12. Poisson frais

Journey

Le bibelot

Il est indéniable que Journey offre un beau voyage. Les premiers niveaux du dernier thatgamecompany procurent une réelle sensation d’émerveillement : le joueur commencera par arpenter des étendues désertiques parsemées de ruines arabisantes, et progressivement il fera l’expérience d’une envolée : ses bonds se délieront, il flottera dans les airs, glissera sur des sables iridescents, suivra des raies-tapis-volant… Merveilleuses sensations de légèreté, dont il faudrait peut-être savoir se contenter. Pourtant, peut-être à cause des promesses initiales, on ne peut s’empêcher, une fois l’aventure bouclée, de trouver qu’elle a un goût d’inachevé. Journey est un bel objet, certes, mais qui tient plus du bibelot que de l’œuvre d’art.

Si la qualité d’exécution n’est pas en elle-même à reprendre, on n’en déduira pas pour autant que Journey est un grand jeu formel. S’inspirant du design par soustraction cher à Fumito Ueda, Jenova Chen et son équipe réduisent la dimension ludique à sa plus simple expression : avancer, sauter, glisser, activer, collecter, puis un peu plus tard, quand le jeu se veut poignant, éviter. Rien à redire de ce point de vue, mais le jeu emprunte en cours de route un certain nombre de tropes vidéoludiques, sans jamais en proposer de nouveaux : tout cela est fluide, sans jamais être original ; sensuel, mais déjà vu. On retrouvera même quelques passages clichés : une tour à escalader en activant des interrupteurs, un passage d’infiltration sous-marine... En deux heures à peine, Journey aura d’ailleurs épuisé ses enjeux ludiques. On objectera que l’essentiel n’est pas là, mais dans la dimension émouvante que prennent ces actions épurées. Le problème est qu’en abrasant toute irrégularité en quête d’une évanescence formelle, Journey lisse les aspérités qui font tout le sel de l’interactivité.

En témoigne la question du multijoueur, dont l’originalité est souvent saluée. Si l’intégration muette et minimaliste d’un autre voyageur anonyme est novatrice, elle n’est pas pour autant aussi louable qu’on le prétend. Le jeu limite sciemment toute communication à des cris inarticulés, toute coopération à la possibilité de guider l’autre dans les niveaux relativement étriqués. Ainsi, le jeu nous permet de rencontrer l’autre, mais seulement à distance, sous le masque du même, une fois toute personnalité gommée. Sans danger et sans réelle nécessité, la rencontre est finalement dénuée d’enjeu, aseptisée. On pourra bien faire de son mieux pour s’exprimer, pour aller à la rencontre des autres joueurs, la boîte à outil qui nous est offerte est trop pauvre pour être signifiante. Comme l’explique à Gamasutra Kellee Santiago, la co-fondatrice de thatgamecompany, les concepteurs ont décidé de priver l’avatar de bras, puisque ceux-ci pouvaient créer chez le joueur l’attente d’une interaction physique ou l’envie de se battre… Pas de bras, pas de combat ? On nous emmène donc dans un pays où tout le monde est gentil, au pire indifférent. Au point qu’on apprendra plus sur l’autre en un round du classique mais efficace mode horde de Mass Effect 3 – qui est fiable, qui met le groupe en danger, qui a besoin d’un coup de main – que durant le voyage initiatique proposé par thatgamecompany.

Si Journey n’arrive pas, par excès de prudence, à nous faire rencontrer l’autre, le jeu ne parvient pas non plus à donner un réel sens au voyage. Inspiré du monomythe inventé par Joseph Campbell, la narration n’a pas grand chose à dire : le voyage – de la vie – est un éternel recommencement, on vit, on meurt, le tout enrobé dans un mysticisme de pacotille avec ces mystérieux êtres de lumière qui accueillent le héros à chaque cinématique de fin de niveau… On aura du mal à trouver cela spirituel ou poétique. Car quoi, si le jeu se veut zen, il oublie, ou ignore sans doute, que le zen est surtout un énorme pétard qui vise à dynamiter le monde et ses apparences, pas à en célébrer la beauté superficielle. Quant à la poésie du voyage, on sait depuis les grands anxieux de l’ailleurs comme Baudelaire, Segalen, Michaux ou Bouvier qu’elle consiste à se faire violence, à rencontrer ses limites, à se voir en miroir pour mieux s’arracher à soi. Cette poésie, on la retrouve peut-être dans Dark Souls, pas dans le lisse voyage que nous offre thatgamecompany. Journey est un jeu qui n’emmerdera personne, une attraction — sur Gamasutra Jenova Chen cite notamment Pixar et les parcs d’attraction comme modèles — consensuelle. Par ironie du sort, Journey est sorti peu de temps après la mort de Jean Giraud. En surface, les ressemblances avec les œuvres de Moebius sont nombreuses : le désert, une certaine ligne claire, le mysticisme de l’élévation, l’influence surréaliste, jusqu’aux habits… A y regarder de plus près pourtant, une différence de taille. Toute la violence, les sous-entendus sexuels, les ruptures, l’humour qui font le prix du Garage hermétique ou d’Arzach sont absents du jeu de thatgamecompany. Le Bandard fou a été émasculé, l’inconscient consciemment ordonné et nié.

Reste alors un seul impératif : émerveillez-vous, soyez béats, entrez dans le ravissement, puis à mesure que le voyage tire vers sa conclusion, laissez-vous prendre par la tristesse. A cet égard, Journey est un peu trop manipulateur pour être honnête. Au lieu de mériter nos sentiments par ses enjeux dramatiques – inexistants – le jeu nous verse une émotion de commande, à coups de travellings, de fondus au blanc, de nappes de musique mélancolique. Comme le fait remarquer Jamin Warren sur Killscreen, la science du script encadre trop l’expérience, et on a parfois l’impression de jouer à un Call of Duty benoît, un Modern Warfare sentimental, qui effacerait tout le « potentiel de dérèglement » propre au jeu vidéo. Les dernières étapes se veulent déchirantes, mais en abandonnant les sensations de facilité du début, le parcours s’empâte et traîne en langueur, chevrote des pas de bonhomme agonisant… qui peuvent laisser indifférent.

Journey n’est pas dépourvu de valeur : accessible, il peut-être un merveilleux jouet, ses premiers niveaux plairont particulièrement aux jeunes enfants, ce qui est suffisamment rare pour ne pas être mis à son crédit ; il rappellera certainement aux adultes, même les plus blasés, un rien de l’émerveillement enfantin. Mais en aseptisant à l’extrême l’expérience, thatgamecompany la rend un peu fade. C’est d’autant plus regrettable que les sensations qu’essaye de domestiquer Journey ne sont pas si difficiles à trouver à l’état sauvage, pour peu qu’on s’intéresse au jeu vidéo : on préférera bondir en toute liberté dans un Mario, explorer un réel open-world, rencontrer des joueurs au hasard d’un MMO… C’est que dans ces espaces de jeu, il existe une place pour détourner la progression, pour faire du hors-piste, pour s’imaginer un style, pour se perdre, ce qui est malheureusement impossible dans le voyage balisé à l’extrême que nous proposent Jenova Chen et son équipe, qui ne nous laissent jamais larguer les amarres.

Il y a 21 Messages de forum pour "Le bibelot"
  • Bengali Le 22 mars 2012 à 09:07

    Sur le fond (et la forme), je comprends très bien le postulat. Néanmoins, en regardant des vidéos de joueurs ’confirmés’ testant le jeu, j’ai été très surpris par les moments de ’doute’ ou d’incompréhension en rapport à une action du jeu (p.ex : charger son écharpe, recharger, et sauter, puis finalement sauter sans jamais toucher le sol). L’évidence redevient doute. Pour un jeu poli, ça a le mérite de m’interpeller.
    Je sais que ce sentiment n’est pas le plus noble qu’il soit, mais cela sous-tend un problème inhérent aux interfaces tangibles : les gens sont tellement habitués à être pris par la main ("Clickez sur X, trois fois, pointez le stick gauche vers le haut, appuyez sur [] et courez grâce à O"), que même dans un jeu à couloir (qui est la marque de fabrique de Sony), ils se sentent perdus. Rien à voir avec le voyage, juste un reflet lointain (mirage ?) de nos temps actuels : tout est mâché, prévu, il faut du gameplay et des cinématiques où l’avenir de l’humanité se déroule sous les yeux de notre héros-joueur-avatar.

    En revanche, le joueur disposant d’un cerveau ’classique’, avec formation, et un petit bagage culturel, se retrouve à tirer des analogies avec d’autres domaines de la vie, et c’est rare pour le jeu vidéo. Souvent, on compare un jeu à un autre, et puis on s’arrête pour dormir.

    Alors, Journey, conscient ou inconscient face à ces émotions d’aventuriers contemporains (*je n’aime pas ces aventuriers, je les déteste*) ? Certes, ce n’est pas un périple, le joueur restant maître de sa manette, dans son canapé, au milieu de son appartement. Mais que penser d’une reproduction de Magritte dans un salon ? Ou un tableau de Dali dans les WC ? Chiche : et d’une exposition constituée de vrais tableaux dans un vrai musée ? Ce jeu n’est-il pas une marque d’art directement accessible (paradoxe, j’y suis) ? Le périple n’est-il pas introspectif, dénué de toute tension réaliste (que le gameplay s’affranchi sans problème) ?

    Journey reste un produit à 10-15€, que l’on peut consommer dans son salon. Et c’est légal, enfin, je le crois.

    Ce jeu sort du cadre officiel, conventionnel. Il n’offre pas le gameplay attendu, il n’atteint pas le sens critique (cryptique ?) d’une oeuvre d’art, il n’est aucunement rugueux ou dérangeant, Journey c’est un petit peu comme la religion de nos jours. La spiritualité des bobos du 21ème siècle. Nous sommes.

    Journey nous conte une histoire presque générique, traditionnelle, ancestrale. La nuit des temps. Un bon petit conte ce jouet ludico-artistico-musicolo-onirico-bobo. Un jeu fait par et pour des hipsters.

    Un cycle, poétique, graphiquement superbe, emballé par un son monumental, digne des meilleures textures ambiantes, quelque fois progressif.

    Poussières d’étoiles dans le désert de nos vies. A noter qu’à ce sujet, Journey est identique à Flower.

  • Marie Le 22 mars 2012 à 09:28

    Je crois que je comprends mieux ton point de vue avec ces explications.

    Effectivement, ce n’est pas un jeu où on ressent de la peur ; il n’y a aucun rapprochement avec les personnes dans l’adversité. Il n’y a pas cette sensation de stress, de grand huit, pour à la fin être content d’avoir gagné ou pas, avoir la sensation d’avoir eu cette adrénaline ensemble, et avoir envi de recommencer.

    Il n’y a pas cela, et c’est justement ce que j’ai trouvé original.

    On ne ressent pas de stress, mais on s’énerve contre la personne que l’on a en face, parce qu’elle ne va pas là on le voudrait, parce qu’elle n’arrive pas à avancer. Et là où tu dis que la personnalité est gommée, j’ai vraiment été surprise de tout ce que l’on peut exprimer sur soi à travers simplement le fait d’avancer ou non, d’attendre l’autre ou non. Je n’attendais rien du jeu, et la surprise a été grande.

    Effectivement le jeu est dénué d’enjeu, et j’ai justement trouvé surprenant de voir que malgré tout, on a envi d’avancer avec l’autre ; alors que rien ne nous y oblige.

    Au fond comme souvent, le jeu est quelque peu victime de son succès. C’est un "petit" jeu ; qui, placé sur un piédestal peut être décevant. Mais je crois néanmoins qu’il s’y dégage quelque chose.

  • Le 22 mars 2012 à 10:06

    @Marie : « il n’y a aucun rapprochement avec les personnes dans l’adversité. »

    J’ai trouvé au contraire que, face à l’adversité des éléments dans la montagne, les joueurs vont pratiquement toujours naturellement se rapprocher. Bien qu’il n’y ait pas d’incitation forte à ce rapprochement, l’impression d’être moins vulnérable à deux dans la tempête est suffisamment bien rendue pour pousser les voyageurs à faire ce choix.

  • ippo Le 22 mars 2012 à 11:53

    "On retrouvera même quelques passages clichés : une tour à escalader en activant des interrupteurs, un passage d’infiltration sous-marine..."
    >>Des clichés qui sont peut-être à mettre en parralèle, avant tout, à la symbolique du voyage dans le monomythe plutôt qu’à des références vidéoludiques déjà vues.
    Mais à ce compte là, tout est référenciel en tout.
    Et si le sentiment de cliché naissait par un exces de comparaison, et de jugement ?
    Trop d’analyse tue la sensation.
    J’ai déjà observé le ciel, une montagne au loin, du sables, la lumière du soleil : mais j’ai vécus ceux de Journey comme s’ils étaient neufs. Sans les juger, en les acceptant comme faisant partie de sa réalité.

    "En deux heures à peine, Journey aura d’ailleurs épuisé ses enjeux ludiques."
    >>En deux heures, Journey nous aura aussi mené sur un chemin qui va continuellement de l’avant, faisant évoluer les situation visuelles et de gameplay en permanence sans se répeter. Pendant deux heures, j’ai eu le sentiment de ne jamais vraiment faire la même chose.

    "Le problème est qu’en abrasant toute irrégularité en quête d’une évanescence formelle, Journey lisse les aspérités qui font tout le sel de l’interactivité."
    >>La souplesse, le flow, cela ne peut pas faire le sel de l’interactivité ?
    Il faut souffrir / réfléchir pour prendre du plaisir ludique ?
    Je préfère, millel fois, m’oublier dans le gameplay.

    "Ainsi, le jeu nous permet de rencontrer l’autre, mais seulement à distance, sous le masque du même, une fois toute personnalité gommée. Sans danger et sans réelle nécessité, la rencontre est finalement dénuée d’enjeu, aseptisée."
    >>Et si justement le fait qu’elle soit "dénuée d’enjeu" ne constituait pas la beauté, poignante, d’une rencontre avec l’autre pour partager quelques instants d’une même quête, qui, si elle se produit, conduit à l’harmonie ?
    Une harmonie éphémère, et paisible : sans combat face à l’autre, mais dans un combat mené, à deux, face à soi-même. A ses préjugés, à ses jugements.

    "On pourra bien faire de son mieux pour s’exprimer, pour aller à la rencontre des autres joueurs, la boîte à outil qui nous est offerte est trop pauvre pour être signifiante."
    >>Trouver du sens avec si peu de moyen, exprimer des émotions primaires et surtout se sentir lié à l’autre sans aucune barrière est tout sauf insignifiant.

    "On nous emmène donc dans un pays où tout le monde est gentil, au pire indifférent."
    >>Et cela fait du bien. Enormément de bien.

    "Au point qu’on apprendra plus sur l’autre en un round du classique mais efficace mode horde de Mass Effect 3 – qui est fiable, qui met le groupe en danger, qui a besoin d’un coup de main – que durant le voyage initiatique proposé par thatgamecompany."
    >>La seule différence entre les deux : c’est ton indifférence justement.
    Je te dirais l’inverse, parce que cela m’est indifférent de batailler dans un mode "horde" d’un jeu. Je dirais même que c’est indigeste en ce qui me concerne.
    Là où tu en apprendras plus sur l’autre, c’est là où tu ressentira de l’intérêt, de l’empathie, avec l’autre.
    Si tu ne parviens pas à trouver de l’empathie avec ton compagnon de voyage dans Journey, tu n’auras jamais le sentiment d’avoir appris à le connaitre. Il peut y avoir pourtant de la "stratégie" dans sa manière d’appréhender les situations et dans sa manière de nous "venir en aide" ou de nous délaisser.
    Seul le cadre et les enjeux sont différents, dans ton exemple : pas la possibilité d’un lien avec l’autre, ni sa force et le sentiment de "le connaitre".

    "Si Journey n’arrive pas, par excès de prudence, à nous faire rencontrer l’autre,"
    >>L’excès de prudence n’est pas dans ce que Journey propose, mais dans ton "retrait" vis-à-vis de l’autre et des rares outils mis à ta disposition pour communiquer avec lui. Communier, même.

    "le jeu ne parvient pas non plus à donner un réel sens au voyage. Inspiré du monomythe inventé par Joseph Campbell, la narration n’a pas grand chose à dire : le voyage – de la vie – est un éternel recommencement, on vit, on meurt,
    >>Et on vit des épreuves entre les deux !
    Le voyage, c’est cet entre deux : de la vie à la mort.
    C’est le cycle qui est important, et ce qu’on y fait !
    C’est entre deux est la vie elle-même, si on attend que cela se finisse, ou si on n’y participe pas pleinement, cet voyage est sans intérêt.

    "le tout enrobé dans un mysticisme de pacotille avec ces mystérieux êtres de lumière qui accueillent le héros à chaque cinématique de fin de niveau… On aura du mal à trouver cela spirituel ou poétique."
    >>Ces êtres de lumière servent juste de transition entre les niveaux, et rappelent l’aide d’un mentor, d’un guide, sur le chemin du héros. C’est vraiment un détail infime (et le seul moment où on ne joue pas...).

    "Car quoi, si le jeu se veut zen, il oublie, ou ignore sans doute, que le zen est surtout un énorme pétard qui vise à dynamiter le monde et ses apparences, pas à en célébrer la beauté superficielle."
    >>Le zen ne dynamite pas le monde et ses apparences...
    Il nous relie à lui ! Il ne nous en éloigne pas, il permet de l’éprouver tel qu’il est.
    En quoi cela nous empêcherait-il d’en apprécier la "beauté superficielle" ? Même si les choses sont impermanentes, que rien n’a d’existence propre, en quoi cela nous conduirait à ne pas en apprécier les innombrables beautés ?
    Si tout vit, si tout meurt, s’inscrire dans le moment présent c’est un moyen de se sentir vivant, de resentir la vie qui est, et qui va. Mais qui est avant tout.
    Le zen n’est pas le nihilisme.

    "Quant à la poésie du voyage, on sait depuis les grands anxieux de l’ailleurs comme Baudelaire, Segalen, Michaux ou Bouvier qu’elle consiste à se faire violence, à rencontrer ses limites, à se voir en miroir pour mieux s’arracher à soi. Cette poésie, on la retrouve peut-être dans Dark Souls, pas dans le lisse voyage que nous offre thatgamecompany."
    >>En quoi le combat pour la vie dans Dark Souls est différent du combat pour la vie de Journey ? En dehors de la rudesse de l’un et de la souplesse de l’autre ? L’un est noir, l’autre est lumineux, ce qui suffirait à l’un pour "nous faire violence" et pas à l’autre ?
    Et si la poésie du voyage se trouvait aussi dans l’émerveillement ? Juste l’émerveillement. Là aussi pour se libérer de soi, et habiter l’instant, habiter le monde ?

    "Journey est un jeu qui n’emmerdera personne, une attraction — sur Gamasutra Jenova Chen cite notamment Pixar et les parcs d’attraction comme modèles — consensuelle."
    >>Une oeuvre accessible, et universelle, comme le monomythe dont il s’inspire.

    "Toute la violence, les sous-entendus sexuels, les ruptures, l’humour qui font le prix du Garage hermétique ou d’Arzach sont absents du jeu de thatgamecompany. Le Bandard fou a été émasculé, l’inconscient consciemment ordonné et nié."
    >>Journey se tourne sur l’essentiel... eu seulement deux heures. Avec une narration sans mots, et éventuellement un compagnon. Tu voulais quoi de plus ?


    "Reste alors un seul impératif : émerveillez-vous, soyez béats, entrez dans le ravissement, puis à mesure que le voyage tire vers sa conclusion, laissez-vous prendre par la tristesse."

    >>Un seul impératif : venez sans jugement, venez tels que vous êtes. Et vivez, ou ne vivez pas, ce que le jeu vous met entre les mains.

    "A cet égard, Journey est un peu trop manipulateur pour être honnête."
    >>Une formule facile et triste.

    "Au lieu de mériter nos sentiments par ses enjeux dramatiques – inexistants – le jeu nous verse une émotion de commande, à coups de travellings, de fondus au blanc, de nappes de musique mélancolique."
    >>Enjeux dramatiques inexistants pourquoi ? Parce que la mort viendra toujours au bout du chemin ?
    Et alors, la vie ne mérite pas que l’on y accorde un peu de nous-mêmes ? On ne peut pas y éprouver quoi que ce soit parce que la fin arrivera toujours ?
    Si, justement si ! La vie mérite qu’on la vive !

    "Call of Duty benoît, un Modern Warfare sentimental"

    >>Une expérience où on ne tue pas. Un expérience où l’on vit.
    Et une expérience de partage et de rencontre avec l’autre.
    Merveilleuse expérience !

    "il rappellera certainement aux adultes, même les plus blasés, un rien de l’émerveillement enfantin."
    >>Si l’adulte est blasé, c’est qu’il juge, qu’il analyse, qu’il compare. L’enfant vit, simplement vit, et s’émerveille. L’adulte peut en faire autant, s’il arrête de juger !

    "Mais en aseptisant à l’extrême l’expérience, thatgamecompany la rend un peu fade. C’est d’autant plus regrettable que les sensations qu’essaye de domestiquer Journey ne sont pas si difficiles à trouver à l’état sauvage, pour peu qu’on s’intéresse au jeu vidéo : on préférera bondir en toute liberté dans un Mario, explorer un réel open-world, rencontrer des joueurs au hasard d’un MMO… C’est que dans ces espaces de jeu, il existe une place pour détourner la progression, pour faire du hors-piste, pour s’imaginer un style, pour se perdre, ce qui est malheureusement impossible dans le voyage balisé à l’extrême que nous offre Jenova Chen et son équipe, qui ne nous laissent jamais larguer les amarres."
    >>On cherche toujours au-dela ce que l’on a juste sous les yeux.
    Tu peux te perdre dans le ciel sans l’atteindre, dans le courant d’un fleuve sans t’y plonger, dans une montagne sans la gravir : la liberté que tu cherches ailleurs, tu peux la ressentir dans Journey aussi. Tu peux te perdre dans son immensité et t’y sentir libre, même sans t’y rendre réellement. Tu es libre là où tu es.

    Et pour terminer, voilà ce que j’ai pensé de Journey http://gamersfeeling.wordpress.com/...

    Ça y est, j’ai enfin compris. C’est la dernière fois que prends le temps de défendre quelque chose dans un lieu où c’est peine perdue. Mais j’aurais essayé par le passé, là je n’en ai plus la force ni l’envie.
    Ce sera donc la dernière fois pour moi. Qu’importe !
    Chacun est libre de la manière dont il appréhende le jeu vidéo, et pas seulement le jeu vidéo.
    Pourtant, parfois, certaines choses me semblent injustes. Mais maintenant j’ai bien compris, j’aurais mis le temps, trop de temps, que tout ceci était peut-être vain.

  • Marie Le 22 mars 2012 à 13:07

    ippo,

    Ce n’est que mon maigre avis, mais je lis tes textes et je les trouve très intéressants. Tu arrives à retranscrire tes émotions sur le papier, ce qui n’est pas aisé et tu défends ce que tu aimes avec conviction.

    Ce que tu écris n’est pas vain ; tu développes, tu prends le temps d’expliquer ; on sent que tu travailles tes textes. Et ils donnent envie de jouer.

    Mais toutefois, il me semble ici que Martin a simplement essayé de décrire pourquoi il n’avait pas apprécié. Ce qui est intéressant également ; Journey ayant eu une critique plus que positive, un autre éclairage ne doit pas être considéré comme une attaque ; mais plus comme un bémol que peuvent ressentir certaines personnes.

    Je trouve ça dommage d’en arriver là.

  • ippo Le 22 mars 2012 à 13:55

    Marie,

    Ce que tu as pris le temps de me dire me touche beaucoup, et je t’en remercie. Sincèrement.

    Chacun est libre de penser ce qu’il pense. Chacun est libre d’aimer ou de ne pas aimer Journey, ou tout autre jeu vidéo, ou tout autre chose tout court. Je ne cherche pas à ce que Journey soit beau aux yeux du monde entier : quelle folie ce serait de forcer l’amour dans le yeux des gens. Ce ne serait plus de l’amour.

    On a le droit de ne pas aimer, d’être indifférent, de ressentir du rejet, du dégoût, dans toutes les nuances possibles.
    On a le droit de le dire, de l’écrire si on le souhaite.
    Mais avec respect : d’abord de l’objet de notre discussion, ensuite de celles et ceux qui éprouvent le contraire.

    Je n’ai pas senti de respect vis-à-vis propos de l’œuvre dans ce texte (ni de ses créateurs), je n’ai pas trouvé de respect à propos de celles et ceux pour qui ce voyage a eu un sens bien au-delà des considérations analytiques ou intellectuelles.
    En répondant point par points à ce texte, je n’ai pas cherché à défendre mon opinion, j’ai simplement essayé de rétablir ce qu’il me semblait être un équilibre dans le respect que chacun mérite : l’œuvre, ses auteurs, et les joueurs y compris.

    Ce n’est pas la première fois que ce que je lis me hérisse le poil, ici ou ailleurs, là n’est pas la question.

    Que l’on manie les bons mots, que l’on puise avec délice dans sa culture, oui, mais avec l’esprit du respect.

    Et ce qui ma chagrine, c’est qu’on retient souvent ce qui frappe, ce qui choque, ce qui fait du bruit, ce qui "amuse", ce qui est "insolent" (et donc drôle ?).
    Le cynisme sort toujours victorieux, parce que le cynisme parle le plus fort.
    Le cynisme est une claque, et la claque laisse toujours plus de traces sur un visage qu’un baiser.

    Je préfère le baiser. Je préfère le respect. Je préfère l’amour !

  • Nomys_Tempar Le 22 mars 2012 à 15:00

    Ce que j’ai retenu de ta critique est que tu déplores l’accessibilité et la platitude de Journey.

    Pour l’accessibilité j’aurais tendance à te dire que tout le monde pense que l’art doit être obscure et profond et incompréhensible sauf pour l’élite des intellectuels. Je pense que non (en tout cas ça n’est pas ce qui défini une oeuvre d’art).
    Et pour une fois on a une oeuvre qui est susceptible de toucher du publique et qui à un message moins vaseux que le dernier Avatar et plus pur (même si c’est involontaire) que le dernier pixar.

    Pour ce qui est de la platitude et du vide, vide du sens, vide de liberté, vide de but, c’est principalement au joueur de combler ça.
    La manipulation ressentie est réel (surtout dans la musique) mais le but de cette manipulation est d’en ressortir avec le sourire exactement comme quand tu regardes une toile suprématiste (instant culturelle !).

    Pour finir l’intérêt de Journey n’est pas dans son scénario, ni dans sa musique, ni dans ses visuels, ni dans son level design, un dans sa dimension multiplayer (un peu quand même...) mais bien dans l’expérience qu’il permet et qu’il rend sensible quand on y joue.

  • Martin Lefebvre Le 22 mars 2012 à 17:28

    @ Ippo : "Chacun est libre de penser ce qu’il pense. " Merci beaucoup, j’espère que chacun est aussi libre d’écrire ce qu’il écrit. :)

    @Nomys : l’accessibilité de Journey me va très bien, je trouve juste que le jeu n’en fait pas grand chose d’intéressant ; c’est bien beau d’obtenir l’attention, encore faut-il avoir quelque chose à dire. Le jeu ne vaut en tout cas pas selon moi les pluies de superlatifs qu’il a reçus.

    La référence au suprématisme est intéressante, mais surtout dans la mesure où elle permet de mesurer la différence entre le coup de boutoir formel que constitue l’oeuvre de Malevich, et le tiède polissage façon thatgamecompany. Journey est un jeu intéressant, plaisant même, mais si tu veux le comparer aux grands moments de l’art, je pense qu’il ne fait pas le poids en toute honnêteté.

    Sinon nous n’en avons pas fini avec Journey, puisque pas moins de deux papiers autres, avec des perspectives très différentes sont en préparation. Stay tuned.

  • virtuel rémy Le 22 mars 2012 à 17:34

    juste une remarque ; vous dites dans l’article "on sait depuis les grands anxieux de l’ailleurs comme Baudelaire, Segalen, Michaux ou Bouvier qu’elle consiste à se faire violence, à rencontrer ses limites, à se voir en miroir pour mieux s’arracher à soi." En jouant à Journey j’ai eu cette sensation d’arrachement de soi en parcourant le jeu avec un autre moi qui n’est pas moi même si a l’écran il a toutes les caractéristiques d’un moi, d’un avatar. Cette présence de cet autre moi qui échappe à notre contrôle permet de ressentir l’expérience du reflet dans le miroir qui s’arrache hors de soi et qui initie un voyage.

  • Martin Lefebvre Le 22 mars 2012 à 17:37

    Oui enfin sans entrer dans les détails, par arracher le moi j’entends un peu plus que rencontrer un autre geek qui fait beep beep en appuyant sur rond et frime parce que son écharpe est plus longue que la mienne. ;)

  • Anthony Jauneaud Le 22 mars 2012 à 18:26

    Excellent article autant par ses propos que par la nécessité d’une voix critique envers Journey, gros blockbuster de ce début d’année. Même si nous ne sommes pas tous d’accord sur ce titre chez Merlanfrit, on laisse au moins l’autre "camp" parler et s’exprimer. Et c’est déjà pas mal.

  • Pierrec Le 22 mars 2012 à 18:36

    A great journey, but unfortunately not the longest
    Voilà, ça c’était pour ma tweet review à moi ^^

  • Cyprien Chevillard Le 23 mars 2012 à 00:26

    ^^

    Article et réactions intéressantes : merci de laisser ce genre de débats arriver.
    Ça étonne et ça fait réfléchir.

  • BlackLabel Le 23 mars 2012 à 12:40

    J’ai l’impression que le jeu repose sur des clichés tellement épurés que ça ne ressemble plus à des clichés, et que chacun peut trouver ce qu’il a envie d’y trouver, le jeu évitant soigneusement de se mouiller. Personnellement je n’aime pas les oeuvres à interpréter. Celles qui suggèrent, oui, mais laisser libre à l’interprétation, pour moi c’est le signe qu’on n’a rien à dire. Dans ce cas-là, autant fait du gros jeu vidéo avec des bras pour frapper sur les autres, non ?

  • Bengali Le 24 mars 2012 à 11:49

    "Celles qui suggèrent, oui, mais laisser libre à l’interprétation, pour moi c’est le signe qu’on n’a rien à dire. Dans ce cas-là, autant fait du gros jeu vidéo avec des bras pour frapper sur les autres, non ?"

    Oui et non. Il y a tellement d’oeuvres et d’artistes qui laissent libre à l’interprétation ! Leur travail n’est pour autant pas mauvais en soit : (quelques exemples aléatoires, subjectifs et injustifiables) :
    Les fables de la Fontaine, Radiohead, Jeff Buckley, Mozart, Billie Holliday, Sigur Ros. Je n’oserais pas faire le lien entre la qualité de ces écrits, et celle d’un militaire en pleine montée d’adrénaline, sous alcool, qui écoute du Metallica p.ex (ou du Lady Gaga). J’y vois une énorme différence, une satisfaction dans la démarche qui me soutient dans le monde "où les gens n’ont rien à dire".

    Et si rien n’est dit, alors je préfère ne pas devoir tuer/frapper les autres. Le meilleur exemple est Grand Theft Auto qui critique totalement la société qu’il dépicte. Mais dans ce cas, tout est dit, c’est clair et évident (quoique ..... certains jouent au premier degré ?)

    Toute ’chose’ dispose d’un sens, d’une direction. Le vecteur étant presque toujours les émotions. Tout est émotion. Ensuite, il est logique que cela ne touche pas tout le monde. Mais il y a une sorte de beauté objective, simple, comme dans l’acte de regarder un coucher de soleil : est-ce /si/ beau et exceptionnel que ça ?
    Non, mais le coucher du soleil nous rappelle notre condition, le contexte de vie et la grandeur de nos petites tailles.

    Journey m’a procuré un sentiment oublié depuis longtemps : l’enthousiasme de la rencontre en ligne (comme sur les BBS en 1990, ou sur les IRC en 1995, ou sur Second Life en 98). C’est ridicule, mais c’est un moment historique, qui ne concerne que moi et dont je conserverais le souvenir. Subjectif.

  • Martin Lefebvre Le 25 mars 2012 à 11:42

    @Bengali

    la Fontaine

    Hum, non... La Fontaine laisse parfois — assez rarement dans Les Fables en fait — du jeu à l’interprétation, mais il pose toujours les problèmes de manière très précise, avec une écriture très dense. La morale est parfois paradoxale, mais elle est surtout très encadrée, tu ne peux pas faire dire tout et n’importe quoi à une Fable à moins de faire un contresens assez violent.

  • Bengali Le 26 mars 2012 à 11:03

    Je m’excuse pour mon incapacité à m’exprimer :/
    Oui, il faut être contradictoire pour ne pas comprendre le sens des fables de La Fontaine. C’était très certainement un mauvais exemple, car nous avons tous été ’éduqués’ en connaissance de cause (en rapport à La Fontaine). Néanmoins, au jour la nuit, je constate que Journey offre une superbe représentation visuelle du ’Voyage’, avec adjonction d’émotions (la première rencontre, les mouvements du son, l’approche très progressive de l’introspection). Dans ce sens, à la Bouvier, c’est le voyage qui fait le voyageur :
    "Un voyage se passe de motifs. Il ne tarde pas à prouver qu’il se suffit à lui-même. On croit qu’on va faire un voyage, mais bientôt c’est le voyage qui vous fait, ou vous défait."
    Pourrions-nous affirmer que Journey fait/défait le joueur/spectateur ? (ce qui revient au même que d’affirmer que Journey se suffit à lui-même .... difficile néanmoins).

    Au final, ceci résume mon état émotionnel après avoir ’joué’ à ce jeu : beau, fluide, simple, évident, ce jeu s’est présenté comme un support révélateur d’émotions. En virtuel, certes. Mais là n’est pas la question.

  • Martin Lefebvre Le 26 mars 2012 à 11:58

    Clairement Bouvier se cherche en voyageant. Mais ce qu’il apprend de lui, il le trouve en se confrontant au réel, aux pays qu’il découvre, et dont il étudie les traditions, l’histoire, les spécificités. Et il se met aussi en danger, en partant avec peu d’argent, par des routes alors peu empruntées...

    Rien de tout ça dans Journey puisque le voyage est d’emblée allégorique. Bouvier et Vernet sont des proto hippies qui font la route des Indes avant que ce soit la mode... Chen c’est plus le descendant du New Age post-hippie. :)

  • Bengali Le 26 mars 2012 à 14:23

    Mais là ... ne serions-nous pas en train de mettre en exergue les faiblesses (faillites ?) inhérentes au virtuel ? (car même en pensant Dark Souls, je ne peux m’empêcher de penser à mon canapé, et ma manette, qui n’ont ni saigné, ni perdu des organes durant le périple des âmes sombres, même que j’ai du boire du bon sirop vanille / citron vert en y jouant. Nul besoin de vous parler de ma santé mentale, inaltérée).
    La question est de savoir si Chen se prend la tête au point de revendiquer quelque chose avec son jeu ? Si oui, alors on peut casser le concept, et démonter la chose en bibelot. Si non, ne serait-ce pas faire preuve d’une prise de position politique ?

    Je n’encense pas Bouvier, mais je retrouve encore du sens à ses mots en prenant mon Solex et en partant pour la Provence, même en 2012 :) (non, je ne suis pas post-hippie, follower twitter ou un cadre de vie : je suis ambiguités, paradoxes, complexités et erreurs en tous genres).
    Pour Chen, je ne sais pas trop, je n’ai pas relevé le personnage, mais plutôt son studio. En réalité je ne comprends pas pourquoi les gens mettent autant l’emphase sur le créateur, n’est-ce pas l’oeuvre d’un studio ? :|

    ps : j’aime le concept de proto hippie, ça donne du corps à la forme (ou de la forme au corps) :)

  • PRH Le 27 mars 2012 à 16:37

    Toute cette branlette pour une merde de 2 heures avec un gameplay inexistant, l’antithèse du jeu vidéo, une coquille vide, au moins ça a le mérite d’être sympathique visuellement. Sinon y’a des VRAIS bon JEUX sur les plates-formes de téléchargement.

  • elgwen Le 31 mars 2012 à 16:29

    Article tres interessant. Un contre pied bienvenu qui stabilise la tonne d’éloges assez pesante ( invitant du même coup à en rajouter une couche ;) En particulier je trouve l’évocation de Moebius trés pertinente, j’etais surpris de le voir si peu cité. Pour ma part j’ai le sentiment que le game design se fonde avant tout sur la rencontre et son évolution. La durée du voyage est calibrée pour elle : assez longue pour faire eclore une "complicité" avec des tableaux ponctués d’émotions variées, et assez courte pour qu’elle se concrétise à l’arrivée. Et surtout, la nature de la rencontre évolue au fil des voyages, de manière non imposée mais fortement incitée. On constate qu’il ya deux pools distincts de joueurs : celui des debutants dont c’est le premier voyage et celui des autres, les initiés ( la robe affichant le niveau d’experience). Lors du premier voyage, on ne rencontre que des joueurs débutants. On s’interroge sur ce compagnon, son comportement, humain ? virtuel ? ( ce spoil étalé partout est un incroyable gachis !!! ), on s’emerveille ensemble de cette decouverte… Le premier voyage achevé, on fait parti des initiés : on ne rencontre plus jamais de debutant. C’est ensuite la rencontre avec un joueur blanc qui va nous intriguer, les images apercues entre les scenes vont nous inciter à le suivre (On attendra pas forcement ce moment d’ailleurs). Dans les pas de notre guide, on decouvre alors tous les secrets du jeu, c’est le temps de l’apprentissage. Une fois les lieux decouverts, on obtient à notre tour la robe blanche amorcant du même coup le temps de la transmission. Chacune de ces experiences renouvelle la rencontre et les sentiments à l’égard de l’autre. En placant la rencontre au coeur du jeu, on peut donc plutot le voir comme un questionnement : que vaut le voyage s’il n’est pas partagé ? N’est il qu’un moyen d’enrichir la rencontre ?

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