Fonds marins

Le RPG japonais : morphologie d’un genre (III)

Après avoir analysé les formes et les thèmes du JRPG, il est temps de s’interroger sur ses évolutions.

Amour, mort, pulsions auto-destructrices de l’adolescence : dans cette troisième partie, Antonin Bechler analyse les contenus du J-RPG et s’interroge sur la possible maturation du genre.

III. EMOTION ENGINE

« Le bonheur est salutaire pour les corps, 

mais c’est le chagrin qui développe les forces de l’esprit. »

Marcel Proust, A la recherche du temps perdu

1. Thanatos

Le JRPG va donc tenter de répondre aux attentes d’un public dont la majorité a désormais atteint la puberté (13-16 ans). Ce qui intéresse ces jeunes gaillards (et gaillardes), c’est l’amour, la mort, les pulsions auto-destructrices de l’adolescence : bref, les émotions humaines plus que les idéalismes de conte.

Il est logique que la compagnie qui représente, au Japon, l’adolescent en pleine crise face au gentil fils à papa (Nintendo, dont les machines hébergent les premiers Dragon Quest et autres Final Fantasy), à savoir SEGA, soit la première à dégainer. En 1989 paraît sur la toute jeune Megadrive (noire comme le Mal face aux machines claires du rival) Phantasy Star II, deuxième volet d’une série qui avait été l’une des premières à répondre aux attentes des joueurs en terme d’univers « futurisé » (et dont la « Phantasy » et non « Fantasy » du titre soulignait peut être le décalage par rapport au code dominant de l’ « heroic-fantasy » [1]).

Le jeu, relativement classique dans sa structure et ses modes de représentation, comporte, en plus de thèmes scientifiques résolument novateurs (le clonage, la raréfaction des ressources naturelles), une scène choc. Une scène qui va traumatiser des milliers de joueurs, et faire entrer l’émotion pure dans un genre qui se caractérisait jusqu’à présent, comme tout jeu, par sa déresponsabilisation et son inconséquence .

A l’approche du final du jeu, Nei, personnage qui a fait partie de l’équipe et qu’on a soigneusement « élevé » durant des dizaines d’heures, meurt au cours d’une cutscene (certes rudimentaire : deux images et quelques lignes de dialogue, mais quelles lignes !).

Phantasy Star II, 1989 - Rencontre avec Mother Brain.

Le joueur, d’abord, n’en croit pas ses yeux. Peut être relance-t-il même la partie pour voir ce qui a mal tourné et tenter de changer le funeste destin de la demoiselle (qui pourrait difficilement être plus tragique puisque son meurtrier n’est autre que sa propre mère), mais rien n’y fait. La belle doit bel et bien mourir, pas moyen d’y couper et de contourner la scène (selon le principe de totalité linéaire que nous avons défini plus haut). Si la mort de personnages non jouables n’est alors pas une nouveauté dans l’univers relativement brutal du CRPG [2], c’est la première fois qu’elle est traitée de manière aussi frontale, impliquant de force le joueur en touchant un personnage auquel il s’est forcément attaché.

Dès lors, le joueur est partagé entre deux émotions : le chagrin d’abord (il ne peut y avoir de « remord » puisque c’est le jeu qui est responsable de cette « mort », à laquelle le joueur ne peut absolument rien) de voir disparaître un personnage auquel il s’était attaché, avec qui il avait partagé tant d’heures à voyager dans l’espace et laminer du blob galactique. La frustration ensuite, d’avoir justement englouti tant d’heures, de points d’expérience, de potions de soin et de monnaie locale pour acheter de l’équipement à ce personnage qui, disparu, ne servira plus à rien (frustration relativisée — ou amplifiée — par l’utilité du personnage qui aura aidé l’équipe à parvenir jusqu’ici).

Cette frustration vient renforcer l’émotion éprouvée à la perte de ce personnage, décuplée donc par deux règles de base du JRPG dont l’application trop rigide lui est justement reprochée, parfois par ses adeptes eux-mêmes : la totalité linéaire et son corollaire l’irréversibilité des scènes. En effet, c’est justement le fait qu’on ne puisse ni « éviter » la scène en question, ni la « défaire » qui en accentue l’émotion (outre le fait que la mort, on l’a vu, était jusqu’à présent relativement peu développée dans les JRPG). Cette idée est soulignée par le sous-titre pseudo-proustien du jeu : Kaerazaru toki no owari ni, soit approximativement « A la fin des temps qui ne reviendront pas ». Le jeu est par ailleurs l’un des rares (avec Panzer Dragoon Saga et quelques autres) CRPG japonais à proposer une fin « ouverte » à l’interprétation, ce qui va à l’encontre des règles du conte et provoquera des débats sans fin parmi son public.

SEGA avait fait là un pas en avant sans peut-être en avoir totalement appréhendé la portée. Les créateurs de chez Squaresoft, eux, l’ont bien saisie et attendront (1997) que le public soit « mûr » à souhait pour « rejouer la scène » devant une audience autrement plus large (et dans un timing parfait : la distance parcourue avec le personnage avant sa mort et après sans lui est en effet déterminante dans ce cas. La scène doit être placée à un moment de l’intrigue qui doit obliger le joueur à la fois à se remémorer le chemin parcouru avec lui, et qui laisse entre elle et la fin du jeu un temps suffisant pour l’obliger cette fois à ressentir son absence après sa disparition. En ce sens, la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII est un cas d’école [3]).

Final Fantasy VII, 1997 - La mort d’Aerith.

Squaresoft avait déjà tenté dès 1990, sur le modèle de Phantasy Star II, d’implémenter ce type d’expérience dans Final Fantasy IV, dans lequel on assiste au sacrifice d’une partie des membres de l’équipe pour aider le héros à vaincre son adversaire. Mais, comme si la firme n’avait pas osé aller jusqu’au bout en la matière (le jeu paraît sur les machines Nintendo, et le public visé y est foncièrement plus jeune), cette notion même de sacrifice venait faire barrage à la charge émotionnelle des scènes en question. Le sacrifice est en effet un acte typé sur les axes du devoir et du vouloir, soit les axes traditionnels du héros de RPG classique : si les personnages se sacrifient, ils ne font d’une part que faire leur devoir, et d’autre part, le font parce qu’ils le veulent bien. En ce sens, il est éminemment prévisible, autre caractéristique fondamentale du JRPG.

Je n’insisterai pas ici sur les divergences culturelles concernant l’appréciation du suicide en Occident et au Japon [4] (où la notion de divinité transcendante qui donne et reprend la vie et fait donc du suicide un péché est inexistante, et où celui-ci n’est donc pas réprouvé moralement), mais ces deux notions de devoir et de volontariat suffisent à relativiser voire à mythifier la mort dans ce cas précis, et à en limiter grandement la portée émotionnelle. Et au cas où tout cela n’aurait néanmoins pas suffi, les « martyrs » de Final Fantasy IV « ressuscitent » opportunément à l’approche du climax pour assurer le happy end contractuel...

Final Fantasy IV : The Complete Collection, 2011.

L’élément déclencheur du récit dans Final Fantasy IV est d’autre part fondé sur la notion de culpabilité, puisque son héros est introduit comme combattant à la solde d’un roi (axe traditionnel du devoir) qui se révèlera ensuite maléfique (via la tromperie, une fonction traditionnelle dont le JRPG use et abuse), lui demandant notamment d’aller porter dans un village un objet (cf. le schéma actantiel traditionnel) qui se révèlera une boîte de Pandore tuant tous ses habitants, ressort narratif qui réorientera alors la quête vers le thème de la rédemption. Si la scène en question véhicule effectivement une charge émotionnelle, celle-ci est atténuée ici par l’anonymat des victimes, la culpabilité du héros ne touchant quant à elle pas le joueur puisque n’ayant aucune opportunité d’influer sur le cours des évènements, il est du même coup détaché de toute responsabilité (de même que le héros est exonéré de ladite culpabilité par sa déficience sur l’axe du savoir, ce qui permet au joueur de lui conserver sa sympathie).

On trouve également une scène de mort dans l’épisode VII de la série Dragon Quest (paru en 2000 et sous-titré Eden no Senshitachi soit « Les guerriers de l’Eden »), qui représente pourtant l’école orthodoxe du JRPG. Mais à y regarder de plus près, on constate que la scène en question est soigneusement présentée de manière à limiter au maximum la charge émotionnelle de l’évènement (le lecteur virtuel de la série est un enfant). Dans cet épisode, le héros met la main sur une carte lui permettant de se rendre dans une dimension parallèle située plusieurs centaines d’années dans le passé. Il fait alors la rencontre de plusieurs personnages, dont l’un meurt. Puis, le héros retourne dans le présent et se rend sur la tombe du personnage en question, apprenant qu’il est depuis remémoré comme héros légendaire.

On constate que la mort elle-même n’a pas lieu au niveau synchronique qui est le premier niveau du récit, mais au second niveau, diachronique, d’où un effet de distance soutenu par la notion même de passé. Le joueur sait en effet que tous les personnages croisés dans un espace-temps situé plusieurs centaines d’années en arrière ne sont nécessairement plus vivants dans l’espace-temps principal du récit : cette mort, sous un aspect d’occurrence accidentelle, est donc finalement naturelle, ce qui permet d’en désamorcer la plus grand part de charge émotionnelle. Par ailleurs, l’utilisation d’un monde parallèle relève d’une technique classique visant à détacher émotionnellement le joueur de l’action décrite au niveau méta.

Ainsi, Final Fantasy Tactics Advance, la version « portable » du tactical-RPG [5] de Squaresoft adapté de sa célèbre série éponyme, qui développait un scénario aux ramifications politiques relativement sombre et complexe, inclut un niveau méta : le jeu débute alors que les personnages sont à l’école dans le « monde réel », et projetés soudain dans le méta-monde où ils doivent « jouer » pour retourner dans le leur. Ainsi, toute charge émotionnelle est désamorcée par l’inconséquence fondamentale (pour le héros du moins) induite par ce niveau second du « jeu », soulignée d’ailleurs par des règles fluctuantes édictées au début des combats, et à ne pas enfreindre sous peine de « cartons jaunes ». Ce concept de « visitation » est à la base d’un nombre incalculable de fictions de fantasy, dont une bonne part font partie des influences fondamentales du RPG « papier ». L’idée même de basculer du monde réel à un monde de fiction cadre parfaitement avec la pratique du jeu vidéo, et sera employée à maintes reprises, notamment dans la série Ultima de Richard Garriott.

La question de l’impact émotionnel est très liée à la notion de lecteur virtuel : le Final Fantasy Tactics original ne s’adresse clairement pas au même public que son successeur aux couleurs acidulées développé pour une machine portable, et ce dernier ne saurait donc embarquer la même machinerie à émotions.

2. Eros

La scène de mort dramatisée de Phantasy Star II n’est pas la seule « découverte » mise au jour par la série phare du CRPG selon SEGA. L’opus suivant, Phantasy Star III (1990), opportunément sous titré Generations of Doom (ou Toki no keishôsha soit « l’héritier du temps » en japonais), apporte une nouvelle corde à l’arc émotionnel du CRPG à la sauce japonaise.

Cette fois, ce n’est plus un « sidekick »(personnage secondaire), aussi séduisant soit-il, qui passe « l’arme à gauche ». C’est le héros lui-même (reprenant ainsi une idée tirée de la série de CRPG occidentale Phantasie).

Phantasy Star III, 1991 - Alys, une histoire de descendance.

Le jeu introduit un prince héritier de la lignée des dirigeants locaux, et s’ouvre sur l’enlèvement de sa promise par le démon de service. La suite est classique, jusqu’à un point de l’intrigue où il vous est demandé de choisir une épouse au prince pour poursuivre l’aventure avec son descendant.

Quel déchirement que d’avoir à se séparer de votre personnage principal, mais surtout de ne pas savoir si le choix de son descendant est le bon (les « races » des damoiselles influent évidemment sur les caractéristiques du rejeton) : délicieux sentiment d’urgence et d’inéluctabilité !

Mais j’exagère, car en dehors de ces moments d’émotion, le jeu lui-même fut loin d’être un chef d’œuvre. De plus, la « petite mort » à venir est prévue, et l’inéluctabilité elle-même n’est ici qu’illusion puisqu’une sauvegarde bien placée permettra de profiter des autres embranchements de l’intrigue en choisissant un autre descendant : la règle de l’irréversibilité qui prévaut à l’intrigue du JRPG n’est donc ici « transcendée » qu’en apparence. On reste dans le modèle des Livres dont vous êtes le héros, mais l’effort méritait d’être souligné.

Le concept sera repris, des années plus tard (en 1999), par un JRPG culte de la Playstation première du nom : Ore no Shikabane o Koeteyuke (soit, approximativement, « Tu devras enjamber mon cadavre »). Appliquant scrupuleusement les structures et motifs du conte dans son moteur narratif puisque le jeu se présente explicitement comme une « légende japonaise », l’argument de base y est celui d’une famille maudite par un démon, dont les membres ont dès lors une espérance de vie réduite, et dont le personnage principal est le dernier descendant qui cherche à se venger et à libérer ainsi sa famille de ladite malédiction. Le jeu vous demande alors de choisir « votre » nom (en insistant pour que le joueur indique son vrai nom), sexe et visage, puis, à mesure de votre progression, ceux de « vos » enfants ainsi que les dieux et déesses avec qui vous souhaitez les unir (platoniquement comme d’habitude : un prêtre se chargera d’unir les « énergies positives » des heureux époux, et de leur fournir clefs en main un bébé « tombé du ciel ») pour perpétuer la lignée.

L’émotion de la naissance et de la mort inéluctable des membres de « votre » famille est bien réelle (presque trop : certains joueurs ont arrêté le jeu après quelques heures, confiant qu’ils ne supportaient pas de se voir ainsi mourir constamment), mais cette « liberté » a une contrepartie : le scénario du jeu est du niveau, basique, du plus classique conte mythologique, l’intrigue quasiment inexistante et les phases d’exploration/combats sont enflées jusqu’à la démesure, ne représentant même plus la progression d’une scène A à une scène B puisque les scènes elles-mêmes sont générées aléatoirement à intervalles réguliers et déconnectées de ces phases.

Ainsi, ce que le JRPG donne d’une main en terme de liberté et d’émotion, il semble voué à devoir le reprendre de l’autre en terme de profondeur d’intrigue. Mais ces expériences restent importantes, et préfigurent peut-être le JRPG de demain.

Voici donc les premières tentatives de générer un impact émotionnel « mature » dans le JRPG. Mais la mort n’est (heureusement) pas le seul motif pouvant générer l’émotion. Il y a également, évidemment, la romance. L’amour (comme vécu au niveau synchronique en tant qu’enjeu fort et non simplement allusif, ou perspective reléguée dans un passé mythologique ou un avenir situé hors du champ de la représentation), apparaît dans le JRPG vers la fin des années 90, quand le public est définitivement mûr pour ce type d’expériences tant en termes d’âge qu’en termes de sexe (avec une répartition du public moins inégale entre hommes et femmes).

La première expérience d’envergure en la matière est le controversé Final Fantasy VIII (1999). Ayant la lourde tâche de succéder au monumental Final Fantasy VII (1997), succès international qui aura défini les standards de ce qu’allait être le JRPG pour la décennie à venir (en terme de rapports phases d’exploration/cinématiques, de représentation de celles-ci et de thèmes), son successeur jouait gros. D’abord, il opère sur le plan visuel une évolution nécessaire mais mal comprise sur le moment : le passage de personnages déformés (schématiques/symboliques) à des personnages aux proportions réalistes (purement iconiques). Le joueur perdait là l’un des derniers bastions laissant une place à son imagination : l’aspect des personnages. Le JRPG s’éloignait toujours plus de ses origines « créatives » pour se rapprocher toujours davantage de la représentation filmique et de la narration romanesque.

Final Fantasy VIII, 1999 - Squall, garçon tourmenté par les affres de l’amour.

Mais il enclenchait également autre chose. Si Squall, le héros de cet opus, semblait le grand frère « emo » du punk rebelle de Final Fantasy VII (j’ai déjà évoqué la parenté de leurs prénoms), ses préoccupations ne sont plus les mêmes : tout casser et céder à l’émotion doucereuse de la pulsion de mort, ce n’est pas son truc. Lui, ce qu’il veut, c’est la romance. La romance gothique bien sûr (on est toujours dans la puberté du genre), avec son lot de souffrances et de désillusions, mais enfin, la romance tout de même. Si le jeu semble avoir du mal à concilier ce motif avec les habituels poncifs du conte, ce n’est guère étonnant : le conte n’a pas été prévu pour raconter (frontalement du moins) des histoires d’amour, trop « dangereuses » pour les chastes oreilles des enfants. Final Fantasy VIII navigue donc sans cesse entre la naïveté du conte (dans le déroulement et les enjeux de son intrigue), et la maladresse des premiers élans amoureux (dans les descriptions des personnages concernés, de leurs actions et de leurs motifs psychologiques).

Le résultat est une sorte de monstre qui ne parvient à être correctement ni l’un ni l’autre, mais qui pour cette raison même, se révèle, au moins par intermittences, touchant. Effrayés par le monstre qu’ils avaient enfanté, les créateurs de Squaresoft sont revenus pour l’épisode suivant aux racines de la série, le conte classique dans un univers de fantasy gentillet. Mais le public, désormais conditionné à l’évolution de la série vers plus de maturité, a partiellement boudé ce retour en arrière. Par la suite, Squaresoft a tenté de concilier la simplicité du conte avec la romance en proposant un héros « infantile » mais néanmoins doté d’un jeu de motifs psychologiques « réalistes » : le résultat en est un héros « cool » dont l’objectif majeur serait avant tout de s’amuser (y compris avec ses partenaires du sexe opposé). C’est Final Fantasy X, succès mondial malgré un accueil critique partagé.

Final Fantasy VIII, 1999 - Scène du bal, première danse.

On touche ici au cœur du mode de transmission de l’émotion qui fait la spécificité du JRPG par rapport aux mêmes histoires racontées sous forme de films ou de romans (indépendamment de son caractère hybride, que nous avons déjà évoqué) : la question du contraste.

En faisant surgir des émotions sous une forme irréversible dans un univers « cartoonesque », enfantin, déresponsabilisée car réversible pour tout ce qui ne touche pas à l’intrigue et prévisible pour celle-ci, le jeu parvient à transmettre de l’émotion à travers des intrigues et des mises en scènes qui feraient sans doute pâlir de dégoût par leur médiocrité le plus indulgent critique cinématographique ou littéraire si elles étaient directement transcrites dans ces formes.

C’est l’une des raisons pour lesquelles le JRPG ne se départira sans doute jamais de ses airs un peu gauches, un peu gamins, de ses mises en scène un peu maladroites, de ses musiques pompières ou enfantines qui évoquent des mélodies pour boîtes à musique (l’emblématique Prélude qui ouvre le pré-générique de tous les épisodes de Final Fantasy), et même de ses interfaces et de sa « jouabilité » issues d’un autre âge : peut-être a-t-il fini par comprendre que ces faiblesses étaient ses meilleures armes au moment d’aborder une phase historique de son histoire, le passage à l’âge adulte.

3. Maturation

Dans son stimulant ouvrage sur le jeu vidéo (Trigger Happy), Steven Poole, s’interrogeant sur le futur du médium, concluait en livrant une inquiétude d’ordre éthique : le jeu vidéo allait-il continuer dans une voie de déresponsabilisation et de déréalisation défoulante, ou au contraire tenter de réinjecter du sens dans ses masses de calculs binaires ?

Au vu d’un jeu récent tel que Lost Odyssey (2007), on peut raisonnablement penser que le JRPG est, au moins, conscient de l’existence possible de cette seconde voie, même si les expériences ultérieures montreront qu’elle n’est pas forcément aisée à pratiquer (ainsi d’éléments problématiques liés à l’histoire du XXème siècle — génocide, épuration ethnique, etc. — mobilisés très maladroitement par des jeux plus récents tels Valkyria Chronicles ou Final Fantasy XIII).

Nous avons vu, en effet, que si le JRPG à son stade prépubère jouait sur les ressorts du conte mythologique et de ses descendants les sagas épiques, soit le dépaysement, la famille, la gloire et le devoir, il entreprend à l’adolescence de traiter exactement les thèmes jusqu’alors exclus du genre, pour véhiculer enfin de l’émotion : la mort, et l’amour.

Nous avons vu cependant que la romance, même au stade pubère du JRPG, n’est pas totalement affranchie des règles du conte, puisqu’à l’image de celles de l’amour courtois qui déroutent tant le lecteur contemporain d’un Chevalier de la charrette, elle est entièrement platonique (à l’exception de Xenogears et Xenosaga : Episode III qui, certes par ellipse, soulignent une relation charnelle en montrant un couple s’éveillant nu dans un lit défait).

Xenogears, 1998. Personnages nus au matin.

Dans sa volonté de « passage à l’âge adulte », le JRPG développe également un troisième motif que nous avons brièvement évoqué : la connaissance encyclopédique. Soit des jeux qui abordent dans leur intrigue, directement ou sous forme métaphorique, des thèses scientifiques, philosophiques, théologiques et/ou psychologiques. Ainsi, si Parasite Eve fonde son intrigue sur la bio-génétique, Persona II : Eternal Punishment et Xenogears fondent la leur sur des questionnements psychanalytiques, et théologiques pour le second. La psychologie jungienne qui est à la base de ces deux titres est extrêmement populaire au Japon, ce qui n’a rien d’étonnant pour une théorie qui aborde de manière imagée les questions de la « représentation sociale » et des « inconscients collectifs ».

Xenogears fourmille par ailleurs de références freudiennes ou lacaniennes, parfois dans ses thèmes narratifs, mais le plus souvent au niveau onomastique, ce qui porte parfois à sourire. On a ainsi affaire à des artefacts nommés Anima ou Animus, à la secte religieuse Ethos, à des personnages tels que Barthes, Lacan ou Id, ce qui certes se défend dans la mesure où l’on a déjà posé que le personnage de JRPG est ce qu’il fait et fait ce qu’il est.

Le jeu tente également de s’inscrire dans la lignée des grandes œuvres de la « science-fiction psychanalytique » — ainsi des références à Solaris et 2001, ainsi que de la philosophie moderne — le motif nietzschéen de l’Übermensch n’est jamais bien loin, notamment via son illustration classique dans la pop-culture japonaise fondée sur une idéalisation de la science héritée de l’après-guerre : le robot géant ; et la trilogie qui succède à cette œuvre singulière emploie des sous-titres tirés d’ouvrages du philosophe allemand. La franchise entretient par ailleurs des rapports ambigus avec la série animée Neon Genesis Evangelion, connue pour ses motifs ésotériques et psychanalytiques couplés à l’utilisation de robots géants, dont elle va parfois jusqu’à « copier » plan à plan certaines scènes [6]. Mais la place nous manque et il faudrait un autre article pour développer les rapports très étroits qu’entretiennent au Japon l’industrie du jeu et celle de l’animation, sans parler du marché des produits dérivés qui soutient à bout de bras la création.

Nous avons vu que le JRPG jouait de ses caractéristiques : présentationnalisme, prévisibilité, irréversibilité et linéarité en les renversant pour générer de l’émotion chez le joueur. Une scène imprévisible, irréversible et obligatoire comme la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII, si elle n’engage pas la responsabilité du joueur, est tout de même facteur d’émotion en raison précisément de son caractère irréversible, mais également en vertu du contraste avec les habitudes d’inconséquence et d’infantilisme du jeu que nous avons évoquées (sans parler, bien entendu, du simple attachement au personnage, nécessaire puisque personne ne ressentira rien à la disparition d’une créature sans intérêt, d’où l’importance de la caractérisation).

Le contraste me paraît être l’élément fondamental qui apporte au JRPG sa force émotionnelle et lui permet de ne pas totalement sombrer face à des médias traditionnellement vecteurs d’émotion comme le film ou le roman.

Pour clore cette série, nous vérifierons cette hypothèse à travers l’étude de cas d’un JRPG « contemporain » (à l’échelle de l’histoire du jeu vidéo, le concept de contemporanéité recouvrant un laps de temps terriblement court) : Lost Odyssey.

À SUIVRE...

Notes

[1] Ironiquement, le terme « phantasy » est d’abord employé par les amateurs du genre, dans les années 1930, pour désigner une « fantasy » (terme qui désigne alors avant tout la SF) totalement détachée de toute contrainte de réalisme ou de scientificité. C’est également le titre d’un CRPG occidental à l’heroic-fantasy tout à fait traditionnelle, Phantasie, publié en 1985 par SSI et qui a probablement inspiré son homologue japonais.

[2] Le précédent le plus significatif (et peut-être le plus ancien ?) date de 1983 avec la mort du robot Floyd, compagnon du héros dans le jeu d’aventure (pour micro-ordinateurs) Planetfall. Il s’agissait cependant d’un sacrifice, et la distinction est importante (cf. infra).

[3] Encore renforcé, comme le souligne Mathieu Triclot (op. cit.), par le fait que le personnage soit une soigneuse, et que le joueur voit donc mourir celle dont la fonction était justement de maintenir son équipe en vie.

[4] Pour une étude des valeurs attachées au suicide dans l’histoire japonaise ancienne et récente, lire La mort volontaire au Japon (Gallimard, 1991) de Maurice Pinguet.

[5] Le sous-genre du tactical-RPG correspond à un retour à la source du RPG papier, à savoir le wargame. Il conserve l’attachement aux scenarii et aux personnages du CRPG, mais se concentre avant tout sur les combats, généralement joués dans des « arènes » délimitées, quadrillées à l’instar des wargames traditionnels, dans lesquelles les personnages peuvent se déplacer et frapper au tour par tour. Cette possibilité de se mouvoir durant les combats compense l’absence de phases d’exploration (ex. Tactics Ogre), qui n’est toutefois pas systématique (cf. Shining Force).

[6] Les séquences en animation du jeu sont réalisées par le studio Production I.G., qui a participé aux longs métrages parachevant la série Neon Genesis Evangelion.

Il y a 3 Messages de forum pour "Le RPG japonais : morphologie d’un genre (III)"
  • Bulbi Le 24 septembre 2014 à 18:11

    Toujours aussi passionnant !

  • Sergio Le 26 septembre 2014 à 12:14

    "C’est Final Fantasy X, succès mondial malgré un accueil critique partagé."

    Vraiment ? Il me semble au contraire que c’est l’un des Final fantasy les mieux notés à l’époque par la presse. Je viens de vérifier sur Metacritic, qui à défaut d’être exhaustif, donne une bonne idée de la chose. Et FFX a la deuxième note la plus haute de tous les FF (derrière FFIX).

  • Strife Le 30 septembre 2014 à 23:56

    @Sergio : Heureusement la presse ne détient pas de monopole sur la critique ;)

    Quand bien même, les notes des jeux dans la presse spécialisée ne reflètent pas toujours idéalement les critiques émises dans les textes qui les accompagnent. C’est ainsi que les qualités ludiques et techniques d’un jeu peuvent rattraper des choix discutables dans d’autres domaines.

    En bref : "HA HA HA HA HA HA..." ©Tidus 2002

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