Poisson frais

The Vanishing of Ethan Carter

Le Pays creux

Le soleil perpétuellement couchant jaunit le lac artificiel. Les herbes hautes dansent comme des automates dans les derniers reflets de l’été indien. Au loin, une maison, solitaire et dorée, surplombe le barrage et appelle l’exploration. De toutes parts les bois profonds nous encerclent et tapissent l’horizon. Avec sa vallée perdue et ses belles ruines, The Vanishing of Ethan Carter nous offre l’un des paysages les plus pittoresques du jeu vidéo. Malheureusement, le premier titre de The Astronauts ne parvient pas à donner vie à son décor. Légers spoilers dans la seconde section.

Après avoir fondé et passé dix ans à la tête de People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm) Adrian Chmielarz décide en 2012 de tenter une autre aventure. Comme il l’explique à Polygon, qui lui a consacré un long portrait, le créateur polonais ne partage plus nécessairement la vision d’Epic Games, qui a racheté le studio en 2007. Lassé de la production AAA, Chmierlaz a bien l’intention de créer des expériences narratives innovantes, et c’est pour cela qu’avec quelques uns de ses plus proches collaborateurs, il crée The Astronauts. The Vanishing of Ethan Carter, le premier jeu du petit studio met au rancart les gros fusils et les blagues grasses des space marines, et s’inscrit dans un genre qui a décidément la cote : le jeu d’aventure et d’exploration à la première personne, que certains critiques appellent first person walker. Cette famille élargie, qui compte Dear Esther, Amnesia, Proteus, Gone Home ou Pathologic — dont le remake vient d’être financé sur Kickstarter —, n’est pas encore bien définie, mais constitue une ligne de front pour la narration environnementale.

Malgré une volonté de laisser le joueur s’immerger dans son paysage évocateur, The Vanishing of Ethan Carter tient plus de l’offensive embourbée que de la réelle percée narrative. C’est qu’en supprimant un certain nombre de conventions le jeu nous fait tourner bourrique, et surtout que ce qu’il nous raconte tourne à vide.

Des conventions

Adrian Chmierlaz a beaucoup réfléchi aux complexes relations qu’entretiennent le jeu et la narration, comme en témoigne le joli papier qu’il avait consacré aux premières minutes de Bioshock Infinite, et dans lequel il critiquait la manière dont ce dernier nous incitait à fouiller partout pour ramasser des objets, au détriment de l’immersion : « j’espère que le jeu va finalement me laisser oublier qu’il est un jeu. Parce que je ne veux pas jouer à un jeu sur Columbia. Je veux y être. »

Afin de remplir ce programme, The Vanishing se contente de nous fournir un pitch en voix-off : un détective aux pouvoirs surnaturel, Paul Prospero, est à la recherche du jeune Ethan Carter. On n’en saura pas plus. Le joueur sort d’un tunnel, et le voilà lâché en pleine nature, dans une forêt aux sous-bois piégés. Plus loin, un pont ferroviaire en ruines lui permet d’embrasser d’un regard le splendide paysage qu’il aura à explorer. En suivant les voies il découvre les traces d’un crime... Libre à lui de le résoudre ou non.

Mais l’illusion de liberté est de courte durée. Le chemin est évidemment balisé, et à quelques détours près, le jeu nous impose de progresser d’un point A vers un point B. Tout est fait pour que le joueur tombe sur les indices le mettant sur la bonne piste. A ceci près que comme le jeu ne prend pas le temps d’expliquer ses mécanismes, rien ne garantit que ceux-ci soient assimiliés. Par exemple il a fallu qu’arrive le dernier tiers du jeu pour que je comprenne comment utiliser les mots clefs qui flottent au-dessus d’un indice... si bien que j’ai passé une partie de mon temps à jouer au polygon hunting — version contemporaine mais tout aussi énervante du pixel hunting — pour retrouver un bidule perdu dans les herbes hautes. Pis, une fois arrivé au bout du chemin, je me suis rendu compte que j’aurais dû terminer une énigme à l’autre extrémité du décor, et il m’est plus resté qu’à revenir sur mes pas en pestant.

C’est paradoxalement en refusant bon nombre de conventions que The Vanishing of Ethan Carter dévoile ses artifices : le système de sauvegarde automatique qui ne se déclenche qu’en des points bien précis, l’absence d’inventaire ou de marqueurs d’objectifs ne sont pas au service de l’immersion, ils nous poussent au contraire à nous demander ce qui se passe sous le capot. Le fait de vouloir chambouler des conventions établies n’est pas blâmable en soi. Encore faut-il comprendre l’utilité et le fonctionnement de ce que l’on déconstruit pour être maître de l’effet produit, pour assumer le malaise résultant. Chmielarz et son équipe semblent avoir voulu tout sacrifier sur l’autel de l’immersion, sans prendre en compte les conséquences fâcheuses. Autoriser le joueur à sauvegarder quand bon lui chante reste encore le meilleur moyen de ne pas nous faire penser aux sauvegardes. Nous donner un objectif clair est assez efficace pour éviter que nous passions notre temps à nous cogner contre des murs invisibles, etc.

Les conventions peuvent être poussiéreuses, ou contre-nature, et il peut être nécessaire de les secouer pour imposer une nouvelle dramaturgie. Mais une chose est sûre : elles sont par essence transparentes. Elles font partie intégrante du jeu propre à la suspension d’incrédulité, au point qu’on ne les remarque qu’à peine, qu’elles contribuent même à structurer l’attente, et partant la capacité à se laisser mener en bateau par le créateur. Elles sont particulièrement essentielles dans le jeu vidéo, puisqu’elles participent à l’affordance [1], et donc à la facilité d’interaction. Mis entre de bonnes mains, leur perturbation peut constituer un effet puissant : c’est par exemple ce qui se passe lorsque Hideo Kojima nous demande de penser hors du jeu dans Metal Gear Solid. Ou quand Jonathan Blow disjoint la temporalité du jeu de plateformes dans Braid. Sans compter les multiples jeux expérimentaux qui utilisent les glitches pour dérouter leur joueur. The Vanishing of Ethan n’est malheureusement pas de cette trempe, et semble prôner le changement pour le changement. Ce qui est d’autant plus déroutant qu’il ne manque pas d’artifices : le jeu propose des énigmes somme toutes classiques, entre le Myst-light et le jeu de plage. Seule l’une d’entre elles, dans une maison à l’abandon, m’a paru originale.

Le pays creux

Tout cela ne serait pas si grave si The Vanishing of Ethan Carter se rachetait par une narration qui donnerait vie à son décor. Mais le jeu n’y parvient pas, pour deux raisons principales que je ne ferais qu’esquisser pour ne pas révéler toute l’intrigue. Ceux qui sont particulièrement sensibles aux spoilers prendront tout de même le soin de passer ce développement avant d’avoir fini le jeu.

En voulant écrire une histoire « sérieuse », Adrian Chmierlaz est tombé dans les mêmes travers que qu’Heavy Rain — et que Beyond : Two Souls évite dans une large mesure en assumant la carte du mélo —, à savoir l’émotion à gros sabots et le tour de force gratuit.

La première de ces embûches surprend souvent les auteurs convertis au « sérieux » sur le tard. Ils veulent créer une œuvre signifiante, ils souhaitent offrir une expérience adulte, loin de ces histoires pour adolescents sur lesquels le jeu vidéo s’est trop longtemps reposé. Ils veulent nous émouvoir et nous faire réfléchir. Le problème, c’est qu’ils n’ont pas forcément grand chose à dire — ce en quoi je ne les blâme pas, si j’avais des choses à dire je ne serais sans doute pas critique de jeu vidéo —. Alors souvent, ils sortent de leur manche un enfant en danger, un Jason ou un Ethan Carter. Peu importe qu’il soit développé ou qu’on ait pris le temps de le connaître : c’est émouvant un enfant, ça sert à ça, rien qu’en écrivant le mot j’ai des larmes qui me viennent. Ca fait réfléchir aussi, quand on y pense. Et en plus on en a tous été un, et puis souvent quand on est un développeur en pleine crise de la quarantaine on en a, et on aimerait pas qu’il leur arrive quelque chose, on connaît cette angoisse de la perte d’un enfant, ça coûte pas cher en recherches. Ethan Carter, c’est un peu l’enfant imaginatif qui lit Verne et Lovecraft, qu’on a tous été, ou qu’on aimerait avoir. Sauf que Lovecraft et Verne n’avaient pas besoin d’enfants pour nous captiver.

En tout cas avec un enfant, tout de suite le joueur est supposé être ému. Sauf que dans The Vanishing ça ne prend pas, parce que le jeu ne s’enracine pas dans l’enfance, passé la thématique relativement convenue du besoin de s’échapper. Ethan Carter est un enfant rêveur, mais le jeu ne nous parle pas de sa réalité, puisque l’univers qui est supposé être son quotidien baigne dans l’irréalité la plus totale, et que les scènes qui nous montrent sa famille se contente de multiplier les archétypes et le mauvais jeu d’acteur. Il ne nous parle pas non plus vraiment de l’envie de quitter le réel, dans la mesure où à une ou deux séquences près — dont une très belle envolée —, l’aventure est d’un prosaïsme complet, et d’un inébranlable sérieux. Le jeu a beau tourner autour de l’enfant et de ses problèmes, il ne nous dit pas grand chose d’un personnage qui reste désespérément creux.

Le tour de force gratuit, ou twist obligatoire, est plutôt de l’ordre de l’effet de mode. Je ne pense pas gâcher la surprise en révélant que dans The Vanishing of Ethan Carter les choses ne sont pas exactement telles que l’on pourrait le supposer au premier abord. Et d’ailleurs dès le départ, on sent qu’il faut se méfier du narrateur qui monologue avec trop de sérieux pour être honnête. Il est assez amusant de constater que l’unreliable narrator est passé de l’avant-garde littéraire, pour laquelle il était un outil permettant souligner le soupçon qui pèse sur la narration, à la culture pop où il tient plus du gadget qui fait briller son auteur sans trop d’efforts. Pour le dire autrement, on est passé du Feu Pâle de Nabokov, déconstruction ludique de la figure de l’auteur, au Fight Club de Chuck Palahniuk, critique pâlichonne et brouillonne de l’aliénation.

Le principal problème avec ce procédé, outre que sa banalisation l’a usé jusqu’à la corde, c’est qu’il tend à déporter les efforts du créateur comme du récepteur vers la forme au détriment du fond. Ce qui n’est pas un problème dans le cas d’une fiction auto-réflexive, mais qui brouille singulièrement le message dans les autres cas... au point qu’on est parfois en droit de se demander si le truc ne sert pas surtout de cache-misère. Une fois The Vanishing of Ethan Carter terminé, le joueur s’intéressera-t-il ainsi plus à remettre de l’ordre dans l’intrigue qu’à réfléchir à ses enjeux ; il reviendra peut-être sur ses traces pour voir les indices qu’il avait raté, un peu comme lorsque l’on regarde une seconde fois Usual Suspect, pas pour retrouver des personnages ou des situations frappantes. Ce jeu du détail, cette quête perpétuelle du lore sans souci pour le fond, on la retrouve dans de nombreux jeux AAA de fantaisie. Ce qui n’est pas en soi un mal, mais je ne suis pas certain que ce soit pour cela que Chmierlaz et ses collègues ont quitté Epic, ni que ce soit ce qui manque particulièrement au jeu vidéo.

Remplir

Ce dont le jeu vidéo manque, ce sont des thèmes, des idées, du réel. Pas qu’il doive se réduire à ça, et personne ne songe à se passer des merveilleuses machines à s’échapper qu’il est capable de produire ; mais de combien de fables sur l’envie de quitter notre triste quotidien avons nous besoin ? Malgré tous les reproches que je lui faisais sur le plan formel, Gone Home a au moins le mérite de raconter une histoire de famille, avec des personnages crédibles, des situations possibles. Mieux vaut une histoire d’horreur ou de science fiction, pour peu qu’elle évoque quelque chose qu’un récit qui tourne à vide comme le fait The Vanishing of Ethan Carter  : le jeu manque singulièrement de discours, de vision. Les lieux qu’il nous présente sont magnifiques mais inhabités, sans profondeur. L’important ce n’est pas l’emballage, c’est la confrontation d’idées, de personnages, la mise en jeu de thèmes capables de nous faire réfléchir, de nous bouleverser, de nous remplir.

Pour le reste, la balade dans le pays creux créé par The Astronauts n’est pas déplaisante.

Notes

[1] Affordance : capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.

Il y a 7 Messages de forum pour "Le Pays creux"
  • Nano Le 30 septembre 2014 à 21:09

    J’ai démarré Ethan Carter et je suis assez déboussolé.
    J’ai envie de dire à l’auteur : " j’espère que le jeu va finalement me rappeler qu’il est un jeu. Parce que je ne veux pas m’ennuyer sur ton jeu. Je veux y jouer."
    Mais c’est très beau.

  • Stephane Le 30 septembre 2014 à 22:44

    "Fight Club de Chuck Palahniuk, critique pâlichonne..." Waouh ! Il faut au moins être Bakounine pour avoir la couleur alors ?
    Plus sérieusement, merci beaucoup pour la critique, j’étais à deux doigts de l’acheter, alléché par le visuel et l’ambiance. Une déception d’évitée grâce à un intérêt pour l’aquariophilie.

  • Martin Lefebvre Le 30 septembre 2014 à 22:58

    En fait un peu par hasard j’ai lu Fight Club il y a quelque temps et j’ai trouvé ça à la fois énervant et pas inintéressant... pas tant par sa qualité littéraire (assez faible imho) que par son côté livre représentatif de son époque.

    Et en vrai, je n’aime pas trop Feu Pâle, que je trouve exagérément formaliste et un peu vain, mais je voulais des exemples emblématiques. ;)

    Comme je l’écris tout à la fin, le jeu est pas si nul, et j’ai passé un moment pas totalement désagréable notamment grâce aux graphismes vraiment incroyables. Mais oui ça peut attendre les soldes.

  • Sonko Le 1er octobre 2014 à 05:09

    J’étais venue pour laisser un message vous insultant de traiter d’un jeu m’ayant trop déçue pour qu’il mérite qu’on en parle mais, en fait, votre critique est toute chouette :(

  • Khokhlakov Le 10 octobre 2014 à 17:57

    Super critique, qui reflète bien ce que j’ai pensé de mon expérience de jeu.

    Je comprend cette mode du "on ne vous prendra pas par la main", mais incarner un personnage suppose quand même quelques connaissances préalables à la mise en situation, c’est une garantie de l’immersion. On imagine mal un personnage ne sachant même pas utiliser ses capacités, lire une carte ou ouvrir un inventaire... Dommage !

  • Westeetee Le 17 octobre 2014 à 10:26

    Bonne critique

    Je doit être aux un tiers ou la moitié du jeu, et effectivement tous les points soulevés sont valides, le plus énervant étant la sauvegarde qui m’oblige à jouer en petites sessions (je ne joue pas beaucoup) et à quitter dès l’arrivée d’un point de sauvegarde, par manque de temps pour ’faire’ une autre énigme.

    Après je suis très sensible au tempo de ce jeu, comme j’ai particulièrement marché pour Dear Esther.
    J’aime la voix off, les décors sublimes et désolés, la musique légère et mélancolique, j’ai vraiment l’impression d’être Ailleurs, dans un monde plus tranquille, et aussi plus mort.

    En même temps je m’aperçois que j’ai passé aussi un certain nombre de temps à adorer cette ambiance et juste regarder le paysage dans un certains nombres de jeux AAA, et que ces scènes m’ont plus marqués que le jeu lui même, avec pour point commun la petite musique légère, chargée en mélancolie ou en tristesse, illustrant un monde désertique, mourant ou désolé :
    Mass Effect et les phases d’exploration en Mako, les déserts de Borderlands et de Rage, les falaises de Halo Reach, et bien sûr les deux derniers Fallout

  • billisdead Le 17 octobre 2014 à 10:30

    Ha je suis tellement d’accord... et très fâché d’être d’accord. J’avais suivi le dev de ce jeu et j’y croyais malgré les posts théoriques un peu pédants (AMHA). Par fois j’ai le sentiment q’une clique de développeurs croient qu’en retirant le gameplay d’un jeu, ils génèrent de la maturité automatique à la Dear Esther, Amnesia : The Machine for Pigs (qui est tout l’inverse de The Dark Descent). Un peu énervant ce point de vue qui génère des choses très belles, mais gonflées à l’helium.

    J’ai envie d’évoquer un point idiot car bêtement pragmatique mais 19 euros les 5 heures de jeu quoi. C’est la crise ! A côté, la série des Dark Souls, c’est plus rentable. Et là il y en a de la profondeur. Bravo Merlanfrit en tous cas pour votre recul.

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