Poisson frais

Uncharted 4 : A Thief’s End

Last Action Heroes

Episode définitif d’une saga qui a chamboulé la fusion entre cinéma et jeu vidéo, Uncharted 4 vaut plus que toutes les attentes ou craintes qu’il a pu susciter. Naughty Dog réussi un grand jeu introspectif et sidérant de maitrise, guidé par le seul impératif de déconstruire pour mieux la sublimer l’esprit d’aventure de sa licence. Nathan Drake raccroche en beauté dans un opus vertigineux et limpide où le studio s’interroge sur lui-même.

Lorsque Tsui Hark propose à John Woo une suite au Syndicat du crime, le second rechigne. Comment passer après ce film phénomène qui en plus de définir alors un genre (l’heroic bloodshed, ou le bain de sang héroïque), se termine sur la mort de son héros, interprété par l’instantanément mythique Chow Yun Fat ? Du point de vue de l’oeuvre comme du récit une suite n’a pas de sens. Mais Tsui Hark est un producteur têtu et prêt à tout, même au chantage : si John Woo veut tourner The Killer (alors son projet le plus personnel), il n’a pas le choix et doit réaliser Le Syndicat du crime 2. Au mépris de la vraisemblance, le duo imagine alors un jumeau à Chow Yun Fat, reprenant les armes et surtout l’imperméable de son frère. Transmise criblée de balles, cette tenue emblématique est plus qu’un costume. Elle sert autant à ne jamais effacer le souvenir du premier film et son personnage, qu’à matérialiser sa déclinaison et un certain fétichisme (l’imper du film fut adopté par toute la jeunesse locale de l’époque). Hong Kong fut le dernier bastion d’un glamour qui rêvait de briller plus fort que celui des étoiles hollywoodiennes. Et Le Syndicat du crime 2 un film sur la résurrection. Une manière de rappeler que les suites, parfois, peuvent accomplir des miracles.

A Better Tomorrow

Ce rêve et ce destin sont quelque part aussi ceux de Naughty Dog avec Uncharted 4. D’abord parce qu’il est également question de frère (et de miracle), mais aussi de continuité, cet ultime chapitre devant inventer une suite et des nouveaux personnages afin de clore les aventures exotiques du téméraire Nathan Drake - qu’on croyait pourtant déjà arrivées à terme. On aurait tort d’accuser on ne sait quel plan comptable ou facilité industrielle pour expliquer la mise en chantier de ce quatrième épisode. Comme pour toutes les grandes trilogies, on a pu croire à l’opus de trop, et que retrouver Nate, Sully et Elena n’aurait plus le même charme, plus la même nécessité, plus la même légèreté surtout, après des premières images jouant sur la corde du héros usé, photo-réalisme à l’appui.

A Thief’s End est peut-être né dans la suspicion et la douleur avec le débarquement mystérieux d’Amy Hennig (directrice créatrice et scénariste sans qui l’univers, le ton, les personnages d’Uncharted ne seraient pas), il est pourtant l’épisode le plus riche et le mieux construit de la série. Le retour aux commandes de Bruce Straley et Neil Druckmann permet à la licence de mûrir, l’amenant vers un point de chute presque parfait qui interroge au passage l’histoire et l’avenir du studio. Comme Le Syndicat du crime 2, Uncharted 4 peaufine une formule, au risque d’y perdre sa spontanéité mais pas son âme. Encore moins sa grande quête du blockbuster cinématique, et surtout du jeu vidéo conçu comme une oeuvre.

Let’s Start

Comme à son habitude, Uncharted montre la voie dès ses premières images. Ouvrant sur une poursuite en bateau ébouriffante, où s’enchaînent séquence de pilotage et fusillades, le jeu embraye sur une scène d’exploration où le jeune Drake, encore à l’orphelinat, part voler les carnets de sa mère en compagnie de son frère aîné. La séquence n’est pas terminée qu’un flash forward la coupe pour transporter les frangins, adultes, en prison, où on les découvre autour d’un coup fatidique pour la suite de l’histoire, des Drake et du jeu. En quelques minutes, Uncharted 4 a alors non seulement compilé trois tutoriaux avec une fluidité et intégration étourdissante, mais aussi alterné trois temporalités et révélé un personnage décisif que la série n’a jamais évoqué. Mais la rencontre avec ce frère, Sam, qui aime les motos, les clopes et la chasse au trésor (lui aussi), est vite problématique. Le jeu n’a pas la roublardise assumée de John Woo et Tsui Hark qui, en deux minutes, font avaler au spectateur cette hérésie de scénario. Sans remplacer Nate, son frère a pourtant une fonction similaire à celui du personnage hong-kongais : justifier l’existence de ce nouvel épisode pour prolonger la saga - mieux, la compléter et la sublimer aux moyens d’une rustine d’écriture digne du pulp, là d’où justement vient Uncharted. Ce rôle de prétexte narratif est pourtant au départ trop forcé et téléguidé pour être honnête. En tout cas au premier run. Car Uncharted est une série dont le rythme, la cohérence et l’amplitude se dévoilent sur la longueur voire dans les relectures. Moins pour découvrir ses secrets (quoiqu’on puisse toujours s’amuser à collecter les trésors), qu’afin de mieux apprécier sa pulsation, l’alchimie du gameplay et d’une mise en scène qui n’ont jamais été aussi liés et articulés autour de l’espace.

Sam

Personnage sans relief et dans l’ombre de son frère quand, plus jeune, c’est lui qui l’inspirait (et qu’il faut sauver maintenant), Sam est d’une platitude étonnante pour un sidekick d’Uncharted. Paradoxalement, c’est aussi cette platitude qui rend petit à petit le personnage beau et émouvant. Découvert trop tard (il n’aura jamais d’autre épisode pour être développé), Sam est un clone raté de Nate : mêmes obsessions, même humour, mêmes capacités, il a tout de l’autre, mais un cran en-dessous, les dialogues allant jusqu’à jouer de cette faiblesse pour ne pas dire fadeur. Quand Sully demande à Sam ce qu’il a fait en prison, sa réponse est sommaire : un peu de gym et de la lecture sur les pirates — derrière lesquels court cet épisode, en quête d’un trésor mirifique qui fait rêver les Drakes depuis l’enfance.

Ce parti pris d’un personnage qui, jusqu’au second tiers du jeu, semble étrangement creux, n’est pas aidé non plus par une relation fraternelle dont l’histoire n’est que tardivement creusée. On s’étonne de vivre presque toute l’aventure en compagnie de Sam et Nate, sans que jamais ceux-ci n’évoquent leur passé (qui restera opaque), le tandem préférant passer son temps à commenter platement leurs actions. Le jeu semble alors souffrir de la comparaison avec l’époque tongue-in-cheek de Chloé sur Uncharted 2, jusqu’à ce qu’un revirement change tout. Plus proche d’un développement psychologique à la The Last of Us (la noirceur en moins), le jeu ne donne pas tous les éléments en direct, Straley et Druckmann attendent un tournant dans l’intrigue (aussi l’une des plus belles scènes de la série), qui permet de reconsidérer sous un regard neuf toute la trajectoire et l’attitude du personnage auparavant. Sans excuser le manque de mordant des dialogues (peut-être l’absence d’Amy Hennig), le jeu prend alors une autre dimension, et ce Sam parfois balourd se révèle soudainement attachant. Il est ce type sans histoire, courant derrière son rêve de gosse et une vie à remplir pour rattraper les conquêtes d’un frère qui, avant lui, a découvert nombre de cités légendaires.

Plus qu’un prétexte narratif, Sam devient alors un substitut à l’émerveillement perpétuel du monde. Il n’est pas que celui relançant Uncharted pour un tour, ni une figure ingrate servant à valoriser Nate, il est aussi une manière de rappeler que l’essence de la série - son goût pour l’exotisme, la découverte, l’aventure-, ne meurt potentiellement jamais, puisqu’un autre est là, telle une page vierge naïve, pour la relancer. À l’image du frère cloné de Chow Yun Fat, Sam est celui par qui le renouvellement est possible. Autant dire qu’il s’agit, aussi, d’une histoire de famille.

The Drakes

En créant Sam au mépris d’une certaine incohérence (Nate n’a-t-il pas été en partie élevé par Sully ?), Uncharted ouvre les portes de la filiation. Cette question de la famille est centrale dans ce quatrième épisode, et multiple par les objectifs qu’elle vise, à commencer par le devoir de clore la saga, sans la fermer toutefois — non pour laisser la porte ouverte à une suite, mais plutôt afin de dire symboliquement que la vie continue. Ici, le jeu puise plus que jamais dans ses racines hollywoodiennes et son goût pour le néo-classicisme 80’s. Ainsi, quand le joueur découvre enfin Nate au présent, celui-ci est rangé des affaires, travaillant pour une compagnie maritime et marié avec Elena, elle aussi ayant posé sa caméra, les pieds en croix sur la table basse, le laptop sur les genoux. Le jeu joue alors à fond la carte de la vie ordinaire, offrant une visite complète de l’intérieur quotidien des Drakes, sans oublier toilettes et planche à repasser. Les trésors de Nate sont entreposés dans un grenier aux allures de musée souvenir pour post-adolescent. Et la vie, loin des péripéties d’antan, semble doucement morose.

Cette manière de jouer sur l’usure, le temps, la normalité, pour les contrebalancer par l’appel irrésistible de l’aventure et d’un passé glorieux (dont le frère est le déclencheur), s’appuie sur les mêmes ressorts hollywoodiens et balisés que ceux de la série auparavant. Le jeu reprend ici cette tradition des héros réalistes qui, depuis les années 80, ont parsemé comics et cinéma. Il trouve là non pas une convention de plus (pour une série parsemée d’archétypes), mais une trajectoire logique, une suite idéale pour son personnage, qui au bout de l’aventure, dont on ne dira rien, conciliera l’appel du large et le quotidien, l’ici et l’ailleurs, le présent et le futur. Plus qu’aller vers un générique de fin qui ferait tomber le rideau sur dix ans de voyages sensationnels, Uncharted 4 ouvre une porte au joueur. Il dépose dans son regard la promesse de ces oeuvres qui vous portent par leur optimisme, leur générosité et leur insatiable désir de vivre.

The Far Side of the World

Pour que cette promesse existe, il ne fallait pas qu’un scénario, dont l’intrigue reste toujours aussi minimaliste : trouver le trésor avant que d’autres ne s’en emparent, ce qui schématiquement se déroule d’une manière identique aux jeux précédents, avec un méchant à peine plus consistant que d’ordinaire. Il fallait également repenser l’expérience de jeu sans corrompre son identité, voire lui donner du sens et la pousser plus loin. Après un premier épisode cherchant ses marques au milieu de ses références (de Tomb Raider à Gears of War en passant par À la Poursuite du diamant vert) ; un second ayant trouvé son filon mais encore très marqué par le TPS (ce qui fait de lui le plus jouable au sens propre) ; un troisième au rythme fou mais trop enclin à décliner à l’excès les poursuites et autres scènes spectaculaires amenées par le précédent, A Thief’s End rééquilibre tout. Chaque chapitre est pensé pour que le jeu, dans sa totalité comme ses parties, soit cohérent vis à vis de son intrigue et ses marges, tout en ménageant le tempo et les types de gameplay.

Ainsi, le jeu atteint un idéal cinégénique, où l’action et le récit se combinent sans cesse, Naughty Dog évitant toute facilité en travaillant au millimètre la progression. Cet équilibre parfait est d’autant plus impressionnant que jamais, dans aucun épisode, les environnements n’ont été aussi vastes. Certaines cartes comme Madagascar nécessitent d’être parcourues en jeep et semblent presque aussi larges qu’un open world. Mais ceci n’est pas une coquetterie de techie cherchant à mettre la misère aux autres studios. En agrandissant l’espace et en offrant au joueur une progression plus étoffée et moins linéaire, A Thief’s End démultiplie ce qui fait aussi l’essence d’Uncharted. On se souvient de cette pause sublime dans Uncharted 2, où entre deux gunfights (qui rythmaient alors le jeu), Nate se réveillait dans un village tibétain. Rien à faire, pas de combat, pas de plateforme, juste se balader, regarder, s’arrêter sur des détails qui pourtant contribuaient à faire exister l’univers. Ce moment inoubliable reste l’un des plus forts de la série. Non seulement parce que, à la manière du cinéma, il donne une respiration à l’expérience de jeu, mais aussi car il incarne ce pour quoi on joue à Uncharted : le plaisir de l’observation qui ne bascule jamais dans la vacuité du contemplatif. La simplicité apparente de cette séquence c’est tout ce qu’A Thief’s End tend à ressusciter et déployer à une échelle qui soit à la hauteur de l’espace qu’il investit. Soit une certaine idée du monde comme immensité, où en courant aux quatre coins du globe, l’aventurier fait surgir du passé des beautés qu’il ensevelit aussitôt pour en ouvrir de nouvelles. Comme un grand livre dont le souffle tiendrait autant à la vitesse et aux péripéties qu’à la lenteur et aux détails, Uncharted 4 est une tentative jusqu’au boutiste de faire vivre au joueur ce vertige de l’environnement, qui n’a jamais été aussi sensuel et luxuriant.

Vertical limits

En évitant la tentation de l’open world qui aurait été un contresens, Uncharted 4 trouve un nouveau rythme, qui reste pourtant dans le prolongement des épisodes précédents. Il s’invente aussi un nouveau rapport à la progression, moins fermée, poussant le joueur à fureter davantage, à mieux observer, et surtout à apprécier les différentes possibilités des niveaux. Souvent chef d’oeuvre de level design, Uncharted 4 radicalise également le rapport à la verticalité. Le joueur parcoure des cartes vertigineuses qui lors des fusillades deviennent d’une complexité démente tellement elles fourmillent de recoins, corniches, plateformes, d’éléments de décor en pagaille qu’il faut du temps pour appréhender. Si le jeu met plus en avant l’infiltration, au point parfois d’en abuser, l’utilisation d’un grappin et des dénivelés (autorisant des glissades) élargissent la mobilité du personnage, qui acquière une liberté plus aérienne et souple que jamais.

Ces nouveautés de gameplay enrichissent les combats comme la progression sans dynamiter la cinégénie du jeu qui s’en trouve à l’inverse propulsée vers des cimes inédites : ainsi de cette course poursuite motorisée à mi-parcours, réplique boostée de la scène des camions dans le deuxième épisode, où Nate virevolte de camions en jeeps, cognant ses ennemis en saut, prenant le contrôle des véhicules à la volée, et enchaînant ainsi jusqu’à épuisement des troupes. La séquence est explosive et sidérante de vélocité, jamais le fantasme du blockbuster hollywoodien vécu de l’intérieur n’a été si proche ; jamais il n’a été porté par un tel souffle et avec autant de style, le jeu donnant à jouer un de ces morceaux de bravoure où l’on se surprend d’être l’acteur d’une telle action. Non content de tout optimiser notamment les combats à mains nues en duo, Uncharted 4 est un nouveau monument de fluidité où les effets de montage (ces transitions entre jeu et cinématiques) sont devenus d’une transparence totale. Constamment lisible jusque dans ses moments chaotiques (le level design aidant vite à se perdre, noyé dans l’action), le jeu dresse la gueule au genre, ne mégotant sur aucune de ses ambitions, sa puissance, sa diversité et encore mois ses possibilités de mise en scène. Il vient après, le sait, le prouve, et Naughty Dog met le paquet pour que ce dernier volet reste longtemps.

About Time

Uncharted 4 met pourtant du temps a séduire complètement. Il n’est pas aussi instantané que les épisodes précédents. La volonté du studio d’accoucher de la grande oeuvre définitive est presque surlignée. Elle pèse et ne se libère d’un poids que progressivement, presque au bout du chemin qui se dénoue dans un épilogue éblouissant. C’est qu’on abandonne pas l’oeuvre qui a fait votre succès facilement. Naughty Dog doit désormais voguer vers de nouvelles terres, et ce n’est pas la perspective de voir le studio s’égarer sur un probable The Last of Us 2 qui nous fasse rêver. Signe de cette prise de conscience muée en gadget réflexif : les personnages jouent à Crash Bandicoot sur PS1.

Jeu crépusculaire regardant vers des lendemains qui chantent, Uncharted 4 est l’oeuvre du bilan, où l’on se retourne vers son passé, sa gloire, pour se poser la question de l’après - un peu comme Nate qui, au début du jeu, recense dans son grenier les reliques ramenées de ses voyages. L’intrigue et son détour par la famille déplie un même fil rétrospectif, interrogeant ainsi les fondements du studio dont le jeu est un manifeste de savoir-faire. À ce titre, le photo-réalisme utilisé par Naughty Dog pour les visages semble lui aussi donner du sens à la technique. Car passer du cartoonesque Crash Bandicoot aux premiers Uncharted, encore très BD, à A Thief’s End et sa performance capture digne des poids lourds hollywoodiens n’est pas innocent. Ce surplus de réalisme littéral veut autant faire date (il est plus convaincant que celui de The Order), qu’il semble vouloir donner un visage le plus réel possible à son personnage avant de le quitter. Dans un geste à l’entreprise esthétique fascinante, Naughty Dog veut montrer que Nathan Drake existe, la preuve : il bouge comme un acteur. La vérité de l’enregistrement, et donc du cinéma, restera visiblement encore pour longtemps la grande préoccupation du studio. Au fond, c’est le meilleur mal qu’on lui souhaite : l’évolution du jeu vidéo passe par son impureté et non la culture de ses fondamentaux.

Manifeste pour la curiosité du monde ; nouveau monument d’action épique à la mise en scène maitrisée ; récit d’aventure sur le réenchantement, l’enfance et la filiation comme symbole d’éternité, Uncharted 4 est l’aboutissement lucide d’une formule devenue carte d’identité pour Naughty Dog. Straley et Druckmann laissent enfin leur héros au meilleur endroit possible : sur une plage et dans l’oeil d’une photo où crépitera pour longtemps le souvenir de l’une des plus belles figures pop du jeu vidéo.

Le jeu a été critiqué grâce à une version fournie par l’éditeur.

Il y a 27 Messages de forum pour "Last Action Heroes"
  • Arthur Bayon Le 9 mai à 16:30

    Merci pour ce très bel article !

    Personnellement, je viens tout juste de découvrir l’univers d’Uncharted – via son deuxième épisode – et j’ai été bluffé par la formidable gestion du rythme, la générosité de la mise en scène et la fameuse "Active Cinematic Experience". Quel voyage, mais quel voyage...

    Petites coquilles repérées au passage :
    - "heroic bloodshed" et non "heroic bloodsheld"
    - "là où justement d’où vient Uncharted"
    - "une visite complète de l’intérieur quotidien des Drake" et non "des Drakes"

  • Martin Lefebvre Le 9 mai à 17:05

    On va corriger, merci :). Pour les Drakes c’est un anglicisme revendiqué je dirais (je m’étais posé la question à la relecture).

  • Arthur Bayon Le 9 mai à 17:27

    Si c’est revendiqué alors... :)

  • Robert Le 9 mai à 17:43

    Est-ce que la critique contient des spoilers ? Que ce soit les images ou certains passages, ce n’est pas précisé donc je préfère demander.

    Content en tout cas de pouvoir lire un texte de qualité à la sortie du jeu qui ne se contente pas à un décorticage entre les "graphismes", le "gameplay", les "gunfights", "l’IA", le "scénario", la "durée de vie" pour atteindre à une note, des + et des -. Généralement en France on peut lire cela chez Chronicart quelques semaines après la sortie. On voit alors le jeu comme autre chose qu’une succession de cases techniques ou pseudo-techniques à cocher pour réfléchir autour du jeu. Cela n’empêche pas de partir d’éléments techniques, mais ils ne constituent ni l’essence ni l’essentiel du texte. Celui-ci peut d’ailleurs se référer à des oeuvres et concepts extra-ludiques et des pour enrichir la réflexion.

    Encore merci de proposer cela et si vite.

  • Jonathan Suissa Le 9 mai à 19:17

    @Robert : Comment tu sais ça, si tu ne le lis pas ? ;)
    NON pas de spoilers, si ce n’est l’évocation de personnages ou de scènes d’action qui n’entachent pas la jouissance que devrait ressentir le spectateur d’une oeuvre artistique (après, si la mise en scène est téléguidée, faut pas s’étonner si tout le monde s’indigne des spoilers mais honnêtement un grand film ou un grand jeu ça se vit, souvent plusieurs fois, malgré le récit qu’on peut en faire par ailleurs (marre de répéter ça partout à qui mieux mieux... le cinéma/séries actuel est décidément bien pourri pour en être arrivé là avec ce concept de spoiler-no spoiler...))

  • Jonathan Suissa Le 9 mai à 19:18

    (Ce n’est pas contre toi, Robert)

  • Robert Le 9 mai à 20:02

    Ah non j’ai bien lu ! C’est à la lecture que je me suis demandé si certains éléments indiquaient explicitement la fin ou la nature d’un twist, ou des éléments trop importants, bref si la critique était de nature à être lue après avoir joué au jeu (ce qui, à mon avis, en ferait une mauvaise critique mais une bonne analyse). Merci pour la réponse.

    Sur la question précise du spoiler, chacun en a son appréciation précise. Je pense que dans ce genre de jeu il est important d’arriver "frais", en essayant y compris de se couper du marketing, pour garder la surprise de la découverte. Ce qui n’empêche pas d’avoir de sentiment d’émerveillement que les grands jeux offrent au moins les premières heures, sinon pendant une grande partie de leur ligne principale. Ce qui n’empêche pas non plus de refaire le jeu comme on se refait un film, une série, un livre quelques temps après les avoir découverts et en se souvenant au moins des grandes lignes. Cf. la trilogie Uncharted sur PS4

  • Cédric Muller Le 10 mai à 10:59

    "A Thief’s End est peut-être né dans la suspicion et la douleur avec le débarquement mystérieux d’Amy Hennig (directrice créatrice et scénariste sans qui l’univers, le ton, les personnages d’Uncharted ne seraient pas)"
    Je ne sais pas quoi dire. C’est la phrase que j’entends partout, tout le temps depuis deux semaines. Et pourtant ... elle n’a rien inventé, ni sublimé. La douceur qu’elle a apporté à ses protagonistes est effectivement très cohérente, mais si j’analyse Uncharted 1, 2 et 3, alors je dois bien me dire que toute cette écriture n’a aucun sens. Uncharted, c’est de la beauté objective (un coucher de soleil), mais quand je la regarde de plus près il n’y a rien d’artistique là-dedans. Rien du tout (et j’insiste). La méditation ne vous apparaitra pas en regardant un des somptueux panoramas, la révélation non plus. Le plaisir basique, simple d’y jouer oui.

    Et je ne sais pas pourquoi, mais plein de gens se prennent un malin plaisir à analyser le jeu en citant certains personnages derrière sa production comme s’il fallait forcément reproduire les erreurs de l’analyse cinématographique.

    Oui, c’est un excellent jeu. Non, ce n’est pas un jeu à analyser, ni à gargariser.

  • Kurt Black Le 11 mai à 07:25

    Qu’est-ce qu’un jeu doit être, avoir ou faire pour avoir l’appellation "jeu à analyser" ?

    Ah pardon, pour vous citer (en relisant cet article avant de lire celui sur U4 http://www.merlanfrit.net/Dream-On#... ) :

    Uncharted 1 n’était "pas intéressant"
    Uncharted 2 était un "’objet virtuel pour fétichistes de la réalité brillante" (!)
    Uncharted 3 était "un tel ratage de gameplay et une démonstration de prétentions déplacées"

    On comprend donc d’où proviennent les brevets de capacité à être analysé, mais également la citation la moins intéressante du texte sortie afin de pouvoir rendre un jugement définitif (sans que l’on en comprenne le lien logique entre les deux).

  • Cédric Muller Le 11 mai à 13:03

    Analyser. Je sais que beaucoup aiment se poser dans un canapé et parler. Et j’avoue jouer un rôle ambigu avec la majorité consentante.

  • BlackLabel Le 11 mai à 17:53

    Oui, c’est un excellent jeu. Non, ce n’est pas un jeu à analyser, ni à gargariser.

    Merci.

  • Simon JB Le 11 mai à 20:12

    @BlackLabel et Cédric Muller

    Vous êtes marrants ; la critique cinéphile s’est "battue" pendant des décennies pour affirmer que même les films les moins "nobles" peuvent être digne d’analyse.
    Et là on en est encore à débattre de si tel ou tel jeu "mérite d’être analysé".

    Avec de tels arguments, on en serait encore à considérer les films d’Hitchcock comme d’aimables divertissements destinés à faire peur au spectateur.

    Rassurez vous, on peut analyser le jeu (ou ne pas être d’accord avec l’analyse) tout en prenant du plaisir à y jouer. Les deux ne sont pas incompatibles :)
    Si vous voulez une évaluation de la quantité de "plaisir basique" qu’on peut en retirer, il me semble que de nombreux sites peuvent déjà vous proposer des comptes-rendus, parfois même chiffrés avec une note à la fin.

  • Cédric Muller Le 12 mai à 00:32

    Vous comparez Hitchcock à Amy Henning ou Uncharted ? Je compare Uncharted à un film de Nolan, ou à Laurel et Hardy (et c’est la meilleure référence que j’ai pu trouver en pure cinématique). Je ne sais plus de quoi nous parlons.

    Ne grandissons pas trop vite, c’est un piège !

    En revanche, je suis d’accord : j’aurais du me taire et ne rien écrire. Je préfère l’analyse d’un Journey (SANS parler de Chen), qui prend du grade avec le temps (je prends Journey pour exemple, naif : analysons la traversée insipide du désert de Drake dans U3 et mettons la en perspective face à la grandeur narrative de Journey et de son réel périple). Non, je me tais, sérieux.

  • BlackLabel Le 12 mai à 14:58

    Simon :

    Uncharted mérite d’être analysé, oui. Mais pas comme ça. Cédric le souligne avec le gargarisme. Parce que ce jeu propose un plaisir basique, et là on entre dans des analyses qui touchent à l’hagiographie.

    On parle d’Uncharted, quoi. Si la technique n’était pas si impressionnante, il serait reléguer vite aux oubliettes comme le premier épisode dont personne ne parlait, avant le numéro 2 qui a eu du succès en boursouflant la formule.

  • Simon JB Le 17 mai à 18:26

    Si vous me lisez attentivement, je ne compare nullement Hitchcock à Uncharted.

    "Avec de tels arguments, on en serait encore à considérer les films d’Hitchcock comme d’aimables divertissements destinés à faire peur au spectateur."

    Je compare votre réaction face à la critique à celle des spectateurs américains de cinéma de l’époque en constatant que quelques intellos franchouillards et américains prétendaient analyser comme si il s’agissait d’objets "sérieux" des films tout à fait alimentaires. Encore que l’exemple d’Hitchcock soit peut être mal choisi, il a été relativement vite pris au sérieux. Mais c’est l’idée.

    Après, que vous trouviez que Uncharted ressemble à du Nolan, ou du Laurel et Hardy, pourquoi pas ! C’est votre droit. J’aimerais bien lire votre comparaison entre le désert d’Uncharted et celui de Journey, au passage :)

    "Uncharted mérite d’être analysé, oui. Mais pas comme ça. Cédric le souligne avec le gargarisme. Parce que ce jeu propose un plaisir basique, et là on entre dans des analyses qui touchent à l’hagiographie."

    Donc en gros, il faut l’analyser mais de manière "objective" c’est à dire sans en dire trop de bien ?
    Sur le fond, je suis assez d’accord avec vous sur le fait qu’attaquer Uncharted sous l’angle du scénario n’est pas forcément le premier axe auquel j’aurais pensé, tant je trouve la série relativement pauvre en ce domaine (il y aurait beaucoup à dire sur sa gestion du "flow" et du rythme, en revanche). Mais justement, pourquoi pas ? D’autant que cet épisode, tout comme the Last of Us, propose des idées parfois assez belles.

    Je continue à trouver bizarre cette injonction à ne surtout pas "analyser" des jeux, qui, en somme, ont essentiellement le tort de vous déplaire (ou plus exactement vous les considérez comme faibles dans le domaine analysé, ici le scénario).

    "On parle d’Uncharted, quoi. Si la technique n’était pas si impressionnante, il serait reléguer vite aux oubliettes comme le premier épisode dont personne ne parlait, avant le numéro 2 qui a eu du succès en boursouflant la formule."

    Uncharted 2 n’est pas mon jeu préféré, loin de là ; et le troisième était plutôt lassant. Mais je pense cependant qu’il y a plus que de la performance technique dans cette série. Au delà de ce qui est propre au jeu-vidéo (le rythme donc, le gameplay), je ne trouve pas le scénario / la mise en scène / les dialogues si inférieurs à la série des Indiana Jones devenue culte et vénérée par quantité de gens.

  • Cédric Muller Le 18 mai à 14:36

    " je ne trouve pas le scénario / la mise en scène / les dialogues si inférieurs à la série des Indiana Jones devenue culte et vénérée par quantité de gens."
    Analysons Indiana Jones. Je vous comprends enfin. Oui, dans ce contexte, il est sain d’analyser tout ce que nous faisons. Je retourne vivre.
    Pour me situer : je considère Game of Thrones comme le Santa Barbara 2.0 (version anti-sexiste). L’analyse de ce Uncharted m’a presque fait oublier ma raison d’être : le ludisme ; et ce dernier épisode m’a franchement blasé. Le ludisme est heurté par l’amour étouffant de Naughty Dog. Si ce jeu était un film, il serait un navet.

  • Alain Le 19 mai à 14:46

    "Si ce jeu était un film, il serait un navet."

    Moi j’aime bien les légumes, et ce jeu n’est pas un film puisque c’est...un jeu.

    Par ailleurs à propos de Game of Thrones, je vous conseille de lire ce qu’on écrit à ce sujet les professeurs de sciences politiques espagnols dans le cercle de Podemos ("Les leçons politiques de GOT" en français). Vous verrez qu’on est loin d’un soap opera bas-de-gamme. Ce peut être une première introduction à l’analyse des oeuvres et à la sémiologie, même pour quelqu’un d’aussi rétif que vous.

  • BlackLabel Le 19 mai à 17:36

    Donc en gros, il faut l’analyser mais de manière "objective" c’est à dire sans en dire trop de bien ?
    Sur le fond, je suis assez d’accord avec vous sur le fait qu’attaquer Uncharted sous l’angle du scénario n’est pas forcément le premier axe auquel j’aurais pensé, tant je trouve la série relativement pauvre en ce domaine

    La question n’est pas de dire du bien ou du mal d’un jeu, mais de l’inventer. À la base Uncharted c’est une saga qui repose sur rien de solide, un scénario aventure où l’aspect aventure se résume à shooter des centaines d’adversaires, y’a aucun game-design solide derrière. C’est même pas pop-corn, c’est un pattern pornographique dans le sens où peu importe les intentions des devs, 80% du jeu nous confronte à un shooter con comme la Lune avec un héros qui guérit miraculeusement de ses blessures, et passe pour le gentil de l’histoire alors qu’il tue tout le monde, comme un porno se résume à enfiler les unes derrières les autres des scènes de sexe, même si le réalisateur se prend pour un artiste voulant développer son scénario.

    Lorsqu’un produit culturel se présente comme incohérent dès la base, il me semble difficile d’y discerner un quelconque discours puisque les différents éléments se contredisent entre eux. La seule façon de lui trouver une voie c’est de faire abstraction de ce qui ne cadre pas avec ce qu’on souhaite dire. Mais alors ce n’est plus de l’analyse.

    Je veux bien croire qu’Uncharted 4 a fait des efforts, mais reste que le problème de base, la racine de la saga, est toujours présent. Un joyeux luron qui massacre une dizaine d’ennemis par arène. Qu’on espace ces arènes ne change rien, ça reste diablement médiocre comme proposition d’aventure, voire même de jeu vidéo. Rise of The Tomb Raider a lui aussi essayé le modèle aéré, moins de gunfights. Ça fait juste plus de vide entre deux fusillades, de ramassage de trucs inutiles, de balade par forcément justifiée.

    Ça ne concerne évidemment pas seulement ces deux titres, c’est un problème global, une incapacité maladive de nombreux devs à proposer des game-design ayant un début d’intérêt.

  • Cédric Muller Le 20 mai à 11:03

    "Les leçons politiques de GOT" en français, par Podemos ..."Les leçons d’aventure avec armes à feu de U4" en allemand par Beppe Grillo aussi ?

  • Cédric Muller Le 20 mai à 11:08

    Alain, j’ai également un texte de référence à ce propos : The Decline, de Mike Burkett. Au-dessus des analyses divertimentales et gustatives (je rince avec de l’eau,je gargarise, je prends un bout de pain et je goûte autre chose) de amateurs de politique et vidéo-ludisme. Bien évidemment, il n’y a rien de populaire là-dedans. Nous pouvons tenir toute la nuit debout. Mais je vais aller me coucher, j’ai mal digéré la soupe de Nathan.

  • Cédric Muller Le 20 mai à 11:38

    "C’est même pas pop-corn, c’est un pattern pornographique dans le sens où peu importe les intentions des devs, 80% du jeu nous confronte à un shooter con comme la Lune avec un héros qui guérit miraculeusement de ses blessures"
    C’est même pire. Là où je pensais avoir atteint la limite du possible (j’ai tué 24 gardes armés, 30 autres sont arrivés), le jeu vous explose à la tête avec sa vulgarité contemporaine et son aventurisme à outrance : "tiens, là où personne n’est encore allé, je vais tout saccager, et pourquoi pas voler un petit trésor aussi ?". Le jeu vidéo est un plaisir et non pas un produit minimal et vital. L’asservissement qu’Uncharted produit sur les joueurs éduqués me surprend. Oui, je suis triste (pour mon spam, et la graisse liée).

  • Martin Lefebvre Le 20 mai à 18:29

    Joli triple post. :/

  • Spoon Le 30 mai à 14:57

    Vous pouvez donner votre définition du game design ?

  • Simon JB Le 31 mai à 17:21

    A qui poses-tu la question, Spoon ?

  • Spoon Le 4 juin à 13:49

    A Cedric et BlackLabel.

  • BlackLabel Le 6 juin à 14:06

    Spoon ; Le game-design c’est l’architecture globale du jeu, la direction qu’il prend via ses divers organes (décors, histoire, style graphique, contrôles, animations, possibilités de gameplay et d’interaction, etc.).

    Si tu prends les vieux Splinter Cell, tous les éléments tentent d’aller dans la même direction pour proposer un jeu d’espionnage. Un personnage peu résistant donc devant miser sur la discrétion et le silence, lent pour éviter de faire du bruit, muni d’un équipement high-tech, avec un corps lourd où chaque mouvement est décomposé lorsqu’il escalade.

    Dans les nouveaux (Conviction et Blacklist), le côté espionnage est en surface, et la réelle proposition c’est de vider des arènes de leurs occupants avec une sorte de singe capable de s’agripper facilement à tout, aidé par des gadgets explosifs. C’est un game-design faible.

    Un game-design fort ne garantit pas un bon jeu parce qu’il peut se rater, mais il présente au moins un intérêt.

  • Cédric Muller Le 7 juin à 14:09

    Spoon :
    Le game-design, c’est le fait de créer un jeu. Il faut comprendre que je ne distingue pas un jeu dans le monde réel (un sport effectué en tant que loisir, un jeu de plateau, un jeu de cartes, un jeu d’adultes, d’argent ...) des jeux virtuels (communément appelés jeux vidéo).
    Le game-design intègre le moteur du jeu (dans son sens logique, pas technique), les règles, l’équilibrage et l’habillage. Le game-design est surtout, d’après moi, ce qui représente le produit minimum vital pour le jeu à développer. C’est un petit peu l’essence du ludisme.
    Dans le cas d’Uncharted, son game-design est quelconque (des énigmes super simples, des gunfights équivoques, et un choix de fuite en avant au niveau du gameplay). En revanche, la technique narrative d’Uncharted est très bonne (non, vraiment, son scénario n’est pas intéressant), mais ceci n’a strictement rien à voir avec le ludisme au sens propre. Ou alors devrions-nous parler de plaisir ludique secondaire (indirect ?).
    Le game-design du Mikado (exemple arbitraire, non réfléchi) serait de faire appel à l’observation et à la concentration, sans aucune narration. Le plaisir ludique est respecté (non, je ne joue pas au Mikado).

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