Le remake de Dragon Quest IV sur DS a le mérite de confirmer aux joueurs occidentaux une évidence : Yuji Horii est un satané renard, et sans doute un des créateurs vidéoludiques les plus fins. Attention, ami lecteur, la suite de cet article te dévoilera les arcanes mystérieuses et horrifiquement ésotériques que cache le début du chapitre 3 dudit jeu. Élance-toi chez ton crémier habituel pour te procurer ce petit bijou, qui se termine en une vingtaine d’heures. Sinon, poursuis la lecture à tes risques et périls.
Dragon Quest IV, publié à l’origine sur NES en 1990, a une structure fort novatrice : les premiers chapitres du jeu sont consacrés au destin individuel des personnages qui ne formeront une équipe que dans le cinquième et dernier volet de l’aventure. Équipe qui aura, comme de bien entendu, la tâche de sauver le monde. Parmi ces personnages, le plus marquant est sans nul doute le rondouillard Torneko Taloon. Personnage mythique, qui a eu l’honneur de spin-offs : trois rogue-likes de la série Mystery Dungeon lui ont été consacrés par Chunsoft, qui a développé les cinq premiers épisodes de Dragon Quest IV pour le compte d’Enix.
Une aventure de Torneko Taloon
Lorsque débute son aventure, Torneko Taloon se réveille dans sa maison à Lakaban, sa femme lui prépare un petit déjeuner : il est l’heure d’aller au travail. Notre sympathique moustachu est employé dans un magasin d’armes. Toute la journée, il vend des épées de fer et des massues aux clients qui se succèdent, tandis que son patron se la coule douce dans la cave, à la forge. Crânement, le jeu nous demande d’effectuer les transactions avec les clients, pour partager un peu l’ennui qui ronge Torneko.
Car Monsieur Taloon a un rêve.
Il souhaite quitter sa vie de petit employé, partir à l’aventure, et devenir le plus grand marchand d’armes du monde.
Rien que ça.
Très vite, une occasion de prendre le large se présente, et Torneko n’hésite pas à la saisir. Après être allé récupérer un coffre-fort dans une caverne mal fréquentée, notre héros se dirige vers le sud, où se dresse la capitale du royaume : Ballymoral. Mais sur sa route, Mr. T. découvre un hameau perdu dans la forêt. Les habitants semblent étranges, et on apprend que la forêt est hantée. D’ailleurs, impossible de quitter le village ! La route forestière par où l’on accède au hameau conduit sans cesse à l’entrée de celui-ci… Résigné, notre marchand revient dans le village et commence à poser des questions. Il remarque alors un marchand, qui vend des épées au tarif ridiculement bas de dix pièces d’or. Le joueur, qui connaît les tarifs sur le bout des doigts sait qu’il y a là l’occasion d’une plus-value conséquente. Une épée de cette qualité va bien chercher dans les 1000 pièces d’or au bas mot. Il s’empresse d’en acheter le plus possible.
Mais toujours pas de solution : la sortie est résolument introuvable. Il n’y a plus qu’à dormir chez un habitant qui semble compatir à son sort. Le lendemain matin, le voici au milieu de la forêt. Quant aux épées, elles se sont transformées en bâton de cyprès, qui n’ont pas de réelle valeur.
Dépité, Torneko poursuit sa route vers Ballymoral. Ici s’offre à lui une opportunité en or : le royaume est touché par une pénurie d’armure, et l’intendant du château est prêt à les acheter une fortune. Il pourrait passer quelques heures dans les plaines environnantes, pour combattre des monstres, afin de piller leur armure pour les revendre à bon prix. Mais d’autres affaires plus urgentes nous attendent : d’abord, il faut libérer un compatriote retenu dans les geôles du palais. Ensuite, il faut résoudre l’étrange disparition de l’architecte supposé réparer le pont qui mène vers le royaume voisin… Il aurait été enlevé par des renards, dans les bois au nord. Mais c’est bien sûr, le village perdu dans la forêt est un repère de renards, ces fameux kitsune japonais qui jouent des tours aux naïfs ! Ni une ni deux, Torneko retourne dans la forêt, bien décidé à se venger. Mais le village demeure introuvable, disparu dans les bois.
La solution viendra évidemment du prisonnier libéré. Pour récompenser son ami Taloon, ce dernier lui prêtera un chien… dressé à la chasse aux renards.
Laissons là Torneko, et souhaitons-lui bonne chance pour la suite de ses aventures.
L’art du détour
Ce passage montre toute la subtilité de Horii. Torneko est un personnage attachant, auquel il est aisé de s’identifier. Le début de son périple l’ancre dans le quotidien. En quelques lignes, ses proches sont esquissés : une femme déterminée et attentionnée, un fils curieux, un patron bougon… Le gameplay se fait répétitif quand il s’agit de mimer un travail qui ennuie le personnage. Au bout de dix minutes en sa compagnie, nous sommes conquis : le personnage existe.
Mais le trait le plus marquant est évidemment la manière dont le village des renards est introduit. Il semble dans un premier temps n’être qu’un détour, un moyen d’énerver le joueur. La gratuité a quelque chose de surprenant en jeu vidéo : tous les lieux ont une fonction. Aussi, le joueur va tourner dans ce village, désorienté, ne sachant que faire… Il sera pareillement dépité par l’impossibilité de sortir. Et c’est exactement ce qu’on imagine ressentir si l’on était victime de facétieux renards. Un créateur de second ordre se serait efforcé de mieux guider le joueur : le hameau des renards se trouverait après la capitale, et non entre celle-ci et le village de départ. Mais Horii place le village de manière à ce qu’on le trouve avant d’avoir quelque chose à y faire. Moyen spatioludique de préparer le terrain et de susciter la curiosité du joueur, qui sera satisfait lorsqu’il sera temps de tirer sa revanche de ces escrocs de kitsune.
Il faut aussi souligner la manière dont le thème du commerce d’armes est exploité. La première séquence à la forge introduit le motif de manière carnavalesque : il y a retournement des rôles. Le joueur est habitué à dévaliser les boutiques des armuriers, tout en lui revendant les vieilles épées rendues obsolètes. Le voilà en train d’écouter des clients, se contentant de répondre oui aux propositions de vente ou d’achat. On comprend donc l’envie d’aller voir ailleurs. Par la suite, ce thème n’est pas abandonné, et, à travers les mécanismes classiques du JRPG (qu’il a largement créés) — combats aléatoires, loot, visites de villages —, Horii réussit à raconter une histoire originale : celle d’un gars travailleur, qui souhaite devenir le plus grand marchand d’armes au monde. Cet esprit commercial que le jeu souffle au joueur permet de lui jouer un bon tour : comment ne pas éclater de rire en comprenant que les cités d’or qu’on s’était imaginées en achetant à vil prix des armes de grande valeur n’étaient qu’illusion ? Rien ne suggère directement au joueur l’idée de se lancer dans la spéculation. La seule construction ludique l’incite à faire de lui-même le calcul intéressé, avant de le désillusionner. Et évidemment, on se fait avoir.
Yuji Horii est un renard.
Facétieux, il a l’élégance de laisser au joueur une opération blanche. Achetées dix pièces d’or, les épées se revendent au même prix sous leur forme réelle.
Cet article a été publié pour la première fois en 2009 sur le blog Devant ton écran.
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