13. La criée

Tomb Raider

Lara Croft : de l’amazone à la jeune fille soumise

Tomb Raider

Sur la jaquette du dernier Tomb Raider, en apparence rien ne semble distinguer le dernier opus des précédents. Lara Croft, armée d’un arc et réfugiée dans une grotte semble défier les forces de la nature. Diane chasseresse, amazone, elle incarne toujours une féminité conquérante, indépendante. Un détail cependant retient l’attention : sa moue érotique de jeune fille, son air hagard et, surtout, sa posture légèrement repliée en forme de protection, son bras posé sur le bassin. Lara est seule mais elle semble, cette fois-ci, appeler à l’aide. Attention spoilers.

Suivez le père

Et si cette posture invoquait une présence ? Un grand frère, un père ou un compagnon susceptibles de la prendre sous son aile ? En tout cas, elle met en exergue la principale nouveauté thématique de ce Tomb Raider : l’exploratrice est, cette fois-ci, accompagnée d’un aréopage de figures masculines, toutes très présentes pour l’assister. Dépendre d’hommes plus âgés et expérimentés qu’elle semble être le leitmotiv de ce dernier opus. Les développeurs de Crystal Dynamics ne craignent pas la dissonance ludonarrative : Lara Croft est un super-héros qui abat des centaines d’ennemis et actionne d’énormes mécanismes mais reste, en même temps, une jeune fille craintive (« Encore une escalade, j’espère que ça va marcher ») assujettie aux ordres et remarques infantilisantes de ses collègues masculins (« Où est-ce qu’une fille comme toi a appris à faire des bandages ? », « Sois prudente Lara »). S’appuyant sur un reboot de la série, Crystal Dynamics a poussé, en ce sens, le vice jusqu’à réécrire la mythologie de la saga : si, dans la biographie fictive des premiers opus, Lara, fille de l’archéologue Lord Henshingly Croft, emprunte un chemin déjà foulé par son père, elle le doit à sa propre volonté de se tirer d’un crash d’avion en Himalaya, lui ayant inculqué un goût de la survie et de l’aventure qui, par la suite, devient un choix de vie assumé. A contrario, dans la biographie repensée par Crystal Dynamics, le père meurt lors d’une expédition, justifiant ainsi que la jeune fille se voit confiée à Conard Roth, proche ami des Croft et futur mentor de Lara, qui lui impose sans cesse de mettre ses pas dans ceux de la figure paternelle (« T’es une Croft Lara mais tu ne le sais pas encore »), ombre tutélaire désormais indépassable (« Comme mon père disait […] »).

Bien sûr, la relation entre la jeune fille et les hommes de son entourage se construit selon un principe d’interdépendance. Mais l’omniprésence masculine s’assimile inévitablement à un paternalisme qui aboutit à l’affaiblissement de la figure féminine. En effet, l’héroïne va sans cesse être maintenue dans un état de fragilité : désormais, il faut regarder Lara pleurer, trembler, douter et se plaindre (allant même jusqu’à affirmer : « Je déteste les tombes »). Il n’est pas étonnant alors de l’entendre supplier « S’il te plaît, viens me chercher », « Je n’y arriverai jamais sans toi », à un Roth qui, à ses côtés, lui conseille : « Viens te mettre à l’abri. »

La phase de traversée de la zone des bidonvilles constitue un exemple encore plus probant de la mise en scène de cette indispensable présence masculine car, sous couvert d’assurer, caché au bout de son sniper, les tirs de suppressions destinés à nettoyer la voie à Lara, Roth induit à chacun de ses pas : « Stop », « Attends », « Ne bouge pas », « Stop », « Vas-y ». Lara Croft en est désormais réduite à n’être qu’une mécanique qu’active la main des hommes – celle du père de substitution en passant par celle de son supérieur, jusqu’à celle de l’ami d’université, comme en témoigne l’épisode de la tour radio à la fin duquel Lara, après avoir joué de l’arc et des bras pour se hisser jusqu’au sommet, s’en remet, pour parvenir à lancer le signal, aux directives d’Alex (« Alex, je suis devant le panneau »). La caractérisation de l’héroïne repose principalement sur son physique. Voici comment Jonah, le quatrième des hommes de l’entourage de la jeune fille, dans son apparente affection, surnomme Lara : « Ma petite caille », « Ma belle »...

Ainsi, la fracture avec les précédents opus est nette. Dans les premiers Tomb Raider, Lara est une icône certes sexualisée mais aussi une amazone, libre de ses choix et indépendante dans ses actes, qui s’adonne aux travaux de force pour son propre compte. Si, dans les premiers épisodes de la saga, des hommes apparaissent, c’est uniquement pour poser un défi et disparaître par la suite. Dans le niveau Home Sweet Home de Tomb Raider 2, Lara Croft n’hésite pas à repousser manu militari des hordes de mafieux de sa gigantesque mansion, repaire de la jeune aventurière émancipée. Dans Tomb Raider 4, elle est certes formée au début du jeu, dans le tutoriel, par son mentor masculin Werner Von Croy, mais c’est pour mieux, rapidement, le surpasser lors d’une course contre lui (Lara : « Comme vous voudrez vieil homme, mais je vous préviens, je ne fais pas de cadeau » ; puis Werner Von Croy : « Ainsi l’élève surpasse le maître »). Dans le dernier opus, Lara ne dépasse jamais la domination masculine et ne reconquiert jamais son ex-statut d’amazone indépendante. Preuve ultime : quand elle décide d’agir selon sa propre conviction et de prendre son indépendance vis-à-vis des désidératas masculins – précisons que cela intervient de façon concomitante à la disparition de Roth – c’est pour s’embarquer dans un triangle entièrement féminin : tuer la reine Himiko pour libérer sa jeune amie Samantha.

La resexualisation de Lara Croft

Cette mise en scène qui conduit à la sujétion de l’héroïne aux désirs des hommes est totalement assumée par Ron Rosenberg, le producteur du jeu, dont l’interview sur Kotaku a fait polémique :

« Quand les gens contrôlent Lara, ils ne se projettent pas vraiment dans le personnage. Ils se disent plutôt "je veux la protéger". Elle est encore un héros, mais le joueur se transforme en assistant. Quand on la voit, qui doit faire face à tous ces défis, on commence à ressentir de l’empathie pour elle, ce qui n’aurait peut-être pas été aussi puissant avec un personnage masculin. La faculté de la voir comme un véritable être humain me semble plus forte qu’avec la version plus sexualisée de Lara Croft des précédents jeux. Ici, elle passera de zéro à héros. Et quand elle commencera à prendre un peu confiance en elle, on la démolira à nouveau. »

Dans l’ultime phrase livrée lors de son interview, Rosenberg est on ne peut plus objectif avec le schéma structural de cette nouvelle mise en scène de Lara réitératif de la destruction de sa confiance en soi. À tel point que l’on pourrait sans mal rectifier son propos précédent en affirmant que, de zéro, Lara passera à zéro. En effet, la totalité du scenario – tout au moins jusqu’à ce que s’efface la figure paternelle – se fonde sur un rapport de causalité, sans cesse répété, qui enferme Lara dans une position fautive : tout ce que la jeune fille entreprend se conclut par un manquement qu’elle tente de corriger pour finalement aboutir à un nouveau manquement. En effet, ayant œuvré à persuader le chef de l’expédition de se rendre dans le Triangle du Dragon, Lara mène l’Endurance à son échouement. Dès lors, elle tente de rejoindre les membres de l’équipage, son amie Sam la première, auprès de laquelle, une fois retrouvée, Lara s’endort, incapable, de fait, de parer à son enlèvement. Décidant de recourir alors à un appel à l’aide vers l’extérieur via la tour radio, Lara provoque le crash de l’avion venu répondre à son S.O.S. Et ainsi de suite. Si, comme on l’a évoqué dans notre première partie, les actions de Lara sont, pour la majorité, dictées par les hommes qui l’entourent, la responsabilité de leur conséquence, elle, lui échoit bel et bien. « C’est de ma faute. Tout ça c’est de ma faute » se lamente-t-elle, s’auto-confortant, alors, dans une position punissable.

La notion d’erreur, et donc de faute, qui en devient quasi-inhérente aux actions de la jeune fille – notion sans cesse réaffirmée par les dialogues (« - Ce n’est pas de ta faute Lara » « - C’est moi qui […] ») – va s’accompagner, dans la nouvelle mise en scène du personnage, d’une reconfiguration de sa sexualisation. En effet, et contrairement à ce que souligne Rosenberg, Lara Croft n’est pas moins « sexualisée » que dans les derniers opus, mais, seulement, sa sexualisation a été imposée par les évolutions techniques. La sexualisation de Lara Croft de Tomb Raider 1 aux formes généreuses est inséparable de l’apparition de la 3D dans le jeu vidéo qui permettait de l’admirer sous tous les plans. À l’évidence, présenter une héroïne de cette façon quinze ans plus tard ne suffirait plus à la sexualiser. La faute à la banalisation de ce mode de représentation graphique et, bien sûr, aux héroïnes combattantes qui se sont multipliées. D’autant que, désormais, le traditionnel minishort extra court s’est vu rallongé en pantalon treillis, tandis que le body turquoise moulant a été, quant à lui, doublé, sous le dessous, d’un débardeur blanc qui limite toute éventuelle vue trop plongeante dans le décolleté de Lara.

Pour parvenir plus efficacement à l’objectif de la resexualisation, il fallait donc repenser la mise en scène et présenter Lara en « animal acculé » aux désirs des hommes. Les développeurs n’y sont pas allés par quatre chemins en la matière en optant, principalement, pour la mise en scène punitive décrite par Rosenberg censée stimuler une possible forme de désir sadomasochiste chez le joueur masculin. Lara endure un supplice dont le climax se situe dans les tentatives de viol, suggérées ou plus explicites : elle se retrouve, par exemple, pendue dans une caverne, soumise aux volontés d’un peuple dont on devine uniquement que ses membres sont sauvages, bestiaux. Dans une autre scène, l’aventurière se retrouve quasiment à quatre pattes dans un couloir de pierre exigu quand un de ces barbares surgit soudainement dans son dos, l’agrippe par les chevilles et la plaque au sol, tout en la maintenant par les jambes que Lara écarte en se débattant. Plus tard, elle se retrouve attachée les mains dans le dos, obligée de se déplacer penchée en avant tandis qu’elle se faufile dans un camp peuplé de militaires à la virilité caricaturale pour, finalement, se faire rattraper par leur chef, qui, l’ayant déjà caressée au moment de sa capture, la plaque contre un mur et lui fait à nouveau subir des attouchements.

À ces mises en scène viennent s’en ajouter d’autres, plus subtiles, jouant sur une forme de lascivité involontaire : Lara, représentée en contre-plongée, se glissant dans un tunnel, les fesses galbées et la poitrine tendue au gré des sinuosités du passage, ou bien encore Lara qui, après chacune de ses chutes, se relève en optant, durant plusieurs secondes, pour une pose que l’on pourrait juger suggestive d’un doggy style.

Tout ceci contribue alors à faire de ce Tomb Raider une production érotique explicite... Il n’est donc pas vraiment étonnant qu’elle ait suscité de la part d’un journaliste de Joystick cette remarque inspirée :

« La miss est plaquée au sol, les mains attachées dans le dos. […] L’ambiance sonore est saturée des gémissements de la belle et des insultes grivoises proférées par ses agresseurs. […] Faire subir de tels supplices à l’une des figures les plus emblématiques du jeu vidéo, c’est tout simplement génial. Et si j’osais, je dirais même que c’est assez excitant.  [1]

Ce commentaire révèle que le joueur masculin refuse de s’identifier à l’héroïne qu’il incarne. Cette mise à distance du personnage principal émane, bien sûr, de sa représentation normée (une jeune fille sexy sans cesse présentée comme un « objet de désir » masculin), mais celle-ci est continuellement appuyée par la dissonance ludonarrative voulue par Rosenberg. Lara Croft est une femme, ce qui suffit, apparemment, à en faire aux yeux des développeurs une demi-héroïne qui s’excuse toujours de ce qu’elle fait. De cette façon, le gameplay « naturalise » la domination de genre, rendant impossible toute identification de la part du joueur masculin.

Jeune fille séduisante, donc salope

Certains ont pu objecter que les tentatives de viol s’inscrivaient dans le droit fil d’un certain genre de fiction : le rape & revenge, mais c’est oublier que jamais Lara ne répare ces tentatives de viol par une reconquête de son intégrité bafouée, chose que lui aurait permis un dépassement de la figure masculine, mais qui n’intervient jamais dans le jeu, comme on a pu l’évoquer. Même dans l’entreprise de sexualisation, la différence entre ce Tomb Raider et ses prédécesseurs est nette. A moitié dénudée, l’ancienne Lara Croft répond aux désirs masculins mais garde le dernier mot, tel que cela peut se voir dans la scène finale du second opus où, après avoir repoussé la vague de mafieux ayant déferlée sur son manoir, elle entraîne le joueur dans l’intimité de sa salle de bain, prête à ôter sa nuisette très évocatrice pour entrer dans sa douche. Cependant, dirigeant pleinement l’hypothétique spectacle de sa nudité, Lara ne laisse évidemment pas tomber son vêtement pour se présenter nue face à nous, mais, bien au contraire, dans un jeu de regard frontal avec la « caméra », lance au joueur dans l’expectative : « Vous êtes toujours là ? », avant de s’emparer de son fusil à pompe et de lui « tirer » dessus, maîtresse jusqu’au bout de la puissante charge érotique que dégage son corps et son statut.

De la condition valorisante d’archéologue aventurière, séductrice et responsable, elle est donc passée à celle de jeune tentatrice désormais naïve de ses charmes. Nul doute que, dans ces conditions, « s’il lui arrive quelque chose, c’est qu’elle l’aura bien cherché ». Les ressorts psychologiques de la mise en scène sont en ce sens édifiants. C’est parce qu’elle est une jeune fille ingénue qu’on va pouvoir abuser d’elle. D’une certaine façon, les remarques infantilisantes dont elle fait l’objet ont préparé le terrain aux tentatives de viol. C’est à cet avilissement en pur objet sexuel – et non à sa condition de demi-héros féminin – que fait référence le producteur du jeu lorsqu’il parle de « démolir à nouveau » Lara Croft. Certains ont pu lire dans ce commentaire une référence à « un jeu sexuel » sadomasochiste qui emporterait le consentement de l’héroïne. Un subterfuge qui ne trompera personne car la référence au viol a été assumée par Ron Rosenberg, bien que démentie ensuite par le studio de façon peu convaincante.

Les critiques et le débat autour de la violence de genre lancés par l’étudiante et gameuse féministe Mar_Lard autour de cet opus ainsi que l’article de Joystick étaient donc plus que justifiés, surtout après une analyse complète du jeu. Nul doute que ce dernier volume de la saga, qui nie la subjectivité d’une partie de son public, et, pire encore, celle des femmes victimes de viol, se réservait à un public exclusivement masculin. C’est une rupture totale avec les précédents Tomb Raider qui n’étaient certes pas exempts de reproches mais modélisaient une représentation de la féminité suffisamment composite pour attirer des jeunes filles dans le giron vidéoludique. S’il s’agit d’un produit érotique, ce Tomb Raider va-t-il plus loin dans la modélisation du désir hétérosexuel masculin ?

Les bas-fonds et le frisson sexuel

Selon Peggy Sastre,

« Si la violence réelle doit être condamnée, monter au créneau contre la fiction de Tomb Raider revient à gaspiller son énergie en se trompant de combat. De la même façon qu’on aime zigouiller des méchants dans le monde virtuel tout en ayant bien en tête la frontière du monde réel, on peut bien mettre en scène un viol. Ce n’est pas la réalité, le jeu vidéo remplit uniquement une fonction cathartique. Nous avons besoin d’un espace pour transgresser les interdits, le jeu vidéo est un cadre parfait pour cela. »

Lors du débat sur la misogynie de ce Tomb Raider, certains joueurs se sont défendus en mettant en avant l’aspect cathartique de l’expérience qui serait, pourquoi pas, proche « d‘un bon porno » transgressif. Une remarque lourdement complaisante. Mais est-elle si éloignée de la réalité ? Au cours des scènes « érotiques », le joueur regarde de longues secondes Lara se débattre de l’emprise sexuelle d’hommes féroces et peu ragoûtants... sans pouvoir agir. Il se retrouve dans la position du voyeur, partagé entre désir et honte, fascination devant ce contact primitif entre les chairs et répulsion : « tout cela n’est-il pas abject ? ». L’horreur d’abord, la fascination ensuite. A moins que ce ne soit l’inverse.... Deux sentiments pas forcément contradictoires : « l’horreur est une vénération inversée  » disait Paul Ricoeur [2]. En tout état de cause, cette mise en scène de la domination sexuelle ne vient pas de nulle part, elle déterre un imaginaire ancien, patiemment historicisé dans le dernier livre de Dominique Kalifa.

C’est en tombant dans les bas-fonds, peuplés de voyous, de barbares, et de rustres, que Lara va subir des attouchements. Rappelons que toute une littérature pittoresque (en premier lieu Les Mystères de Paris d’Eugène Sue) s’est développée au XIXe autour de cet « anti-monde » – taudis, bouges, asiles – occupés par des bataillons de miséreux. L’imaginaire a beau être ancien (XIXe), il a été abondamment réactivé par les jeux vidéo. Dans ces lieux sordides, « le pauvre » est sale et a priori « méchant ». Rien qui ne prédisposerait à l’érotisme donc. C’est oublier qu’ils ont parfois été empreints dans leur description d’une dimension érotique. En tant qu’espaces prostitutionnels, les bas-fonds ont toujours laissé libre cours à « l’expérimentation sexuelle », inséparable, bien sûr, des formes de domination. Aux XIXe et au début du XXe siècles, notons que les bourgeois faisaient le tour des bordels dans les bas-quartiers de Paris, Londres ou New-York.

L’espace représenté par Crystal Dynamics renferme la même duplicité. Certes, les barbares et les mercenaires russes composent une sous-société d’hommes peu avenants : ils portent des haillons, vivent isolés dans des taudis et bidonvilles sans électricité. Leurs mœurs sont barbares, leur comportement bestial. Quand Lara passe dans ces bouges misérables, elle peut difficilement échapper au contact physique avec ces barbares... Mais c’est précisément la mise en scène de « cette promiscuité » entre les chairs qui rend leur contact désirable. La modélisation de ces individus aux comportements bestiaux, plongés dans la nuit de l’histoire, sert probablement à restaurer une virilité masculine mise à mal par la modernité de notre société qui ne cesse de se « féminiser » – où les femmes tendent à être à égalité avec les hommes – progrès qui s’assimile peut-être pour « le geek » masculin à une renonciation à la sexualité.

« Les bas-fonds » de Tomb Raider représentent l’envers d’une société… qui s’en est précisément débarrassée. Ils permettent à bon compte au joueur hétéro masculin de renouer avec les frissons sexuels du bourgeois s’enfonçant dans les bordels de Paris. Mais ces sensations fortes ne sont opérantes qu’à partir du moment où l’imaginaire érotique représenté est transgressif. En d’autres mots, les fantasmes de domination sexuelle prennent forme à l’état virtuel précisément parce qu’ils sont réprimés dans la vie réelle, ainsi sont-ils condamnés à l’évanescence… Pour paraphraser l’historien Dominique Kalifa [3] : « identifier une [sexualité] repoussoir, en stabiliser les images, tout cela conduit in fine à édifier une société mieux normée ». De même que Call of Duty n’invite pas « à tuer », ce Tomb Raider ne saurait inciter au viol. Difficile de remettre en cause sa fonction cathartique. Mais cela ne l’empêche pas, dans cette entreprise, de sédimenter les formes de domination sexuelle qui s’exercent dans nos sociétés.

Notes

[1] Deez, « Tomb Raider », Joystick, Hors-série N°8, été 2012, p.17

[2] Dominique Kalifa, Les bas-fonds, Le Seuil, 2013, p.363

[3] Le livre de Dominique Kalifa, p.347

Il y a 80 Messages de forum pour "Lara Croft : de l’amazone à la jeune fille soumise"
  • Martin Lefebvre Le 29 août 2013 à 16:27

    Avant qu’on saute sur Merlanfrit pour nous féliciter / agonir pour cette prise de position, il faut savoir que j’ai personnellement de sérieuses réserves sur plusieurs points développés dans le papier... J’essaye de travailler à la réponse. :)

  • Cold Hand Le 29 août 2013 à 16:40

    Je vais donc retenir mes chevaux quelque temps encore et te laisser poster ta réponse, en espérant qu’elle fera écho à mon sentiment global :)

  • Martin Lefebvre Le 29 août 2013 à 16:49

    Oh je n’entends pas monopoliser le débat... je veux juste rappeler qu’il arrive que les auteurs de MF soient en désaccord, et annoncer une réponse... si j’ai le temps de faire quelque chose au niveau. Je crois que c’est la première fois que je suis aussi éloigné d’une position de Tony. Mais interroger TR sous l’angle des genres est en soi une approche totalement pertinente, dont on ne peut pas faire l’économie.

    Pour faire vite, selon moi le jeu est construit pour le male gaze et érotise clairement LC, ce qui a des implications problématiques. Je diverge assez vivement quant à l’idée qu’il se complaît à la rabaisser... J’essayerai de développer tout ça.

    Pour le reste, que le débat commence hein, faut pas m’attendre, tant qu’il reste respectueux des points de vue évidemment.

  • Sachka Le 29 août 2013 à 17:15

    Excellent papier :) Finalement je pense qu’on pourrait trouver plein de points communs entre cette jeune Lara et Angélique marquise des anges : même parcours ingénue/salope, avec détour par les bas-fonds et les fouets du harem.

  • bleubleu Le 29 août 2013 à 17:59

    Je pense qu’il y a plusieurs points, très appuyés dans ce texte qui ne le sont pas tant ingame, principalement parce que le jeu est vraiment, vraiment mal raconté. Toute la partie sur le schéma décision-faute par exemple, je ne suis pas sûr de discerner moi-même ce qui relève de la construction narrative raisonnée et ce qui relève de la bêtise/balourdise des scénaristes et du besoin de créer du contenu. Je trouve le papier trop à charge. Certainement un peu trop long également. Mais je suis ravi de pouvoir le lire sur le site ! :)

  • Marquise Le 29 août 2013 à 18:04

    Bonjour,

    Je trouve cet article très intéressant et bien argumenté. En tant que femme, fan de tomb raider qui s’est aussi construit avec cette héroine et ce jeu, je rejoints la partie de votre analyse sur la charge érotique du personnage qu’on ne retrouve plus ici sauf pour "punir" Lara.
    Et c’est ça qui me gène en tant que joueuse : je n’ai pas envie de voir cette héroine que j’aime "punie", torturée, menacée. Lara Croft est une femme qui a toujours su se départir des situations avec un subtil mélange d’empowerment, d’agressivité et d’humour et ce combos à contribué à créer des femmes fans de ce jeu. Ici, j’ai eu ce malaise immense ne plus pouvoir "incarner", "m’identifier" puisque je ne me reconnaissais pas dans cette "fragilité" qu’on nous vend. Comme vous le disiez, l’épreuve avec Von Croy de TR4 est plus intéressante là dessus : l’élève dépasse le maitre.
    Je n’ai pas vraiment remarqué qu’autant d’hommes l’aidait mais ses incessantes jérémiades m’ont fatigué. Parce que lorsque je joue en tant que gameuse, j’attends de pouvoir aussi m’échapper. Lara Croft était cette femme pas parfaite mais forte, courageuse, intelligente, empathie, jouissant d’un peu de privilèges socials qui rebondissait face au privilège masculin qu’elle n’a pas. C’est en ça que j’en veux beaucoup aux éditeurs d’avoir voulu faire de Lara Croft une "survivante" qui passe par un scénario catastrophe, qui est rabaissée, humiliée, amoindrit.
    Je sais que le viol, le harcèlement, et toutes les discriminations sexistes font partie de la vie d’une femme et sont des risques que nous courrons. Mais lorsque je jouais à Tomb Raider, j’avais la sensation d’avoir une femme à qui rien n’arriverait et cela faisait du bien aussi à l’adolescente que j’étais. Cristal Dinamics à en quelque sorte réduit ça à néant. C’est fort dommage car le jeu n’est pas mauvais en soit.

  • Cold Hand Le 29 août 2013 à 18:36

    Par où commencer...? Ce papier, au demeurant joliment écrit, est à mes yeux symptomatique de ce mea culpa caricatural (j’assume pas forcément cet adjectif, mais pour le moment, je n’en trouve pas d’autres) auquel on assiste depuis quelques mois dans le milieu du jeu vidéo : Sous prétexte que ce média, comme de nombreux autres (tous ?) a été touché pendant longtemps et l’est encore violement par un machisme crasse, tout est décortiqué, interprété et trop souvent déformé. En gros, attendu que « qui cherche, trouve », on jette le bébé avec l’eau du bain de manière un peu trop systématique. Si j’essaie de reprendre chaque paragraphe…

    Suivez le père : Quel mal y a-t-il à entourer une héroïne d’autres protagonistes, fussent-ils mâles ? Le sexisme ne réside-t-il pas justement dans le fait d’y voir leur principale caractéristique ? Et si l’objectif (atteint ou pas) de Crystal Dynamics était justement de ne pas faire de Lara un super héros, mais justement un personnage initialement fragile, se faisant le cuir au fil des heures ? La voir pleurer, geindre ou trembler, c’est justement retrouver une Lara humaine, à mille lieux du Terminator sans profondeur des précédents opus. Ok, les ficelles sont grosses (« argl, mon dieu, tuer un daim, quelle horreur »), mais pourquoi faudrait-il nécessairement y voir un assujettissement quelconque ? Pourquoi une Lara qui déteste les tombes (le clin d’œil est vraiment gros…) serait un signe de faiblesse là où la même remarque dans la bouche d’un homme aurait été vu comme un intéressant trait de caractère ? De même, je ne comprends pas en quoi un « sois prudente » ou un « fais attention » est infantilisant… C’est une marque d’affection et, lorsque je recommande à ma moitié ou à mes parents d’être prudents, je n’infantilise personne. Je m’inquiète juste  Pour ce qui est du changement dans le background de l’héroïne, c’est un point indissociable du reboot : on fait table rase et on repense une mythologie. Qui est au final assez similaire : un crash d’avion dans l’Himalaya, un naufrage sur une île, *pouf* *pouf*, elle devient une survivante. Mouais.

    La resexualisation de Lara Croft : c’est probablement le paragraphe le plus tiré par les cheveux de l’article… Voir une levrette dans une Lara qui se relève péniblement après une chute de 20m ou noter qu’elle se débat, c’est incompréhensible, en écartant les jambes, c’est tellement tordu que ça éclipse un peu tout le reste  Je ne reviendrai pas sur l’article de Joystick mentionné : le type s’est expliqué, il s’est fait descendre, il faut passer à autre chose, non ? Analyser un jeu sorti mondialement en se basant sur six lignes d’un article francophone, c’est aboutir assurément à un résultat au mieux incomplet.

    Jeune fille séduisante, donc salope : Si on m’avait dit un jour qu’on utiliserait les premier TR comme exemple de féminisme vainqueur, je n’y aurait jamais cru ! Cette scène de la salle de bain est pour moi l’exemple absolu de hors sujet sexiste. Ok, elle nous tire dessus, mais tout ce qui précède n’a strictement aucun autre objectif que d’émoustiller le joueur mâle… Bref, c’est une autre histoire. J’ai parcouru ce jeu dans les tous sens, je n’ai, à aucun moment, ressenti ne serait-ce qu’une once de « Si ça lui arrive, elle l’aura bien cherché » ! Lara souffre, mais se relève et avance toujours. Pourquoi personne n’y voit le moindre problème lorsqu’il s’agit de Drake ?

    Bon, faut que je file, j’ai pas pu développer autant que je voudrais, mais je reprendrai plus tard, si je trouve un moment.

  • Ramoons Le 30 août 2013 à 02:22

    Ce n’est pas forcément une déamrche mea culpa Cold Hand de dénoncer certain travers dans un jeu et parce que on en parle un peu dernièrement. Personnellement après des heures de jeu, j’étais lassé de d’entendre Lara geindre tout le temps et galérer pour rien en se trainant comme une biche blessé. Et tu te demandes pourquoi personne ne se plaint quand ça arrive à Drake ? Parce que ça ne lui arrive pas ^^ Tu as déjà entendu ou vu Drake geindre et devoir demander de l’aide à tout bout de champ ? Non quand il tombe il pousse un GROGNEMENT se relève et parfois il a besoin d’aide mais vraiment de façon marginal, c’est lui le héro. Donc j’avais pas mal de critiques qui rejoignent celles faites dans l’article sans ressentir de mea culpa.

    Et il ne s’agit pas de dire que Tomb Raider 1 est une figure féministe mais de montrer que ça un "effet à la Beyonce" : Lara a le contrôle mal-grès tout même si c’est loin d’être parfait et que oui ce Tomb Raider était AUSSI sexiste. Je m’attendais à avoir une sorte de Ezio ou la Lara Corft de Gardian of Light. Ezio rencontre des difficultés mais il s’en sort comme un héro . Et y’a un juste milieu entre Terminator et : "han ! aïe ! mais ouille (mais enfin y’a 2h tu t’ai fait empaler) ou j’ai froooooid (Bah tu es la seul apparemment les autres eux ça va ...). Et il faut entendre les différentes interviews des développeurs pour comprendre qu’ils avaient leur petit trip là dessus.

    Exemple ? Luke Skylwaker est ingénu sans être trop un trou du cul et il devient BadAss. Le coup de prendre un perso fort et en faire une "personne humaine" et le voir "se faire le cuir" ok je veux bien. Mais on est pas obligé de la rendre faible pour autant et en plus Lara ne se fait pas le cuir du tout. Encore une fois Ezio se fait le cuir dans Assassin Creed 2 et Brotherhood on sent à l’évolution et à la fin on ressent la monté en puissance A la fin de ce Tomb Raider ... euh bof bof Cela fait un peu comme quand les devs ont voulu rendre Samus dans Metroid, plus humaine = plus faible et infantilisé ... J’essaye d’imaginer la même chose pour le prochain Batman Arkham par exemple et je pense que ça donnerait un truc à la Batman Begin avec un Batou plus humain mais qui n’est pas là en mode bichon frisé, sinon se serait nul et les gens hurleraient.

    Enfin il n’y a aucun mal à entourer un personnage de figures masculines ou paternels (Quoi que c’est parfois fatiguant à force d’être aussi stéréotypé) mais se qui compte c’est le traitement. Exemple ? Connor de Assasssin Creed iV - il est candide (Comme par hasard l’indien) mais il se rebelle quasiment dès le début et n’hésite pas à contester ses mentors pour s’affirmer. Et quand tu dis que tel remarque ou tel remarque (Genre j’aime pas les tombes) serait bien passé dans la bouche d’un homme c’est bien en théorie mais ça n’existe pas ou c’est un truc classe : Genre j’aime pas tuer avec une mise en scène bien foutu, je pense au dilemme moraux dans GTA 4 par exemple. Tout est une question de dosage, ici clairement comme annoncé il s’agissait de rendre Lara faible pour la trainer dans la boue et ... la voir galérer dans la boue. Et pour les petits nom "tendre" - c’est à rapprocher du ridicule dans Splinter Cell Blacklist quand Sam au tél avec sa fille qui doit bien avoir 40 ans l’appelle : "pupuce" et lui parle comme une gamine,

    Et il ne s’agit pas de jeter le bébé avec l’eau du bain et personnellement je me contrefout des autres médias. Ensuite on peut reparler du gars de joystick aussi longtemps que l’on veut, car c’est en rapport avec ce jeu - Ensuite il y’a tout plein d’articles qui n’abordent même pas le sujet sous cet angle et trouve le jeu super cool sans trop de réserves ou un peu pour désamorcer la critique (La majorité des sites JV en fait ...) et je pense que l’analyse dans cet article se base sur l’expérience de l’auteur. Qu’il y est une influence des évènements extérieurs ? Sans doute et alors c’est toujours le cas en fait.

    Enfin je me demande si, comme tu le suggère, on "cherche le sexisme ou autre" et du coup on trouve ou tout simplement on s’y intéresse (enfin ?) plus régulièrement et plus sérieusement qu’auparavant. Car on peut dire : "quand on cherche on trouve" mais aussi "Il n’y a pas de fumé sans feu" ... Au final on peut parfaitement émettre ce genre de critiques et quand même aimer ce jeu. Par exemple j’ai été déçu du côté un peu trop mélo de la narration du manque de plateforme et d’exploration que j’ai trouvé moins dynamqiue que dans d’autre jeu de la licence ou d’autre jeu de plateforme similaire.

    Après c’est pas un jeu totalement nul ou quoi y’a de bonne trouvaille de gameplay mais parfois desservit par une narration sur investissant dans le pathos et le mélodrame avec de bonne couche de sexisme et de paternalisme qui peuvent à juste titre ennuyer. Le dire c’est pas jeter le bébé avec l’eau du bain c’est un constat. Donc pour ma part j’espère que si il y a suite, on en aura fini avec l’aspect "salissons Lara" et faisons la geindre et oui à plus d’interaction avec d’autre protagonistes mais sans forcément tomber dans du paternalisme et moins de sexisme ne ferrait pas de mal.

    Et il y avait mille façons de montrer la "sensibilité" du personnage ... Cela aurait être à travers le respect que Lara a pour les découvertes des vestiges des cultures qu’elle découvre, dans des relations intéressantes avec d’autre protagoniste etc. Parce pu que bon être sensible et humain, même quand on est une femme ça passe pas par forcément pleurnicher tout au long du gameplay.

    Je trouve que cela aurait été peut être plus équilibré si par exemple Lara était adolescente dans le scénario à la fois hyper débrouillarde (Une ado dans une expédition) mais qui a quand même besoin d’aide et de "se faire le cuire", et peut être ayant des scrupules à mettre en scène certains trucs avec une ado, les devs serait parti sur une autre voie avec des aspects malsain en moins. En plus ce qui m’a le plus perturbé c’est que c’est la seule qui à l’air de geindre tout le temps ; même les autres membres de l’expédition ont l’air moins affecté parce ce qui les entoure.

    Au final ceux et celles qui voulait poupouner et paterner/materner Lara dans un jeu d’action aventure avec côté voyeur comme l’avait annoncé les devs ont du être satisfait. Par contre tout ceux ou celles qui comme moi, on cru au côté "refondation d’une saga avec un ton "plus mature" et été atatché au côté fort du personnage (Même sans être intéressé par l’aspect de pouvoir mais juste parce que le perso ets une figure forte à la base) on du être déçu car en plsu je n’ai pas eu le sentiment de l’avoir fait fait évoluer mais juste "traverser une aventure éprouvante. Pour la suite moins de Lara et plus de Croft !!!

    Quelques vidéo en lien pour finir ;)

    Tomb Raider | Lara Moans Edition
    https://www.youtube.com/watch?v=5LP...

    Même en tirant à l’arc pour attaquer des loups, elle geint ...

    Et juste des trailers de jeux avec l’idée de se faire le cuir ou d’aventurier

    Tomb Raider : https://www.youtube.com/watch?v=twj... so much power ...

    Connor Assassin Creed III (C’est typiquement un se faire le cuir à la Perceval) : https://www.youtube.com/watch?v=twj...

    Et Drake : https://www.youtube.com/watch?v=GUP... qu’on imagine pas trop même en reboot faire la biche sensible à outtrance en mode : Arrrhg, le froid, han, gnan, hi, ah, haaaan, oups un rocher, mon dieu des looooooooooups, haaaan, aah, hiii, oooh.

  • Tony Fortin Le 30 août 2013 à 09:23

    Sandra, bien vue la comparaison Lara/Angélique :-)

    Pour te répondre Cold Hand :

    1/ représenter un héros "sensible" est très bien sauf lorsqu’on le fait parce que c’est une femme, pour coller aux stéréotypes sociaux. Là, cela semble le cas car les exemples s’accumulent. Quant à la présence des hommes, n’oublions que ses collègues sont presque tous masculins, et que, comme le faisait justement un lecteur sur Twitter, Lara ne combat que des hommes...

    2/" Lara souffre, se relève et avance toujours" mais elle s’excuse souvent, reste craintive, subit des remarques blessantes et ne s’émancipe pas des hommes. Il n’y a aucun reward scénaristique. Est-ce le cas de Drake qui dans le 1, notamment, domine la plupart des situations et ses coéquipiers ?

  • Grgrrn Le 30 août 2013 à 11:22

    @Cold hands

    Avant toute chose, je trouve tout à fait ironique de lire sur Merlanfrit un commentaire qui demande « d’arrêter de tout décortiquer » alors que c’est, il me semble, le goût des rédacteurs de ce site. L’article sur The Last of Us publié récemment en est un exemple frappant. Ici, vous décortiquez, et personnellement c’est ce qui me plaît. Pourquoi sur le sexisme, subitement, il faut arrêter de décortiquer, alors que sur le reste (la violence, le totalitarisme, l’humanité pour reprendre les thèmes de TLOU) non ?

    Je pense que pour bien comprendre le problème de ce TR (que j’ai ressenti en tant que joueur mec), il faut quand même voir d’où on part et dans quel contexte on se situe.

    Vous citez Uncharted, qui joue clairement sur les mêmes plates-bandes. Uncharted présente un personnage qui arrive à tout par la seule force de la volonté, et qui se retrouve dans des histoires invraisemblables parce qu’il le veut, parce que c’est ce qu’il souhaite faire, parce que c’est son destin (l’histoire de la relique de Drake, l’explorateur, que porte Drake, le perso est significative). Là, Lara est victime de la situation, contrainte de s’endurcir, contrainte de subir et d’avancer, non pas pour vaincre mais pour :

    1. Survivre
    2. Racheter sa culpabilité vis-à-vis de ses amis.

    Dans Uncharted, on est Drake. Drake est un perso joueur, qui fait son métier parce qu’il le passionne et qu’il s’y amuse. L’écriture de ses dialogues est faite de façon à ce qu’on soit souvent à deux doigts de briser le 4e mur par son humour qui tourne en dérision les clichés présentés. Drake est un personnage calibré pour l’identification du joueur.

    Lara non. Cet épisode a été markété sur la perte de l’innocence. On est là pour accompagner Lara, pour lui permettre de s’accomplir. On est son mentor, la figure bienveillante qui la soutien et qui la relève quand elle tombe, sans quoi, elle chancèlerait.

    My two cents sur « pourquoi on dit pas la même chose sur Drake ».

  • jahiro Le 30 août 2013 à 11:54

    Avant toutes choses, bravo pour cette article vraiment très intéressant.

    Je comprends ce que veut dire cold hands dans son intervention. Si on cherche des éléments sexistes voir misogyne à tout prix on en trouvera. Et on en trouvera partout et à toutes les sauces. A ce sujet là, le site américain Polygon me semble l’exemple qui illustre cette recherche quasi permanente de la situation sexiste (particulièrement dans les jeux japonais, mais là c’est peut moi qui voit le mal où il n’est pas).

    Maintenant très loi de moi l’idée de rejeter en bloc la démonstration qui est pertinente. Mais j’ai du mal a y adhérer franchement. Je ne sais pas, mon regard est peut être biaisé mais j’ai du mal à voir cette main mise masculine, ou cette prétendue faiblesse de LC. Je trouve qu’elle a du caractère, qu’elle a une véritable existence. Contrairement d’ailleurs à un Drake qui est pour moi rien de plus q’une boite à vanne et à réplique sans aucune concistence.

    J’attends avec impatience la réponse de Martin, pour un peu équilibrer le débat, j’ai le sentiment que l’article est allé un peu trop loin dans sa démonstration.

  • ArazeL Le 30 août 2013 à 12:37

    Comme toujours, le Merlan Frit pose un article qui me réconcilie avec l’espoir d’avoir des gens cultivés parler du jeu vidéo. Merci, comme pour pleins d’autres articles, pour celui-ci, que j’attendais.
    Mon commentaire, en plus des félicitations, est là pour donner une référence littéraire en plus, concernant les bourgeois du XIX ieme qui allaient se salir avec les basses couches de la populace bonne à travailler pour leur plaisir : il faut absolument relire (d’un seul oeil hein) l’un des plus grand connard de cet espèce, le grand oscare Wilde, aristocrate de classe de première et dont on donne à toutes les classes de première la lecture chaque année de ses romans !

  • ArazeL Le 30 août 2013 à 12:40

    Second commentaire parce que je viens de me rendre compte que Tony Fortin avait écrit cet article aussi !
    On s’est vu vendredi dernier à Grenoble, le matin, pour un atelier particulier, tu saura ce que ça veut dire ;-)
    Ca me fait très plaisir de te voir sur ce site que j’aime depuis un moment ! (Je n’ai jamais regardé qui était dedans ou pas)

  • Tony Fortin Le 30 août 2013 à 12:50

    Ah merci AraZeL, je crois savoir qui tu es mais pas sûr... Tu es intervenu lors de la table-ronde ou après ? Quelle question ?

  • tediz Le 30 août 2013 à 13:08

    Bonjour et merci pour l’analyse.

    J’ai du mal à saisir pourquoi cet article est aller trop loin et pourquoi il lui faut une réponse. Merlantfrit à exprimé des opinions sans réponses la plupart du temps et là, il nous est joliment démontré une perte du personnage très ressenti par une partie des joueurs de Tomb raider.

    Bioshock infinite et dishonored ont été traité de bouillie pour l’un et de "bien sans plus" pour l’autre, on en a pas fait une histoire de réponse et de politesse avec nuances sur certains point. Les gens qui adulent ces jeux y ont trouver réfléxion sans qu’il y ait nécéssité de défense. le plaisir de jouer st toujours là.

    Le fond de l’article est très bon et pas sujet à controverse vue que Mr Lefebvre parle également de male gaze. Il n’y a pas de débat à mener sur cette article, je ne vois pas en quoi il peut être discuté à part si on assume toujours pas le fait que le jv est un média adolescent et porté sur des peronnages faits pour plaire aux hommes.

  • ArazeL Le 30 août 2013 à 13:24

    Tony : j’envoie un message sur le compte FB du merlan pour que tu visualise !

  • Tony Fortin Le 30 août 2013 à 13:32

    Ah non je suis pas sur FB en fait. Envoie-moi un mail : tonyfortin-at-yahoo.fr ;-)

  • Martin Lefebvre Le 30 août 2013 à 13:32

    @tediz : Il y a eu une réponse pour Bioshock. :) Qui n’est pas venue d’un contributeur habituel (même si Raphael revient quand il veut) parce que je pense que collectivement on n’a pas vraiment aimé du tout Bioshock Infinite.

    Et pour d’autres jeux... je pense par exemple à Journey ou à Fez. Ce n’est évidemment pas systématique, cela dépend des papiers qui nous viennent ou qui nous sont proposés.

    Comme j’ai plusieurs réserves assez conséquentes sur le papier de Stéphane et Tony, j’ai envie de leur répondre.

    Et quand bien même je partagerais absolument tout ce que dit un papier (ce qui m’arrive rarement même quand c’est moi qui les écris :D), je ne vois pas en quoi il n’y aurait "plus rien à dire". C’est une drôle de conception du débat tout de même... D’autant qu’il me semble que les questions soulevées demandent un examen un peu plus attentif que le fait de savoir si Dishonored c’est génial ou juste pas si mal. :)

  • Grgrrn Le 30 août 2013 à 13:39

    @jahiro

    "Je comprends ce que veut dire cold hands dans son intervention. Si on cherche des éléments sexistes voir misogyne à tout prix on en trouvera. "

    Pour en faire un tel article, il faut plus que quelques intuitions et du bricolage...

    @tediz

    Merci pour ton message, il fallait le signaler.

  • jahiro Le 30 août 2013 à 14:44

    @tediz et @martin j’attends une réponse parce que je savais d’avance (par le biais de twitter) que martin n’était pas d’accord. Et j’en suis d’autant plus dans l’attente que les commentaires contraires sur l’article par exemple de last of us était passionnant et permettait d’avoir une vision global et plus nuancé sur un sujet.

    Maintenant si tu penses que rien de plus ne peut etre dit sur TB... très bien c’est parfait. Personnellement ce n’est pas mon cas. Je ne critique d’ailleurs aucun des arguments avancés, je dis juste que la vision globale peut être plus nuancée.

    @Grgrrn

    Je suis tout à fait d’accord, Tony Fortin est loin de faire du bricolage, et son analyse est pertinente et passionnante. Mais je ne souscrit pas totalement son avis global.

  • Zure Le 30 août 2013 à 16:31

    Initialement, je voulais réagir en disant que je n’étais pas vraiment d’accord avec l’article, mais la réponse de Marquise m’a donné à réfléchir dans la mesure où j’ai abordé la lecture en tant que joueur masculin. Je comprends son point de vue du coup et je comprend en quoi la nouvelle Lara perd de son impact féminin par rapport aux vieux opus.

    Cela dit, je préfère aussi les TR période Core Design mais le dernier est mon préféré de la période Crystal D.

    Je continue de trouver l’article un peu trop "extrême" et je ne suis toujours pas certain que Crystal D a poussé la réflexion aussi loin lors de la conception du jeu. Je pense qu’ils ont simplement voulu mettre Lara en danger à la fois pour nous révéler comment elle est devenue l’icône que l’on connait (puisque ce volet est une prequelle) mais aussi pour créer une empathie entre le joueur masculin/protecteur (et cœur de cible du jeu) et Lara. C’est peut-être pas très subtil mais dans mon cas l’empathie vis-à-vis de Lara a vraiment fonctionné à plein régime et j’ai eu le sentiment de mieux comprendre pourquoi elle est devenue Lara Croft par la suite.

  • Stéphane Vincenzi Le 31 août 2013 à 00:04

    Zure, je m’interroge sur le fait de savoir si, comme tu le dis, « la mise en danger de Lara » telle qu’elle est mise en scène par Crystal Dynamics pose des bases réellement convaincantes quant à la transformation du personnage en future icône que l’on connait – dans la logique chronologique d’une préquelle. Ton commentaire m’a en effet amené à me remémorer les quelques levels contenus dans les Tomb Raider première génération. Eux aussi articulaient leur scenario selon le principe du plongeon dans la jeunesse de Lara. Sans revenir sur ceux contenus dans Tomb Raider 4 que nous avons évoqués dans notre développement, il serait peut-être intéressant d’établir une comparaison avec le flashback dans le background des premières années d’aventure de Lara présent dans le cinquième opus. En effet, bien qu’elle n’y échoue pas, Lara se retrouve là aussi, le temps de trois niveaux, sur une île hostile (d’Irlande) alors qu’elle n’a qu’une quinzaine d’années. Si l’on analyse la mise en danger de la jeune Lara telle qu’elle était mise en scène alors, je la trouve, personnellement, autrement convaincante dans la construction rétroactive de l’amazone indépendante en devenir : si mes souvenirs de gameur sont justes, Lara est totalement livrée à elle-même sur cette île où elle ne disposera jamais, qui plus est, de la moindre arme pour se défendre des dangers durant la totalité des niveaux. Il est peut-être intéressant de noter aussi que le scénario de ce chapitre se construise en s’appuyant sur la naïveté de Lara, justifié par son jeune âge, (elle sera constamment abusée durant ce passage en Irlande par les tours d’un esprit qui hante l’île) mais, et là semble être toute la nuance, sans jamais, parallèlement à ça, que cette naïveté ne soit vectrice d’une vulnérabilité fragilisante. Déjà, adolescente, l’ancienne Lara n’avait peur de pas grand-chose (c’est de son plein gré qu’elle se retrouve sur cette île où elle y sauvera l’homme qu’elle venait suivre) et je trouve qu’on n’est moins là à devoir faire un grand écart pour relier les deux aspects chronologiques de Lara que tu évoques.

    En tous les cas, dans cette remodélisation de la figure féminine Lara Croft, l’empathie masculine que tu as ressentie semble prendre place là ou s’opère la désidentification féminine, comme Marquise nous le prouve de façon très intéressante dans son commentaire : « j’ai eu ce malaise immense de ne plus pouvoir "incarner", "m’identifier" puisque je ne me reconnaissais pas dans cette "fragilité" qu’on nous vend. »

    Reste à savoir si dans le prochain opus annoncé, Crystal Dynamics voudra et saura fondre la transition d’une façon plus convaincante… et reconquérir son public de gameuses non seulement déçues mais aussi échaudées.

  • Zure Le 31 août 2013 à 01:25

    Ouuiii ! The Black Isle dans Chronicles ! Si tu compares les deux périodes, Core Design/Crystal D, effectivement il n’y a même pas de match tant les opus de Core sont supérieurs, même Chronicles qui n’est pas un "grand" TR est effectivement supérieur au reste, même Angel of Darkness en fait (super sous estimé mais c’est un autre problème).

    Mais si on l’aborde sous cet angle, c’est grosso modo toute la période CD qu’il faut revoir et leur vision de Lara Croft est très différente sans même mentionner le dernier volet. Déjà dans leur premier méfait, Legend, Lara est en communication constante avec deux acolytes débiles, la solitude qui est la donnée standard des TR de Core est aux abonnés absent, elle devient une sorte de JB féminin (la libido en moins). Et je ne parlerais même pas de la conception des niveaux qui s’est vue considérablement simplifiée dans tous les volets commis par Crystal D.

    Après je considère que le TR initial est définitivement mort, mais là encore c’est pas ce volet spécialement qui m’a convaincu de ça, c’est le remake qu’ils ont fait du premier TR avec Anniversary qui est une catastrophe (comparativement au premier vrai volet, il reste plaisant si on fait abstraction de ça). Du coup, pour le dernier Tomb Raider, c’est le reboot d’une licence pensée et produite comme un gros blockbuster similaire à tous les autres blockbuster. Je doute que la série redevienne "intelligente" ni même subtile.

    Après j’avoue aussi que j’ai abordé le jeu différemment vu que je suis un homme et que je ne me suis pas posé de questions sur le sexisme en y jouant. J’ai trouvé Lara badass, j’ai beaucoup aimé le passage à la Rambo la première fois qu’elle trouve le grenade launcher et qu’elle se transforme en terminator et j’ai trouvé qu’elle renvoyait l’image d’une femme forte et indépendante. Et c’est vrai, ayant un affect très fort avec Lara depuis 1996 et même si je sais que ce n’est plus vraiment elle, je l’avoue j’ai aimé joué son protecteur, je me suis senti investi dans le jeu à cause de ça, parce que sinon, sans l’affect avec Lara, cet opus reste un sous-Uncharted.

    Maintenant j’admets aussi que les propos de Marquise me font réfléchir et que je considère l’article un peu différemment lorsque je le relis en tenant compte de ce qu’elle dit.

    Malgré tout, je pense aussi que vous y êtes parfois allé un peu fort sur les intentions de CD.

  • BlackLabel Le 31 août 2013 à 23:33

    Il y a un moment dans le jeu où, lorsque Lara récupère un lance-grenades, les ennemis s’enfuient, et elle leur dit quelque chose comme :"C’est ça, fuyez, je vais pas vous rater bande de salauds !". Si ce n’est pas reprendre le dessus sur les hommes, c’est quoi alors ?
    De plus si au début les hommes ont tendance à dire "Viens par là ma jolie", plus tard les répliques changent et les ennemis sont méfiants si je me souviens bien.

    Je pense que l’analyse est bancale, tout simplement parce que le jeu est incohérent, et que même en tentant de proposer une nouvelle vision de l’héroïne, il y a tellement d’éléments qui viennent contredire cette vision qu’au bout du compte ce jeu ne ressemble à rien. On pourrait dire tout et n’importe quoi dessus en ne relevant que les éléments qui nourrissent une théorie, mais si on prend la proposition dans sa globalité, c’est l’histoire d’une fille capable de traverser 60 kilomètres avec un trou dans la hanche, et de braver une tempête de neige en débardeur ; bref une véritable daube.

    Il a tout de même le faible intérêt de présenter un héros qui en bave. Peu importe les raisons douteuses ou non des créateurs, s’il y a un point que j’ai apprécié, c’est que pour une des rares fois le héros subit le jeu au lieu de le traverser sans égratignure. En ce sens je trouve qu’on peut plus facilement s’identifier, par ce biais, à ce personnage contrairement à d’autres, parce qu’il souffre en tant que personnage comme on souffre en tant que joueur pour relever le défi. Certes, elle souffre beaucoup trop pour que ce soit vraisemblable... Mais à côté d’un Nathan Drake qui tombe de trente mètres de haut sans se faire un seul bobo, c’est toujours ça de pris.

  • bohd Le 1er septembre 2013 à 13:19

    Et si on arrêtait un peu d’analyser ce jeu sous le seul prisme du sexe de son héroïne ? Ça fait 5 mois que le jeu est sorti, 5 mois qu’on tourne autour du pot.
    Quand Lara est une pulpeuse amazone, c’est sexiste, quand on veut la rendre plus humaine c’est sexiste aussi… Si on essaie de lui fournir un background et qu’on a le malheur d’y inclure des hommes, c’est sexiste.

    Ce qui est le plus sexiste à mon sens, c’est ce traitement particulier que subit ce jeu depuis des mois, sous prétexte que… l’héroïne est une femme. Y’a pas un truc qui cloche là ? Arrêtez donc d’analyser ce jeu par le seul sexe de son héroïne, ça en devient presque risible. Toute ces polémiques me poussent à penser qu’on ne peut intégrer une femme dans un jeu sans risquer de se faire taxer de sexisme, cherchez l’erreur…

    Ça me rappelle cette polémique au sujet de Resident Evil 5, qui a eu le malheur de proposer des zombies noirs, donc forcément raciste…

    Arrêtez donc de définir ce jeu par le genre de son héroïne, ça nous fera des vacances.

  • Tony Fortin Le 1er septembre 2013 à 14:14

    On pourrait dire tout et n’importe quoi dessus en ne relevant que les éléments qui nourrissent une théorie, mais si on prend la proposition dans sa globalité, c’est l’histoire d’une fille capable de traverser 60 kilomètres avec un trou dans la hanche, et de braver une tempête de neige en débardeur ; bref une véritable daube.

    Oui mais ce n’est pas un problème tu vois. C’est un Uncharted-like et de manière générale beaucoup de jeux partagent le même gameplay. L’intérêt est de ne pas se focaliser sur les permanences qui ne veulent rien dire - les TPS permettent d’enfiler des centaines d’ennemis, je ne t’apprendrai rien en disant que c’est une convention qui n’est plus guère peu parlante en terme narratif, la plupart des devs faisant preuve d’imagination non sur le gameplay mais sur le packaging tout autour. En accordant une telle primauté au gameplay, ben on nie ce qui fait réellement la différence entre UC et Tomb Raider et pourquoi pas Tomb Raider et Mass Effect, qui n’est pas situé tout à fait la même catégorie mais propose tout autant d’abattre "des centaines d’ennemis". L’intérêt de critiquer ce Tomb Raider à mon sens - et je ne nie pas l’utilité de la critique ludique, telle celle très parlante et intéressante d’Anthony sur le sujet et qui complète idéalement notre papier - ce n’est pas seulement de disséquer le coeur nucléaire du gameplay mais aussi de repérer les petites touches, les détails de mises en scène qui font qu’un mec ou une nana s’identifiera au personnage ou non, ce qui est quand même crucial. L’intérêt du jeu vidéo, n’est-il pas de "jouer" au sens de se mettre dans la peau du personnage ? Parce qu’évidemment, on ne repérera jamais les problèmes liés au genre dans le cœur nucléaire du gameplay mais dans ses à-côtés, car les devs doivent rester un tant soi peu "politiquement correct"

    Ca n’a donc aucun sens de se borner au constat que le jeu est "incohérent". Dans ce cas, Mass Effect est incohérent, Spec Ops The LIne est incohérent, et on clôt le débat mais on n’est guère plus avancé...

    Ok le marketing nous a vendu Lara comme plus "humaine", ça a été ressorti partout, ben le boulot du critique n’est-il pas de prendre du recul vis-à-vis des discours ambiants et de pointer les implicites d’une réalisation, les inconscients derrière les choix de game design, autant que d’observer le jeu à partir d’un point de vue minoritaire ?

  • Tony Fortin Le 1er septembre 2013 à 14:20

    Ce qui est le plus sexiste à mon sens, c’est ce traitement particulier que subit ce jeu depuis des mois, sous prétexte que… l’héroïne est une femme

    L’héroïne est une femme créée par des hommes pour des hommes, c’est une différence notable à mon avis.

  • Tony Fortin Le 1er septembre 2013 à 14:45

    Stéphane m’a fait remarquer que la scénariste est Rihanna Pratchett, ça me surprend un peu mais pas tant que ça. Dans Mirror’s Edge, le scénar’ qu’elle avait écrit avait été bien dilué, transformé par la prod. Quelqu’un sait si ça n’a pas été la même chose dans ce TR ?

  • bohd Le 1er septembre 2013 à 14:48

    L’intérêt du jeu vidéo, n’est-il pas de "jouer" au sens de se mettre dans la peau du personnage ? Parce qu’évidemment, on ne repérera jamais les problèmes liés au genre dans le cœur nucléaire du gameplay mais dans ses à-côtés, car les devs doivent rester un tant soi peu "politiquement correct"
    Ca n’a donc aucun sens de se borner au constat que le jeu est "incohérent". Dans ce cas, Mass Effect est incohérent, Spec Ops The LIne est incohérent, et on clôt le débat mais on n’est guère plus avancé...

    Non, l’intérêt d’un jeu n’est pas de se mettre dans la peau d’un personnage, ça ce n’est que de l’accessoire, de l’optionnel, du "non-jeu" en fait.
    Prenons les jeux les plus marquants de l’histoire : leurs scénarios tiennent souvent sur trois lignes, voire sont inexistants. Un joueur de shmup ou de puzzle game se fout pas mal de l’identification à un personnage. Et ces jeux n’en sont pas moins inférieurs.

    OK, analysons en profondeur le jeu vidéo à travers ses mécaniques de gameplay et leurs évolutions, mais arrêtons de nous branler la nouille sur des backgrounds et scénarios à peine dignes de films de série B. On en arrive même à voir du sexisme dans Super Mario Bros…
    Désolé si je parais virulent, mais j’ai envie de hurler quand je lis des énormités comme, je cite :

    je regrette qu’un "art jeune" comme le jeux vidéo ne soit pas à la pointe de la contestation social comme a pu l’être le cinéma

    (lu en commentaire d’un autre article). Mais merde, depuis quand le jeu vidéo est devenu autre chose que du jeu ?!

    Autrefois on jouait à des jeux, aujourd’hui on s’interroge sur la place des femmes dans ces derniers, et demain quoi ? On s’interrogeras sur l’orientation sexuelle du pilote du Vic Viper et ses possibles répercussions sur l’avenir des culs-de-jatte biélorusses ?!

    Je vous laisse, je retourne "jouer".

  • Martin Lefebvre Le 1er septembre 2013 à 14:59

    @Tony : mate les entretiens accordés par R. Pratchett, notamment sur RPS http://www.rockpapershotgun.com/201... et Killscreen : http://killscreendaily.com/articles...

  • Tony Fortin Le 1er septembre 2013 à 15:07

    Merci Martin

  • Stéphane Vincenzi Le 1er septembre 2013 à 17:34

    En effet les interviews filées par Martin sont intéressantes pour bien remettre dans son contexte la liberté d’action créatrice dont a pu jouir Rhianna Pratchett dans le projet, bien qu’elle ait souvent été mise en avant en sa qualité de scénariste "principale"...

    « They had a synopsis,” she said. “It was over two and three quarter years ago that they contacted me, and I think they had a synopsis and they had some character bios and some character artwork, so the core four survivors were all provisionally designed when I came on board…. They’d gone all through what they wanted to do with the game, and the setting. There was a sort of spine in place in the synopsis. [...] It was mostly Noah Hughes, the Creative Director, John Stafford the Narrative Designer and myself were the sort of narrative trio for it. John wrote the majority of the in-game lines [...] »

    Est-ce que j’extrapole en me demandant si l’intégration de R.P. dans le projet pourrait peut-être, sans remettre en cause ses talents scénaristiques, être également sous-tendue par quelques ficelles de com. et de marketing...?

  • Martin Lefebvre Le 1er septembre 2013 à 19:57

    Quand on veut à chaque fois lire tout ce qui est écrit dans le même sens... On trouve toujours ce qu’on cherche...

    Que R. Pratchett ait été amenée sur le projet parce que c’est une femme britannique, ça me paraît clair. Qu’elle ait participé à un travail de narration collectif, parfois en se battant contre d’autres impératifs de prod, ça l’est aussi, on parle d’un AAA qui a coûté un bras, pas d’un jeu d’auteur. Evidemment que c’est un travail collectif. Et que l’équipe est majoritairement masculine, pour tout un tas de raison bien connues sur l’environnement toxique du développement JV.

    Après en la lisant j’ai l’impression qu’elle a pris le projet à coeur et qu’elle est plutôt satisfaite du résultat (si moins de la com’).

    Le problème c’est qu’on en vient à un cercle logique : si le développeur emploie une femme, lui confie des responsabilités et la met en avant durant la promo, c’est du marketing... pour cacher le sexisme.

  • bohd Le 1er septembre 2013 à 21:13

    Ben voyons…
    En gros ils embauchent un mec, le jeu est sexiste, ils embauchent une femme, c’est pour camoufler le sexisme.

    C’est rigolo cette manie qu’ont les partisans de l’égalité des sexes de se baser sur les attributs sexuels d’untel pour juger de ses intentions.

  • bohd Le 1er septembre 2013 à 21:24

    *certains partisans de l’égalité des sexes.

  • Zure Le 2 septembre 2013 à 00:13

    Même si je comprends certains point de vue, notamment celui de Marquise comme je l’ai dit plus haut, j’ai toujours du mal à voir ce qui est sexiste dans Tomb Raider ?

    Si je me contente d’analyser ce que je vois dans le jeu et non pas interpréter les intentions des uns et des autres, premièrement je me contrefous de savoir si c’est un homme ou une femme qui a écrit le jeu, comme je me contrefous de savoir si c’est une équipe majoritairement féminine ou masculine. Je ne consulte jamais les crédits d’un jeu avant de l’avoir terminé de toute manière et même quand je laisse défiler le générique final (toujours intégralement par respect envers l’équipe), je ne tiens pas de statistiques parce que je m’en tamponne : hommes ou femmes, blancs ou noirs, le seul truc qui compte c’est si j’ai aimé le jeu ou pas.

    Et ensuite dans le jeu, j’ai vu une jeune femme (j’ai oublié son âge mais en gros elle a 20 ans) qui échappe à un naufrage épique ce qui laisse transparaître des capacités physique hors du commun. Parce que c’est quand même un cargo, pas une barquette de pêche donc déjà échapper à l’attraction d’un géant de fer qui coule c’est déjà une performance. Donc 1) capacités physiques exceptionnelles (chez moi c’est un point positif et pas sexiste du tout).

    Ensuite, à peine arrivée sur la plage après un naufrage épique, elle est enlevée par un psychopathe, elle est saucissonnée la tête à l’envers et elle trouve le moyen de s’évader en se blessant assez gravement. Donc là on a 2) capacités physiques exceptionnelles toujours, résilience à la douleur, capacité à gérer les situations rapidement, grosse résistance au stress (là encore hein, je sais pas mais chez moi c’est un autre point positif)

    Et puis elle se retrouve sur une île larguée, peuplé par un espèce de culte de tarés, seule, séparée de son groupe. Elle pourrait se lamenter, et de fait elle se lamente un peu. Eh oui, un chouia. Personnellement, je la comprends hein, je veux dire je suis un mec et tout mec que je suis si j’étais à sa place, je me lamenterais aussi. Mais ses doutes ne durent pas longtemps, elle se met en mode survivante, elle va de l’avant et tente de trouver une manière de quitter l’île en sauvant ses amis, pas en loosedée. Et même lorsqu’elle est capturée, qu’on tente de la violer, elle continue. Donc là on a 3) Toutes les qualités précédemment citées + sens du devoir, de la justice, etc. Et elle accepte de faire tout ce qui est nécessaire pour accomplir son but, y compris tuer des gens. Beaucoup et surtout à son âge auraient pu trembler, hésiter, pas elle.

    Donc là, je sais pas hein, si j’additionne tout ça, j’obtiens un personnage féminin qui remet à leur place une bonne partie des héros masculins de JV sauf peut-être les persos dotés de super pouvoirs mais je veux dire qu’un match Lara Croft vs Nathan Drake par exemple pour prendre un alter ego masculin, y a même pas photo hein, même si j’aime beaucoup Nate, il se ferait juste laminer par la jeune Lara Croft (et contre la Lara plus adulte d’avant, il se fait tout simplement atomiser) Donc là encore je vois pas trop le sexisme ?

    Alors OK je comprends bien qu’à certains moments on la voit désemparée, on voit Roth qui lui file des tuyaux ou qui prend parfois un peu les choses en mains. Je sais pas, ça paraît pas normal ? C’est pas parce que Lara est une femme, c’est juste qu’elle a 20 ans, qu’elle n’a pas suivi l’entraînement des Navy SEALS et que donc cette aventure c’est un peu son test sur le terrain grandeur nature, elle peut pas tout savoir, et Roth la guide pour lui permettre de mettre en pratique son entraînement (comme la séquence avec l’arc au début ou elle se remémore les conseils de Roth). C’est pas ce qu’on fait tous, hommes ou femmes, quand on affronte une situation que l’on a jamais affronté avant ? Se remémorer des conseils, un enseignement ? Donc ouais mais c’est quand même elle qui se tape la plus grosse partie du boulot et même si Roth lui prodigue quelques conseils (un peu comme le colon en donne à Snake dans MGS) il n’en reste pas moins que c’est elle qui fait les choses grâce à son mental et ses qualités. C’est pas Roth qui appuie sur la gâchette à sa place, c’est pas Roth qui fait qu’elle se dégage de son violeur en puissance et qui le tue sans hésitations. Tout ça, c’est elle qui le fait.

    Et après ouais, elle est sexy, même en treillis et même avec son nouveau débardeur blindé. Je sais pas, c’est un crime d’être sexy pour une femme ? Ou qu’un mec trouve une nana sexy ? C’est du voyeurisme de trouver une nana sexy ? Je ne parle pas de baver en la regardant comme un ado prépubère, je dis juste d’enregistrer l’info selon laquelle Lara est sexy. Bin ouais, elle est sexy. J’ai envie de dire et alors ? Elle a pas le droit ? Et moi j’ai pas le droit de la trouver sexy ?

  • Poppy Le 2 septembre 2013 à 18:06

    Quasiment tout son entourage masculin meure dans cet épisode (sauf Jonah), dont son mentor (Roth). Pourtant ça ne n’empêche pas Lara de réussir à la fin. Si ce n’est pas de l’émancipation féminine ça !

    Ah oui mais : "Dans le dernier opus, Lara ne dépasse jamais la domination masculine et ne reconquiert jamais son ex-statut d’amazone indépendante. Preuve ultime : quand elle décide d’agir selon sa propre conviction et de prendre son indépendance vis-à-vis des désidératas masculins – précisons que cela intervient de façon concomitante à la disparition de Roth – c’est pour s’embarquer dans un triangle entièrement féminin : tuer la reine Himiko pour libérer sa jeune amie Samantha."

    Sauf qu’il y a en plus Mathias, que c’est un homme et que ça fait un carré...

    Et pourquoi le papier ne parle t’il pas de la cinématique de fin pendant laquelle on voit Lara répondre par la négative à un homme qui lui demande si elle a besoin d’aide ? Ca n’a pas de signification ça ?

  • Gren Le 2 septembre 2013 à 18:47

    C’est la première fois que je lis un article ici qui ne me paraît pas pleinement réfléchi (j’ai pas tout lu, c’est juste pour signaler l’estime que j’ai pour vos écrits).

    Il y a des raccourcis faciles et de la mémoire sélective comme l’ont éclairés d’autres commentaires avant le mien. Un peu trop pour passer outre.

    Je viens juste pour en désamorcer un que j’avais vu un peu à l’opposé dans une des vidéos Tropes vs Women in videogames et qui m’avait fait rester con.
    Sur la vidéo il est question d’une scène de jeu vidéo où le protagoniste est contraint de tuer un personnage féminin pour continuer le jeu. Et ici je trouve l’argument presque opposé "on ne tue que des hommes" dans TR.
    J’ai envie de dire : justement, dans les jeux vidéo où l’on tue des gens, c’est bien 99% d’hommes qu’on tue, voire exclusivement des hommes. Est-ce que ça voudrait dire qu’alors le jeu vidéo serait la place forte du féminisme le plus exacerbé. Que les FPS modernes du futur du devoir sont des castrations de masses, qu’ils sont l’équivalent des combats féminins dans la boue ? Que les millions de mâles tombés sous le feu de nos fusils virtuels sont autant de preuves que l’homme ne sert que de défouloir sur lequel on tire un soir ? Et bla et bla et bla ?

    Bref, un argument qu’on peux prendre à revers, à contre-revers, et vice-versa comme dit la chanson.

    Tout ça pour dire (pardon si c’est confus), on voit un peu ce qu’on veux voir, dans des signes qui n’en sont pas toujours. Parfois notamment on retrouve des choix scénaristiques répétés par pure flemme ou par priorité de game-design, de rythme de jeu ou autre. Beaucoup ont blâmé la manière d’amener l’histoire dans TR, ça m’a aussi paru a peu près aussi bien amené que de relier les points pour dessiner une girafe sur un cahier de jeu d’enfant.

    Je répète aussi ce qui a été écris avant, les premiers Tomb Raider étaient jugés macho au possible à leur époque, et maintenant les voilà érigés en monument de vertu morale. Stupéfaction.

    Je finirais sur la phrase la plus classe de mon commentaire : l’air du temps sent parfois l’odeur du pet.

  • Stéphane Vincenzi Le 2 septembre 2013 à 21:40

    Poppy, en effet, tout l’entourage masculin de Lara meurt dans le scénar - sauf Jonah - et, comme on le signale dans la citation que tu reprends, cette disparition des figures masculines va aller de pair avec l’affirmation du libre arbitre de Lara dans l’entreprise de ses actions. Et ces actions, justement, vont être impulsées par des forces entièrement féminines à la source. Je le réaffirme car pour appuyer une argumentation qui se tienne ça me semble nécessaire de bien bosser son fact checking... Donc, si tu revois ta référence à Mathias, tu verras que l’intégrer au triangle féminin finale qu’on évoque déboucherait sur un carré certes mixte mais casse-gueule, parce que le perso n’est pas l’ennemi ultime à anéantir dans le scenario - la Sun Queen - ni même son pendant masculin, mais un instrument de celui-ci, un subordonné - bien que tout ça joue sur la paranormalité des évènements racontés :

    « The Sun Queen is urging him [Mathias] on.[...] Himiko is showing him the way - she always has shown him the way on the island. »

    Après on pourrait, comme ça, désosser toute l’opposition que rencontre Lara dans le jeu et diluer l’équation jusqu’au dernier des gars armés d’une simple machette mais le résultat resterait le même selon moi : une armée certes de mâles mais dont Lara - héroïne-protagoniste - devra, afin de totalement vaincre, éliminer la source - une reine - et par là même délivrer son amie et quitter l’ile.

    Avant de répondre à tes questions sur la cutscene finale, je me permets quand même de rectifier ton propos en apportant la ref. exacte : « Besoin de quelque chose ? », et non pas “besoin d’aide”, ce qui pose tout de même la nuance, parce qu’il me semble qu’on est moins, avec cette réplique là, dans la mise en scène psychologique des personnages développée tout au long du jeu, que dans la construction “logique” de la dernière scène dans laquelle l’équipage d’un bateau vient porter secours à Lara, Reyes, Sam et Jonah... Après tu pourras me rétorquer que je joue sur les mots mais si je relis cette dernière scène comme tu l’as vue toi, alors peut-être qu’il y aurait également des choses plus larges à en dire, comme par exemple le fait que l’homme vienne s’assurer que Lara n’ait besoin de rien en précisant juste après : « [...] vu ces blessures et votre regard, je vais vous laisser tranquille [...] ». Même à la toute fin du jeu, si j’analyse la scène sous ton angle, Lara est certes sortie victorieuse et semble déterminée à poursuivre dans la voie de l’aventure, mais affaiblie, marquée, ne resterait-elle pas sujette dans la mise en scène des représentations de genres, à susciter une domination masculine bienveillante ? Je pose la question et avant de me répondre qu’« on voit un peu ce qu’on veux voir, dans des signes qui n’en sont pas toujours », vérifiez un peu vos ref. avant de proposer votre contre-argumentation parce que le bashing mal fondé, j’ai bien peur que sa nuise au débat :)

  • bohd Le 2 septembre 2013 à 23:06

    Mmmh, comment décrire tout ce bullshit ? Ah oui :
    http://fr.wiktionary.org/wiki/encul...

  • Martin Lefebvre Le 2 septembre 2013 à 23:34

    Bohd, tu n’as pas besoin d’être vulgaire pour exprimer ton désaccord. Merci.

  • Zure Le 3 septembre 2013 à 00:04

    En fait, si Lara Croft n’est pas une femme émancipée et indépendante, c’est quoi une femme émancipée et indépendante dans un jeu vidéo ? Parce qu’en fait, je vois pas.

    Parce que bon, elle a appris certaines choses au contact des hommes, parce qu’elle vit pas sur Mars et elle est pas nonne, non ? Donc, elle a forcément rencontré des hommes dans sa vie et elle a forcément interagit avec eux. Et donc ça nuit à son image de femme indépendante que Roth ait été son professeur en survie à un moment ou qu’il la guide à certains moments ? ça amoindrit ses faits héroïques ? ça reviendrait à dire que moi je suis pas un mâle parce que j’ai pris en appris plein de choses par le biais de toutes les femmes que j’ai rencontré dans ma vie ?

  • Poppy Le 3 septembre 2013 à 00:07

    OK, admettons le triangle et non le carré. Donc tout se joue entre femmes, les hommes ayant été éliminés des débats (par leur faiblesse). Les plus forts dans le jeu sont des femmes (Lara chez les gentils et la reine chez les méchants) et on peut donc très bien y voir une affirmation de la domination des hommes par les femmes. Soit le contraire de ce que vous y voyez...
    Je note aussi une damsel in distress (Sam) sauvée par une autre femme. Ca veut dire quoi (si ça veut dire quelque chose) ? Puisqu’on en est à chercher des discriminations ou des significations sexuelles ou genrées partout...

  • Poisan Le 3 septembre 2013 à 07:21

    Au-delà de sa vision plus ou moins sexiste des choses, qui me paraît incontestable, est-ce que le principal défaut de ce Tomb Raider n’est pas d’avoir été très mal écrit et très mal mis en scène ? Il ne fait pas de doute que Rihanna Pratchett est là pour la comm’, elle qui bénéficie d’une double caution féminine et patronymique. D’ailleurs je me souviens l’avoir vu faire la promo du jeu jusqu’aux sujets du journal de 20 heures, présentant le jeu comme un film. Malheureusement, on retrouve dans ce Tomb Raider toute la platitude narrative de Mirror’s Edge, dont le scénario était terriblement consternant. Les personnages secondaires sont génériques au possible, le schéma évolutif convenu, les textes et dialogues tout à fait ternes, et l’ambiguïté, la force d’évocation (on parle quand même d’une série reposant sur le mystère et l’exploration), tout cela totalement absents. Moi j’en déduis avant toute chose que Pratchett et sa bande sont de bien piètres scénaristes.

    La chose n’est pas très grave lorsque le scénario est un fait secondaire, comme dans les épisodes CD qui restent des chefs-d’oeuvre de game design et dont les intrigues ne sont que des habillages. Mais ici, c’est l’éternelle aspiration cinématographique qui plombe le projet et rend son propos nauséabond. Les auteurs prétendent vouloir humaniser leur personnage mais ne créent qu’une poupéé de pixels à qui ils font vivre un chemin de croix sanguinolent. On imagine que la grisaille de ton de l’ensemble va faire passer le tout pour de la maturité. On y va au bluff, aux séquences choc, en prenant à droite et à gauche les idées du moment. En fait, je pense que ce jeu, bien plus que d’être juste sexiste, est fondamentalement racoleur.

    La chose tient dans la grande platitude de sa mise en scène. Il est possible d’exposer un spectateur à une scène de viol ou à des délires sado-masochistes tout en tenant un discours percutant, encore faut-il savoir mettre en scène. Ce jeu n’a que de la gueule mais aucun point de vue. Le récit d’apprentissage est prétexte à la violence, les auteurs se foutent du personnage et s’amusent à le rouler dans la boue. Il n’y a pas de honte à la gratuité. Les rape and revenge c’est super, mais c’est de la série Z et c’est assumé. On nous fait pas des grands discours sur la maturité du genre et l’humanité des personnages. Surtout, c’est généralement subversif. Or, Tomb Raider n’a pas une once de subversion. Il flatte son auditoire. Ca me fait penser à Hitman Absolution, que je mettrais volontiers parmi les pires jeux de cette génération. Toute la particularité de ton de la série, qui était joyeusement satirique dans sa façon de mettre en scène un Americana caricatural qu’il fallait faire voler en éclats (notamment dans Blood Money) tourne ici au sérieux. Le ton se veut acide, mais il emploie alors un style crasseux, généralement malsain et vulgaire, plus drôle du tout. Les répliques sont une cascade de joutes génantes et assez écoeurantes. Le jeu se veut film (en piquant chez Tarantino, par exemple) mais le style est mauvais. Hitman Absolution est incroyablement racoleur... tiens et il fut taxé de sexisme lui aussi.

    Tomb Raider aurait pu être brillant et dérangeant, dans le bon sens du terme, s’il avait fait les choses avec propos. C’aurait pu être une traque perverse et géniale à la Chiens de paille, mais n’est pas Peckinpah qui veut. Ici, j’ai pas trop de mal à dire que les auteurs sont de grands imposteurs. L’histoire est bête, les dialogues et les personnages sont bêtes, la mise en scène est archi-bête. Et quand on est bête comme ça, on laisse passer les pires âneries du monde.

  • Tony Le 3 septembre 2013 à 09:15

    Oui Poisan. Tu poses la question de l’intention des auteurs. Juste un mot-là dessus. On explique le "comment" des ressorts sexistes mais certainement pas le "pourquoi". Là il y a une petite confusion qui s’est installée avec certains lecteurs... Ce n’est parce qu’on décrit qu’il y a des représentations sexistes qu’on pense automatiquement que les devs sont sexistes, c’est un peu plus complexe que ça... Il y a des raisons qui dépassent la pure intentionnalité à mon avis : la logique de marché, les évolutions techniques et une bonne part d’inconscient (qui vise à reproduire bêtement les représentations sexistes dans la société). Peut-être d’ailleurs qu’on y aurait vu que du feu s’il ne s’était pas agi de Tomb Raider.

    On a d’ailleurs un peu décrit les raisons de la resexualisation. C’est clair par exemple que les deux TR ne s’inscrivent pas du tout dans les mêmes problématiques. Le premier (1996) a été conçu à l’époque de l’apparition de la 3D (les cartes accélératrices apparaîtront 1 an plus tard), la Playstation et au début de l’hybridation des genres. C’est clair qu’à l’époque tout le monde disait que c’était sexiste - il y avait même le mod Nude Raider qui circulait dans les cours de récré ; seulement voila c’était tout de même une époque de relative innovation avec le début de l’hybridation des genres. Ici c’est action/aventure, mais il y aura de 1994 jusqu’à 2000 plein de productions assez innovantes de ce point de vue : de Half-Life à Nomad Soul en passant par de plein de jeux relativement oubliés comme Dark Earth, Urban Chaos, Ecstatica 1 et 2 ou System Shock 1 et 2... C’était donc une époque où on réfléchissait beaucoup sur le gameplay, au détriment parfois du scenar, du character design. Il est évident que profiter de la 3D et penser un minimum le character design pour sortir une héroïne telle que Lara Croft, c’est faire peu de cas des questions de genre... Seulement voila, le temps a fait son oeuvre et Tomb Raider 1 a été un hit fantastique - qui a bercé mon adolescence comme beaucoup de monde, tous les gamins avaient TR chez lui car le jeu était très novateur, et du coup "l’héroïne féminine" a commencé à bénéficier du succès de son jeu. Lara Croft quittait un tant soit peu ses habits de bimbo pour prendre ceux d’une amazone parce que le jeu séduisait un large public, y compris pas mal de filles et qu’il a ouvert la voie aux héroïnes combattantes... Donc oui, le regard porté sur Lara est inséparable de son statut d’icône et du fait que TR 1 était un jeu excellent. Lara pouvait être valorisée car le jeu était valorisant.

    Rien à voir aujourd’hui. Pour les devs, difficile d’innover sur le gameplay dans un AAA, en tout cas dans ce TR. Donc on pioche des éléments ici ou là au niveau du gameplay mais ce n’est plus vraiment le coeur du sujet. Ce qui compte c’est le packaging, la mise en scène. Techniquement, cette mise en scène est assez implacable avec un polish de ouf au niveau de l’animation. De manière artistique, on est sur un jeu très cinématographique, très varié au niveau des plans, avec un sens du rythme assez enthousiasmant qui compense un gameplay quelconque, vu et revu. Le problème c’est que là, ça ne pardonne pas. Avec un tel partis-pris, tu dois bétonner le scénario, et pas en rester à trois lignes... Les devs ne se sont pas rendus compte que leur jeu était "outdated" par rapport à l’ère du Web 2.0, qu’on ne peut plus écrire des dialogues comme il y a 10 ans... Seulement ils l’ont fait. Il y avait bien sûr une bonne part d’intention, mais beaucoup de choses qui venaient comme ça.. Donc effectivement je te rejoins Poisan. Le producteur est vraiment nase. Il n’a pas compris qu’à l’ère du jeu "cinématoraphique" et de la vitrification des genres dans le AAA, on ne peut pas mettre en scène une héroïne de cette façon, c’est-à-dire la sexualiser à travers une animation technique et une mise en scène sur lesquels le joueur et donc les critiques - se focalise. Donc non, au fond, je ne pense pas que le TR de 2013 est plus sexiste que celui de 1996 - il suffit d’ouvrir le livre des Le Diberder pour se rafraîchir la mémoire -, je pense juste que la place laissée à la narration (scénario, environnement) est trop grande aujourd’hui pour se permettre ce genre de bêtises et un tel niveau d’impensé...

  • CarlosVon Le 3 septembre 2013 à 11:28

    C’est dingue cette conversation, c’est comme si les Cahiers du Cinéma consacrait un numéro spécial à Michael Bay !

  • Tony Le 3 septembre 2013 à 11:34

    Ben moi je regrette que les cahiers du cinéma ne s’intéressent pas à Michael Bay... Et je trouve ce TR beaucoup plus intéressant à analyser que Flowers ou Journey... Bien sûr, il y a aussi beaucoup de merdes qui sont inintéressantes à analyser mais dès la première heure de jeu, là je me suis dit qu’il y avait beaucoup de choses à dire...

  • Poisan Le 3 septembre 2013 à 11:36

    On est parfaitement d’accord. Malheureusement, ce que tu décris semble devenir une norme pour 90% des jeux AAA qui se contentent de calquer les réussites de leurs prédécesseurs récents, sans âme. Ce type de constat donne, je trouve, énormément de mérite à une boîte comme Naughty Dog qui mine de rien, et tout en suivant la voie du jeu d’action d’aujourd’hui, impose à chaque fois un traitement narratif et un ton bien plus intelligents ou novateurs qu’il n’y paraît.

  • HN Le 3 septembre 2013 à 11:48

    Michael Bay, c’est plus une séance de psychanalyse que des Cahiers du Cinéma qu’il faudrait...
    xD

  • Shane_Fenton Le 3 septembre 2013 à 11:59

    @CarlosVon :
    Pour ma part, j’ai connu l’époque où les Cahiers du Cinéma s’intéressaient à Jurassic Park, et à John Woo. Ils avaient même décortiqué une scène de baston du tout premier film qu’il avait réalisé à Hollywood, Chasse à l’homme avec VanDamme, et ils en étaient béats d’admiration.

  • Tony Le 3 septembre 2013 à 12:08

    Oui je sais... Une courte période où ils se sont même intéressés aux jeux vidéo, ce qui avait même déclenché une polémique hallucinante avec les Inrocks... Ceci dit, si je m’intéresse à la construction formelle, mon regard est plus anthropologique.

  • jahiro Le 3 septembre 2013 à 13:31

    @poisan et @tony

    Je trouve que vos deux commentaires s’imbrique très bien à la démonstration de l’article et viennent un peu polir (j’ai l’impression)le propos.

    Franchement je comprends beaucoup mieux où les auteurs voulaient en venir.

    Du coup je pense que ça serait très intéressant de pouvoir au minimum mettre en avant ces commentaires tout à fait pertinent, voir peut être les intégrer d’une façon ou d’une autre en fin d’article. Une future évolution pour merlanfrit ?!

  • Tony Le 3 septembre 2013 à 17:00

    Quand j’aurais deux minutes, je ferai une brève mise à jour du papier sur "le contexte commercial et technologique"...

  • Harold Jouannet Le 3 septembre 2013 à 19:00

    Il ne fait pas de doute que Rihanna Pratchett est là pour la comm’, elle qui bénéficie d’une double caution féminine et patronymique

    Je trouve cette phrase incroyablement insultante. Elle a bossé plus de deux ans sur le projet (certes sans liberté totale et après que le pitch ait bien été écrit, mais ça me parait le lot commun sur ce genre de projets), et a me semble-t-il été engagée avant la moindre polémique sur le sexisme et le viol qu’ont soulevé le jeu. De plus, je n’ai pas vu grand monde dans ce fil de commentaires invoquer son sexe ou son patronyme pour défendre le jeu. Comme caution, on a vu mieux.
    Donc pas la peine de faire comme si les arguments se résumaient à "Ca peut pas être mal écrit et sexiste, puisque ça a été écrit par Rhianna Pratchett".

    A la lumière de ton commentaire Poisan, j’admets volontiers qu’on trouve l’écriture crasse. Cependant, je ne vois pas en quoi mettre l’héroïne dans des situations violentes, acadabrantesques lui nie tout potentiel d’humanité. Si le scénario est en effet affligeant (mais certainement pas moins que ceux d’avant, j’en veux pour preuve Underworld http://www.youtube.com/watch?v=9kFa...), Lara est beaucoup plus crédible. Qu’elle soit comme par hasard "sensible" et que ce soit une marque de sexisme dans une industrie ou tous les héros même Nathan Drake sont insensibles (c’est relatif), peut-être, mais j’ai quand même tendance à penser que c’est un progrès qu’un personnage quel qu’il soit montre enfin un peu d’humanité dans un blockbuster.

  • Martin Lefebvre Le 3 septembre 2013 à 19:21

    Je suis persuadé que R. Pratchett a eu un rôle important dans l’écriture, qui elle-même n’a pas une place majeure dans le jeu (on est pas dans un Naughty ou un Bioware). Elle semble avoir notamment travaillé sur la personnalité de LC, même si elle n’a pas écrit les dialogues. Evidemment, pour un projet de cette taille, le taf est collectif, et en tant qu’externe elle n’était pas là au début, ce qui me semble typique de la manière dont fonctionnent beaucoup de AAA.

    Après, à voir son parcours, et même si elle reste plus proche du script doctor que du narrative designer omnipotent, je ne suis pas certain que R. Pratchett soit tout à fait du calibre de disons Amy Henning. Mais je trouve qu’elle dit des choses intéressantes en interview.

  • Zure Le 3 septembre 2013 à 23:19

    @Shane

    Ouais et l’époque où ils flinguaient n’importe quel film de genre et puis soudain le cinéma HK est devenu hype et c’était génial. C’est des bouffons surtout. Que tu me parles de mags comme Starfix OK mais les Cahiers c’est juste de la pose.

  • Poisan Le 4 septembre 2013 à 04:32

    En aucun cas je n’ai voulu paraître insultant. Je ne remets pas en cause la légitimité de Rhianna Pratchett en tant que scénariste, je suis certain que c’est une personne extrêmement professionnelle et passionnée, qui a consacré énormément de boulot à ce jeu. Je pense juste, comme le disait Martin un peu plus haut, que Squenix a focalisé une bonne partie de sa promo sur R. Pratchett parce qu’elle possède, dans ce cas-ci, un statut médiatique conséquent qui lui vient de son nom de famille et du fait d’être une femme britannique (ce qui a beaucoup d’impact médiatique lorsqu’il s’agit de vendre un Tomb Raider, beaucoup moins pour n’importe quel autre jeu sur lequel Pratchett a bossé). Je trouve juste que le statut d’auteur star donné à Pratchett dans la médiatisation de ce jeu est bien excessif compte tenu de son CV qui rassemble des jeux à la narration médiocre.

    Avant, lors de la sortie d’un nouveau Tomb Raider, on vendait de nouveaux mouvements, des zones immenses à explorer, un voyage à travers différents lieux mythiques, la possibilité de conduire des véhicules, etc. Avec ce reboot, il me semble que l’argument commercial principal tenait dans la narration : l’humanisation du personnage, le récit de ses origines, la charge émotionnelle que cela implique. Or, de ce point de vue, le jeu est décevant car extrêmement puéril et racoleur à mes yeux, sous couvert d’un sérieux de pape. Je ne juge pas les intentions, qui sont bonnes. Moi aussi je pense qu’on peut faire un récit initiatique qui passe par l’expérience de la violence et de la douleur. Moi aussi, je pense que c’est un progrès qu’un personnage devienne plus complexe et plus sensible dans un blockbuster. Sauf que là, c’est d’abord râté - puisque de l’avis de beaucoup de monde ici, le scénario est sinon affligeant du moins banal. Pire, l’idéologie y est douteuse, il y a un sentiment de régression intellectuelle ou de duperie par rapport aux annonces des auteurs.

    C’est ça qui, pour moi, tient de l’imposture. Je ne dis pas que les scénaristes ont volé leur place de scénariste, je dis qu’ils ont clairement renié leurs intentions. Après, il y a plein de jeux bien plus mal écrits que ça, mais ils n’ont pas la même prétention. Donc oui, je pense qu’on peut critiquer la qualité de l’écriture de ce Tomb Raider avec pas mal de virulence, puisque c’est précisément ce qu’on nous a vendu comme étant la particularité du jeu. Tout le reste est d’ailleurs au poil.

    Et je m’excuse d’avoir écrit "Rihanna" comme la chanteuse plus haut, alors que c’est "Rhianna". J’ai un peu honte.

  • Pierre Le 4 septembre 2013 à 08:16

    HS : attention aux clichés sur les Cahiers, qui ont consacré un hors-série entier au ciné HK dès 1984 ! Quant à la période Tesson, qui avait vu le canard s’intéresser de près au jeu vidéo (entre autres), elle ne tenait aucunement de la pose. Après, on est d’accord, la période Frodon était atroce. Mais ils publient encore de beaux papiers, de temps en temps (le dossier Malick à l’époque de The Tree of Life, ou le récent reportage sur McTiernan). /HS

  • Martin Lefebvre Le 4 septembre 2013 à 08:36

    « Et je m’excuse d’avoir écrit "Rihanna" comme la chanteuse plus haut, alors que c’est "Rhianna". J’ai un peu honte. »

    Si tu postes avec ton login auteur en principe tu peux éditer tes posts après Poisan. :D

    Sinon ok la narration est ratée dans les grandes lignes, mais elle me paraît amplement rattrapée par la DA assez remarquable et par le boulot des animateurs notamment qui parviennent à donner une personnalité à LC là où le script peine à le faire. Alors du coup c’est un jeu où beaucoup de choses passent par le langage corporel plus que par les dialogues. C’est pas sans complaisance ni sans outrance, mais ça fonctionne.

  • Booby Le 4 septembre 2013 à 09:14

    C’est vrai que la DA des boobs est tiptop

  • Poppy Le 4 septembre 2013 à 10:03

    Je ne suis pas trop d’accord sur la narration. Même si c’est racoleur, ce qui arrive à Lara n’est pas incohérent par rapport à l’évolution du personnage, qui amène la jeune fille naïve, peu sure d’elle même et sous tutelle à devenir l’amazone qu’on connait bien (tiens d’ailleurs le jeu opère le cheminement inverse de ce que dit le titre de l’article). Ca tient la route, c’est crédible. Je trouve que les personnages secondaires sont bien aussi, enfin du côté des gentils, ils ont chacun leur personnalité, servent le propos, tout en restant en retrait, ce qui est normal puisque c’est Lara qui doit rester au devant de la scène. J’ai un peu plus de mal avec le troupeau de méchants qui a bien du mal à justifier de son existence.

  • popo Le 4 septembre 2013 à 21:21

    Pas d’accord avec toi Poppy, les méchants se justifient totalement quand on voit que la prophétie qui fait tenir cette secte debout finit par se réaliser !
    bref, TB est un jeu féministe avec une héroïne sexy que ne renieraient pas les femen

  • Zure Le 5 septembre 2013 à 14:22

    Perso, je vois pas où la narration est foirée dans TR.

    Elle est classique, sans vraies surprises parce qu’on se doute de comment ça va finir, mais super efficace. On a une jeune femme qui ne s’est pas encore vraiment frottée à la vie qui découvre sa force physique et morale et qui va devenir la Lara Croft (même si sur certains points le personnage n’est pas raccord avec la vraie Lara de Core mais c’est vrai de tous les épisodes signés par CD) que l’on connaît. Point barre. Et de toute manière, les vieux TR de Core (même si je les trouve supérieurs en tant que jeux) ne développaient pas non plus des scénarios hyper complexes, ça restait dans un esprit pulp standard et c’est justement ce qui en faisait le charme.

    Pour ce qui est du sexisme de toute manière, même en ayant relu l’article deux fois, j’ai toujours pas compris ce qui est sexiste dans ce jeu :)

  • bleubleu Le 5 septembre 2013 à 15:37

    En même temps Zure tu dis toi-même que tu ne sais pas ce qu’est une narration réussie. :)
    (J’avoue que j’ai la flemme de retrouver le fil où on en parlait.)

  • Zure Le 5 septembre 2013 à 16:00

    Je l’ai peut-être formulé comme ça, mais je voulais dire que sur MF j’entends quasiment tout le temps que la narration de tel ou tel jeu est nulle, alors que quand moi je joue au jeu en question, je trouve ça très bien. Comme le TR en fait. Moi j’étais à fond dans l’histoire quand j’y ai joué :).

  • Martin Lefebvre Le 5 septembre 2013 à 18:40

    Disons que la narration — ce que le jeu raconte d’un moment à l’autre, le parcours narratif — est assez efficace, mais pas le scénario — les dialogues, les motivations des personnages, leur psychologie.

  • Zure Le 5 septembre 2013 à 23:21

    Bah c’est standard, c’est du film d’action quoi. Je dis pas que c’est génial, juste quand t’es dans le jeu, ça passe bien.

  • JeuxVideo.com Le 6 septembre 2013 à 11:56

    Nous serions ravis de t’accueillir dans notre équipe Zure
    lol

  • HN Le 6 septembre 2013 à 14:48

    On a vu mieux que les femen pour la lutte féministe... Elles plaisent à tous les éditocrates en vogue parce que ce sont justement tous... des hommes. La liberté de se foutre à poil pour la plus grande joie des mecs... Heu je m’excuse mais merde ! Je m’excuse !
    Chercher sur lmsi.net, on trouve qqs articles à ce sujet.

    Cdlmt

  • NH Le 6 septembre 2013 à 17:04

    Bin oui on a vu mieux que les femen pour la lutte féministe, en 2 mots :
    Tomb Raider !

  • jola frite Le 7 septembre 2013 à 17:57

    arrêter de parler de féminisme à tout va.
    Lara croft ne mène qu’un combat pour elle-même
    (tout comme Nathan Drake)
    En dehors de ses boobs faits uniquement dans un but mercantile.
    Cette héroïne est asexuée, d’où l’identification aussi facile pour une femme que pour un homme
    Vraiment beaucoup de bêtises entendues

  • Martin Lefebvre Le 7 septembre 2013 à 19:28

    Pourquoi vas-tu à la ligne
    Après chaque phrase
    Jola Frite
    C’est de la poésie ?

  • BlackLabel Le 8 septembre 2013 à 14:03

    Martin :"Que R. Pratchett ait été amenée sur le projet parce que c’est une femme britannique, ça me paraît clair. Qu’elle ait participé à un travail de narration collectif, parfois en se battant contre d’autres impératifs de prod, ça l’est aussi, on parle d’un AAA qui a coûté un bras, pas d’un jeu d’auteur. Evidemment que c’est un travail collectif. Et que l’équipe est majoritairement masculine, pour tout un tas de raison bien connues sur l’environnement toxique du développement JV."

    Le problème c’est que si elle a pris le projet "à coeur", au bout du compte son travail et sa vision ont été travestis par les autres impératifs. Pour mener une vision à bien, il faut la suivre jusqu’au bout et la respecter, sinon elle est détournée de son objectif.

    Personnellement il y a des éléments ici et là qui, dans l’absolu, m’ont plus dans TR, et probablement grâce à elle. De même le scénario m’a paru beaucoup plus supportable (dans l’ensemble) que biens d’autres jeux loués pour leurs soi-disant qualités d’écriture.

    Mais une vision d’auteur couplée à un cahier des charges cyniques des éditeurs plus des devs qui se contentent de baver devant un rendu graphique et des lances-grenades, ben ça donne une daube. Je suis assez convaincu que pas mal de passages scénarisés ont été du travail ingrat du genre "Trouves-nous un prétexte pour que Lara aille récupérer la double-poulies qui fait qu’on remonte les cordes comme par magie".
    Elle était sûrement juste là pour créer des liens entre des passages de jeu décidés à l’avance, comme Amy Henning avec Uncharted 3. Il n’a sûrement jamais été question de lier gameplay et histoire, d’où cette promo sur la survie qui au final n’apparaît que dans les cinématiques, et d’ailleurs bien piètrement et de manière absolument invraisemblable.

    Le jeu vidéo AAA est avide de gens talentueux, mais ne leur permet pas de s’exprimer. Un peu comme un casting prestigieux ne fera jamais d’un Michael Bay un chef d’oeuvre.

  • Martin Lefebvre Le 8 septembre 2013 à 15:01

    Oui en tout état de cause la prod de TR est semblable à celle de beaucoup d’autres AAA. Après il y a des cas différents avec un auteur / scénariste tyrannique comme LA Noire... ca donne un jeu que j’adore, mais bon, je suis pas certain que les ex de la Team Bondi s’en soit remis.

    Amy Hennig n’est pas tout à fait comparable à R. Pratchett, elle n’est pas freelance mais creative director, à mon avis elle a un certain poids sur la construction des Uncharted hein.

  • rhed308 Le 8 septembre 2013 à 20:43

    Savons-nous ce qui a été conçu en premier dans Tomb Raider : le scénario ou l’aire de jeu ?
    Car beaucoup affirment que dans le cas d’Uncharted 3, ils ont crées toutes les zones qu’ils souhaitaient montrer et qu’ensuite, ils ont apposé un scénario. Ce qui selon beaucoup serait une explication plausible au côté invraisemblable du scénario.
    J’ai tendance à le penser aussi quand je vois le rôle des pirates dans l’épisode 3 qui n’apparaissent que pour montrer un cimetière de bateaux et un la submersion d’un bateau de croisière avant de tout bonnement disparaître.

  • Martin Lefebvre Le 8 septembre 2013 à 21:28

    D’après Pratchett (l’itw dans RPS que j’avais linké) ils avaient une trame scénaristique quand elle est arrivée, 2 ans et demi avant le lancement. Ce n’est clairement pas un jeu de scénariste, Toujours d’après RP il semble avoir été conçu comme un "voyage", donc je pense que le côté initiatique été prévu, mais je pense que les idées de base ont plus été pensées en termes de lieux et de level design que de psychologie.

  • BlackLabel Le 8 septembre 2013 à 23:58

    Martin :

    Amy Henning explique elle-même dans les bonus du jeu que des passages étaient là avant le scénario pour Uncharted 3.

  • Martin Lefebvre Le 9 septembre 2013 à 06:21

    Oui, et alors ? Ca n’empêche pas qu’elle a du poids sur la direction que prend le jeu, et qu’elle est dans le top de la hiérarchie chez ND.

    Personne ne va dire que les UC sont des jeux d’auteurs, de toutes façons sur des projets de cette ampleur et avec ce rythme de production CA NE FONCTIONNE PAS LE JEU D’AUTEUR (enfin si mais ça a tendance à désintégrer le studio et à rendre fous les employés). Les 100+ employés de Naughty ils n’attendent pas qu’Hennig ait un idée pour bosser sur le level design, c’est du process industriel.

  • kwyxz Le 10 septembre 2013 à 22:57

    Cet article m’apprend surtout un truc qui me paraît invraisemblable, à savoir que des gens apprécient Nathan Drake. Okay je n’ai fait que le premier Uncharted, que je n’ai pas trop aimé d’ailleurs, mais surtout son personnage principal j’ai eu envie de lui mettre des baffes pendant toute la durée du jeu.

  • BlackLabel Le 11 septembre 2013 à 02:07

    Martin :elle doit avoir du poids sur la direction des cinématiques, et des quelques passages de poussage de stick émotionnel du jeu. Bref comme le premier scénariste venu. Les titres et la hiérarchie ça ne veut plus rien dire dans des jeux aussi formatés.

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