Le futur perdu

Portal 2, Portal

La voix humaine

Le charme de la série Portal repose sur toute une galerie de machines des plus éloquentes – robots farceurs, intelligences artificielles vindicatives, tourelles chantantes, etc. Essentiel à la narration mise en œuvre par Valve, le caractère bavard de ces machines vient combler le vide suscité par Chell, l’héroïne muette. Si le premier épisode s’appuie sur ces « voix de robots » essentiellement comme d’un gimmick humoristique pour nourrir la cruauté du jeu du chat et de la souris, la suite développe considérablement l’univers et les rapports dialogués entre le gameplay et la narration. Au fond, cette voix ambiguë, tantôt rassurante, tantôt effrayante, porte en elle les résidus d’une humanité vraisemblablement éteinte mais toujours prégnante.

La voix de son maître

Le premier Portal se concentre sur l’élaboration d’un rapport de forces entre GLaDOS et Chell, dont la confrontation est conditionnée par la parole : l’une ordonne, l’autre exécute. Ce principe de progression n’est pas inédit, il constitue par exemple l’une des caractéristiques fondamentales de BioShock, série avec laquelle Portal partage plusieurs traits. Dans ces jeux, il s’agit pour le héros de naître le plus vierge possible. Le pouvoir immersif de la vue à la première personne tourne à plein : on dirige un avatar anonyme, à la personnalité effacée ou en retrait, et à qui les développeurs ont refusé toute possibilité de s’exprimer autrement que par les actions.

Dès lors, il faut pallier ce mutisme. C’est là qu’interviennent, dans Portal, les intelligences artificielles antagonistes de Chell. Si celles-ci sont très peu mobiles (Wheatley est sur un rail, GLaDOS fixée à une structure), elles sont en revanche prises d’une logorrhée ahurissante. Peut-être est-ce là le signe d’une jalousie envers cet être humain qui peut courir, sauter, bouger dans tous les sens. Quoiqu’il en soit, elles deviennent pour nous, héros sans caractère, la voix qui guide nos actions et commente nos exploits. Comme avec le personnage d’Atlas dans BioShock, on commence par obéir aveuglément avant de prendre ses distances avec les autorités, petit à petit. Il s’opère ainsi une sorte de transfert entre les actions du joueur et la réaction de la machine, toutes deux séparées mais fonctionnant de pair au sein d’un gameplay qui fait la part belle à une narration déroulée en direct.

Deux robots comiques

Comparés à Chell, GLaDOS et Wheatley sont les véritables vedettes de Portal et Portal 2 (respectivement) ; non seulement parce qu’ils sont les guides du voyage, mais surtout parce qu’il s’agit des êtres les plus caractérisés, les plus complexes et par conséquent les plus humanisés du jeu. La nature même de Chell prête d’ailleurs à confusion : dotée de prothèses orthopédiques qui lui permettent de tomber sans se blesser, elle est plus proche de l’humanoïde « augmenté » que de la simple mortelle. En anglais, son nom parle de lui-même. On pourrait dire qu’elle est une carapace sans âme, « a shell without a ghost ». Paradoxalement, les machines parlantes apportent une dimension humaine qui manquait au personnage principal.

Portal ravive le mythe asimovien du robot humanisé. GLaDOS est aussi inquiétante que HAL, la super intelligence artificielle qui déclarait éprouver de la peur dans 2001, l’Odyssée de l’espace. Pour filer la comparaison avec Kubrick, il est sans doute plus pertinent de rapprocher la série de Valve de Docteur Folamour, à cause de son ton sarcastique et de sa vision bouffonne de la mégalomanie. Doués de cynisme, de fourberie et de distance critique, les robots possèdent ce trait si exclusivement humain : le sens de l’humour. Ainsi programmés, ils s’expriment comme des petits tyrans et usent d’un langage souvent euphémique.

Voix acousmatique

Pour autant qu’il soit moqué par Valve, ce caractère dirigiste et condescendant de nos guides robotiques se trouve renforcé par la nature dématérialisée de leur voix. Celle-ci est comme tombée du ciel, omniprésente et omnisciente, conditionnant le joueur où qu’il se trouve. Si la source de cette voix est connue, elle demeure la plupart du temps invisible, résonnant à travers les hauts parleurs d’Aperture Science. Elle est, pour reprendre l’expression de Pierre Schaeffer, un son acousmatique, c’est-à-dire un son que l’on perçoit sans voir la cause qui le produit.

Abondamment traitée par le critique cinématographique Michel Chion [1], cette notion de son acousmatique constitue l’un des leitmotivs du cinéma de science-fiction – c’est justement l’un des fameux traits de l’angoissant HAL dans 2001, l’Odyssée de l’espace. Car cette sorte de présence invisible crée une influence toute particulière du superordinateur. Comme le note Chion, le personnage acousmatique « est sans cesse en instance d’apparaître, et [tient] de cette non-apparition dans le champ les pouvoirs qu’il semble exercer sur le contenu de ce dernier (exemple : la mère d’Anthony Perkins dans Psychose, Mabuse dans Le Testament du docteur Mabuse de Fritz Lang, etc.) » [2]. C’est précisément le cas des deux machines de Portal 2 qui ne cessent de déclarer leur toute-puissance, leur emprise et leur supériorité sur l’environnement. D’une certaine façon, à travers cette omniprésence d’une parole immatérialisée, c’est l’espace de jeu tout entier qui s’exprime. La voix des robots est celle des chambres de test.

L’envers du décor

Portal, premier du nom, met ainsi en scène un environnement clos sous domination robotique, calqué sur la science-fiction aseptisée des classiques THX 1138 et 2001, l’Odyssée de l’espace. Dans la dernière salle de test, le joueur emprunte soudain un passage dérobé qui l’emmène visiter les coulisses du complexe scientifique, comme s’il avait percé une fissure dans ce décor théoriquement infaillible. S’offre alors à lui le squelette d’un envers chaotique fait d’échafaudages et de ferraille, résidus d’une architecture agencée par une intelligence non artificielle.

Portal 2 apporte davantage de profondeur et d’histoire à cette brillante idée de la visite du « backstage » qui était tout juste amorcée dans l’épisode fondateur. Au bout de x salles de test, Chell trouve non plus une faille mais carrément un boulevard pour la mener dans les coulisses d’Aperture Science. Le laboratoire s’offre en palimpseste, où chaque complexe est bâti sur un autre plus ancien, plus rudimentaire, datant des années 1950 aux années 1980. Curieuse idée que de transformer un principe d’exfiltration en voyage de repli vers les origines. Au lieu de s’évader, Chell s’engouffre dans les entrailles du laboratoire et, ce faisant, remonte dans le temps.

La narration sur un tapis roulant de Valve donne ici la parole au décor. Parmi les bâtiments désaffectés aux tons ocres et les chambres de test à l’état de prototype, le joueur-visiteur est placé en quête d’histoire. Pour comprendre, il tente de déceler autour de lui les vestiges d’une trace humaine et, en écoutant les voix enregistrées, ravive les fantômes du passé. Ce n’est plus une impression acousmatique ; à présent, c’est littéralement le lieu qui parle.

La voix originelle

Le personnage de Cave Johnson personnifie à merveille cette recherche du passé tant il semble provenir d’une version archaïque du jeu. Dans le vieux complexe, on reconnaît les salles de test, mais à leur état primitif, brut ; certaines énigmes consistant même à devoir repeindre les murs de béton avec un blanc immaculé. En quelque sorte, l’évolution esthétique des lieux se fait sous nos yeux.

Brillamment interprétée par l’acteur J.K. Simmons en V.O., la voix de Cave Johnson suffit à saisir très nettement le personnage et à reconstituer les origines historiques de son entreprise. Son accent et sa gouaille du Sud appartiennent à un industriel de l’âge d’or du productivisme américain. Contrairement au milliardaire fou de contrôle Andrew Ryan qui a bâti une utopie sombre et eugéniste, Cave Johnson est le self-made man type du milieu du XXe siècle. Il contraste avec l’image aseptisée des laboratoires d’Aperture tels qu’on les connaît. Il est l’homme d’avant le tout-scientifique, génial visionnaire et pourtant d’une simplicité naturelle.

Incarnant les rêves d’une époque révolue, Johnson est – on l’imagine – un adepte du fordisme, ce modèle de productivité dont l’une des finalités fut de diffuser des produits de masse dans les foyers américains. On apprend à un moment que Johnson a fait fortune dans la fabrication de rideaux de douche avant de créer Aperture Science Innovators, ce terme d’ « innovation » faisant référence à la fonction domestique des produits. Et en effet, la visite des vestiges d’Aperture dans Portal 2 nous présente les innovations scientifiques comme autant de moyens de simplifier la vie quotidienne de tout un chacun, non sans amusement.

Les enregistrements vocaux de Cave Johnson exhumés par Chell révèlent la voix du passé. Dès lors, on ne joue plus à Portal de la même façon. Ces voix nous parlent d’un temps où la science, bien éloignée de l’ère robotique, était tout entière au service de l’humain. Or, Portal, depuis le début, ne nous raconte rien d’autre qu’une lutte où l’homme reprend ses droits sur la machine. Ce voyage dans le passé – ou, pour être plus précis, dans le futur d’hier – agit comme un regain d’humanité dans un récit pourtant voué au bannissement de l’homme. Et l’héroïne finit par triompher.

Vers la fin, on apprend que la voix de GlaDOS, cette intelligence artificielle obsédée par notre perte, est celle de Caroline, la secrétaire de Cave Johnson. Portal 2 n’aura donc été qu’un retour vers la voix originelle, prise quasiment dans son sens biblique, c’est-à-dire fondatrice et créatrice de tout l’univers. « Now little Caroline is in here too », entend-on pendant le générique de fin ; Caroline est prisonnière du système informatique, du programme. Mais si cette voix a traversé les époques pour nous arriver sous une forme spectrale, robotisée, prophétisant notre extinction, elle conserve malgré tout une étincelle de présence humaine.

Notes

[1] Voir Le Son au cinéma (1985) ou Les Films de science-fiction (1998).

[2] Voir le glossaire établi par Michel Chion sur son site Internet.

Il y a 1 Message pour "La voix humaine"
  • JaunMakenro Le 15 mars 2012 à 11:46

    Bon article qui auras le mérite de nourrir ma propre réflexion et interprétation de ce fantastique "jeux" !

    "Oh, hi. So, how are you holding up ? BECAUSE I’M A POTATO."

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