Magic : the Gathering, Card Hunter, Scrolls, Hearthstone
La vitesse de l’instant dans les jeux de cartes
La mode du old-school nous fait parfois remonter parfois plus loin que le jeu vidéo lui-même : on en revient au jeu sur table, jeux de plateaux virtualisés, et parmi eux, les jeux de cartes à collectionner, dont on a déjà causé ici. On retrouve alors l’équivalent des cartes en papier, des petits jetons virtuels plus ou moins rares, aux effets divers, que l’on assemble en un deck avant d’affronter l’I.A. ou, mieux, les autres joueurs. Ce modèle est parfaitement adapté dans la tendance au free-to-play : le joueur peut se débrouiller avec ce qu’il a, ou acquérir de meilleures cartes avec son porte-monnaie — d’une façon ou d’une autre.
Ils arrivent de toutes parts : d’un studio massif, Blizzard, qui propose Hearthstone ; en browser game d’un studio récent, avec Card Hunter ; ou entre les deux, avec le Scrolls de Mojang, notable chez les indés. Trois exemples aussi populaires que représentatifs.
Même si ce n’est qu’un détail, on remarque d’emblée un alignement des chartes graphiques. Sous l’excuse du old school, plus besoin de recourir à la 3D, ni même parfois de véritables animations — ça tombe bien, machinerie est nettement plus simple à développer. Les trois jeux adoptent un style inspiré des comics, aux personnages figés. Le message est clair : ils s’adressent, ou font semblant de s’adresser, au geek à comics plutôt qu’au joueur de Battlefield. Card Hunter se lance carrément dans la parodie de jeu de rôle, avec les blagues assorties.
Ce public affiché a des chances d’avoir goûté à des jeux de cartes sur table, du type Vampire, L5R ou évidemment Magic : the Gathering. D’ailleurs, tout article qui parle de Scrolls ou Hearthstone fait nécessairement une allusion à ce canon ; Richard Garfield, créateur vénéré de Magic, est "consultant" pour Card Hunter. Or, en ayant joué à Magic, on se rend bien vite compte que les versions virtuelles tournent très vite en rond. Après la phase de découverte, les parties se ressemblent très vite. Les joueurs de Magic, eux, peuvent jouer beaucoup plus longtemps avant de se lasser — s’ils doivent s’arrêter, c’est plutôt faute de moyens financiers.
Pourtant les jeux ne sont pas bien différents. On pioche des créatures, on les pose sur le terrain. Des chiffres indiquent de la force et de l’endurance, se soustraient ; des effets supplémentaires ont lieu pour les changer régulièrement. Chez Scrolls, on cherche à se différencier avec plusieurs lignes de combat ; Hearthstone reste plus proche du modèle originel. Le nombre de cartes disponibles n’est pas non plus en cause, puisque la plupart des matches de Magic se fait avec un nombre restreint de cartes, qui sont celles des quelques dernières extensions. Avec sa carte tactique déterminant qui peut taper qui, Card Hunter est le plus original ; mais on sent bien qu’il y manque quelque chose pour donner de la variété.
À la vitesse de l’instant
La raison de la diversité à Magic vient plutôt de la possibilité de jouer une action — carte de type éphèmère (instant en VO) ou capacité d’une carte déjà en jeu — n’importe quand à chaque étape du tour, y compris celui de l’adversaire. On dit que l’on joue en instant speed. Encore plus rapide : à chaque fois qu’un joueur lance une action, l’autre a le droit d’en lancer une autre avant que la première se réalise. On dit qu’il joue en réponse : les joueurs ont successivement le droit de répondre à leurs opérations. Lorsque plus personne n’agit, on commence enfin à résoudre les effets, en commençant par le plus récent. C’est ce qu’on appelle la pile (stack) [1].
Par exemple, si joueur A lance un sort pour contrôler un gobelin du joueur B, et que celui-ci contrôle un moyen de sacrifier son propre gobelin, il a la priorité pour le faire instantanément. Le sort du joueur A n’a alors plus de cible, il est donc annulé et disparaît, joueur A n’aura pas de gobelin.
Cette seule possibilité suffit à engendrer une bien plus grande complexité, puisqu’elle permet d’énormes quantités de combinaisons d’actions. Rien que pendant le combat, les actions sont possibles avant de déclarer les attaquants ; avant de déclarer les défenseurs ; avant la phase des créatures qui font des dégâts avec "l’initiative" ; avant la phase de dégâts principale ; et enfin à la fin du combat. Comme on l’a déjà vu dans l’article précédent, de cette complexité résulte l’impossibilité d’une l’I.A. correcte.
Rapidité vs accessibilité
Dans les jeux de cartes virtuelles récents, une carte équivaut à un effet bien déterminé et immédiat. Pas de carte éphémère en vue, ni de capacités rapides, pas de surprise, très peu de bluff. Chacun joue pendant son tour, une action après l’autre. On peut prévoir à l’avance ce que pourra faire l’adversaire à son tour, mais on n’y peut rien.
Il faut reconnaître que l’interface nécessaire à l’instant speed n’est pas évidente à mettre en place. À l’oral, il est relativement naturel de pouvoir interrompre le joueur en face de soi, à tout instant. En version virtuelle, cette possibilité est bien moins évidente : qui a le droit de jouer quand ? Sur Duels of the Planeswalkers, une version légère de Magic, chaque sort ou phase est muni d’un délai de réponse pendant lequel on peut jouer. Le jeu est donc nécessairement plus long, ce qui n’est pas vraiment un problème si le but est d’introduire les joueurs aux mécanismes. Mais ce système interdit une longue réflexion, qui est parfois nécessaire ; c’est pourquoi, sur MTGO, la véritable plate-forme en ligne, chaque joueur doit explicitement signifier quand il ne joue rien. Le jeu perd là de sa fluidité et de l’accessibilité.
De ce fait, il semble difficile d’entrer directement dans MTGO sans avoir jamais joué à Magic. C’est un défaut inacceptable pour les jeux de cartes virtuelles, qui n’ont pas la chance d’avoir la masse énorme de joueurs sur table. Cette raison — la facilité de prise en main — explique le choix d’ignorer l’instant speed. C’est dommage : sur certains points, ils proposaient des améliorations. Le gros point faible de Magic, la distribution des terrains, était résolu par Scrolls où chaque carte peut être défaussée comme source de mana. Malgré son humour jeuderôliste un peu lourd, Card Hunter ajoute un aspect tactique pas époustouflant, mais correct. Bref, on a presque envie de faire revenir ces versions sur table. Histoire de leur donner plus de vitesse.
Notes
[1] Fun fact : l’invention de la pile ne remonte pas à celle de Magic. Elle fait partie du Grand Changement de Règles de la 6e édition, en 1999.
Vos commentaires
# Le 5 novembre 2013 à 17:18
Merci pour cet article qui pose bien le problème de l’interaction entre les participants dans les jeux de cartes à collectionner. La richesse du jeu est davantage prononcée dans un système qui suppose une forte interactivité, mais cette interactivité pose de sérieux problèmes d’élaboration d’IA et pèse lourdement sur la convivialité de l’expérience utilisateur lorsqu’il est question de jeu vidéo.
Ceci étant dit, j’apporte quelques précisions triviales sur certains points de l’article qui ne remettent en rien sa teneur et son argumentation :
Si l’invention de la pile ne remonte pas à l’invention de Magic en tant que telle, le concept d’interaction entre les joueurs lui est bien présent dans le jeu depuis le début. Lors de la révision massive des règles du jeu avec la 6ème édition, l’intention de l’éditeur était de clarifier le fonctionnement des règles qui reposaient sur un grand nombre d’imprécisions et de vides et qui permettaient alors régulièrement à des joueurs inventifs de trouver des failles permettant de construire des jeux valides dans leur fonctionnement mais totalement en violation de l’esprit du jeu. La création de la pile était donc une rationalisation des règles pré existantes d’ordonnancement des déclarations des joueurs, une remise à plat salutaire pour le jeu compétitif d’une part car encadrant de manière plus efficace les subtilités des règles, mais d’autre part préservant l’esprit du jeu pour les joueurs occasionnels en leur proposant un cadre réglementaire plus intuitif et ne donnant pas des règles une image de compilation complexe de points obscurs.
Pour ceux que cela intéresse, j’ai écrit en 2009 un article sur la démarche incessante de Wizards of the Coast concernant la recherche de l’intuitivité et de rationalité dans les règles de son jeu.
En ce qui concerne Magic Online, il est notable de constater que son public n’est pas le même que celui des jeux vidéo. MtGO est destiné aux joueurs experts qui pratiquent Magic à un rang compétitif (ou qui souhaitent pratiquer Magic à ce niveau). Aussi dans ce contexte, ce logiciel propose une expérience utilisateur particulièrement austère et peu "user-friendly". Ce qui est remarquable concernant ce logiciel c’est que globalement Wizards ne fait pas du tout la promotion de ce système, mais que paradoxalement il représente plus de la moitié de son chiffre d’affaire. MtGO c’est objectivement une toute petite communauté, quelques dizaines de milliers de joueurs actifs, mais des recettes en dollars invraisemblables à l’échelle d’un jeu vidéo finalement très peu pratiqué.
Tous les autres jeux de cartes à collectionner sur un support dématérialisé ont un modèle économique sans aucun rapport avec celui de MtGO. Ce dernier est un OVNI dans le milieu, et finalement ce n’est pas du tout un jeu vidéo : pas la même communauté, pas le même modèle économique, pas la même promotion, pas les mêmes usages, pas les mêmes attentes de la part des joueurs.
Duels of the Planeswalkers est en revanche calqué sur le modèle du jeu vidéo. Mais ce jeu n’est pas pensé en premier lieu pour être rentable (même s’il l’est sans doute). La fonction de jeu est de renouveler le public du jeu de cartes physique et, de ce que j’en vois, n’invite à aucune moment le joueur à utiliser MtGO.
Laurent Braud # Le 8 novembre 2013 à 10:07
Pour l’invention de la pile, c’était surtout pour montrer que, même sur table, la mise en place d’un protocole d’interaction n’était pas évident, et qu’il a fallu du temps pour le formaliser.
Je ne suis pas tout-à-fait d’accord. Il me semble que les jeux de cartes louchent vers le modèle de Wizards, mais qu’il n’est pas possible de le mettre en place comme ça. Ils aimeraient nous faire payer toutes les cartes que l’on récupère ; pour que ça soit acceptable, ils nous en donnent par exemple une partie en disant "si tu payes, tu en auras un peu plus". Le modèle de MTGO est, quand on y pense, assez vertigineux.
De toute façon le problème ici n’était pas de comprendre les modèles économiques de chacun, mais les raisons de ce qui me semble être un échec du gameplay chez tous les jeux que j’ai pu voir.
Ygwee # Le 8 novembre 2013 à 19:15
Je ne veux pas ergoter parce que ce n’est pas vraiment le sujet, mais non la révision des règles de la 6ème édition de Magic n’a pas été l’ultime itération visant à formaliser un protocole d’interaction entre joueurs. Cette révision de règles a remis à plat des principes qui existaient déjà en les simplifiant et les clarifiant. Avant la 6ème édition les joueurs jouaient des cartes et des effets qui avaient différentes "vitesses", les instants, les interrupts et les mana sources. C’était compliqué et contre intuitif souvent et cela permettait des abus de failles brisant l’esprit du jeu, donc l’éditeur a tout simplifié, a réuni les trois vitesses sous la seule appellation "instant", et a donné un terme à cette zone qui existait déjà par la force des choses auparavant sans pour autant porter un nom : la pile.
Il était possible depuis le début de Magic de répondre au cartes jouées ou aux effets activés par un joueur, c’est juste que les règles étaient mal pensées, contre intuitives souvent, sources de paradoxes parfois. La 6ème édition n’a rien inventé, elle a juste tout simplifié et clarifié.
Ensuite, lorsque j’avance le fait que MtGO n’est pas pensé comme un jeu vidéo, je me base sur le fait que ce logiciel ne repose absolument pas sur les principes qui sous tendent les attentes du joueur de jeux vidéo. MtGO c’est juste un hub social, un classeur de rangement pour des cartes virtuelles et des salles de tournois, rien d’autre. Le logiciel n’encadre aucune expérience de jeu, il n’y a aucune dimension de progression, le joueur n’obtient globalement aucune récompense en dehors de ses éventuels gains en tournois (s’il en gagne). Aucune logique marketing n’est portée par le logiciel qui jamais ne va inviter le joueur à quoi que ce soit. MtGO n’embellit quasiment pas l’expérience utilisateur, pas d’effets graphiques, pas d’animations. MtGO ne cherche à produire aucun fun chez le joueur qui n’en attend pas d’ailleurs. Le seul plaisir que cherche à donner MtGO est le même que celui qu’un joueur trouverait dans une salle de tournoi physique.
MtGO est autant un jeu vidéo qu’une room de poker en ligne est un jeu vidéo.
La différence majeure entre MtGO et les autres jeux de carte en ligne, c’est que les éditeurs ne vendent pas la même expérience. Si les joueurs de Magic Online acceptent de payer le prix énorme qu’ils paient pour jouer régulièrement, c’est juste parce que chaque carte possédée dans la collection virtuelle est potentiellement une carte possédée physiquement. S’il n’était pas possible d’échanger les collection virtuelles contre des collections physiques, personne n’accepterait de payer chaque booster sur MtGO parce que les cartes n’y auraient aucune valeur réelle. Dans ce contexte, Wizards ne vend pas du fun ou du temps de jeu, Wizards vend une équivalence de cartes physiques et un cadre compétitif d’entrainement pour le circuit pro de Magic.
Les autres éditeurs de jeux de cartes en ligne ne pouvant vendre une équivalence de cartes physiques et n’ayant (pour le moment ?) aucune structure de tournois dont ils peuvent se prévaloir, vendent du fun et de l’accomplissement et elles le font en utilisant les recettes éprouvées du jeu vidéo en ligne.
Dans cette logique de vendre du fun, proposer un cadre de jeu suggérant des possibilités d’interactions multiples et complexes est une vraie gageure. Concilier "fun" et interactions complexes est a priori impossible, du fait des temps morts et des renvois de priorité incessants que les interactions supposent. Aussi les règles des jeux qui se veulent fun sont simples et sans trop vraiment d’interaction. MtGO n’ayant aucune ambition de fun propose un décalquage littéral et donc lourd et fastidieux des possibilités d’interactions du jeu physique.
Donc cet échec de gameplay dont tu parles est inévitable. Plus il y a des interactions entre joueurs, plus l’expérience de jeu se retrouve hachée et entrecoupée de temps morts. C’est la nature même d’un jeu de carte. Lors d’une partie physique, il est aisé pour les joueurs d’annoncer leur volonté de prendre la priorité ou de s’entendre sur les moments où l’enchaînement des phases doit être "ralenti", aussi jouer n’a rien de fastidieux ou lourd. Dans une partie en ligne, l’enchaînement des phases et donc les propositions de prise de priorité doivent toutes être suggérées, et cela même si les joueurs n’ont rien à faire à ce moment là. On se retrouve avec un logiciel qui laborieusement invite sans cesse le joueur à confirmer son intention de juste passer à la phase suivante, joueur qui n’aura dans les faits besoin de saisir l’opportunité d’agir peut être que une fois sur 10 ou 20. Donc une multitude de demande de confirmation qui ralentissent et nuisent au bon déroulement de l’expérience de jeu mais qu’il faut accepter de subir pour les rares moments où ces demandes de confirmation sont dans les faits nécessaires au joueur.
Lorsque tu dis que les jeux de cartes en lignes manquent de "vitesse", ce n’est pas du fait d’une erreur de design, mais plutôt d’une volonté dictée par la nécessité d’offrir un jeu fluide et vif aux joueurs qui sinon rapidement "s’endormiraient".
Pour résumer un peu mon propos, MtGO c’est laborieux et soporifique parce que le fun n’est pas un enjeu de ce logiciel. Les autres TCG en ligne sont limités et manquent d’interactions parce que leur modèle économique suppose d’entretenir du fun et du divertissement.
Laurent Braud # Le 8 novembre 2013 à 22:52
Justement, un de mes points c’est que ces jeux de cartes virtuels ne sont pas beaucoup plus évolués. Il y a un peu d’animation dans Scrolls, mais dans l’ensemble c’est très statique.
Et je m’avance peut-être, mais certains d’entre eux ont l’ambition d’aller au-delà du fun et visent également la compétition. Pas Card Hunter, c’est sûr, mais je pense plutôt à Hearthstone. Blizzard a déjà lancé un jeu de cartes physiques, qui était un concurrent physique direct à Magic. Avec celui-là, ils font un peu plus d’effort de présentation pour recruter des néophytes, mais à peine, parce qu’ils profitent aussi de la fan-base Blizzard (et Scrolls de la fan-base Notch, dans une moindre mesure).
C’est vrai. Mais du coup, il me semble que Hearthstone rentre dans la même catégorie. Le paradoxe, c’est que lui n’a pas de version papier, et qu’il ne bénéficie pas du polissage qu’a subi Magic (et le poker) en passant longuement par le mode physique.
Ygwee # Le 9 novembre 2013 à 00:56
Oui en ce qui concerne Hearthstone, les choses sont un peu inédites et ce jeu va probablement changer pas mal de choses dans la façon dont l’industrie du jeu compétitif en ligne fonctionne. Blizzard a l’expérience du TCG physique, connait les usages et les habitudes des communautés qui consomment ce genre de produit, Blizzard a également les moyens de ses ambitions et c’est plus que probable que rapidement on assiste à la mise en place de tournois dotés en argent réel.
Mais Hearthstone est tout de même pensé comme un produit accessible et fun avant tout, en soi c’est davantage un produit complémentaire qu’un concurrent de Magic. D’ailleurs, je ne serais pas surpris que chez Wizards, les dirigeants soient ravis du succès qui semble se profiler pour Hearthstone. Ce dernier va provoquer un appel d’air massif pour l’industrie des TCG et Magic va en profiter de par sa position de jeu perçu comme très complet et profond.
Ceci dit, l’industrie du TCG est vraiment bizarre. Magic reste le jeu de cartes le plus populaire et le mieux considéré alors qu’objectivement c’est un jeu dont le design souffre d’archaïsmes terribles et où la dimension aléatoire et très marquée. Comme par exemple ce que tu énonces par rapport aux terrains et à la mana dans Magic qui est complètement en retard sur ce qui a pu se faire ces dernières années, tu cites Scrolls dont le principe est repris du jeu Vs. System d’upperdeck sorti en 2004 qui corrige élégamment la notion de ressource et de curve chère aux TCG.
Des TCG bien meilleurs que Magic il y en a un paquet, mais aucun n’aura jamais inquiété la position dominante du pionnier. C’est aussi pour cela qu’il est difficile d’avoir une analyse très précise de ce qui fait le succès ou non d’un jeu de carte, la foule continue de jouer à Magic parce que la foule joue à Magic...
HearthStone va peut-être bouleverser les choses, mais bon... WoW TCG n’y était pas parvenu, malgré une communauté acquise énorme et des tournois aux dotations assez formidables.
Mais quoi qu’il en soit, en termes de design, les TCG à fort potentiel d’interactions entre joueurs ne peuvent pas être des jeux vidéo grand public, et les TCG en ligne agréables à jouer ne feraient pas vraiment des jeux sur table très enthousiasmants.
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