de ce qui est dit plus haut, je m’ennuie très rapidement quand le seul ressort du jeu, pour qu’il vaille le coup, c’est d’être exigeant avec soi même, ie ne pas choisir la facilité. De ce point de vue, KoA : Reckoning est très mauvais.

  • Laaris Le 18 avril 2012 à 16:03

    le seul ressort du jeu, pour qu’il vaille le coup, c’est d’être exigeant avec soi même

    C’est exactement ça.

  • Manu Le 7 novembre 2014 à 14:19

    Trine 2 est aussi très fun en coop, je le recommande à quiconque veut passer une soirée agréables avec deux potes. En coop, les solutions possibles aux "énigmes" sont tellement pétés que ça en devient absurde, mais très rigolo à jouer. On à l’impression que le jeu n’a pas du tout été pensé pour être joué en coop, et pourtant, celui-ci fonctionne parfaitement.

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