12. Poisson frais

Fort McMoney

Le Grand Nord

A cinq heures au nord d’Edmonton par "l’autoroute de la mort", au milieu des forêts, il y a Fort McMurray, la ville-champignon d’Alberta et ses 120000 habitants. Des sables bitumineux les compagnies pétrolières extraient des millions de barils d’hydrocarbures, au diable l’environnement et les conditions de travail, c’est la ruée vers l’or noir. David Dufresne, réalisateur du webdoc Prison Valley consacré à l’industrie carcérale américaine et auteur de l’excellent Tarnac Magasin Général sur l’affaire du même nom, nous emmène dans l’hiver canadien, à la rencontre d’habitants de la ville, simples citadins, lobbyistes ou responsables politiques. Pour cela il a choisi la forme insolite du jeu-documentaire : c’est Fort McMoney, lancé dans la journée de lundi. Une expérience qui ne manque pas d’audace, mais qui à chaud après une soirée de jeu, laisse l’étrange impression de voir un grand film documentaire englué dans un piètre jeu d’aventure.

David Dufresne

J’ai toujours éprouvé une fascination-répulsion pour le Grand Nord, les forêts infinies, les congères, les villes à la frontière du vide, fascination nourrie de lectures (de Croc-Blanc à l’Eloge des voyages insensés de Golovanov). Il y a aussi le souvenir d’un voyage, il y a plus de vingt ans, dans le Québec profond, du côté de Val d’Or, ses camionneurs, ses casinos et ses salles de strip-tease... Pas aussi reculé que Fort McMurray, mais tout de même suffisant pour me faire une toute petite idée de ce grand nulle part canadien, pour lui donner une place dans mon imaginaire, qui fait du Nord le lieu de toutes les perditions.

Les ramasseurs de canettes

Fort McMoney a ceci de captivant qu’il nous fait sentir ce lieu hors du monde, cet au-delà du productivisme, dans les limbes du capitalisme pionnier. Dufresne et son équipe ont choisi de filmer en hiver, afin de souligner les contrastes entre la neige et les fumées, entre les forêts imperturbables et une ville comme sortie en préfabriqué, où le seul monument historique est un bar un peu louche que l’on détruit à coup de pelleteuse. Le résultat est saisissant, grâce à une photo très réussie, qui parvient à capturer l’atmosphère de la ville-champignon : sa circulation, sa puanteur — que les habitants appellent "l’odeur de l’argent" —, ses corbeaux... On s’y croirait.

Si la ville est un cadre inquiétant par son inhumanité, on est frappé par l’humanité un rien ébréchée de ses habitants, des pionniers désenchantés attirés par l’argent vite fait, et qu’on sent, au détour d’un regard, en quête de rédemption dans les grandes neiges boréales. Le docu-jeu est surtout une magnifique galerie de portraits, une collection d’itinéraires brisés, jetés là dans ce camping où les emplacements se louent 1500$ le mois... Marquesa la serveuse qui nous emmène dans son pick-up, Richard le charpentier québécois au désenchantement lucide. Les plus touchants sont évidemment les "bums" comme Carl, qui ramasse les bouteilles et les canettes pour les revendre (pour un bonne somme, mais les prix des produits courants sont à la mesure, tout est démesuré à Fort McMurray) à une entreprise de recyclage... Carl, qui soigne son alcoolisme et aide un vieux copain de dèche, on l’embrasserait volontiers. D’ailleurs, je n’ai pas pu m’empêcher de penser à lui ce midi quand j’ai dû jeter la canette de soda qui accompagnait mon déjeuner. J’aurais voulu lui donner cette canette, comme le font certains habitants de la ville, ça aurait été quelques cents de plus pour payer son loyer.

Ce genre de personnages ne s’invente pas, et le réel talent d’intervieweur de Dufresne est à l’écoute de leur humanité. Mais pourquoi diable nous forcer à choisir les questions, ce qui équivaut à confier les rushs à un monteur fou ?

Point & doc

Parce que Fort McMoney est un jeu. Ou du moins essaye de l’être, sans vraiment y parvenir. Tout n’est sans doute pas à jeter dans cet aspect expérimental, sinon on n’aurait pas envie d’y revenir, et je n’en aurais pas rapporté de tels souvenirs. Mais l’expérience a de sérieux ratés [1] , au point qu’on se demande si elle ne risque pas de tourner au gâchis.

Il y a d’abord ce problème crucial de la motivation [2] du joueur, de son inscription dans la fiction ludique. Par le biais d’une voix-off, le jeu s’adresse à un "vous", le joueur... pour lui intimer d’explorer la ville, lui rappeler de regarder ses missions, l’inciter à participer au sondage. Mais ce "vous", qui doit suivre les habitants de la ville, leur poser des questions, qui est-il exactement ? Un double du journaliste évidemment, mais un double impuissant, passif. Le but semble être de nous avoir fait partager les galères de l’enquêteur, baladé d’un responsable à l’autre, à l’affût d’une piste. Ce que David Dufresne faisait d’ailleurs très bien dans Tarnac, Magasin général. En se montrant, en écrivant ses doutes. Ici, le journaliste s’efface au profit d’un joueur qui n’en peut mais : à quoi bon lui faire choisir des questions qui ont de toute façon déjà été posées ? Le seul intérêt, discutable, d’une telle démarche, serait de permettre le zapping. La mairesse et sa langue de bois, je zappe. Et si au bout du compte elle finissait par craquer sous le feu des relances ? Je n’ai pas le choix, je dois persévérer. Si j’essaye d’explorer à ma guise, les choses se dérèglent : je me mets à poser des questions dont je ne comprends pas le contexte... comme lorsque je me suis trouvé à interroger, sans trop savoir pourquoi, un communiquant sur des problèmes que je ne comprendrai que plus tard, quand j’aurai rencontré d’autres personnages.

Ainsi, ces dialogues faussement interactifs ont surtout pour conséquence de découdre les entretiens, de leur faire perdre leur naturel. C’est l’interaction limitée au menu extra d’un DVD. Je ne suis pas compétent, je ne peux pas poser les questions, d’ailleurs je ne sais pas accoucher les témoins... En me forçant à jouer le jeu, Fort McMoney me décourage, il me met des bâtons dans les roues. Que je m’accroche témoigne de la force du document, mais était-ce la peine de le présenter ainsi ?

La structure du jeu a peut-être le mérite d’entretenir une sorte de mystère. On me parle du crack, des bars de strip-tease, j’aimerais y aller voir. Je ne peux pas pour le moment, le jeu me l’interdit, peut-être parce que je n’ai pas trouvé le bon déclencheur, peut-être parce que cela sera débloqué plus tard... je ne sais pas. Ma curiosité est éveillée, mais tout cela est forcé. On me promet une liberté, une promenade, et je me retrouve coincé par une trame très stricte. Je dois chercher les interactions qui feront avancer l’histoire, et ce n’est pas exactement ce que j’aime dans les point & click.

Cela permet peut-être de souligner la part construite de tout documentaire, mais pourquoi me rendre responsable d’un montage que je ne sais pas faire ? Pourquoi ajouter cette dose de fiction, comme quand la narratrice me dit que le docteur ne peut plus me parler parce qu’il doit se rendre à une opération ? Pourquoi m’empêcher d’explorer à ma guise le centre ville ? Pourquoi cette interface mal finie ? Pour que l’exploration fonctionne, pour que je puisse jouer dans cette ambiance, il aurait fallu un tout autre budget, un vrai open world. Donner à David Dufresne les moyens, une armée d’artistes maltraités pour reproduire une tranche de ville à la L.A. Noire... A tout le moins, on aurait pu souhaiter une réflexion plus poussée sur le game design, sur la non-linéarité, sur ce qu’explorer veut dire dans un jeu. L’expérience est audacieuse, mais laisse en l’état un sérieux goût d’inachevé.

Le vote blanc

Enfin se pose le problème de cette "démocratie participative" que promet Fort McMoney. Un sondage me sollicite sur l’opportunité de financer les services sociaux. Eh, moi je suis pour par principe, mais enfin, je n’ai pas parlé aux gestionnaires, je n’ai pas toutes les données, ce n’est pas moi qui paye les impôts... Il y a aussi un référendum hebdomadaire qui me demande s’il faut augmenter les taxes sur les produits pétroliers, ce que le jeu m’invite à débattre en utilisant des indices récoltés durant la partie. J’ai évidemment mon idée sur la question, mais pourquoi la formulerai-je dans le jeu ? Celui-ci ne m’a pas donné les éléments de réponse, du moins pas pour le moment... Ce qui n’a pas empêché des dizaines de milliers d’internautes (qui sont-ils ?) de voter, majoritairement pour (sans doute des écologistes anticapitalistes, il y a pire comme communauté sur le web).

Moi j’ai écouté des gens, des destins, j’ai lu quelques documents sur la situation de la ville, mais je ne me sens pas, en tant que participant au jeu, en position de donner mon avis. Et puis je ne suis pas Canadien, encore moins citoyen de Fort McMurray (apparemment ceux-ci ne votent guère, pas le temps avec le travail et les addictions), ce qui limite un tant soi peu ma légitimité pour participer à la démocratie locale, ne serait-ce que sous forme de jeu. J’entends bien que les questions écologiques et sanitaires nous concernent tous, que le capitalisme débridé des compagnies pétrolières constituent un problème global. Mais je n’ai pas encore envie de juger cette ville et ses habitants, de prendre des décisions pour leur compte, je ne me permettrais pas de jouer à Sim City avec eux... D’autant que les exploitations, les responsables, je ne les ai pas encore vus. Allez, je me doute bien de ce qu’ils vont dire. Mais si je regarde un documentaire, c’est parce que j’attends que mes préjugés soient bousculés.

Je veux visiter Fort McMurray, entendre les histoires, je veux découvrir les secrets, les petits drames, les tragédies. Je n’ai pas envie d’intervenir, de jouer. La partie ne fait que commencer, j’y retournerai, et vous devriez aller y faire un tour pour rencontrer Carl et les autres. Mais pour le moment ce n’est pas du jeu de me demander de participer. Je vote blanc.

Notes

[1] Passons momentanément sur les nombreux bugs, freezes, sous-titres mal fichus, compteurs bloqués etc. et laissons travailler les développeurs en admettant que le jeu, gratuit, nous est proposé en version beta.

[2] Voir sur ce point l’analyse que je faisais à propos de Gone Home

Il y a 13 Messages de forum pour "Le Grand Nord"
  • Ygwee Le 26 novembre 2013 à 22:44

    Merci pour l’article. Je suis plutôt très d’accord avec son propos.

    Je ne suis pas convaincu par la démarche de ce jeu-documentaire. Sans doute en l’occurrence parce que la dimension jeu est plus ou moins ratée. Personnellement j’ai décroché assez vite, malgré le fait que d’une part les informations délivrées par cette oeuvre m’aurait a priori intéressé et que d’autre part que je suis en général bon public pour les expérimentations en matière de game design.

    Finalement, je m’interroge surtout sur l’intérêt de faire un jeu-docu ici. Cela sert-il un message qui y trouverait une meilleure manière d’être diffusé ? Cela permet-il te toucher un public qui n’y aurait sinon pas été exposé ? Le jeu-docu est-il un genre de produit culturel qui gagnerait à exister davantage et dont le genre doit être défriché ? Je ne prétends pas répondre à ces questions, mais ce qui m’apparaît personnellement comme évident, c’est que pour faire du jeu-docu, il faut bien entendu savoir faire du documentaire, mais également savoir faire du jeu.

    Là dans les faits, j’ai l’impression qu’un très bon documentaire a été sacrifié pour produire une expérience certes différente de ce que l’on peut voir d’ordinaire, mais à mon sens très laborieuse aussi.

    Plus globalement, cela me fait m’interroger sur l’intérêt ou non de mettre du pseudo jeu dans des médias qui fonctionnent très bien sans. Produire du très bon jeu-docu capable de délivrer un message, en utilisant les codes du jeu pour interpeller et informer un joueur tout en gardant son intérêt fort du fait de son implication directe, c’est sans doute possible, mais je doute que cela se fasse avec seulement un saupoudrage d’interactivité plus ou moins bancale.

    Il me semble que pour que cela fonctionne vraiment il faudrait, comme il est écrit dans l’article, se reposer sur un budget plutôt conséquent. Mais alors la question qui se pose c’est : faut-il mieux à budget égal produire un bon jeu-docu ou bien produire au moins deux bons documentaires ?

  • Martin Lefebvre Le 26 novembre 2013 à 22:57

    Je sais pas, en y réfléchissant je me dis qu’un truc qui pourrait marcher ce serait un docu éclaté mais ouvert. Bazarder tout le côté aventure linéaire, mais laisser le choix au spectateur de suivre les interviews dans l’ordre de son choix, de visiter des lieux... Une structure un peu à la Hate Plus en somme.

    Après j’ai l’impression qu’il y a une partie "gestion" qui sera influencée par les décisions des joueurs... mais je vois mal comment elle va se raccorder avec la poursuite de l’enquête documentaire, puisque évidemment les habitants réels fimés en amont ne seront pas influencés par le déroulement de la partie...

    Drôle d’objet.

  • Bulbi Le 27 novembre 2013 à 11:48

    "Bazarder tout le côté aventure linéaire, mais laisser le choix au spectateur de suivre les interviews dans l’ordre de son choix, de visiter des lieux... "
    ça c’est plus Prison Valley ;)

  • Martin Lefebvre Le 27 novembre 2013 à 11:59

    Oui c’est ce que je me suis dit après... Je n’ai pas encore vu / fait Prison Valley, j’y trouverais sans doute mon compte.

  • thufir Le 28 novembre 2013 à 07:30

    ben c’est du web docu...
    Y’a pas de challenge, y’a pas moyen de gagner ou perdre. J’ai du mal à imaginer que ça soit un jeu. Pour autant c’est une forme d’expression plutôt très intéressante. Elle a un problème, que les jeux ont mais moins, c’est qu’elle n’a pas de modèle économique. C’est peut être pour ça que Fort Mc Murray est un jeu ?

  • Bulbi Le 28 novembre 2013 à 10:45

    Disons que la question que posent les web docu, notamment ceux de Dufresne, c’est : est-ce que l’interactivité fait jeu ? Prison valley reprenait les codes du point and click, sans jamais en être un vraiment.

  • Martin Lefebvre Le 28 novembre 2013 à 10:57

    J’avoue que la question de savoir si ça fait jeu ou pas n’est pas au centre de mes préoccupations. Enfin disons que les créateurs présentent Fort McMoney comme tel, ce qui fait qu’on en parle sur Merlanfrit, ce qu’on ne ferait pas pour un pur webdoc, que la critique JV a quelque chose à en dire...

    Je crois que la bonne question c’est de savoir si l’interactivité sert l’expérience, si elle apporte quelque chose, plus que de se demander si elle fait jeu. Pour le moment, j’ai l’impression qu’elle tend à desservir le propos et à compliquer inutilement la navigation, c’est tout le problème.

    En causant un peu sur Twitter avec Olivier Mauco, et en lisant des entretiens de David Dufresne j’ai l’impression que le jeu cherchait à nous faire tâtonner pour reproduire la démarche du journaliste qui enquête. En soi c’est un but de design intéressant, mais très très compliqué à atteindre... D’ailleurs même des designers expérimentés ont un mal à fou à faire ça, même en passant par toute la batterie des versions beta, en ayant du feedback des joueurs. J’ai l’impression que les créateurs n’ont pas pris la mesure de cette difficulté, et qu’ils n’ont pas eu le temps de faire essayer le jeu à des testeurs pour réaliser quelle était l’expérience de quelqu’un lancé dans le jeu sans savoir ce qu’il doit faire.

    Jouer avec la frustration c’est très intéressant, mais ça demande de vraiment mesurer dans les faits comment les joueurs la prennent, ça exige une multitude de réglages qui ne peuvent se faire qu’empiriquement. C’est toute la difficulté du game design d’ailleurs.

  • Charles de Goal Le 28 novembre 2013 à 13:54

    Conception amusante du grand Nord : j’ai vérifié sur Wikipédia, Val-d’Or est à la même latitude que... Paris.

  • Martin Lefebvre Le 28 novembre 2013 à 14:13

    Ah oui Val d’Or c’est pas le Grand Nord, je dis pas... Mais ce n’est qu’un détail, une petite expérience qui m’a marquée plus jeune et qui contribue à ma fascination pour les bleds paumés du Canada. En me relisant la phrase n’est pas très bonne en effet. :)

    Je suis plus du genre voyageur en chambre.

  • David Dufresne Le 29 novembre 2013 à 02:14

    Cher Martin,

    Nous ne nous connaissons que de lecture et, je crois, nous nous apprécions assez pour nous dire les choses.

    Avant tout, pas de panique : la presse est libre, on se bat assez comme ça tous les deux pour ; c’est donc dans ce sens j’ai lu avec grand intérêt votre (premier ?) compte rendu.

    Vous votez blanc, et c’est votre droit le plus strict. L’essentiel, à mes yeux, est que... vous ayez voté - au sens de « participé ». Néanmoins, il semble que transpirent de votre article deux ou trois malentendus que j’aimerais dissiper, si vous le voulez bien.

    Vous jugez un jeu dès son second jour, lui qui se déploie sur... au moins trente. Comme si vous ne laissiez pas le temps à l’histoire, au... jeu, et au... documentaire de s’installer. Pourquoi un tel empressement, vous qui d’ordinaire vous démarquez justement par vos (beaux) pas de côté ? Au moment de la publication de votre article, la ville virtuelle de FMM n’avait pas bougé. Maintenant, si. C’est pas rien. C’est comme si vous aviez jugé un jeu avant même que le boite de jeu ne soit déballé.

    L’autre malentendu, à mes yeux, est plus préoccupant : vous avez semble-t-il traversé cette expérience en solo, sans vous soucier (c’est votre droit, là encore, mais c’est réducteur) de différents points cruciaux : le temps réel, le temps collectif, les échanges (par centaines, en moins de 48h) entre des joueurs qui, quelques secondes avant, ne se connaissaient pas. Des dizaines de milliers de votes, dans le même temps. Des débats de qualité.

    Une explication, sans doute, à votre posture : un manque coupable de notre part de contextualisation (c’est remédié depuis ce mercredi matin, avec le manuel du jeu qui surgit dès le camping) et les bugs, qu’on tue un à un, avec un plaisir sans égal. De voir des comptes Twitter ou des pages spéciales, ou des groupes FaceBook, se créer pour nous aider dans la Grande Chasse aux Bugs fait d’ailleurs partie des surprises, folles, que ce jeu a déjà engendré. Une forme de hors-champ proprement renversant, d’un point de vue… documetaire. Et pas seulement.

    Enfin, vous semblez opposer jeu et documentaire, laissant entendre qu’un film eût été mieux. Il est en préparation, je vous (r)assure. Le jeu est, contrairement à ce que vous croyez, totalement délinéarisé (la preuve : personne ne vous a vu entrer au Showgirls ou trainer devant le casino, si j’en crois votre propre témoignage - et vous ratez quelque chose !). Il existe des centaines de combinaisaons de parcours. Vos face à face avec le sinterlocuteurs sont un hommage aux jeux d’aventure textuelle de nos 15 ans. Ils sont sommaires, mais ils sont à vous. Perosnne ne conduira la même conversation.

    Jeu. Documentaire. Une forme n’empêche pas l’autre, l’une ne remplace pas l’autre. Mais la notre, à la fusion des deux, celle que vous avez sous les yeux, cherche à ouvrir des portes narratives et des curiosités sur une ville (et sur nos choix de vie), dont tout le monde se contre-fout. Si vous êtes venu dans le Grand Nord, c’est par l’appel de la forêt certes, mais avant tout du jeu. Mais évidemment, au MerlanFrit, on fait dans l’épicerie fine et haut de gamme ludique quand ce que nous proposons est une petite échoppe qui tente de faire émerger des écritures. Des façons de voir. De raconter. De brouiller les pistes. De disposer articles et rayonnages, avec amour, rigueur et chaos. Dans le plus pur esprit du hacking. Comme vous, nous sommes des artisans. Et plutôt que de nous en plaindre, je le revendique ici.

    We are a garage band in a garage land.

    Au plaisir de vous croiser en ville. Accrochez vous :-)

  • Martin Lefebvre Le 29 novembre 2013 à 11:40

    Merci pour la réponse. Et oui, j’apprécie ce que vous faites, y compris votre beau boulot de journaliste sur Fort McMoney. J’aimerais bien en voir plus, et j’ai envie de donner une chance au jeu pour continuer à en parler, mais je suis totalement bloqué à 142 points... Pour être brouillées, elles le sont les pistes...

    Un petit conseil sur comment progresser dans le jeu, par exemple pour voir le Centre of Hope, le Restaurant Fuel, la Banque alimentaire ? Sans parler du Showgirls, me promettre ça sans que je puisse y aller voir, c’est une torture.

  • architronix Le 29 novembre 2013 à 11:47

    Le concept est magnifique, mais malheureusement à vouloir le mettre en ligne trop vite, l’usager se retrouve continuellement dans des cul-de-sacs, face à des bugs, écrans noirs, boutons morts, sans aide, démotivant. Dommage.
    Effectivement l’interactivité est quasi nulle, car je ne sans aucune relation de cause à effet entre mes choix et l’histoire. Je le vis comme un livre d’images, très belle...

  • Simon JB Le 29 novembre 2013 à 11:58

    je suis assez d’accord avec la remarque de David Dufresne ci-dessus, au sens où il vaudrait peut-être mieux laisser un peu de temps à l’expérience de se déployer avant d’en faire un compte-rendu (même si il est clair ici qu’il s’agit de premières impressions, on peut imaginer qu’il se passe des choses au fur et à mesure de l’expérience qui pourraient enrichir la réflexion et / ou la qualité du projet.

    En l’état, je me sens (comme pas mal de monde ici visiblement) un peu perdu en explorant cet univers ; mais je ne pense pas que ce soit un sentiment voulu par les concepteurs :)
    La navigation est assez ésotérique : par exemple au tout début du "jeu", je suis monté dans le pick-up de la serveuse, qui m’a déposé à la mairie, où j’ai assisté à un débat...durant lequel le jeu a planté. Je redémarre donc, et me rend compte que la carte ne permet pas d’aller directement à un lieu déjà visité. Il faut à nouveau monter dans le pick-up, zapper la séquence, cliquer sur le journal, zapper la séquence, etc...

    Pour avoir travaillé sur des projets transmedia j’ai quand même hâte de voir comment vont être géré la dimension "multi-joueur" du projet et ce qui est prévu pour ceux qui (comme moi) prennent du retard ou entament l’exprience en cours de route.

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