Fonds marins

Le CRPG japonais : morphologie d’un genre (I)

Le JRPG a peut-être ses plus belles heures derrière lui. Mais le genre a marqué son époque, et quelle meilleure façon de lui rendre hommage que d’en étudier les mécanismes ? Dans cet essai, initialement publié sur feu Planetjeux.net en 2007 et mis à jour pour Merlanfrit, Antonin Bechler emploie les outils de la critique littéraire pour analyser les structures et les motifs caractéristiques du CRPG japonais cinématique, tel qu’il a pu se développer notamment sur Playstation 1 et 2.

— La rédaction

« Voyager, c’est bien utile, ça fait travailler l’imagination. Tout le reste n’est que déceptions et fatigues. Notre voyage à nous est entièrement imaginaire. Voilà sa force.

Il va de la vie à la mort... »

Louis-Ferdinand Céline, Voyage au bout de la nuit

Qu’est-ce qu’un jeu ? Platon a posé (dans Les Lois) une définition il y a déjà plus de deux millénaires, et c’est sous son autorité que je proposerai la suivante, inspirée également des caractéristiques du jeu définies par Roger Caillois (dans Les jeux et les hommes) :

Le jeu est un rituel cathartique qui permet de focaliser son attention, son imagination, ses pulsions agressives ou affectives dans un contexte obéissant à un ensemble de règles mais lui-même situé hors des contraintes, responsabilités et enjeux de la vie, soit sans risquer la punition ou la répression. La sanction ne fait que simuler la sanction réelle pour apporter un « retour », un « feedback » aux émotions investies et actions tentées, sans toutefois risquer la blessure réelle en cas d’erreur, et en apportant une récompense à toute réussite.

Telle serait du moins la définition du jeu applicable à celui qui nous intéresse ici : le jeu vidéo, dans un sous-genre extrêmement précis, celui du « jeu de rôle » (CRPG) dans son occurrence japonaise (JRPG). Fort d’une puissance économique qui se chiffre en dizaines de millions de titres vendus, le genre est partie d’une industrie qui concurrence désormais le cinéma en termes de chiffre d’affaire, les plus gros titres totalisant systématiquement plus de trois millions de ventes uniquement sur le sol nippon soit davantage que le nombre d’entrées de la plupart des films hollywoodiens sur ce marché. Mais son image s’apparente à celle de son « ancêtre » à ses débuts : un « passe-temps » fantaisiste et futile réservé de surcroît aux pays les plus industrialisés (il est notable à ce titre qu’on ne voie toujours guère émerger de jeu africain ou sud-américain, et que l’industrie coréenne et plus encore chinoise et est-européenne viennent tout juste — à l’échelle de l’histoire du medium — de naître).

Final Fantasy VII (Square, PS1, 1997)

La principale branche du CRPG japonais, qui a assuré son succès économique et sa spécificité formelle, est sans conteste celle du « CRPG cinématique ».

Qu’est-ce qu’un « CRPG cinématique » ? Ce vocable barbare, dangereusement proche de la terminologie filmique, désigne une catégorie de jeux dont les principales caractéristiques sont, d’une part, d’accorder une place fondamentale à l’intrigue, de la développer en usant principalement de scènes non-interactives et, d’autre part, de placer cette intrigue dans la tradition qui a engendré son ancêtre le jeu de rôle « sur papier », celle du conte mythologique épique, sous-entendant donc une quête, soit un monde fictif à parcourir d’un point A à un point B en surmontant diverses épreuves, généralement représentées ici sous forme de combats, dont la résolution permet aux personnages dirigés de progresser dans diverses caractéristiques qui déterminent leurs chance de succès lors desdits affrontements [1].

Le terme « cinématique » accolé au CRPG est issu de l’antépénultième évolution technologique, qui avec l’apparition du support CD, a permis l’inclusion de plus en plus fréquente d’éléments issus du cinéma : mise en scène, musique digitale, puis doublages vocaux. Il n’en reste pas moins que les produits issus de la phase précédente présentent eux aussi les caractéristiques sous-entendues par l’adjectif « cinématique », simplement, sous une forme techniquement plus primitive.

Nous allons dresser un bref récapitulatif de l’histoire du genre CRPG, de ses origines à cette forme « cinématique » actuelle popularisée par les superproductions japonaises, qui constitueront donc la matière première de cet essai. Nous tenterons ensuite d’esquisser une morphologie de ces jeux pour en déterminer les paradigmes, en comprendre les enjeux, les motifs, les techniques et l’appréciation critique pour le moins partagée qui s’y rattache. Je vous prie donc de garder à l’esprit que les analyses développées dans le présent essai ne s’adressent qu’au genre particulier du CRPG japonais « cinématique », et que si, comme nous le souhaitons, elles peuvent permettre une approche des autres genres, tel n’est pas le but du présent essai.

I. FORMES

1. Présentations et Représentations

Du D20 à la 2D

Le RPG soit « jeu de rôle » a ses origines sur papier (E. Gary Gygax et Dave Arneson : Donjons & Dragons, 1974 [2]), et donc sur texte, ou plus exactement parole. Il implique alors un narrateur (le maître du jeu) et des lecteurs, ou plus justement un « metteur en scène » et des « acteurs », les joueurs, qui participent, sous sa direction, à la rédaction du « texte » (virtuel) qu’ils jouent (notamment les dialogues). Il s’agit donc d’une performance de création et d’interprétation, le tout s’opérant de manière simultanée, à la manière d’une pièce d’improvisation. La performance est encadrée par un contexte narratif prédéfini (développé par le maître du jeu) et des règles mathématiques permettant de déterminer la réussite ou l’échec des actions tentées, en fonction des caractéristiques des personnages « joués » et selon la loi des probabilités (généralement à coups de dés).

Quand il passe au stade informatique à la fin des années 70, le RPG est donc naturellement essentiellement textuel (fait lié, évidemment, aux contraintes techniques de l’époque). Un narrateur (le programme) « raconte » le récit au joueur sous forme de texte et lui propose plusieurs choix pour progresser dans une histoire déjà préécrite divisée en embranchements multiples, sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros (apparus peu après l’invention du RPG « sur papier »).

Mais si la technique d’alors permettait de retranscrire le système des Livres dont vous êtes le Héros qui était déjà une simplification du RPG « papier », elle ne permettait pas, pour le moment, d’y réinjecter la liberté constitutive du principe originel.

On voit que dès lors, une part importante de l’intérêt du RPG est amputée, puisque le joueur n’ « écrit » plus l’histoire mais se contente de la lire, sa liberté se limitant à choisir parmi un panel, très limité, d’évolutions possibles de ladite histoire : le joueur perd donc sa subjectivité et, par là, sa liberté. C’est un immense bond en arrière, qui remet la conduite et l’évolution du récit (presque) intégralement dans les mains du narrateur. Pour schématiser, on dira que le RPG informatique perd alors la part d’improvisation du jeu théâtral qu’était le RPG « papier » (c’est-à-dire l’incarnation d’un personnage par un acteur, le joueur, libre dans une certaine mesure d’ « improviser ») tout en conservant son script. Le joueur « incarne » toujours son personnage, mais doit désormais suivre son script à la lettre, celui-ci devenant dès lors l’élément dominant du jeu.

Sur le plan représentationnel, on reste dans une logique textuelle, jusqu’à ce que l’évolution technologique permette, vers la toute fin des années 1970, de créer une représentation graphique de l’univers décrit. Le mode d’interaction avec le joueur reste principalement textuel, et l’image vient supporter cette représentation « littéraire ». Pour schématiser, on dira qu’on passe alors du livre de conte sans images au livre illustré (certains jeux primitifs intégraient d’ailleurs, dans leur manuel, des descriptions détaillées des lieux visités par le joueur, pour compléter une représentation graphique encore balbutiante).

Mobiles

L’évolution suivante, décisive, permet ensuite une représentation graphique de l’univers assez détaillée pour se suffire, même à peu près, à elle-même. L’équilibre est renversé, et c’est le texte qui devient alors le soutien de l’image. C’est à cette période, vers le début des années 80, qu’on commence à réellement parler de RPG informatique, et que les premières œuvres commerciales voient le jour. On assiste également à cette occasion à une évolution du point de vue, puisque la représentation graphique de l’univers permet par là même la représentation graphique dans celui-ci du personnage qui le perçoit et y évolue. Dans les jeux qui adoptent cette nouvelle représentation, le personnage n’est plus le « vous » des premiers jeux de rôle et des Livres dont vous êtes le héros, mais est désormais totalement séparé de la personne qui le « joue ». Nous verrons que ceci constituera une caractéristique fondamentale des CRPG japonais par rapport à d’autres modes de représentation possibles, et qu’en ce sens, ils ont bien intégré l’amputation originelle décrite au stade précédent : si le joueur n’a plus sa liberté d’acteur, il peut aussi bien être spectateur engagé du drame. [3]

Akalabeth, World of Doom (Apple II, 1979)

Représentation « à la première personne » (en trois dimensions). Exemples : Akalabeth (1979) Wizardry (1981), The Hobbit (1983) puis Might&Magic (1986) dont l’équivalent japonais serait Shining in the Darkness (1991).

Représentation « à la troisième personne » (en deux dimensions). Exemples : la série Ultima (1980). Au Japon : Dragon Quest (1986), Final Fantasy I (1987)à IX (2000) ; Phantasy Star I (1987)à IV (1994).

Final Fantasy I (NES, 1987)

Mais si l’univers est désormais représenté graphiquement, le langage, élément constitutif des RPG censés représenter des univers peuplés d’ « animaux sociaux », reste lui textuel (sous forme de « boîtes de dialogue » équivalents aux phylactères des bandes dessinées). Ainsi, le mode de représentation du CRPG à ce stade se partage entre représentation textuelle et graphique animée, soit respectivement celui du roman, et du dessin animé (qui propose des personnages mobiles sur fond — le plus souvent — fixe). Ajoutons que la musique prend à cette période une importance croissante : créatrice d’atmosphère dans les environnements décrits, elle permet de combler le déficit technique au niveau de la représentation de ceux-ci (cf. la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI). Cette importance s’accroîtra encore quand le CRPG prétendra, au niveau de la mise en scène, rivaliser avec le cinéma.

Lost Odyssey (Xbox 360, 2007)

La dernière évolution voit enfin l’apparition du support vocal permettant des dialogues parlés, et de la 3D appliquée aux représentations à la 3ème personne (elle était jusqu’alors réservée aux jeux usant de la vue « en 1ère personne » dite « subjective), permettant des fonds mobiles, ainsi qu’une mobilité du point de vue même qui les observe : on se rapproche alors de la représentation filmique, même si le texte reste relativement présent, ne serait-ce que pour communiquer toute la masse de langage non prise en charge au niveau vocal. De fait, tout se passe comme si le jeu actuel ne pouvait se décider à couper, sur le plan représentationnel, le cordon ombilical qui le lie à ses origines textuelles. La raison en est simple : le jeu actuel reste en effet toujours infiniment proche, sur bien des points, des modes de représentation et des structures du roman classique, notamment sur le plan de la distribution narrative, comme nous allons le voir maintenant.

Les années 2000. Exemples : Final Fantasy X (2001), XII (2006), Lost Odyssey (2007).

2. Rythmes

Voilà résumée, succinctement, l’évolution du mode de représentation du RPG des origines jusqu’à son état actuel. Nous avons également abordé brièvement les questions de l’implication du joueur et de sa liberté (ou plutôt non-liberté) d’action.

Nous avons vu que dès les origines, la part du récit dans le RPG est fondamentale ; il s’agit même, avec l’incarnation (et la liberté de création qui en découle), d’une donnée fondamentale du genre. Nous avons vu également qu’avec le passage du support papier au support informatique, la part d’incarnation/création s’est trouvée réduite à la portion congrue, et que c’est désormais le narrateur (le programme) qui prend en charge la quasi intégralité du récit. En résumé, le CRPG nous raconte une histoire. Nous allons maintenant voir comment il nous la raconte, et, puisqu’il reste un jeu, comment le joueur influe sur ce récit. Pour ce faire, nous utiliserons les outils de l’analyse romanesque, qui se révèlent étonnement adaptés à une narratologie du CRPG cinématique japonais (ci-après « JRPG »).

Final Fantasy XIII (Square Enix, PS3 / 360, 2009)

Dès lors que le JRPG a choisi de raconter une histoire, il doit faire face à un certain nombre de problèmes liés à la définition même du jeu. Celui-ci obéit en effet à certaines règles constitutives qu’il ne peut entraver sous peine de perdre son identité pour basculer dans « autre chose », soit dans le cas d’un récit raconté à l’aide d’images animées et de texte, une forme hybride entre roman et film.

Quelles sont ces règles ? La première d’entres elles, et la plus évidente, est que le joueur doit pouvoir agir. S’il doit se contenter d’observer le récit se dérouler devant lui, il peut aussi bien relire Le Seigneur des Anneaux ou revoir La Guerre des Etoiles. Mais si l’action est à la base du jeu, elle devient le principal problème lorsque celui-ci souhaite vous raconter une histoire. En effet, si vous pouvez tuer le roi qui vous envoie rosser le vilain de service ou simplement refuser son ordre pour lui préférer l’élevage de chèvres sur les plateaux du Larzac, le récit ne pourra se dérouler comme le jeu souhaite vous le raconter. Cette évidence n’a l’air de rien, mais elle constitue de fait la principale pierre d’achoppement sur laquelle butent toutes les appréciations, positives ou négatives, du JRPG cinématique.

De même, si le jeu souhaite vous raconter une histoire sur le mode du roman classique, ou plus précisément du conte mythologique, comme nous le verrons, il se doit de souscrire à des règles d’agencement strictes de son intrigue : introduction/bouleversement, développement/péripétie, conclusion/résolution. Il ne peut en aucun cas autoriser le joueur à bouleverser cet ordre linéaire sous peine de perdre la cohérence de son récit (si le roi ordonne à votre personnage d’aller libérer la princesse des griffes du maléfique Jules de chez Smith en face, et de la lui ramener, soit les phases A, B et C de l’intrigue, le jeu ne peut vous autoriser à passer directement de A à C en sortant puis retournant de suite au palais et à retrouver la princesse, sauvée, aux côtés du roi dans une touchante scène d’effusions et de louanges du courage de votre héros telle qu’elle a été écrite, puisque justement c’est ledit héros, que vous contrôlez, qui est censé l’avoir sauvée).

Dragon Quest VIII (Level-5 / Square Enix, PS2, 2005)

La question est donc simple : comment le jeu peut-il concilier le récit d’une histoire préécrite tout en laissant un minimum de liberté d’action au joueur ? La réponse est tout aussi simple : en encadrant et en limitant cette « pseudo-liberté » au maximum.

Pour aborder cette question de l’encadrement, il convient d’analyser la manière dont le jeu raconte son histoire. Nous allons voir qu’en la matière, sur le plan distributif tout d’abord, il est infiniment proche de la structure romanesque (logique, au vu de ses origines), et nous allons donc naturellement mettre à profit la terminologie de l’analyse littéraire, dont j’espère que vous pardonnerez le jargon.

Un roman classique utilise, pour reprendre la terminologie des critiques américains popularisée en France par Genette, quatre types d’exposition : la description, la scène, le résumé et l’ellipse. Au niveau rythmique, ces quatre types présentent chacun un rapport différent entre temps de récit et temps de l’histoire. Le temps (dans le sens ici de durée) du récit est par définition extra-diégétique (hors de l’histoire), et représente l’espace proportionnel de texte qu’occupe cette part précise, alors que le temps de l’histoire est intra-diégétique et représente le temps d’histoire raconté par cette part de texte.

Dans le cas de la description, le temps du récit est infiniment supérieur au temps de l’histoire, puisque l’espace texte occupé par la description correspond à une avancée zéro de l’histoire : il lui est donc forcément « infiniment » supérieur.

Dans le cas de la scène, qui constitue l’immense majorité de l’espace texte du roman, le récit raconte les évènements en train de se produire (indépendamment de l’emplacement temporel de ces évènements dans le récit : antérieurs ou ultérieurs au « présent » de l’intrigue, temporalité que nous étudierons plus loin). Le temps du récit y est donc égal au temps de l’histoire.

Le résumé, comme son nom l’indique, raconte sur peu d’espace texte un temps plus long de l’histoire. Le temps du récit y est donc inférieur au temps de l’histoire.

L’ellipse, enfin, représente une avancée de l’histoire non racontée. Le temps du récit y est donc infiniment inférieur au temps de l’histoire.

Ceci posé, il reste à voir à quoi correspondent, dans la logique du jeu, ces quatre types.

Scènes

Commençons par le plus évident : la scène. Dans le cas du JRPG, il nous vient instantanément à l’esprit le mot « cutscene », et c’est précisément ce à quoi il correspond : des espaces durant lesquels le récit raconte et/ou montre l’histoire en train de se dérouler. On sait l’importance des cutscenes dans le JRPG, et leur tendance à occuper une durée (un temps de récit) de plus en plus importante au fil de l’évolution technologique. Puisqu’on a vu que le joueur ne pouvait modifier l’histoire racontée par le RPG, il est logique qu’il ne puisse intervenir lors des scènes : il en est donc exclu, et doit se contenter de s’adosser à son fauteuil pour les admirer confortablement.

Arrêtons-nous un instant sur la question de la durée de ces scènes. Quelle que puisse être leur expansion dans le JRPG « moderne », la durée cumulée des scènes sera (sauf cas extrême) toujours largement inférieure à la durée cumulée des phases d’exploration, et cela pour des raisons simples :

- le joueur, pendant les scènes, ne joue pas, et plus le jeu compte de temps de scènes, plus il se rapproche dangereusement du point de reniement qui l’élimine en tant que jeu (exemple : Xenosaga).

Xenosaga : Episode I Der Wille zur Macht (PS2, 2002)

- les scènes coûtent cher : souvent en images de synthèse, les scènes sont onéreuses en termes de coûts de production et d’espace disque et doivent être « économisées ». Cette contrainte est désormais atténuée par l’utilisation de supports de stockage plus spacieux et de codage des scènes utilisant le moteur graphique du jeu en lieu et place de séquences « cinématiques » intégralement préenregistrées qui prévalaient dans la génération précédente.

- le scénario d’un RPG, sauf cas extrême, est fondé depuis des temps immémoriaux [4] sur des bases simples qui relèvent de la morphologie du conte mythologique sur laquelle nous reviendrons. Multiplier les scènes « gratuites » et/ou délayer le contenu de l’intrigue au cours de scènes trop longues vient à contrario souligner sa maigreur ou donner une impression de confusion (exemple valable pour les deux cas : Final Fantasy X, XIII). Il vaut mieux, à l’inverse, les limiter pour en rehausser l’impact par effet de contraste avec la durée (et les efforts fournis) des phases d’exploration qui les séparent (exemples : Final Fantasy XII, ou plus loin Chrono Trigger et autres JRPG de la génération précédente).

Chrono Trigger (Square, SNES, 1995)

Ainsi, les scènes qui sont pourtant les principaux vecteurs d’exposition de l’intrigue seront toujours présentes en minorité. On a vu également que le jeu ne peut faire intervenir le joueur dans lesdites scènes. Mais on sait aussi que le jeu ne peut se permettre d’interdire totalement toute action au joueur sous peine de se renier lui-même. La question est donc simple : où va-t-il le laisser agir ?

J’en viens ici au cœur de cet essai et réponds, en Normand : ailleurs. C’est-à-dire dans les espaces « textuels » qui correspondent aux autres types d’exposition : les descriptions, et dans une moindre mesure les résumés. (Il va sans dire que par définition, le joueur n’agira pas durant les ellipses qui correspondent à une durée de récit de zéro, et ne lui en laissent donc pas le temps, même si certaines phases de résumés semblent se rapprocher infiniment de l’ellipse, comme les « cartes du monde » non explorables, sur lesquelles on se contente de voir bouger un curseur représentant notre héros. Si on est forcé de regarder bouger le point, on a affaire à un résumé — très lapidaire. Si on peut presser un bouton pour sauter cette séquence, on enclenche une ellipse. Exemple : Lost Odyssey).

Donc, si les « cutscenes » des JRPG correspondent aux scènes du roman, à quoi correspondent les deux autres types ? Aux moments où le joueur agit, c’est-à-dire, dans le cas du JRPG, aux phases d’exploration/combat et d’exploration tout court. Ces phases correspondent à la description romanesque, mêlée parfois de résumé ou d’éléments scéniques selon le cas.

Récits

En effet, que fait un joueur lorsque, après avoir assisté à une scène durant laquelle le roi ordonne à « son » personnage d’aller trucider le monstre de chez Smith en face ? Il lui fait traverser la forêt (ou autre lieu) maléfique qui le mènera à la scène de confrontation avec ledit monstre.

Ou plus exactement, il lui fera traverser le niveau de la forêt en question (terme révélateur du jargon des joueurs : il désigne les « niveaux », soit les « paliers » entre des points A, B, C etc du récit, dans une hiérarchie progressive qui va du bas = l’introduction, en haut = la conclusion/résolution de l’intrigue [5]). Ce qui sera fait en un temps variable, mais généralement inférieur au temps réel qu’il aurait fallu à une personne normalement constituée pour faire le voyage. Le joueur résume donc le voyage dans un temps de récit (de jeu) apparemment largement inférieur au temps de l’histoire. Il le fait d’autant mieux qu’il ne traverse pas la forêt en question, mais un « niveau », soit un espace limité largement inférieur en taille à la forêt « réelle » qu’il est sensé représenter : un espace symbolique (mais aussi évidemment iconique). De même, les combats (aléatoires ou non) qu’il y mènera sont génériques et ne font que symboliser, puisqu’ils se déroulent dans un espace symbolique déjà réduit, les péripéties multiples que le voyageur affronte sur sa route dans un cadre hostile [6].

Mais pendant ce temps, au niveau de l’intrigue, que se passe-t-il ? Généralement, rien. Le monstre ne profite pas du long chemin à parcourir par le héros pour se marier et partir en voyage de noces, ou plus simplement mourir de vieillesse ou aller voir ailleurs si l’herbe y est plus verte et les filles de rois plus dodues. C’est l’apparente limite de notre raisonnement : si le passage du « niveau » résume bien un temps d’histoire sensément plus long, il ne résume rien au niveau de l’intrigue puisqu’elle n’évolue pas. Il se rapporte donc à une phrase, dans un roman, comme « il traversa la forêt » et non « il traversa la forêt en trois jours pour rejoindre le plateau du Larzac et y accomplir son rêve de toujours : élever des chèvres ». Cette limitation est cependant facilement explicable : comme déjà relevé, ce qui relève de l’intrigue dans son contenu comme dans sa temporalité ne peut en aucun cas, dans le jeu, être laissé au bon vouloir du joueur ; l’intégralité de celle-ci sera donc réservée à une exposition lors des scènes, et l’évolution du récit hors de celles-ci sera strictement d’ordre géographique.

Final Fantasy XII (Square Enix, PS 2, 2006)

Il y a évidemment quelques bémols et exceptions, mais qui en général s’expliquent fort bien en se cantonnant à la terminologie employée : si l’intrigue progresse au cours d’un « niveau », elle le fera forcément par le biais d’une « sous-scène » venant couper la progression du personnage dirigé par le joueur dans celui-ci. Le joueur ne participera donc jamais à l’intrigue, mais contrôlera tout au plus le timing de déclenchement des scènes, sur lequel nous reviendrons [7].

Revenons-en pour l’heure aux phases d’exploration. J’ai postulé plus haut que celles-ci correspondaient avant tout au type de la description dans la terminologie romanesque, et voilà que je les qualifie de « résumés ». C’est que les phases d’exploration/combats dans des niveaux parcourus d’un point A d’entrée à un point B de sortie remplissent aussi et surtout un rôle descriptif. Ces espaces symboliques permettent en effet de décrire l’univers du jeu, et le cadre des scènes. En ce sens, le fait que l’intrigue n’y évolue pas les en rapproche fortement.

Pour aller plus loin, nous pourrions même poser que le temps de l’histoire y est momentanément gelé, le temps que le joueur fasse traverser l’espace symbolique à son personnage. Nous sommes donc ici en face d’un type hybride entre résumé (d’un espace plus vaste par un espace symbolique, et d’un temps de traversée réel de cet espace par un temps de traversée symbolique) et description (correspondant à une avancée zéro du temps de l’histoire). Il y a donc « triche » au niveau temporel (car si, à la limite, il y a avancée du temps de l’histoire entre le « niveau » séparant la scène A de la scène B, cette avancée constituera une ellipse, soit un temps zéro de récit, puisque le récit correspondant au « niveau » joué ne nous raconte aucunement comment évolue l’histoire elle-même, simultanément et en notre absence, pour l’amener du point A au point B. Ici encore, on voit que toute avancée décisive de l’intrigue doit absolument être laissée hors de portée du joueur) [8].

A ce sujet, Benjamin Thomas, dans son étude stimulante du cinéma japonais contemporain [9], souligne le lococentrisme dont il fait preuve : reprenant à son compte les théories d’Augustin Berque, il y constate que dans le domaine du cinéma également, c’est du lieu que naît le temps au Japon. La contemplation liée à la description serait donc « le pouvoir laissé au lieu, par un individu qui y participe passivement, de générer la conscience [ou son illusion dans le cas qui nous intéresse] du temps ». On voit donc bien l’intérêt d’étirer indéfiniment de telles séquences dans un JRPG, où ces étranges descriptions/résumés prennent des dimensions quasi-proustiennes.

Cette tendance est à son maximum dans le deuxième type de phase jouable proposé au joueur : l’exploration sans combat, toujours dans un espace symbolique situé hors intrigue, soit, typiquement, la ville. La ville dans un jeu n’a pas pour objet de symboliser l’espace parcouru entre les points/scènes A et B, mais uniquement de décrire un cadre qui servira ou non d’arrière-plan à la scène ultérieure (ou précédente), mais toujours d’espace symbolique de l’univers du jeu. Symbolique car là encore, l’espace explorable est généralement infiniment plus réduit que l’espace « réel » symbolisé (par synecdoque : on n’accèdera généralement qu’à quelques rues de l’immense capitale de l’Empire, parcourues de quelques passants et parsemées d’échoppes tous aussi symboliques).

Légendes urbaines [10]

Nous avons insisté sur l’éjection de l’intrigue hors des phases d’exploration « descriptives », mais il va de soi qu’elle n’en est pas totalement absente, en particulier dans les passages d’exploration sans combat qui nous intéressent ici. Récapitulons rapidement les différentes fonctions de la description :

Mimésique (produit l’illusion de la réalité)

Mathésique (diffuse un savoir sur le monde)

Esthétique (rattache l’œuvre à un courant)

Narrative (remplit une fonction dans l’intrigue) soit :

fixe une connaissance

campe une atmosphère

évalue un personnage

dramatise le récit

prépare la suite de l’histoire (dépose des indices).

Les fonctions mimésiques et mathésiques sont les principales fonctions des phases d’exploration = descriptions dans les JRPG : elles produisent l’illusion visuelle d’un espace cohérent (symbolique comme nous l’avons vu) et apportent des informations sur l’univers décrit (une église dans la ville : la religion est présente. Un passant racontant un évènement passé : le monde a une histoire). La fonction esthétique est évidente : la relative unité graphique du JRPG suffit à s’en convaincre, et les exceptions font justement office d’ « expériences limite » qui apparaîtront comme telles même si généralement elles conservent un rendu caractéristique (exemple : Parasite Eve).

Les fonctions narratives sont réduites, mais évidemment présentes : si un ouvrage découvert dans une maison de la ville insiste sur les propriétés de telle ou telle herbe magique, c’est que le jeu veut fixer cette connaissance dans l’esprit du joueur — l’herbe sera peut être nécessaire pour sauver tel ou tel personnage. L’espace campe une atmosphère qui elle-même fait sens : un manoir hanté en dit long sur l’occupante qu’on nous y a envoyé chercher, tout comme le cabinet encombré de parchemins du magicien qui nous en a donné l’ordre permet d’évaluer son intelligence. Une longue phase d’exploration vient dramatiser, par contraste, la scène suivante, et la lettre d’un médecin trouvée dans la chambre d’une femme malade avant de la rencontrer prépare l’intrigue à développer cet état comme moteur narratif dans la scène qui suit.

Xenoblade Chronicles (Monolith, Wii, 2010)

Bref, l’intrigue n’est pas totalement rejetée hors de ces séquences, mais elle sera toujours présente sous une forme atténuée et inessentielle, ne serait-ce que parce que la collecte des informations qui y sont rattachées est optionnelle. On gagnera beaucoup en « atmosphère » à lire la lettre du médecin précitée, mais l’intrigue se poursuivra même sans elle, et ne sera pas affectée par sa non-lecture. D’ailleurs, le plus souvent, l’intrigue principale viendra répéter et confirmer les informations optionnelles les plus importantes, pour ceux qui n’y auraient pas accédé, ce qui vient encore en réduire la portée, les reléguant à la fonction de création d’atmosphère. Certes, parfois, la suite du récit ne se déclenchera pas tant que le joueur n’aura pas accédé à un certain nombre d’informations déterminées, mais les modalités d’accès et les contenus eux-mêmes de ces informations restent du ressort de la description.

En effet, si le joueur est « libre » dans ces phases d’agir comme bon lui semble, il est impératif qu’elles ne viennent aucunement influer sur l’intrigue principale. Les informations qu’on obtiendra des passants permettront généralement de développer sa connaissance de l’univers décrit (soit de la description absolue), voire d’enclencher des mini-quêtes tout aussi détachées de l’intrigue principale. De même, en fait de liberté, ces phases se bornent à permettre au joueur de parler ou non aux passants, et ce dans l’ordre qu’il souhaite, mais sa liberté d’expression reste généralement nulle puisque les dialogues y sont préécrits. Tout au plus aura-t-il parfois le choix entre deux réponses (dont l’une est souvent un cul-de-sac destiné à « donner l’illusion » d’un choix en fait inexistant). Il peut également, parfois, lire des documents écrits présents sous diverses formes. Toutes opérations qui relèvent exclusivement de la description. En fait d’exploration, il peut fouiller dans des coffres (ou autres contenants) pour en obtenir des objets en variété forcément limitée, objets qu’il pourra également se procurer dans les boutiques (mais là encore, pas moyen de demander au marchand du coin des chaussures de marche pointure 44 pour la longue randonnée à venir dans la forêt qui mène chez Jules de chez Smith en face).

Evidemment, suite aux phases d’exploration/combats précitées qui ne proposaient généralement que deux options : fouiller les coffres et combattre (la seconde même parfois obligatoire jusque dans son timing dans le cas des combats dits « aléatoires », présents depuis les JRPG « originels » dont les contraintes techniques ne permettaient pas de représenter plus d’un objet mouvant à l’écran), ces phases semblent un luxe grisant de liberté. Celle-ci reste cependant cantonnée au choix d’enclencher ou non quelques actions prédéfinies très peu variées (lire les cases de dialogue/fouiller), et de décider de l’ordre de ces actions. De même les mini-jeux ou mini-quêtes qui viennent apporter une illusion de variété, et donc de liberté.

3. Liberté surveillée

Comme nous l’avons vu, la liberté dans un JRPG (comme dans tout jeu certes, mais ici plus qu’ailleurs) est limitée, et même surveillée : une marge de manœuvre est bien laissée au joueur, mais elle est extrêmement faible, et se limite finalement au timing d’enclenchement des quelques actions préprogrammées. Pour tout ce qui touche à l’intrigue, le joueur n’a ni le choix de ne pas enclencher (sinon, l’intrigue n’évolue pas), ni le choix de bouleverser l’ordre dans lequel elle est est présentée : il ne peut déclencher la scène C avant la scène B, et pire, il ne peut re-déclencher la scène B après la C, ou toute autre scène antérieure (la seule manière de revoir ces scènes étant totalement artificielle puisqu’elle consiste à reprendre le jeu à un point de sauvegarde antérieur, « annulant » ainsi la progression effectuée depuis).

La liberté qui lui est laissée en termes d’intrigue est celle de la vitesse à laquelle il « résume » le parcours effectué de la scène A à la scène B. Il peut traîner ou aller vite, mais même ici, la limite de vitesse est sévère : s’il va trop vite et « saute » trop de combats génériques, ses personnages ne seront pas assez puissants pour vaincre le « boss » bloquant l’accès à ladite scène B [11].

Le jeu lui laisse un peu plus de liberté concernant les éléments qui ne sont pas directement parties de l’intrigue. Il peut choisir de mener les combats génériques à sa guise dans les limites (étroites) imposées : il peut envoyer ses adversaires ad patres à coups d’épée ou de sortilèges, dans l’ordre qu’il souhaite, et avec les personnages qu’il souhaite (le fait qu’on puisse retirer des personnages qui patientent dans les limbes pendant que les combattants choisis « font le boulot » en dit long sur le caractère symbolique de ces phases). Il peut également « décorer » ou « améliorer » ses personnages en les parant d’équipements divers qui lui assureront une efficacité accrue lors des combats, ou choisir parfois de faire « évoluer » son personnage pour faire de lui un lansquenet ou un sorcier ninja (en vertu du système de « classes » de personnages proposé dès les premiers RPG « papier »), mais toujours dans les très étroites limites imposées.

Evidemment, toutes ces évolutions n’affecteront en rien l’intrigue principale et — contrairement à un RPG « papier » — un expert en magie du feu ne pourra jamais brûler la porte en bois qui bloque l’accès à l’antre du monstre de la scène C, qui ne s’ouvrira que quand l’ermite de la scène B vous en donnera la clef (même en occident, il aura fallu attendre 2014 et la sortie de Divinity : Original Sin pour voir la fin — flamboyante — de ce cliché vidéoludique). Steven Poole dans Trigger Happy distingue à ce sujet trois types d’incohérences dans le jeu vidéo : de causalité, de fonction et d’espace. Trois types que le JRPG présente en nombre : l’exemple précité est une incohérence de causalité (logiquement, le feu doit brûler le bois), une incohérence de fonction surgissant quand un pied de biche trouvé là ouvrira ladite porte alors qu’il sera impuissant à ouvrir la suivante pourtant semblable, et une incohérence d’espace survenant quand un minuscule ruisseau empêche le personnage d’en explorer l’autre versant, ou que quelques menus débris bloquent, pour les besoins de l’intrigue, une route jusqu’alors accessible (ils ne sont certes somme toute que des « obstacles symboliques » réaffirmant posément au joueur la prééminence de l’intrigue en lui imposant sa linéarité).

Cela dit, sa maigre liberté de timing acquise de haute lutte, le joueur y tient. Les combats « au tour par tour » en sont une illustration : on les dit monstres anachroniques arrivés en droite ligne du fond des âges du RPG « papier » où on lançait chacun à son tour des poignées de D20 (dé à 20 faces), mais dans le cas du JRPG, c’est plus de maîtrise du rythme qu’il s’agit. Ce que veulent les joueurs ici, c’est choisir d’attaquer maintenant ou après avoir tranquillement choisi leur stratégie sans être entre-temps trucidés par un monstre, et ceci explique en grande part le dédain mêlé de détresse que portent beaucoup d’amateurs aux fameux « action-RPG » proposant des combats en « temps réel » (ces derniers reléguant d’ailleurs parfois l’intrigue au second plan, conscients de ne pas s’adresser au public traditionnel des JRPG cinématiques). En somme, il s’agit ici d’éviter les surprises désagréables, et ceci nous amène à une seconde règle d’or du CRPG cinématique japonais : sa prévisibilité.

Sans verser dans l’anthropologie de comptoir, je pense qu’on peut affirmer sans risque d’exagération excessive que la plus grande hantise du populo japonais, c’est l’imprévu. La société elle-même est entièrement bâtie sur une volonté d’éliminer l’imprévu à tout prix : dans les escalators, les trains, les toilettes publiques, les rues, d’innombrables signes vocaux ou textuels vous préviennent contre toute éventualité imprévue, ou vous interdisent toute action réprimée (imprévue !) par la communauté. Ne vous asseyez pas sur le porte-serviette car il risque de se détacher, tournez la molette vers la gauche pour faire couler l’eau du robinet, criez en cas de noyade (!), ne fumez pas en marchant dans la rue, etc.

Et quand, malgré toutes les précautions du monde, l’imprévu surgit, on essaye de le désamorcer à tout prix : le plus infime retard ou incident ferroviaire sera ainsi relayé immédiatement et constamment par messages vocaux et textuels dans toutes les gares et tous les trains avoisinants.

Socialement, les relations humaines sont codifiées, balisées, prévisibles jusqu’à l’absurde : si on s’est donné rendez-vous à 12h, il sera très impoli de venir frapper à la porte à 11h50. Mieux vaudra dans ce cas patienter dix minutes devant celle-ci. D’ailleurs, si on se croise dans la rue avant l’heure du rendez-vous, on s’ignore. En cas de rencontre professionnelle, le rituel est lui aussi immuable : échange de cartes de visite à la gestuelle codifiée, courbettes soigneusement mesurées selon la hiérarchie en présence (évidemment, ces règles sont assouplies ou pour certaines n’ont pas cours entre enfants ou jeunes gens hors du cadre professionnel).

Dans le langage même, l’imprévu n’a pas sa place : le niveau de langage employé varie selon la hiérarchie de son interlocuteur, la structure de la langue japonaise elle-même également, et le tout permet en un instant d’instaurer une codification des rapports humains qui installe chaque interlocuteur dans un rôle social défini, lui imposant des bornes dont il ne peut s’affranchir (ce qui évite à chacun la désagréable surprise de voir son interlocuteur les franchir, et entrer ainsi dans l’imprévu. Cette règle est canonique et seuls les très jeunes enfants et les étrangers — exclus de fait du corps social — en sont dispensés).

Un paradis pour sociologues de comptoir... mais quel est le lien avec le JRPG ? Tout simplement, ce désir de prévisibilité s’y retrouve complètement. Dans un JRPG, en dehors du contenu même de l’intrigue (et encore, la majorité d’entre elles, ne serait-ce que parce qu’elles obéissent aux règles du conte, sont éminemment prévisibles), tout est balisé, obéit à des codes d’agencement et d’ordonnancement stricts qui rejettent tout imprévu à la périphérie [12].

En effet, jamais (à de très rares exceptions près, que nous traiterons plus loin) dans un JRPG ne verrez-vous votre personnage « mourir » ailleurs qu’à l’occasion d’un game over dans un combat, game over lui-même prévisible puisque vous voyez les « points de vie » de vos héros descendre, à plus ou moins grande vitesse selon la férocité des adversaires. Le héros ne sera jamais renversé par une voiture, ne tombera jamais dans une fosse garnie de pieux. (Cette idée de la « mort » du héros à l’occasion du game over est d’ailleurs elle-même discutable puisque les personnages peuvent généralement être réanimés à l’infini pour peu que l’un d’eux soit toujours conscient. En somme, le game over du JRPG représente plutôt un moment où aucun des personnages médiateurs à travers lesquels le joueur « voit » l’action n’est conscient, ce qui interdit de fait au joueur de la suivre et le force à relancer le jeu depuis un point antérieur. D’ailleurs, contrairement à des jeux d’action tels Resident Evil qui n’hésiteront pas, en fait de game over, à annoncer de but en blanc au joueur « You Are Dead », le JRPG se borne à montrer un simple écran générique de game over sur fond de musique apaisante et dé-dramatisante). Les fameux « Quick Time Events » (interactions destinées à « simuler » l’interactivité et le stress d’une décision instantanée lors de scènes en demandant au joueur d’appuyer en rythme sur les boutons dont l’icône apparaît à l’écran), qui font les beaux jours des jeux d’aventure/action sont — à l’exception du récent Lost Odyssey où ils se limitent à un rôle strictement pastiche — totalement absents du JRPG. Le strict minimum d’imprévu est réservé à la fréquence des combats (aléatoires), mais même cela tend à disparaître (les adversaires étant désormais le plus souvent visibles), ainsi qu’au panel de monstres qu’on nous y verra affronter.

The Legend of Dragoon (Sony, PS1, 1999)

Mais là encore, le jeu cherche à minimiser volontairement la part d’imprévu : si l’on est vaguement surpris par la première rencontre avec le tronc d’arbre belliqueux et la fouine magicienne dans la forêt du coin, la surprise s’estompe rapidement dès lors qu’on constate qu’avec deux ou trois compères d’autres races, ils sont les seuls autochtones à venir vous chercher noise. Rarement, le jeu avance une surprise relative en incluant un type rare qui apparaît aléatoirement lors d’un combat. Mais là encore, on reste dans le registre bien codifié de ceux-ci, qui ne souffre aucun imprévu : le schéma tour par tour ordres/action/résultat ne présente jamais d’évolution en cours de jeu (de même la seule concession au « temps réel », qui consiste à vous laisser appuyer sur un bouton dans le bon timing pendant l’assaut de votre personnage, devient elle-même un rituel prévu du fait de son immuabilité. Exemples : Legend of Dragoon,Shadow Hearts,Lost Odyssey) [13].

Sur le plan de l’intrigue, c’est la même chose : on joue à ces jeux pour qu’on nous raconte une histoire, et non pour la vivre [14]. Ce qu’on recherche, en somme, c’est un confort proche de celui du lecteur : celui de n’avoir à prendre aucune décision (qu’on pourrait regretter par la suite). Nous verrons plus loin comment certains jeux détournent cette « règle d’or » pour engendrer une charge émotionnelle.

Une solution largement expérimentée pour palier la linéarité de l’intrigue consiste à permettre au joueur de « choisir » lui-même entre deux options irréversibles, choix si possible cornélien (diriger la ville sous-marine de Rapture ou sauver les little sisters, fillettes génétiquement modifiées qui y errent en quête de sang ?). Mais outre le fait que ce choix est en même temps un non-choix dans sa limitation (cf. le caractère artificiellement manichéen du choix ci-dessus proposé par le jeu d’action américain BioShock), il est encore moins évident dans le cadre d’un JRPG qui attire justement son public de par son attrait du prévisible et de la déresponsabilisation. A la limite, le JRPG proposera plusieurs fins, mais au détriment de l’intrigue principale (qui d’ailleurs n’évoluera pas vers l’une ou l’autre d’entre elles mais s’y dirigera à coups secs, par embranchements. Ici encore, la réversibilité est ennemie de l’émotion puisqu’avoir le pouvoir de « changer la fin » en atténue le caractère tragique, « définitif ». La fin « optionnelle » devient générique et sans intérêt, quand bien même le jeu lui-même serait d’excellente facture. Exemples : Romancing Saga,Star Ocean II et surtout Chrono Trigger.

De même, le JRPG ne visant pas à générer du regret et fondé sur la déresponsabilisation, ne saurait vous permettre de « choisir » une fin trop déplaisante à l’instar d’un Silent Hill (série de jeux d’aventure horrifiques adaptée au cinéma par Christophe Gans). La durée de jeu nécessaire à atteindre ladite fin y est également, bien entendu, pour quelque chose, la sanction devenant alors trop forte par rapport à la faute dans le cadre de JRPG dont le temps nécessaire à « lire » la totalité de l’histoire avoisine souvent la cinquantaine d’heures.

Fausses identités

J’ai écrit qu’en jouant à un JRPG, on voulait avant tout qu’on nous raconte une histoire, et non la vivre. Ce qu’on y cherche en fait, c’est un poste de spectateur engagé, au mieux d’assistant-réalisateur [15].

Ceci me permet de revenir sur un concept habituellement exagéré : l’identification.

Si le jeu a prévu une intrigue à vous raconter, et a besoin du personnage principal (comme sujet de cette histoire prédéfinie) pour vous la raconter, il va de soi qu’il ne peut se permettre de vous laisser « investir » ledit personnage à votre guise et en faire ce que vous voulez.

Ainsi, les JRPG cinématiques actuels ne vous laissent pas le choix du nom du personnage (Kaim Argonar dans Lost Odyssey : Kaim pour Caïn ou l’anglais « claim » - il vient « réclamer » sa mémoire, Argonar pour le son guttural et, bien entendu, la référence aux Argonautes. Toutes ces connotations ont leur importance, et le jeu ne saurait s’en priver en vous laissant renommer le personnage), de son apparence physique (la description des personnages jouant un rôle dans l’intrigue), de ses paroles et de ses choix (on ne peut risquer de vous laisser envoyer paître, en paroles ou en actes, le mandateur).

Ainsi, quelle place reste-t-il à l’identification avec de telles limitations ?

Ni plus ni moins que celle du roman, même si on est libre, certes, de déplacer le héros, mais on est là plus proche de l’enfant qui déplace son playmobil [16] (le jeu vous « forçant la main » qui tient ledit playmobil durant les scènes) que de l’acteur qui joue, vit et meurt sur ladite scène.

Baten Kaitos (Monolith, GC, 2005)

L’identification réelle rendrait donc impossible tout développement de l’intrigue, et si identification il y a, elle est donc à prendre dans son sens minimal, à savoir celle qui agit dans le cadre du cinéma ou du roman : on se met « à la place » du héros qui souffre, tout en sachant pertinemment qu’on y est pas. Tout l’attirail de distanciation du jeu vient d’ailleurs souligner, encore bien plus que dans le cas du cinéma, cette absence. (Un exemple direct, dans Baten Kaitos, où le joueur lui-même est sensé incarner « l’esprit gardien » du héros, qui se tourne donc vers vous à travers l’écran pour vous demander votre avis lors de certaines séquences).

Le jeu est en effet infiniment plus présentationnel que tout film ne le sera jamais, c’est-à-dire qu’il montre constamment les coulisses de sa création, son artificialité.

Vous ouvrez un menu ? vous sortez de la représentation.

Vous appuyez sur un bouton pour ouvrir un coffre ou bougez le « stick » pour déplacer votre personnage ? vous sortez de la représentation.

Tant que le jeu sera jeu, il ne vous immergera jamais totalement dans son cadre narratif.

Et a contrario, comme une logique présentationnelle vient soutenir un film à travers ses effets de distanciation (comme l’a souligné Brecht en son temps à propos du théâtre et Benjamin Thomas à propos du cinéma japonais), le JRPG utilise les caractéristiques intrinsèques de son medium pour créer, par contraste, de l’émotion (soit l’irruption d’émotions humaines dans un environnement purement artificiel jusque dans sa présentation même, mais ceci constitue le sujet de nos troisième et quatrième parties.)

Nous avons vu que le JRPG nous raconte une histoire, que le récit y est totalement linéaire, imposé au joueur dont la liberté se limite à déterminer le timing auquel il déclenche les scènes (seulement dans l’ordre prévu), le rythme auquel il parcourt les résumés (avec une stricte et implicite limitation de vitesse), le choix des informations qu’il perçoit durant les descriptions et leur ordre, et la manière dont il affronte ses adversaires (seulement lors des combats génériques, à choisir entre quelques options) et « développe » les capacités à les vaincre (compétences dans un arbre prédéfini ou un pool « libre » lui aussi préconstitué, et armement plus ou moins prédéfini).

Mais si le jeu impose son rythme et, le plus souvent, sa mise en scène, il ménage tout de même des plages de (relative) récréation permettant au joueur de flâner dans l’univers décrit ou, au contraire, de ne pas y traîner. C’est mieux que rien. Mais peut être pas suffisant pour expliquer l’intérêt du JRPG. Si le joueur y accepte d’être à ce point contrôlé, brimé, dirigé, puni de sa hâte, c’est qu’il doit bien, en dehors de son désir de prévisibilité et/ou de narcissisme, y trouver son compte. C’est donc qu’il doit y avoir quelque chose d’intéressant dans l’histoire que le jeu raconte, ou au moins dans la manière dont il la raconte.

On trouve certes des JRPG dont l’intrigue est à la base réduite à la portion congrue, le jeu choisissant de s’adresser à une autre frange du public en insistant au maximum sur les phases d’exploration/combat comme rituel « gratuit », sorte de gymnastique virtuelle. La difficulté des combats y est généralement relevée pour substituer à la gratification de l’intrigue (affaiblie, mais néanmoins soutenue artificiellement par cette difficulté même) celle de la puissance pure du personnage. Suivant sa volonté de puissance, on lui fera alors « faire des levels » comme un bodybuilder fera des pompes, en enchaînant les combats qui rapportent des points d’expérience (« xp ») traduits en puissance brute, l’attrait final consistant à admirer son « corps » et sa force, et évidemment, la part de narcissisme est ici prépondérante. On retrouve le même principe dans les Massive Multiplayer Online RPG tels World of Warcraft ou Final Fantasy XI (ou XIV), dont les ambitions et le public visé sont cependant très différents, et qui substituent au plaisir de lire une histoire celui d’en vivre une, le plus souvent communautaire, aussi rudimentaire et répétitive soit-elle (par ailleurs, on peut penser que l’aventure communautaire constituée par le défi relevé à plusieurs prend ici le pas sur le récit linéaire préparé par le jeu) [17].

4. HIStory

Pour étudier l’intrigue du JRPG, nous conserverons notre méthode et terminologie littéraires, qui risquent de paraître bien scolaires au lecteur, mais se révèlent adaptées pour la simple raison que les JRPG eux-mêmes obéissent à une organisation interne extrêmement rigide et codifiée, qui en fait presque des cas d’école narratologiques.

Commençons par la structure des intrigues du JRPG. Etant originellement basés sur des œuvres littéraires relevant de la saga, donc d’une forme amplifiée du conte mythologique, ils en reprennent logiquement, presque scolairement les codes [18].

La morphologie de ces contes a été décryptée par le Russe Vladimir Propp, qui à partir d’une centaine de contes traditionnels a construit une méthode d’analyse de leurs éléments constitutifs à base de fonctions narratives des personnages et de sphères d’action (soit la répartition des fonctions entre les personnages). Il compte 31 fonctions qui suffisent selon lui à couvrir la totalité des actions possibles. Nous n’allons pas les lister toutes ici, mais simplement mentionner celles qu’on retrouve systématiquement dans le JRPG :

Interdiction, transgression, information, tromperie, complicité, méfait/manque, départ, réception de l’objet magique, déplacement dans l’espace, combat, victoire, réparation du manque, retour du héros, poursuite, secours, tâche difficile, tâche accomplie, reconnaissance, découverte de la tromperie, transfiguration, punition, mariage...

Ces fonctions se répartissent entre les personnages pour les qualifier selon les sept sphères d’action suivantes :

1 l’agresseur (le méchant)

2 le donateur (le pourvoyeur)

3 l’auxiliaire

4 la princesse (le personnage recherché)

5 le mandateur

6 le héros

7 le faux héros

Ces sphères interagissent dans une intrigue distribuée temporellement d’une manière immuable selon le motif de la quête (qui est celui non seulement de la totalité des contes et sagas, mais également de l’immense majorité des romans et films).

Cette distribution narrative est résumable en cinq phases successives, formant le bien nommé « schéma quinaire » :

1 Avant — état initial — équilibre

2 provocation — détonateur — déclencheur

3 action

4 sanction — conséquence

5 après — état final — équilibre.

Un récit décrit, on le voit, le passage d’un état à un autre. Cette transformation (étapes 2, 3, 4) suppose un élément qui l’enclenche (la provocation), une dynamique qui l’effectue (l’action) et un épisode qui clôt le processus (sanction). En ce sens, les combats eux-mêmes ne sont-ils pas des « micro-récits » ? On peut en effet facilement transposer chacune des phases d’un combat dans un JRPG au schéma ci-dessus. On pourrait donc voir les combats comme une tentative de donner l’illusion au joueur qu’il est libre d’influer lui-même sur les récits constitutifs du jeu, en lui proposant ces « micro-récits » qui n’influent aucunement sur l’intrigue générale, et sont par ailleurs largement pré-écrits.

Tout en s’inscrivant dans ce schéma temporel, l’intrigue met aux prises les personnages/ fonctions (les « actants ») que nous avons vus plus haut dont le « rapport de force » est essentiel à la compréhension et au développement de l’intrigue.

Ce rapport est résumé de manière simple dans le fameux « schéma actantiel » de Greimas, adapté de Propp :

Il détermine les schémas d’action des personnages selon une logique simple, sur trois axes : le sujet est mandaté par un destinateur (axe de la communication) pour trouver un objet (axe du vouloir) et le faire parvenir à un destinataire. Dans cette quête, il est aidé par des adjuvants et gêné par des opposants (axe du pouvoir). Il convient ici de ne pas confondre acteurs et actants, qui ne sont que rarement en adéquation univoque : un acteur unique pourra remplir plusieurs rôles actantiels (plusieurs « fonctions » : ainsi le destinateur peut demander au sujet d’aller lui chercher un objet, dont il est également destinataire), et différents acteurs pourront être regroupés sous le même actant (la même « fonction » : les personnages qui aident le héros dans sa quête remplissent tous la même fonction adjuvante).

Noter aussi que ce schéma s’applique de manière parfaitement systématique à toute sous-quête proposée dans le JRPG (qui n’est d’ailleurs, somme toute, qu’un ensemble de sous-quêtes formant, ensemble, une méta-quête, dans un rapport fractal où la forme du tout est équivalente à la forme de chacune de ses parties).

Si tout cela semble légèrement trop confus et théorique, prenons un exemple connu, référence de base du RPG papier ou informatique : la saga Le Seigneur des Anneaux.

Voici résumée l’intrigue de la trilogie selon le schéma actantiel ci-dessus :

Les personnages, selon le schéma des sphères d’action, se répartissant comme suit :

1 l’agresseur (le méchant) : Sauron et sa clique

2 le donateur (le pourvoyeur) : Bilbo, Gandalf

3 l’auxiliaire : la Communauté de l’Anneau

4 la princesse : La Montagne du Destin

5 le mandateur : Le Conseil, réuni chez Elrond

6 le héros : Frodon

7 le faux héros : Boromir, voire Gollum.

Evidemment, la Montagne du Destin n’est pas un personnage, mais elle est une fonction, un actant.

Et l’intrigue se déroulant, selon le schéma quinaire :

1 avant — état initial — équilibre : la fête à la Comté

2 provocation — détonateur — déclencheur : l’utilisation de l’Anneau par Bilbo

3 action : le voyage de la Communauté et la destruction de l’Anneau dans le volcan.

4 sanction — conséquence : mort de Sauron, fin de sa domination.

5 après — état final — équilibre : retour à la Comté, couronnement d’Aragorn, etc.

(A ce sujet, Tzvetan Todorov insiste sur la notion d’équilibre/déséquilibre et rappelle que l’équilibre rétabli n’est jamais totalement identique à l’équilibre originel, ce que l’état de la Comté au retour des héros, ou du monde de Final Fantasy VII après la destruction de Genova, vient confirmer [19]).

On voit à quel point une telle saga obéit totalement aux conventions du conte (qui constitue l’archétype du récit classique), et il suffit d’appliquer ces trois schémas à tout JRPG pour se rendre compte qu’il s’inscrit parfaitement dans ses normes. Il convient maintenant d’analyser les forces qui portent son intrigue, à savoir les personnages.

5. Caractères

Tout récit est d’abord l’histoire d’une opposition entre un sujet et un adversaire (celui-ci n’étant pas forcément « matériel »). La polarisation des personnages et donc du récit autour de cette opposition se fonde sur quatre axes dont la combinaison constitue le « programme narratif » des personnages : le vouloir, le devoir, le pouvoir et le savoir. Ce programme narratif détermine le rôle actantiel du personnage, assurant le fonctionnement du récit et sa lisibilité. (L’opposition entre sujet et personnage adversaire fonctionnant sur une interpénétration des rôles actantiels dans le programme narratif respectif de chacun, c’est-à-dire le rôle que l’adversaire joue dans le programme du héros, et celui que le héros joue dans le sien.)

Le personnage de Sephiroth dans Final Fantasy VII voit ainsi son rôle actantiel caractérisé sur les axes du vouloir, du pouvoir et du savoir : sa volonté de puissance (physique) et de connaissance (scientifique) est infinie, et il a le pouvoir pour la réaliser. Son adversaire et sujet du jeu, Cloud, est caractérisé par l’axe restant comme dans la quasi-totalité des JRPG : celui du devoir (il doit empêcher Sephiroth de « détruire » la planète par responsabilité pour ses camarades). Tout le jeu, comme là encore la quasi-totalité des JRPG, se résumera dès lors à une course à l’acquisition de pouvoir (le « leveling ») et de savoir (le lieu où se trouve Sephiroth, les connaissances nécessaires pour le trouver, le comprendre et le vaincre) afin de se « mettre au niveau » de son adversaire, qu’on parvient généralement à rejoindre et à surpasser (tâche difficile certes, dirait Propp) en fin de quête.

Sephiroth (FF VII)

Mais ces quatre axes ne peuvent être présentés de but en blanc au joueur sous peine d’irréalisme et d’incohérence (si dans Final Fantasy VII, on n’explique pas les raisons qui font de Sephiroth ce qu’il est et qui le poussent à agir tel qu’il le fait, et Cloud à lui résister, le moteur narratif tourne à vide et le joueur ne peut s’intéresser ni à l’intrigue, ni aux personnages : il leur manque leur motivation). C’est d’ailleurs le problème de nombre de JRPG qui ne développent pas suffisamment leurs personnages, se contentent d’une structure de conte sommaire et de programmes narratifs basés sur une ou deux pseudo-motivations abstraites sur l’opposition devoir/vouloir.

C’est là qu’entre en scène le second rôle du personnage, le rôle thématique.

Le rôle thématique véhicule un sens et des valeurs qui expliquent le parcours actantiel des personnages : idéologie, argent, amour, etc. Ce rôle thématique est développé d’une part par les « micro-actions » du personnage destinées à l’expliciter (Sephiroth brûlant les expérimentations ratées dont il est l’aboutissement : mégalomanie, violence, frustration, vengeance, etc.), mais avant tout par la description même de celui-ci, qui doit donner des informations suffisantes pour justifier son rôle thématique et, par là, son rôle actantiel.

Le personnage a d’abord un nom. Le nom véhicule un effet de réel : sans nom, le personnage est déstabilisé, brouillé. Les CRPG cinématiques japonais ne proposent quasiment jamais de personnage sans nom (à l’exception notable de la série Dragon Quest, qui s’adresse cependant, du moins théoriquement, à un public enfantin dont on connait la capacité à se projeter dans un univers de fiction, ainsi qu’aux joueurs « narcissiques » dont l’intrigue n’est, on l’a vu, pas la première préoccupation).

Car le nom « signifie » quelque chose, il « caractérise » le personnage. Sephiroth (dont le nom renvoie aux dix attributs divins dans la tradition kabbaliste : théorie de la connaissance et scientisme religieux, et connotation qui parachève l’analogie luciférienne) aurait sans doute perdu une bonne partie de son aura s’il s’était prénommé Robert (ou Jules de chez Smith en face) ; et Cloud (les nuages : « tête en l’air », brume annonciatrice de soucis, accompagné de la nuance de conflit intérieur induite par son nom, Strife) fonctionne mieux dans l’univers médiéval-futuriste de Final Fantasy VII que Dumbo dans celui, plus rose et enfantin, de Kingdom Hearts dans lequel il côtoie ses cousins Winnie l’Ourson et Mickey Mouse.

Squall Leonhart (FF VIII)

Toujours dans le même jeu, le prénom Aerith vient souligner la sacralité virginale, « aérienne » du personnage (et son rapport « naturel » au héros Cloud), alors que Tifa induit un rapport métonymique avec son arme favorite : le tonfa, soit une connotation de tempérament vif et décidé. Quant à Squall Leonheart, héros de Final Fantasy VIII, son nom « parle pour lui ». Grand frère spirituel de Cloud — le squall est un vent brusque annonciateur d’orage, son « cœur de lion » le lie à l’axe du devoir et à sa « femelle » Linoa (héroïne du jeu) : il est totalement prédestiné. Dans un jeu, le personnage est ainsi totalement déterminé par ses fonctions : il est ce qu’il fait, et donc fait ce qu’il est (nous verrons que la rupture ou le brouillage de ces codes permet de créer les — rares — personnages atypiques du JRPG) [20].

Enfin, dans les jeux modernes faisant usage des voix digitalisées, le nom devient l’enjeu d’une nouvelle contrainte technique : il est préenregistré dans les dialogues, et ne peut être laissé « en blanc ».

Le personnage est ensuite caractérisé par son corps. Les protagonistes principaux des JRPG emblématiques de la compagnie Squaresoft (productrice des Final Fantasy et fusionnée en 2003 avec Enix, l’autre mastodonte du JRPG, éditeur des Dragon Quest) sont de jeunes hommes (souvent de type ethnique et noms occidentaux) élancés et hermaphrodites, ce qui les différencie de leurs acolytes bodybuildés (« forcément » moins intellectuels), des fillettes magiciennes (enfants donc naïves, pures et optimistes), et les rapproche des canons esthétiques de la mode actuelle. Dans les JRPG de la génération précédente, le corps était généralement « minimisé » pour permettre au joueur d’imaginer ce que les contraintes techniques empêchaient de décrire précisément, tout en réservant l’espace mémoire et les précieux pixels aux visages, meilleurs vecteurs de transmission des expressions et identités : c’est l’origine du « syndrome » SD (pour Short ou Super Deformed  : petit corps, grosse tête).

Je n’en rajouterai pas sur la représentation SD ni sur les sempiternelles remarques sur la taille des yeux (miroirs de l’âme, vecteurs d’émotions) dans la pop-culture japonaise [21], mais m’arrête tout de même sur l’importance des visages. Si les corps sont parfois interchangeables, les visages ne doivent jamais l’être, et à l’époque où les contraintes techniques ne permettaient pas de les modéliser correctement, on utilisait des illustrations fixes apparaissant dans les menus, parfois les boîtes de dialogues ou au moins le manuel du jeu.

Cette modélisation fixe d’un visage dont l’expressivité emprunte ses modes au manga (grands yeux, simplification des traits pour accentuer les émotions) a permis de faire appel à des dessinateurs connus (Akira Toriyama sur Chrono Trigger,Dragon Quest ou Blue Dragon, Takehiko Inoue sur Lost Odyssey, dont la typographie du titre reprend par ailleurs celle de son manga à succès Vagabond) et de s’associer à leur renommée tout en proposant des personnages immédiatement typés dans l’inconscient collectif japonais ; ou d’asseoir la réputation de nouveaux artistes (Yoshitaka Amano sur Final Fantasy). Cette tradition érigée sur des contraintes techniques est toujours d’actualité même si celles-ci ont disparu. (Dans certains cas limite, l’implication d’un dessinateur connu et la perspective d’admirer ses œuvres dans le jeu devient son principal enjeu, supplantant même l’intrigue. Exemple : Growlanser,character design signé Satoshi Urushihara.)

Kefka (FF VI)

Concernant l’androgynéité enfin : elle est historiquement ancrée dans la tradition artistique japonaise puisque dès le 17ème siècle et l’interdiction des actrices de kabuki jugées trop licencieuses par le gouvernement, on voit apparaître des acteurs jouant des rôles de femmes en s’appuyant sur les mêmes atouts de séduction. Si la tendance est en baisse avec l’introduction de la modernité occidentale à la fin du 19ème siècle et la glorification de valeurs typiquement masculines jusqu’à la seconde guerre mondiale, puis d’un modèle familial réclamant une stricte répartition des rôles pour remporter la « guerre économique » après celle-ci et accéder à la prospérité, elle revient en force à partir des années 80 une fois celle-ci atteinte : les jeunes hommes, en réaction à une division qui n’est plus « nécessaire », cherchent à redistribuer les cartes des rôles sociaux comme de l’identité sexuelle, et qu’il s’agisse du manga (Shun/Andromède dans Saint Seiya/Les chevaliers du zodiaque), de la musique (le rock visuel) ou de la mode (le maquillage masculin, la coiffure), l’homme, en apparence, se féminise.

Mais si, dans une culture japonaise fortement polarisée voire machiste, cette tendance permet aux hommes de ne pas laisser aux femmes le monopole du charme féminin (!), elle permet aussi de toucher les deux sexes sans avoir à dédoubler l’individu. Ainsi, le héros androgyne attirera autant les joueurs que les joueuses, permettant au jeu de ne pas avoir à diluer sa caractérisation pour l’intrigue, ou à dédoubler celle-ci. Dans le cadre du jeu vidéo, elle permet également de transposer sur des personnages « occidentaux » des traits japonais sans cependant les nipponiser totalement (ce qui en annulerait le caractère fantasmatique). C’est donc tout autant une question d’ordre culturel que pratique liée au public visé.

L’habillage participe bien évidemment lui aussi à la caractérisation du personnage au même titre que le corps. Quoi de mieux que les cuirs noirs en lanières et boucles toutes « gothiques » pour habiller les corps et les esprits torturés des protagonistes de Final Fantasy VII ? A l’inverse, le style « surfeur » qui habille Tidus (connotation maritime évidente), le héros décoloré de Final Fantasy X, l’installe dans une (non)philosophie du « cool » et souligne sa nature hédoniste et insouciante, renforcée encore par son accent (en japonais du moins, ce qui explique en partie la différence d’accueil critique du jeu entre joueurs l’ayant pratiqué dans sa version japonaise et occidentale) : Final Fantasy X est le premier jeu de la série utilisant des doublages voix, et les créateurs ne se sont pas privés d’utiliser cet outil descriptif nouveau en amplifiant la polarisation « cool » de leur héros jusqu’à l’extrême (sans doute par habitude puisqu’à l’époque où la représentation visuelle était limitée, les autres caractéristiques devaient être amplifiées pour « porter ». Le volet suivant rectifiera le tir).

Je ne reviens pas sur les habillages des archétypes originaux du RPG, qui parlent pour eux-mêmes : robe bleue et chapeau pointu du mage, culotte de peau du barbare et armure du paladin sont autant de signes permettant de caractériser en un instant un personnage, son rôle stratégique voire jusqu’à ses fonctions narratives. Une nouveauté chez les Japonais : les lunettes chez les jeunes, symbole d’intelligence ou au moins de sérieux (et puissant élément d’attraction fétichiste pour une partie du public cible).

Le personnage est également caractérisé par sa psychologie, qui doit donner l’illusion d’une « vie intérieure ». Dans un jeu plus qu’ailleurs, elle est entièrement liée à ses fonctions, et doit permettre de motiver son rôle actantiel en explicitant les modalités de son rapport aux quatre axes du vouloir, pouvoir, devoir et savoir [22]. Ces quatre axes ne sont évidemment pas toujours tous présents, ils sont parfois contradictoires et leur différentiel crée finalement l’impression d’une psychologie plus ou moins complexe et « réaliste ». Un personnage placé sur les axes du vouloir et du pouvoir sera caractérisé comme ambitieux (il veut), sûr de lui (il a conscience de son pouvoir), cruel (il peut tout et fera tout pour avoir ce qu’il veut). Le héros classique, placé sur l’axe du devoir, sera sérieux, spartiate, responsable. Le jeu jouera ensuite plus ou moins sur les autres axes pour l’affiner, créer des personnages plus ou moins unicolores ou, au contraire, torturés (il sera plus ou moins volontaire, ou indécis s’il ne sait pas ce qu’il veut, stupide ou ingénu et « innocent au grand cœur » s’il ne sait rien sur la situation, voire arrogant s’il en sait plus que les autres, vantard ou peureux selon sa conscience de son pouvoir. Un personnage « torturé » sera lui pris entre sa volonté de satisfaire ses envies et son devoir de sauver ses concitoyens et/ou amis. (Un action-RPG comme Landstalker joue admirablement de ces codes en présentant un héros égoïste et avide qui accepte d’aider la commanditaire de l’action non par devoir, mais parce qu’elle lui laisse entrevoir la perspective de mirifiques trésors.)

Landstalker (Climax, Mega Drive, 1992)

Enfin, un personnage a besoin d’une biographie : elle permet de conforter le vraisemblable psychologique de sa conduite en la référant à son passé. Elle donne les clefs de son comportement, de sa motivation et permet de le rendre ainsi sympathique même si ses actions ne le sont pas (l’arrogance d’un héros qui ne daigne répondre à ses camarades que par monosyllabes s’expliquera et s’excusera facilement si le jeu nous apprend qu’il a terriblement souffert dans son passé, et qu’il s’est endurci et fermé en réaction).

Ici encore, les informations biographiques n’ont d’autre but que de motiver le rôle actantiel du personnage, et on ne nous donnera jamais d’information non inscrite dans ce rôle (si Sephiroth est un être cruel, solitaire et rongé par l’ambition, on ne nous le montrera jamais en train de peler des pommes de terre en plaisantant avec ses camarades soldats, même si cette scène a pu arriver, d’après les informations données par le jeu au sujet du passé d’autres personnages l’ayant côtoyé avant son « basculement du côté obscur »).

Par contre, on pourra insister sur un passé présentant un rapport négatif sur l’axe principal qui l’anime désormais pour souligner le contraste engendré par le changement. Ainsi, un personnage rongé par l’ambition sera parfois montré comme obligé dans son passé d’obéir servilement, volontairement ou non, à ses maîtres. Mais le plus souvent, on nous le montrera comme originellement en proie à cette ambition, d’abord réprimée, frustrée, simplement parce qu’expliciter le passage de la soumission volontaire — axe du devoir, à l’ambition — axe du vouloir va contre la simplicité nécessaire au vu du public visé, ou demande un développement trop long, et va contre la caractérisation synchronique du personnage. Dans certains cas cependant, cette transition servira d’enjeu narratif fort : ainsi du passage du soldat Sephiroth, faux héros, au « méchant », soit de l’axe du devoir à l’axe du vouloir. La description biographique est parfaite pour présenter de tels retournements.

Dans de (trop) rares cas, le jeu jouera sur cette règle d’or de la caractérisation stricte d’un personnage selon son rôle actantiel en lui prêtant des actions ou réactions totalement « dé-fonctionnalisées », ce qui crée une sensation de brouillage donnant l’impression de personnages déconnectés de leur rôle originel dans le schéma actantiel, et donc de la logique de l’intrigue : ce sont ces fameux personnages « fous » qui restent des exceptions mémorables dans l’histoire du RPG japonais. Kefka dans Final Fantasy VI et ses excentricités, ses « sautes d’humeur » alors qu’il est l’opposant majeur du schéma, ou Albedo dans Xenosaga, affligé de tares allant du fétichisme à la pédophilie (?) en passant par la schizophrénie et la maniaco-dépression, complètement tordu entre les axes du devoir, du pouvoir, du savoir et du vouloir  : on a en effet bien du mal à saisir ce qu’il veut, alors qu’il est lui aussi (ou du moins semble être dans un premier temps) l’opposant majeur (les différences de gravité entre les tares affligeant les deux personnages soulignent par ailleurs la différence de public auquel s’adressent les deux jeux).

Mais le plus souvent, ces « fous » se révèlent de « faux fous » dont les actions semblent d’abord incohérentes, mais se rangent ensuite à une caractérisation plus classique. Ainsi, si le bien nommé Sephiroth semble avoir pour but ultime de détruire la planète qui l’a engendrée, soit l’axe du vouloir à un niveau tel qu’il dépasse l’instinct de préservation dans un nihilisme flamboyant, il revient ensuite à un objectif plus classique : devenir dieu, soit la fusion pouvoir/savoir et la réalisation de son nom. Dans un autre genre, l’encyclopédie interne fournie avec le dernier opus de la série Xenosaga tente, avec toutes les peines du monde, d’expliquer la conduite d’Albedo, comme si un personnage fou n’obéissant pas strictement aux règles de la fonctionnalisation ne pouvait être accepté des joueurs.

Héros

Mais nous avons parlé de héros, car il en faut bien : l’intrigue doit s’orienter « autour » d’un personnage principal si le joueur doit pouvoir la suivre intégralement. Or, qu’est ce qui fait d’un personnage un héros ? Philippe Hamon propose six caractéristiques principales qui permettent de déterminer l’ « héroité » (et non l’héroïsme) d’un personnage de roman :

Sa qualification (soit la quantité et la nature des caractéristiques qui le décrivent. Plus un personnage est détaillé, plus il a de chances d’être le héros de l’histoire)

Sa distribution (soit le nombre de ses apparitions et leurs emplacements dans le récit. Un personnage constamment présent à de fortes chances d’être le héros, mais un personnage présent aux moments décisifs de l’intrigue peut l’être tout autant)

Son autonomie (le héros se signale généralement par sa relative indépendance)

Sa fonctionnalité (soit les actions décisives qu’il entreprend, qu’elles réussissent ou non)

La prédésignation conventionnelle : le personnage présente les caractéristiques imposées par le genre qui le définissent en tant que héros (soit un paladin blond premier personnage à apparaître dans un récit d’heroic fantasy, etc.)

Cloud Strife (FF VII)

Généralement, le héros du JRPG est caractérisé par un degré maximum ou quasi-maximum dans toutes ces caractéristiques : il est le personnage le plus détaillé, le plus souvent présent, le plus fonctionnel et le plus autonome (cette dernière caractéristique étant parfois remise en cause selon qu’on veuille donner une atmosphère enfantine ou adulte au jeu, et donc viser des publics différents). On voit que le héros de JRPG est désigné de manière extrêmement claire.

Ceci est évidemment lié à la question de focalisation posée plus haut, mais aussi au type d’intrigue développé par le RPG : nous avons vu qu’elle relevait du conte, qui repose sur un sujet principal et le plus souvent unique.

Or, ceci est étrange dans la mesure où le RPG « papier » était parvenu à élargir la place du sujet pour la faire occuper par un groupe d’individus, égaux en termes d’importance dans l’intrigue.

Mais avec le retour du RPG d’un environnement social (des narrateurs/lecteurs/acteurs) à un environnement bipolaire (un narrateur, un lecteur), il retombe en même temps dans la structure primitive du conte : s’il n’y a qu’un lecteur, il ne saurait y avoir plus d’un acteur principal.

Dans les faits, cela donne un héros omniprésent (tellement que dans la plupart des JRPG, il est le seul personnage visible à l’écran lors des phases d’exploration alors même qu’il est accompagné de toute une équipe de personnages. Quelques jeux le montrent suivi en file indienne de ses acolytes durant les phases d’exploration, alors que d’autres — encore plus rares — permettent dans ces moments de changer le personnage visible — et contrôlable — à l’écran). Transposer cet état au cinéma donne une idée du type de film auquel se rattache le genre du JRPG : imaginez un film dans lequel le héros est cent fois plus détaillé que n’importe quel autre personnage, présent à l’écran 99% du temps et accomplit toutes les actions majeures de l’intrigue : vous obtenez Die Hard,Conan, ou The Last Samurai.

Evidemment, dans le cas du jeu, ces quatre caractéristiques, dans la constance de leur maximum, créent la cinquième : le héros est connu d’avance par « prédésignation conventionnelle ». Si un spectateur ignorant assiste à l’ouverture du jeu, il saura de suite qui en est le héros par la présence combinée à un niveau maximum des quatre caractéristiques précitées, couplée à la convention suivante : si on pose qu’un RPG n’a qu’un héros, et que le joueur doit pouvoir le suivre, ce sera bien entendu le premier personnage que le joueur va contrôler. De fait, la combinaison du contrôle par le joueur et de la présence simultanée et maximum des quatre caractéristiques précédentes a créé la cinquième : la « prédésignation conventionnelle ». CQFD.

6. Anticipations

Mais ce sont là des évidences bien connues. Mon but est ici justement de montrer le caractère scolaire, dogmatique et « conventionnel » de tels partis pris, qui gagneraient peut-être à être dépoussiérés, ce qui sera, souhaitons-le, l’un des enjeux du JRPG futur.

Certes, certains JRPG ont bien tenté de secouer les chaînes des contraintes gravées dans le marbre du genre, mais généralement, pour un succès mitigé du fait du caractère non abouti de ces tentatives et, bien entendu, de la force centrifuge de ces contraintes, multipliée dans le genre du JRPG.

Shin Megami Tensei III : Nocturne (Atlus, PS2, 2004)

Ainsi, Legend of Mana ou encore la série Romancing Saga vous proposent d’emblée un choix entre des personnages multiples, et distribuent leur intrigue sur un mode non-linéaire. Las, elle en est dès lors réduite à la portion congrue, à un squelette qui est celui du conte mythologique dans sa définition la plus dépouillée (Romancing Saga III est à ce titre exemplaire, qui présente la quasi-totalité de son intrigue dans sa séquence d’introduction), ce qui souvent décourage le joueur. Idem pour des jeux plus ambitieux dans la liberté qu’ils prétendent accorder à leur joueur concernant l’évolution de leur intrigue : la série Shin Megami Tensei ou dans une moindre mesure celle des Star Ocean proposent des embranchements multiples en fonction des choix du joueur, et donc des fins différentes (mais un seul héros, à choisir ou non au début de l’aventure, et une intrigue linéaire). Las là encore, le nombre en est bien évidemment limité, et pour contourner la règle d’or de la réversibilité du jeu vidéo qui permet toujours au joueur de revenir en arrière (ne serait-ce que via une sauvegarde bien placée) pour tester dans ce cas d’autres embranchements de l’intrigue, ces deux jeux augmentent la difficulté moyenne de leurs combats pour décourager le joueur de revenir à une sauvegarde antérieure et perdre ainsi ses précieux points d’expérience accumulés depuis, créant une impression de fausse irréversibilité qui souvent, là encore, le décourage au lieu de le motiver (à part, bien entendu, le joueur narcissique, pour lequel ils représentent une véritable manne céleste).

Car on verra que peu à peu, les créateurs de JRPG avaient fini par comprendre que c’est en jouant justement sur la notion fondamentale d’irréversibilité qu’ils parviendraient enfin à engendrer de l’émotion (notamment à travers la mise en scène de la mort, sur laquelle nous reviendrons), ce qui deviendra un enjeu majeur dans l’industrie à partir de la fin des années 90. D’autres créateurs, dans un autre genre, réaliseront que la multiplication des points de vue et la « fragmentation » du héros en des personnages multiples et égaux ne nuisent pas à la cohérence de l’intrigue, mais au contraire la dynamisent. Ces mêmes créateurs réaliseront d’ailleurs que la fragmentation de l’intrigue elle-même et l’abolition des principes de linéarité et de toute puissance de la scène ne nuisent pas non plus à ladite intrigue, mais permettent au joueur de se l’approprier et de la recombiner à l’infini selon l’expérience de chacun. Le résultat de ces « découvertes » est visible dans des titres comme Forbidden Siren ou Demon’s Souls, mais n’étant pas des CRPG au sens qui nous intéresse ici, nous ne développerons pas plus avant, nous bornant à remarquer qu’ils proposent autant de pistes d’évolutions éventuelles au genre.

Notes

[1] D’une manière plus générale, un jeu de rôle est un jeu dans lequel le ou les joueurs contrôlent des personnages lors d’aventures au cours desquels ils "évoluent" par le biais d’une amélioration dans leurs caractéristiques, représentées par un ensemble de variables chiffrées que le système prend en compte pour calculer les résultats des actions, et notamment des combats.

[2] Bien que Donjons & dragons, conçu par ses auteurs comme une évolution du wargame, n’ait été qualifié de « jeu de rôle » qu’a posteriori. Pour une histoire du jeu de rôle et de ses liens avec le wargame, lire le précieux ouvrage de Jon Peterson, Playing at the world, Unreason Press, 2012.

[3] Pour un récapitulatif détaillé de l’histoire du RPG informatique non japonais, lire l’excellent article de Matt Barton, qui couvre le champ laissé hors de cet essai.

[4] Lire Playing at the World, op. cit., chapitre II, « Setting – the Medieval Fantasy Genre ».

[5] Le terme de niveau, « level  », est également directement issu de la terminologie du RPG papier, qu’il reprend ici dans son acception géographique (les niveaux d’un donjon dans Donjons & Dragons), et par ailleurs pour désigner les paliers d’évolution des personnages au fil de leur progression.

[6] Le partage du JRPG entre séquences d’exploration/combat et scènes obéit également à une autre caractéristique fondamentale du jeu vidéo par rapport au roman : les personnages y sont vecteurs d’action plutôt que de pensée/de communication. Pour des raisons techniques, il n’est pas possible de « simuler » à un niveau satisfaisant de tels processus tout en conservant une interaction conséquente. Ainsi, le joueur exerce un contrôle limité aux actions (mouvements, coups) des personnages. Comme le résume Jesse Schell (The art of game design), « les personnages de jeux vidéo sont très limités dans leur capacité à faire quoi que ce soit qui recquerrait que quelque chose se passe au dessus du niveau du cou ».

[7] Il faut noter ici que le type de découpage rythmique que nous soulignons est déjà présent dans le RPG « papier » dès ses origines. Jon Peterson souligne ainsi les différents modes de récits et de rythmes ponctuant une campagne de Donjons & Dragons, du temps continu de l’exploration au temps « découpé en tours » des combats qui la ponctuent, générant effets de contraste et respirations. (Le troisième niveau étant celui de « l’intendance », correspondant aux moments où les héros gèrent leurs possessions entre deux aventures. Ce niveau est présent dans le RPG vidéoludique, à travers les passages en ville, la gestion de « bases d’opération », et surtout le temps passé dans les menus à gérer l’équipement et les possessions de ses personnages. Il a le même effet, celui de simuler les opérations plus « quotidiennes » de la vie, et de générer ainsi un contraste bienvenu avec les phases d’aventures.)

[8] Dans The art of game design, Jesse Schell évoque une structure « en fil de perles », celles-ci désignant les espaces ouverts accordant une certaine liberté d’action du joueur, « reliés » par des séquences narratives non interactives.

[9] Benjamin Thomas, Le cinéma japonais d’aujourd’hui – cadres incertains, PUR, 2009

[10] Sur la ville dans les RPG japonais, lire aussi « La nostalgie des foyers perdus », in Cahiers du jeu vidéo 3 : légendes urbaines, Pix’n love, 2010.

[11] Puisque, à l’instar des RPG « papier » dont ils sont dérivés, les CRPG offrent une « évolution » des personnages au fil de leurs aventures, conditionnée par des « points d’expérience » gagnés au fil des combats, et déterminant leur « montée en niveau » synonyme d’augmentation de leurs caractéristiques. L’augmentation parallèle de celles des opposants permet de canaliser le cheminement des personnages en indiquant implicitement le « niveau » requis pour affronter tel ou tel endroit du jeu.

[12] En ce sens, le CRPG cinématique va à l’encontre de l’un des attraits essentiels du jeu proposés par Ralph Koster (cf. A theory of fun in game design) : son imprévisibilité, facteur de « fun » (car fournissant de nouveaux « problèmes » à résoudre).

[13] Cette succession d’inputs et outputs sanctionnés par le programme/maître du jeu reprend certes le principe dialogique du RPG « papier », et en particulier de ses combats, théoriquement représentés selon un découpage temporel strict « au tour par tour » pour simuler adéquatement le nombre élevé d’actes survenant dans un laps de temps limité lors de telles séquences « d’action ».

[14] La valeur de cette histoire est générée par la difficulté à la dévoiler. Le mécanisme des combats (et énigmes) conditionnant la progression agit, en plus d’une gratification pour le joueur qui les « résout » et maîtrise progressivement le système, comme un puissant exhausteur pour des récits souvent très génériques.

[15] Les études récentes sur la narration vidéoludique invoquent parfois la notion de « lectateur » ou lecteur actif. Sur le statut du joueur et ses rapports avec la narration, lire par exemple L’image actée (sous la direction de Pierre Barboza, Jean-Louis Weissberg, L’Harmattan, 2006).

[16] Ou sa figurine interfacée, comme l’analyse de manière plus développée Frédéric Dajez à travers l’exemple du jeu Oddworld : Abe’s Odyssee dans L’image actée (op. cit.).

[17] Pour une analyse moins réductrice du MMORPG (en particulier World of Warcraft et Dark Age of Camelot), lire L’expérience virtuelle de Vincent Berry, PUR, 2012 (notamment les chapitres 3-5, 7).

[18] A ce sujet, on lira avec profit Jon Peterson, déjà cité, ou Joseph Campbell, The hero with a thousand faces, New World Library, 2008 : un ouvrage parfois simpliste sur la structure commune des récits mythiques, dont les postulats ont exercé une grande influence à Hollywood (notamment sur Georges Lucas).

[19] Lire à ce sujet « La nostalgie des foyers perdus », déjà cité.

[20] Cette tendance à la détermination des personnages par leur fonction (et leur apparence qui la souligne) est également renforcée par les contraintes techniques déjà évoquées : la fonction en tant que cadre d’actions concrètes (artisan, guerrier, magicien, marchand, etc.) ou statut (roi, princesse…) est plus facile à représenter qu’un caractère, se déployant librement comme somme de pensées, désirs et pulsions…

[21] Rappelons tout de même que l’utilisation d’yeux d’une taille exagérée, reprenant le morphotype animal ou du nouveau-né pour accentuer l’émotion, est inspiré à Osamu Tezuka, « père » du manga moderne, par ce qu’il a pu voir notamment dans le Bambi de Disney.

[22] Cette tendance à la détermination des personnages par leur fonction est également renforcée par les contraintes techniques déjà évoquées : au sens narratif comme au sens littéral (le métier, le statut…), la fonction se doit d’être concrète car les jeux vidéo sont mal équipés pour représenter la pensée, et ont tendance à privilégier des récits d’actions.

Il y a 5 Messages de forum pour "Le CRPG japonais : morphologie d’un genre (I)"
  • Zure Le 7 septembre 2014 à 14:12

    Passionnante lecture, vivement la suite !

  • ShedaoShai Le 9 septembre 2014 à 23:40

    "imaginez un film dans lequel le héros est cent fois plus détaillé que n’importe quel autre personnage, présent à l’écran 99% du temps et accomplit toutes les actions majeures de l’intrigue : vous obtenez Die Hard,Conan, ou The Last Samurai."

    L’article est plaisent à lire mais un exemple m’a fait sursauter, Conan.
    Conan que se soit dans le film de 1984 ou dans les nouvelles d’howard (le film de 2011 n’existe pas ! ) n’est pas toujours le personnage centrale. Dans certaines nouvelles il apparait à peine et dans d’autre il n’est pas le protagoniste principale. Il est l’élément imprévisible ou perturbateur du récit, parfois le deusexmachina et parfois seulement le héros catalyseur des événements.
    Dans le film il parle à peine et suis plus ses compagnons qu’il ne les guide car il y est encore un héros en construction et encore le terme du héros est sans doute erroné puisque c’est l’argent et la vengeance qui motive sa quête.
    Le comparer l’inspecteur MacLane, archétype du héros hollywoodien post guerre froide (bon 1988 d’accord mais il tue déjà des terroristes et plus des communistes) et qui lui est effectivement "présent à l’écran 99% du temps et accomplit toutes les actions majeures de l’intrigue" c’est un peu dur ^^ Surtout qu’Howard à fait de son mieux pour l’éloigner des personnages manichéens issue des mythes et devenu encore plus manichéens au cinéma et dans la littérature moderne.

  • Fand Le 14 septembre 2014 à 20:10

    Merci à l’auteur pour cette article très intéressant !

  • Shin Le 5 octobre 2014 à 17:16

    C’est un article intéressant, mais je pense qu’il gagnerait franchement à être condensé pour en faire ressortir l’analyse.

    L’application des principes de l’analyse du récit fonctionne bien ici en termes de structure (la stricte séparation des phases de jeu, le contrôle du joueur à tout instant) mais pas en termes de personnages : on n’a pas l’impression, dans cette partie de l’article, de voir une analyse qui s’applique spécifiquement au JRPG (les personnages de RPG "à l’occidentale" peuvent tout aussi bien relever d’archétypes ou s’inscrire dans le schéma actanciel, ont des motivations, un passé, de même que les personnages de JRPG ne sont pas nécessairement unidimensionnels).

    Au passage, vous annoncez six caractéristiques proposées par Philippe Hamon, mais vous n’en citez que cinq (la sixième ne s’applique peut-être pas dans le cas du JRPG, mais il faudrait le préciser).

  • AB Le 16 novembre à 00:25

    Merci pour ce commentaire. J’aurais du en effet supprimer la mention de la 6e, la "désignation par le narrateur", qui s’applique plus difficilement vu le mode narratif du jeu vidéo (la notion reste cependant opératoire dans le cas de jeux qui réclament spécifiquement de "choisir votre héros").

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