12. Poisson frais

Tomb Raider (2013)

Lara l’araignée

Voilà, je l’avoue, je suis arrivé dans Tomb Raider 2013 avec une farouche envie de le détester. Faut me comprendre : le Tomb Raider original était mon deuxième jeu sur PC il y a cent mille ans de ça (en années de jeux vidéo) et j’ai toujours aimé la série de façon presque maladive, achetant une Xbox 360 à l’époque parce qu’il y avait des DLC exclusifs (d’ailleurs encore aujourd’hui). En une poignée d’heures pourtant, j’ai dû ranger au placard toute ma haine et mes sarcasmes. Shut up and take my money semblait hurler le jeu, me bourrant la gueule de billets craquants. Le jeu AAA dans toute sa splendeur.

“Too big to fail” pourrait être un excellent résumé de tous les jeux AAA qui sont passés dans nos mains depuis quatre ou cinq ans. Trop gros pour échouer, c’est à dire polishé et complet, des jeux qui plairont à tout le monde, sans faute. De l’animation à couper le souffle aux décors différents et vivants, aux sous-systèmes qui pullulent (craft, expérience, challenges, etc.) et parasitent le gameplay principal, Square-Enix Eidos et Crystal Dynamics ont dépensé sans compter. Et malgré le relatif échec commercial et donc les problèmes de gros sous chez l’éditeur (qui s’éparpille depuis maintenant quatre ou cinq ans), on ne peut que saluer la machine qu’on a pu s’offrir pour une bouchée de pain sur PC (9€50 pour ma part, qui dit mieux ?).

On a un peu l’impression avec ce Tomb Raider d’être un vendu, tout comme on rouspète en payant sa place de cinéma dix euros et puis que l’on sourit bêtement quand une explosion illumine l’écran. J’ai payé pour ça, et ça les vaut ; soudain le film et le jeu ne deviennent qu’une équation très simple avec comme valeurs “prix”, “temps” et “plaisir”. Est-ce que Assassin’s Creed 3 ou le dernier Fast & Furious sont de bonnes œuvres culturelles ? On s’en fout un peu, ça pète de partout, ça suinte la production value. Alors oui : la sensation d’être un gros vendu, un consommateur débile, qui mâchonne son pop-corn avec ses lunettes 3D sur le nez, ce sentiment fortement déplaisant que l’on observe après coup, il fait un peu mal.

Les gens du marketing

Surtout qu’au fond, ce Tomb Raider n’est pas mauvais. Comme dit plus haut, malgré mon dégoût inspiré par un marketing qui a martelé encore et encore que c’était ENFIN un grand jeu narratif ou que Lara Croft était ENFIN un personnage qui existait réellement, j’ai affronté les quinze heures du jeu (à 100% s’il vous plaît, merci) avec un plaisir évident. À 55 centimes l’heure, difficile de faire la fine bouche. Les panoramas, la musique, les textures, l’animation de Lara, les sensations jouissives de combat (à l’arc, au pistolet ou au corps-à-corps) et surtout le vertige. Tomb Raider est un jeu vertical qui positionne son joueur alternativement tout en haut ou tout en bas d’une zone qu’il va falloir nettoyer et traverser. Chaque vue, chaque nouvelle zone coupe le souffle. Du classique, de l’efficace, mais avec dans le sang suffisamment d’argent pour racheter le Congo belge.

Le marketing de Square-Enix Eidos a fait un choix curieux il y a quelques années, lorsque la campagne publicitaire autour de ce Tomb Raider a démarrée : ils ont joué la rupture. Relancer la série, c’est tuer la mère, Lara Croft elle-même : on recommence à zéro, plus rien n’est comme avant. On sent que Crystal Dynamics s’est retrouvé face à une liste de corrections obligatoires à apporter au jeu. Adieu la solitude, adieu les zones trop grandes ou les énigmes trop complexes ou rébarbatives, adieu l’exploration qui arrivait, comme ça, parfois maladroitement dans les précédentes épisodes, offrant au joueur une immensité à apprivoiser, généralement coincée entre deux parois de pierre. Ces cavernes creusées où l’on faisait face soudainement à un amphithéâtre, voilà qui était aussi surprenant que jouissif. Tomb Raider Underworld (2008) commençait d’ailleurs par un niveau sous-marin sans la moindre indication, sans le moindre fil d’Ariane pour indiquer au joueur pataud la marche à suivre. Dans l’épisode de 2013, notre amie la flèche de Skyrim nous indique toujours vers où aller.

C’était comme ça que Tomb Raider fonctionnait le plus souvent : mettre le joueur face à une énorme structure (sphinx, grotte sous-marine, jungle thaïlandaise, pieuvre géante agrippé aux colonnes d’un temple, etc.) et le laisser se débrouiller. Le chemin était généralement visible, ou bien facilement compréhensible mais tout le plaisir du jeu se trouvait dans ce labyrinthe en trois dimensions, immense et complexe. Oh, il y avait bien sûr quelques combats, plus ou moins inutiles et mal gérés mais le cœur du jeu était centré sur l’exploration (comprendre de l’escalade et des sauts) et sur les énigmes, de dangereux puzzles mêlants intelligence, rapidité et adresse.

C’est fini tout ça dans Tomb Raider 2013. Il y a quelques petites énigmes bien pensées mais affreusement courtes qui font passer les tombes optionnelles pour le tutorial d’un épisode Core Design. Pour résoudre le problème de la solitude [1], on se retrouve à diriger une Lara Croft suivie par une foultitude de personnages, tous plus caricaturaux les uns que les autres, des abrutis finis qui ont parfois la bonne idée de mourir. Le geek (lunettes à double foyer, t-shirt avec une touche Échap, tatouage de la molécule de la caféine dans le cou), le costaud (originaire du Pacifique, pécheur mais un poil mystique), le vieux marin (Écossais, alcoolique, bavard et grand cœur) ou l’archéologue (traître, opportuniste et froussard)... bref, autant de clichés ambulants qui rendent pénibles toutes les cinématiques (bien réalisées) et tous les dialogues, alignant phrase choc sur phrase choc. Pour la narration, les développeurs auraient du en rester au strict minimum des épisodes précédents, épargnant à tout le monde de longs et douloureux tunnels de bla bla.

La corde raide

En novembre 2008, soit un an pile après l’arrivée de Uncharted : Drake’s Fortune sur PS3, Eidos et Crystal Dynamics sortaient Tomb Raider Underworld, qui proposait déjà à l’époque une refonte étonnante mais insuffisante de la série. En mettant l’accent sur les énigmes et les ambiances (et en mettant la pédale douce sur les ennemis), cette aventure de Lara Croft avait déjà un maximum de chien. Mais trop tard : Drake était déjà passé par là, transformant l’exploratrice anglaise en vieux tank rouillé. Les trois épisodes de Crystal Dynamics — qui remplacent Core Design — forment une trilogie plutôt réussie, qui fait de suite à deux épisodes calamiteux (Chronicles et Angel of Darkness) où le gameplay n’a pas forcément évolué dans le bon sens.

La grosse nouveauté de Legend (premier épisode de cette “trilogie”), c’est que Lara se balade désormais avec un grappin magnétique. Ce petit ajout transforme parfois radicalement les niveaux et le rythme du jeu. On le retrouvera dans Anniversary (brillant remake du premier Tomb Raider) et dans Underworld, où il va devenir un élément central. Dès lors, Lara Croft devient un personnage plus actif encore même s’il lui manque ce qui fait le charme de Uncharted. Le corps de Lara, énorme bout de pixels manque de vie. Pourtant c’est son avatar de 2013 qui est puni : on a énormément parlé de la violence et du gore de ce Tomb Raider, alignant dans les vidéos et les publicités les images chocs. Lara s’écorche, se plante, se coupe, se casse. Elle est un corps de poupée qui se déshabille au fur et à mesure de l’aventure où, comme dans les deux Batman de Rocksteady, ses habits se déchirent et se salissent.

On avait l’habitude il y a deux cent mille ans d’attendre chaque preview d’un nouveau Tomb Raider comme on attend les spécifications techniques d’un nouveau téléphone. Quel sera le mouvement en plus ? Pourra-t-elle se baisser ? Pourra-t-elle faire une roulade ? Il y avait dans les maquettes de magazines papiers des images de Lara en veste d’hiver, en combinaison de plongée, en body moulant noir. Dans la version de 2013, la série tente de quitter sa niche bien particulière pour venir flirter avec les grands noms de cette génération avec comme modèles Batman, Nathan Drake et Ezio Auditore di Firenze. Avec son sixième sens, son système d’expérience, son loot, son léger backtracking qui évoque vaguement Metroid et Castlevania, Tomb Raider a pioché allégrement chez ses concurrents. Les mêmes qui, cinq ans plus tôt, avaient jeté un œil sur une série jugée à l’époque intouchable.

Il y a beaucoup de Naughty Dog dans Lara Croft qui se laisse manier au doigt et à l’œil. Ses animations, ses mains qui touchent les parois et les covers, ses roulades et ses petits commentaires, tout cela montre à quel point Uncharted a marqué les esprits. Mais leur travail sur le corps, qui durant cette génération a vu passé des tanks (chez Gears of War) et des plumes (chez Assassin’s Creed), est sublimé ici par une volonté de faire mal. Oui, la plupart des morts “rigolotes” étaient déjà dans les précédents Tomb Raider : déchiquetée, percée, ouverte, écrasée, brisée en milles morceaux, Lara a déjà tout vu. Ici seulement, la mise en scène et la violence de la technologie, les cris et les gargouillements de sang donnent une toute autre dimension au gore. Pas loin d’un film de Rape & Revenge [2], ce Tomb Raider navigue étrangement entre l’aventure avec un grand A (comme Uncharted) et le survival-horror crasseux (comme Resident Evil 4). Un mélange audacieux, après tout.

Malgré tout ce sang et cette sueur, reste que Tomb Raider ne se démarque à aucun moment dans son ambition de faire un AAA. Rien ne dépasse réellement : la scène de viol que l’on attendait est (heureusement ?) désamorcée trop vite, le gore et la violence sont finalement plus des gimmicks, immédiatement détruits par une narration et une thématique pitoyables sur le sujet. Ce qui aurait pu être une jolie argumentation sur la soif de sang — comme l’est Spec Ops : The Line — se vautre quasiment instantanément dans une flaque de phrases lancées à tout va. Il y a bien quelques morceaux choisis côté level design avec un passage grandiose d’alpinisme où Lara Croft se transforme en instant en araignée, tissant entre des pics une toile de cordes qui lui permettent d’atteindre son but, un pilote parachuté de l’autre côté d’un gouffre. Étonnant niveau qui nous rappelle que derrière ce gritty reboot se cache toutefois l’équipe et le moteur de Tomb Raider Underworld...

Lara commence le jeu en pleurant, elle a tué un homme de ses propres mains. Elle le termine en plantant des flèches dans tout individu s’approchant d’elle, sans sourciller. Sur le pont du bateau qui la ramène chez elle, elle décide de repartir à l’aventure. On l’accompagnera sans doute, porté par la qualité presque effrayante du produit mais avec les gencives douloureuses de tout ce popcorn déjà oublié.

Notes

[1] Même si Lara a déjà été accompagnée par le passé, notamment par un assistant rigolo doublé par — accrochez votre ceinture — Omar Sy.

[2] Genre immortalisé par La Dernière Maison sur la Gauche de Wes Craven pour la faire courte...

Il y a 14 Messages de forum pour "Lara l’araignée"
  • Alia Le 1er juillet 2013 à 12:42

    C’est douloureux quand même de voir l’une de ses séries favorites sur laquelle on a passé tant de temps devenir simplement le synonyme d’un plaisir finement calculé au même titre qu’un cout horaire du jeu. Le plaisir n’étant pas une seule et même chose, terminer une énigme longue et énervante c’était ça pour moi l’esprit du jeu. si il s’agit de décalquer les petits moments offrant un plaisir automatique dont je suis à peine à la source, à quoi bon ? Mais bon, un jeu est moins rentable en gardant son authenticité je présume.

  • BlackLabel Le 1er juillet 2013 à 14:13

    Anthony Jauneaud :"la qualité presque effrayante du produit"

    Qui n’a d’égale que la médiocrité effrayante du jeu ?

  • Teebs Le 2 juillet 2013 à 10:16

    Ce qui est étrange avec la Lara de cet opus, c’est qu’elle a beau s’en prendre plein la gueule dans une première partie du jeu, je l’ai rarement connue aussi creuse. Bon ok, c’est un brin symptomatique des héros du jeu vidéo de ces derniers temps mais zut quoi ! Duke Nukem, il se fait pas violer lui (enfin pas à ce que je sache) ! Comment ça se fait qu’il paraisse plus humain ?

  • Anthony Jauneaud Le 2 juillet 2013 à 12:29

    J’y pensais la dernière fois en lisant un texte sur le Star Trek Into Darkness. Je crois qu’on est passé d’une époque où l’on avait des personnages immuables qui agissaient selon qui ils étaient à une époque où les personnages DOIVENT évoluer. Donc la Lara des épisodes précédents était Lara Croft, de A à Z, n’apprenant jamais rien (faut dire qu’avec les histoires qu’elle vivait...) alors qu’ici elle doit devenir quelqu’un.
    Et donc : elle doit être "vierge" avant d’être remplie par un caractère, par une personnalité.

    Je ne dis pas que c’est bien ou pas bien, seulement c’est comme ça que le jeu est structuré. Ils auraient pu la faire petite fille de milliardaire, prétentieuse et gâtée qui se retrouve seule sur une île... mais ils ont préféré le côté "je suis gentille et je ne veux pas de faire mal"...

  • Cold Hand Le 2 juillet 2013 à 13:45

    Pourquoi tant de haine ? Ok, le scénario de ce dernier Tomb Raider est, au mieux, léger (j’avais le choix avec "risible", "anecdotique" ou "creux") et la psychologie de Lara a tout du verni, comme le souligne justement Anthony dans sa conclusion... et alors ? Que je sache, on ne termine pas un Mario pour savoir si il va sauver Peach, on ne s’intéresse pas dans Forza à l’apect émotionnel des pilotes adverses...

    Ce Tomb Raider est un concentré d’action au gameplay précis et agréable, y a-t-il réellement lieu de lui demander autre chose ? Certes, Uncharted est passé par là et a laissé son empreinte (au fer rouge. Partout.), mais est-ce un mal de s’inspirer des nouvelles références du genre ? ("références" étant utilisé sans jugement de valeur)

    Bref, excellent article, même si, comme je l’ai dit, je ne comprends pas bien cette "honte" qui transpire : Un Dan Brown entre deux Victor Hugo, c’est souvent salutaire :)

  • Laurent Braud Le 2 juillet 2013 à 15:31

    La comparaison avec Dan Brown est osée ... parce qu’on lit quand même un bouquin pour l’histoire. Mais je partage le scepticimse de monsieur Cold Hand : j’ai arrêté les Tomb Raider au 2 ou 3, et au niveau narration, c’était zéro. On jouait pour le plaisir de faire des galipettes avec des flingues dans des décors exotiques, c’est tout. Ce que dit ici Antony, c’est que l’irruption d’un véritable environnement émotionnel perturbe ce plaisir simple en faisant résonner différemment ce qui se passe à l’écran. Je n’arrive pas à savoir si c’est une bonne chose ... faudrait y jouer ... ah, je suis tenté.

  • BlackLabel Le 3 juillet 2013 à 13:00

    Cold Hand :"Que je sache, on ne termine pas un Mario pour savoir si il va sauver Peach, "

    Et pourquoi pas comparer les Télétubbies à Rambo pendant qu’on y est ?

  • Cold Hand Le 3 juillet 2013 à 17:30

    BlackLabel : "Et pourquoi pas comparer les Télétubbies à Rambo pendant qu’on y est ?"

    Plaît-il ? Tu peux élaborer ?

  • BlackLabel Le 3 juillet 2013 à 20:12

    Cold Hand : Tout n’est pas comparable du simple fait d’être des jeux vidéo. Mario et Tomb Raider ça n’a pas grand-chose à voir. Mario est clairement du côté du jouet pour enfant. Tomb Raider met l’accent sur le scénario avec protagonistes et initiation de l’héroïne, et aussi le réalisme, ou du moins une forme de crédibilité. Il faut mettre les jeux dans leur contexte et les ambitions affichées.

  • Laurent Braud Le 3 juillet 2013 à 21:33

    Justement, les premiers Tomb Raider c’est pas loin de Mario ... pas d’histoire, juste des blocs sur lesquels sauter pour arriver à la fin du niveau.

  • Nano Le 3 juillet 2013 à 22:18

    Les anciens Tomb Raider proposaient quand même une vision intéressante du jeu vidéo, avec sa recherche, sa plateforme et son usage de la 3D. Le Tomb Raider new wave est assez consternant d’un point de vue gameplay.
    Ok, tout est parfaitement réalisé, mais rien ne dépasse. Les gunfights sont d’une facilité déconcertante, la recherche est totalement anecdotique et artificielle (vu qu’il suffit d’ouvrir la map pour tout trouver), et la plateforme est surabondante et totalement inintéressante. Alors quand on ne trouve pas d’intérêt réél au gameplay, on se rattrape au scénario... surtout quand le focus est mis à ce point sur la mise en scène.

  • Laaris Le 4 juillet 2013 à 15:21

    Finalement le mieux c’est peut-être de rester sur son idée première et ne jamais toucher à ce jeu.

    On ne se rend pas compte de ce qu’on rate et on ne se sent pas non plus sale après l’avoir terminé et presque apprécié. :-)

  • BlackLabel Le 5 juillet 2013 à 15:09

    Laurent Braud :"Justement, les premiers Tomb Raider c’est pas loin de Mario ... pas d’histoire, juste des blocs sur lesquels sauter pour arriver à la fin du niveau."

    Mario Bros c’est un plombier obèse qui sauve une princesse Disney en sautant sur des tortues et des champignons.
    J’ai jamais vraiment apprécié Tomb Raider, mais le contexte autour a quand même plus de solidité :D

  • tom Le 22 août 2013 à 21:37

    Il est sûr que dans ce nouvel opus, à l’image de l’importance accordée à la campagne marketing, la forme a été particulièrement plus soignée que le fond (jeu court, au final assez linéaire et sans quêtes annexes, système d’évolution limité,...). Cependant, peut être pouvons-nous essayer d’être plus optimiste ? Cet épisode marque le reboot de la saga, et constitue un premier jet, un nouvel appel aux fans et aux petits nouveaux pour une refonte complète du gameplay et de l’univers. Cette démarche est particulièrement louable, puisque paradoxalement tout le monde est nostalgique des premiers épisodes alors que personne ne tolérerait le recours à ce gameplay si rigide, de nos jours. Restera le problème de la sur-accessibilité du jeu, qui est malheureusement à la mode ces temps-ci....

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